Lightzone

Mit Charged Strike / Geladener Schlag steht ein sehr mächtiger Angriff bereit, der mit einiger Synergiewirkung als Hauptangriff mit Jab locker mithalten kann. Hier fehlt leider ebenfalls die große Wirkung in der Fläche, auch wenn die ausgelösten Komboblitze besonders bei engstehenden Gegnergruppen durchaus ansatzweise als Flächeneffekt zählen können.

Dagegen gilt Lightning Strike / Kettenblitzschlag schon seit Amazonengedenken als buggy, da gerade bei engstehenden Gruppen unglaublich viel verpufft - in 1.10 hat sich herausgestellt, daß dies zu einem nicht unerheblichen Anteil dem sogenannten NextHitDelay (NHD) zu verdanken ist, einer blizzardseitig eingebauten Bremse, die nur zu erfolgreich verhindert, daß ein Gegner innerhalb einer definierten Zeitspanne mehrfach Schaden von so belasteten Skills nimmt. Im Fall von LS beträgt das NHD vier Frames.

Lightzone im Einsatz
Susi gegen ihre korrupten Geschwister

Auch nicht vergessen werden sollte, daß wie bei allen Blitzattacken die Streuung des Schadenswertes sehr breit ist - es kann schon passieren, daß ein Kettenblitz halt nur einen (!) Punkt Blitzschaden anrichtet. Deswegen bringt es meiner Meinung nach auch nicht viel, wenn via Synergie die Schadensanzeige des Maximalschadens hochgetrieben wird, das taktische Spiel aber miserabel ist.
Denn wenn alle Synergie-Effekte voll ausgereizt werden sollen, werden 100 Punkte alleine für die Blitzfertigkeiten ohne die freizuschaltenden Vorbedingungen gebraucht. Bei den Passiva wird es dann sehr knapp, zumindest CS für physischen Schaden oder Pierce / Durchbohren zum Werfen auf ein annehmbares Level zu heben, ganz zu schweigen vom Luxus einer starken Walküre.
Blitzimmune können dann nur durch den miesen physischen Schadensanteil und den Söldner bezwungen werden (oder halt von Partymitgliedern). Insgesamt eher fragwürdig, dann lieber nur drei oder im Extremfall vier Blitzskills voll ausbauen und beweglicher in den Passiven bleiben (was auch so schon knapp genug ist). Seit 1.10 kann Elementarschaden ja auch über subtilere Vorgehensweisen verstärkt werden, dazu mehr bei den generellen Ausstattungshinweisen.
An dieser Stelle nochmals der Hinweis, daß Blitzschaden vom Equipment immer nur auf die Hauptattacke wirkt, nicht auf die daraus entstehenden Blitze, seien es Kombo- Ketten- oder sonstige Blitze.

Spieltaktisch unterscheiden sich ChS und LS sehr stark voneinander. Mit ChS arbeiten wir prinzipiell wie mit den physischen Skills auch, in allererster Linie ist es eine Einzelattacke, im Vergleich zu Jab keine besonders schnelle. ChS spielt sein volles Potential gegen große und übergroße Gegner aus, weil die Komboblitze dann mehrheitlich ebenfalls in den Angegriffenen einschlagen. Bei kleinen und mittelgroßen Gegnern sorgen die Komboblitze für etwas Flächenwirkung, allerdings sind sie nicht zielsuchend, so daß sich je nach Gegnerdichte auch einige schlicht in heißer Luft auflösen. Bei stapelnden Monstern, also Geistern, die sehr dicht übereinandergelagert auftreten können, wirkt ChS dagegen wieder wie gegen große Gegner. Da Geister auch relativ wenig Leben haben, kann man die sehr schnell damit beseitigen.

Im Gegensatz dazu braucht LS lieber verstreut stehende Ziele, da der Kettenblitz durch das NHD bei engstehenden Gegnern schlicht verpufft. Eine gesunde Entfernung zwischen attackiertem Gegner und erstem Sprungziel für den Blitz beträgt etwa fünf bis neun yards, bei kleinerer Entfernung springt der Blitz vorzugsweise nur zwischen diesen beiden hin und her (und das zu schnell für das NHD), bei größeren Entfernungen besteht das Risiko, daß der Funke gar nicht überspringt. Meinem subjektiven Empfinden nach spielt die Entfernung zu den nächsten Sprungzielen dann nicht mehr so eine dominante Rolle. Zwischen den Sprungzielen sollte idealerweise Sichtkontakt bestehen, der Blitz durchdringt keine Geländehindernisse.

Resultierend daraus bietet sich LS bei Monstergruppen an, die sich noch nicht zu einem Pulk formiert haben oder durch das den Monstertypen inhärente Verhaltensmuster nicht zur Klumpenbildung neigen.
Ist eine Ballung von Monstern geschehen, so können wir die Gruppe entweder durch eigenes Stellungsspiel wieder auseinanderziehen oder durch Modifikatoren wie das angesprochene Flee auseinandertreiben respektive vom Söldner auseinandertreiben lassen. Oder wir wechseln auf eine andere Fertigkeit.
Im Angriff gegen dichtstehende Gruppen besteht im Zeitaufwand für die ganze Gruppe nicht wirklich ein signifikanter Unterschied, ob wir nun auf ChS wechseln oder im Vertrauen auf eine entferntere Streuwirkung weiter LS benutzen. Mit ChS töten wir aber einzelne Monster aus der Gruppe schneller, was je nach Monstertypus durchaus einen Sicherheitsgewinn darstellt. Empfehlenswerterweise beginnen wir mit LS als Attacke und switchen dann nach ChS; wenn es mal wieder länger dauert, wiederholen wir das Spielchen. Allerdings dauert es so lange eigentlich nie, entweder die Gegner fallen zügig um, oder es ist Stellungswechsel angesagt.
Ein defensiver Söldner aus Akt2/Alptraum mit Holy Freeze / Heiliger Frost bremst die Monster übrigens dank Aura sehr nett aus, das verhindert eine Klumpenbildung zwar nicht vollends, verzögert sie aber doch in aller Regel entscheidend.

Skillvorschlag

=> fertig mit 86 Skillpunkten, also cLvl82 ohne die Questbelohnungen in Hölle.
Weitere Punkte können dann in PS als ChS Synergie, CS für besseren physischen Schaden oder Jab, um im Zweifelsfall die Penalty zu überwinden.
Nicht berücksichtigt sind Boni von der Ausstattung, zum Beispiel +2all/+2spear von Lyc.

str/dex itemrq, ene nix, vita rest

Ausstattungsvorschlag

Schaden und Resis ordentlich, Mana durch dam2mana kein Problem, möglicherweise etwas Dualleech von Tal Rashas Fratze, bißchen Skillbonus und LL vom Lyc.
Einzig die Handschuhe erfordern ein wenig Geduld, IK sind mir als einzige Standards mit anständigen Resis eingefallen ;-)
Auch hier lohnen sich in Slot2 ein Schild mit ein paar schlabbrigen Titties.

Ganz anders sieht es wieder aus, wenn man als dritten Synergieskill LF dazunimmt.


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