Taktisches

Gruppenbild mit aktiver PlJ-Giftwolke
der rechte Skill zur rechten Zeit

Grundsätzlich sind die Nahkampffertigkeiten alle sowohl mit einhändig geführten Wurfspießen als auch mit zweihändig geführten Speeren nutzbar. Bei den Fertigkeiten, die primär Elementarschaden austeilen, ist die 1H/Schild-Variante natürlich sicherer, jedoch ist der physische Schaden in der Regel mit 2H Speeren höher, was dem Leech zugute kommen kann - wenn die Trefferquote stimmt.
Ich gehe im Folgenden eher von der 2H Spielweise aus, da sie die exotischere Art ist und gern behauptet wird, so was sei unspielbar. Wer keinen anständigen 2H Speer sein eigen nennt, kann alle Varianten auch 1H/Schild spielen, wobei gegebenenfalls Spieße mit sehr gutem physischen Schaden zu verwenden sind. In LoD gibt es dankenswerterweise die Möglichkeit, alternativ mit zwei Waffenschächten zu kämpfen. Speziell wenn kein großer Itempool zur Verfügung steht, halte ich es für empfehlenswert, auch bei überwiegender 2H Spielweise im zweiten Schacht Spieße und Schild mitzuführen. Dies gibt bei besonders gefährlicheren Gegnern einen Mehrwert an Sicherheit und je nach Ausrichtung des Charakters auch mehr Flexibilität bei der Auswahl der zu nutzenden Fertigkeiten.

In der Regel trifft der zum Skill gehörende elementare Part eines Angriffs immer (Ausnahme PS), während für die physische Komponente und eventuell damit übertragene Elementarschäden durch Charms/Zauber eine Trefferabfrage bestanden werden muß.

Wenn die Amazone vorrangig Blitzschaden austeilen soll, so muß mindestens eine Synergie zum Hauptangriff voll ausgebaut werden, damit genügend Schaden zusammenkommt. Da sich stolze fünf Skills untereinander synergieren, halte ich es für machbar und notwendig, sogar eine weitere Synergie zu steigern, wollen wir in größeren Spielen in akzeptabler Zeit etwas zustande bringen.

Ist die Piekse dagegen daraufhin ausgelegt, in erster Linie physischen Schaden auszuteilen, so sollte im Auge behalten werden, daß auch die meisten Söldner (außer den Eisenwölfen) überwiegend diese Schadensart verwenden und somit zwingend zumindest eine Fertigkeit zur Bekämpfung von physisch immunen Gegnern (PIs) eingeplant werden muß. Ich persönlich mag keine einseitigen Builds, die kompromißlos auf eine Schadensart hin ausgerichtet sind; das Ideal wären drei Schadensarten durch Haupt- und Nebenattacke und den Söldner. Kommen wir zusammen mit dem Söldner nur auf zwei Schadensarten, so ist der ein oder andere Gegner spätestens in Hölle unüberwindbar, da Doppelimmunitäten hier die Regel mehr denn die Ausnahme sind. Das gilt insbesondere in den letzten Karten eines Akts und natürlich bei jedem Boßmonster. Dabei zähle ich minimale Schäden wie beispielsweise den Kälteschaden eines Rabenfrost-Ringes nicht als eigenständige Schadensart, wohl aber Open Wounds / Offene Wunden (OW). Gegen OW gibt es keine Resistenz, die Chance kann greifen, sobald ein Monster sich in der Regenerationsphase befindet (also irgendeinen Schaden, sei er noch so klein, erlitten hat). Kein schnelles, aber ein zuverlässiges Mittel.

Andererseits steht uns natürlich nur eine eng begrenzte Zahl einsetzbarer Skillpunkte zur Verfügung. Es gilt also, hier einen Mittelweg zu finden zwischen einseitigen Schadenswertwundern und Bastarden, die alles ein bißchen, aber nichts richtig können.

Generell gilt für alle Melee-Varianten, daß die Amazone kein Barbar ist. Wo ein Barbar beherzt in die Gegnermasse hineinspringt, ein wenig rumbrüllt und dann den Mob von innen aufwischt, bleibt die Amazone grundsätzlich am Rand einer Gegnergruppe und pickt einen nach dem anderen weg.
Taktisches Stellungsspiel ist immens wichtig, dazu gehört neben dem bewußten Einsatz von Wally und Decoy auch die Ausnutzung geländespezifischer Eigenheiten, billigstenfalls einer Wand, günstigstenfalls einer Tür.

Dabei kommt besonders bei einer 2H Amazone Segen und Fluch der Speerwaffen zugleich zur Geltung.
Einerseits haben Speerwaffen den Vorteil einer hohen Reichweite, also spielt sich alles am anderen Ende der Waffe in gesunder Entfernung zur Amazone ab. So verursachen die Explosionen Untoter Fetische oder der Selbstmordbomber aus Akt5 keinen Schaden, wenn sie an der Speerspitze passieren.
Andererseits ist gerade die Reichweite auch ein Problem, wenn es um das Treffen anstürmender Monster geht. Die interessieren sich nämlich nicht wirklich für die Waffenreichweite des Spielers und versuchen grundsätzlich so nah ranzukommen wie möglich. Dadurch unterlaufen sie die Waffe gerne, wodurch die Nahkampffertigkeiten kaum noch treffen. Um diesen Effekt zu umgehen, gibt es verschiedene Möglichkeiten:

  1. taktisches Positionieren von Decoy/Wally - hinter unseren zauberhaften Begleiterinnen stehend konzentrieren sich die gegnerischen Angriffe zunächst mal auf diese, so daß wir in bequemer Entfernung mit der vollen Wucht des Speeres losstochern können
  2. taktisches Bewegen - wenn uns wirklich mal eine Truppe zu nah an die Wäsche geht, müssen wir halt ein paar Schritte laufen, um die Reichweitenproblematik in den Griff zu bekommen. Dies lockert zugleich auch den gegnerischen Pulk wieder etwas auf.
  3. Einsatz von Items mit Modifikatoren der Gegnerbewegung - hier kommen slow / Zielverlangsamung, Knockback / Wegstoßung, Flee / Monsterflucht oder auch Blind / Zielblendung ins Spiel. Damit können wir unserem Mädel mehr Bewegungsfreiheit verschaffen. Zu beachten ist dabei, daß wir einen KB- oder Flee-Angriff rechtzeitig abbrechen, bevor wir dem zurückgestoßenen/fliehenden Monster hinterherrennen und uns plötzlich mitten in dessen Kumpane hineinmanövriert haben. Beim Blenden ist das natürlich nicht der Fall, allerdings ist die Blendchance stark variabel.
    Alle diese Effekte wirken nur an dem direkt getroffenen Gegner, anders als zum Beispiel Dim Vision / Schwache Sicht, was einen Radius hat und beispielsweise durch das Rüstungsrunenwort Gloom / Düsternis / FalUmPul mit einiger Wahrscheinlichkeit auslöst, wenn der Träger getroffen wird.
    Nicht unerwähnt bleiben soll unser Söldner, der mit solcherart Modifikatoren ausgestattet das gleiche für uns erledigen kann, ohne daß wir im eigenen Equipment Plätze dafür verschwenden müssen.
  4. Einsatz von Fremdfertigkeiten wie Dim Vision / Schwache Sicht, Confuse / Verwirren, Attract / Mittelpunkt oder Grim Ward / Totem - das lehne ich selbst ja aus Prinzip ab, wem die angeborenen Fähigkeiten der Amazone nicht ausreichen, der soll bitte einen anderen Charakter spielen. Wir können die Monster meist auch ähnlich auch mit dem Decoy steuern. Es gibt die Möglichkeit, sich diese Skills beispielsweise als Ladungen auf Ringen zu beschaffen, allerdings ist das keine Standard-Tradeware.

Man kann es nicht oft genug sagen, kommt nicht in die Versuchung, permanent tanken zu wollen. Mehr als fünf attackierende Monster sind in jedem Fall zu viele, dann rennt halt mal ein paar Schritte zurück und stecht die hinterherdackelnden Gegner in Reihenfolge ihrer Ankunft ab.


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