Jabbazon / Impalazon / Fendazon

Jabbazone beim Rennen

Die Amazone hat drei Fertigkeiten im Speerbaum, die ausschließlich auf physischen Schaden abzielen. Jede davon hat Vor- aber auch gewichtige Nachteile. Synergie-Effekte gibt es hier keine.
Legen wir uns auf einen physischen Angriff als Hauptattacke fest, so haben wir auf jeden Fall genügend Skillpunkte über, um auch eine elementare Fertigkeit zu erlernen, was wegen der Monsterimmunitäten dringend anzuraten ist. Dies ist um so bedeutsamer, da die Mehrzahl an erhältlichen Söldnern mehr oder weniger ausschließlich ebenfalls mit physischen Attacken angreift und somit gegen physisch Immune (PIs) keine Hilfe ist.

  1. Jab / Stoß ist am leichtesten zu handhaben, glänzt aber nicht so sehr im Schadenszuwachs. Außerdem attackiert frau mit Jab immer nur einen Gegner zur Zeit, so daß die Amazone ständig überrannt zu werden droht. Allerdings kann mit einiger Optimierung des Equipments in Richtung Geschwindigkeit beachtliches Tempo vorgelegt werden. Es bleibt der schale Beigeschmack einer Einzelattacke und das Fehlen eines flächenwirksamen Angriffs.
  2. Impale / Aufspießen hat einen sehr beachtlichen Schaden, ist aber leider extrem langsam. Zudem ist der Angriff unterbrechbar, was ein noch behutsameres Stellungsspiel erfordert, verglichen mit den anderen beiden Attacken. Wiederum eine Einzelattacke :-P
    Eine Waffe mit bescheidener Haltbarkeit sorgt zudem für häufige Aufenthalte zwecks notwendiger Reparatur.
  3. Fend / Widersetzen stellt der Piekse einen Skill zur Verfügung, der einigermaßen schnell ist, mehrere Gegner angreift und auch ganz nette Schadensverstärkung mitbringt. Leider ist Fend schon früher etwas anfällig für Nullrunden gewesen, was ab 1.10 noch schlimmer wurde. Höchstwahrscheinlich ist die Hauptursache dafür das Unterlaufen der Waffenreichweite durch die Gegner, nachweislich tritt das Problem nicht ganz so stark auf, wenn man einhändig mit Wurfspießen fendet, ist aber auch da noch spürbar. Auch die Ausweichbewegungen sind wohl nicht unschuldig daran.

Taktisch gesehen geben sich die drei Fertigkeiten nicht viel. Mit Impale dürfte ein sehr häufiger Stellungswechsel einzuplanen sein, damit wirklich nur ein Monster attackiert wird und andere dabei nicht stören. Jab funktioniert sehr zuverlässig aus der Deckung heraus, allerdings muß frau auch in kleinen Spielen mal mehr zustoßen, weil der Schaden halt nicht wirklich prall ist. Fend als einziger echter Serienangriff verlangt dringend nach Modifikatoren der Gegnerbewegung und permanentem Einsatz von Decoy als Schutzschild, damit wir während der Fendrunden nicht unterbrochen werden.

Skillvorschlag

=> fertig mit 95 Skillpunkten, also cLvl91 ohne die Questbelohnungen in Hölle.
Weitere Punkte können dann in PS als ChS Synergie.
Bei Fend als Hauptattacke braucht es zwei Punkte mehr, woah.

str/dex für Equipanforderungen (itemrq), ene nix, vita Rest

Ausstattungsvorschlag

Mit den drei Shaels und weiteren 20%IAS von den Handschuhen sind wir bei 5fpa Fend und 6fpa Jab, mit Gulli/Hone/Gore haben wir 85% Chance auf CB, Gulli/Rauch/Charm verkürzen die HitRecovery auf 6fpa. Das alles bei fettem Leech und ein wenig Nachbrennen in Form von DS, falls CS mal nicht greift.
Leider müssen viel Resis über Charms kommen, das wird aber zumindest teilweise vom magdamred auf String und Moon aufgefangen, andererseits ist dieser Build sehr fix und leecht gut wieder rein.
Für kritische Situationen empfiehlt sich, in Slot2 gammelige Titties und einen Resi-Schild vorzuhalten (billigstenfalls 3xmit PD oder Ancient's Pledge / Schwur der Urahnen / RalOrtTal), der physische Schaden leidet zwar, aber unser Mädel bleibt am Leben.

Wird Fend als Hauptattacke genutzt, könnt man auf eine Shael verzichten, stattdessen eine Amn sockeln und Crescent Moon durch ein prismatisches Amulett ersetzen. Wenn auf dem eine Leechart drauf ist, um so besser. Natürlich bleibt es dem Spieler freigestellt, auf IAS mehr oder weniger umfassend zu verzichten und beispielsweise durch Amn Sockelungen in Hone LL abzudecken, Ring2 mit ML zu wählen und dafür Crescent Moon gegen ein prismatisches Amulett auszutauschen.
Daß ich bei diesem Vorschlag entgegen meinem bisherigen Rat auf +Skill praktisch komplett verzichtet habe, ist der physischen Hauptattacke geschuldet. Nutzt man ChS nur als PI-Mittel, so braucht hier nicht synergiert werden bis zum Gehtnichtmehr, und die Passiva können leichter nativ ausgebaut werden.
Außerdem muß ja auch noch Spielraum nach oben bleiben ;-)

Die prinzipiellen Unterschiede in der Spieltaktik ergeben sich eher bei den Blitzfertigkeiten.


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