das soll ein Messer sein? - der Daggermancer

Zwar habe ich bewußt ohne Dolch gespielt, aber auch der Daggermancer ist ein Melee-Charakter und sollte hier zumindest kurz beschrieben werden. Ich denke, daß hier auch wieder zwei verschiedene Varianten möglich sind. Die offensive duerfte dabei der defensiven Meleemancer Art, wie ich sie gespielt habe, recht nahe kommen.
In allen Diskussionen, die ich zum Dolchnecro bisher verfolgt habe, ueberwiegt die Skepsis oder zumindest die Ernüchterung, was die Spielbarkeit des Konzepts in Hölle betrifft. Das ist kein Wunder, der Dolcher ist ein Einzelkiller und da eigentlich nicht sehr schnell, da Dolche üblicherweise nun auch nicht grad mordsviel physischen Schaden machen. Wenn man Dolcher spielen will, sollte man da schon Zeit einplanen - wie beim Meleemancer ja auch :-)

Was unterscheidet den Dolcher also vom reinrassigen Klopper?

beim Wort genommen

Die wörtliche Variante des Dolchers ist wohl die, die immer wieder mal von verwegenen Necro-Spielern ausprobiert wird, die dann irgendwann in Hölle frustriert aufgeben, weil sie nicht genug Schaden machen.
Ziel ist, mit so wenig dex und str wie möglich auszukommen, um genug Leben und Mana aufbauen zu können. Dadurch ist das Einlagern großer Mengen guter Giftcharms im Inventar zwingend notwendig. Von der Ausstattung her ähnelt diese Necro-Art sehr dem Standard-Magier. Viel +Skill Items, als Waffe Blackbogs Spitze.
Meiner Meinung nach liegt das Versagen dieses Konzepts bei starken Gegnern (Hölle im MP) darin begründet, daß zu wenig auf solche Dinge wie CtH geachtet wird (wenn man nicht trifft, nutzt der dollste Schaden nichts). Taktisch muß man Hit&Run spielen - einmal zustechen und abhauen - damit das Gift wirken kann. Trifft man nicht, bleibt man zu lange an Monstern kleben und droht immer eingekesselt zu werden.
Es ist ferner zu beachten, daß Gift im Nahkampf nicht zur gleichen Entfaltung wie im Fernkampf kommt. Dazu gibt es auf DiabloII.net einen sehr gut geschriebenen Artikel, das Poison-Tao, allerdings in englischer Sprache.
Ohnehin ist der Giftschaden bei PD ein Witz, nicht mal ein guter.
Diese Charaktere enden meist als verskillte Standardnecros, da sie meist auch noch BS und Minions skillen.
Um es deutlich zu sagen, ich halte diese Konzept nicht für tragfähig.

Was soll man also anders machen?

die Nähmaschine

Der Dolcher, so wie er mir vorschwebt und auch in Arbeit ist, wird sich weit enger an den Meleemancer anlehnen als an Standard-Necros.
Die Verteilung der Statuspunkte wird auf Folgendes hinauslaufen:

strsoviel, wie die Items brauchen, idealerweise nicht mehr als 100, eher weniger
enebleibt auf dem Grundwert
dexsoviel wie möglich, idealerweise 200 oder mehr
vitalles, was entbehrt werden kann
Warum nun so viel dex?

Dolche beziehen ihren Schaden aus str und dex zu gleichen Teilen (75:75, jeder Punkt in str oder dex erhöht den Schaden um 0,75%). Also ist es unerheblich, ob er durch str oder dex gesteigert wird. Steigert man ihn durch str (was der Meleemancer ja zwangsläufig machen muß, der Dolcher aber nicht), kann man zwar als Begleiteffekt dicke Rüstungen tragen, profitiert aber sonst nicht weiter von den Punkten. Steigert man den Schaden dagegen durch dex, ergeben sich mehrere Vorteile:

Die Skillung wird sehr eng an die hier beschriebene des Meleemancers angelehnt sein, allerdings mit im Laufe der Zeit gemaxtem PD und idealerweise auch gemaxtem LR. Da man das ein oder andere +Skill-Item tragen kann - Wurmschädel / Wormskull, ein Necro-Schrumpelkopp-Schild und ein Necro-Dolch, sowie ein +Skill-Amulett sind denkbar - kann man einige Punkte sparen, die der Meleemancer mangels +Skill-Items vergeben mußte, um beispielsweise die Flüche auf ein annehmbares Level zu bringen.
Der Giftschaden wird als netter Nebeneffekt mitgenommen, mit etwa der Bedeutung, die beim Meleemancer der Elementarschaden auf Equipment und Charms hat.
Auch der Dolcher braucht bestenfalls einen Golem, sonst keine Minions, und auch er wird um CE nicht drumrumkommen. Er kann allerdings auch anders aus der Ferne zuschlagen und wird wegen des immensen Manaverbrauchs und des fragwürdigen Nutzens PE/PN/BSr/BS gar nicht skillen.
Bei der Ausstattung sollte etwas mehr auf schneller Rennen (Faster Run, FR) und IAS geachtet werden, die meisten Dolche sind an sich schon recht schnell, aber je fixer der Daggermancer nagelt, desto schneller kompensiert er den relativ geringen Schaden des Dolches.


Valid HTML 4.01 Transitional
Valid CSS 2.0