'Ich weiß nicht, wohin ...' - die Skillung

Da man, wie später beschrieben, bei der Ausrüstung kaum Gegenstände mit Fertigkeitenbonus (+Skill-Items) sinnvoll benutzen kann, muß man sich schon darüber im Klaren sein, welche seiner Fertigkeiten man einsetzen möchte. Andererseits hat man auch nicht allzu viele Skills, die unbedingt belegt werden müssen.

Haustiere unerwünscht - die Beschwörungen

Ich habe es vorgezogen, komplett ohne Kreaturen zu spielen. Es ist etwas herausfordernder, da man sich nicht verstecken kann, aber ich hab auch so meine Punkte untergekriegt. Wer sich das nicht traut, kann gerne einen Golem heranziehen. Bei mir artet das Skillen von Minions aber gerne in Punktegräber aus, da ich dann auch Beherrschung und Monsterwiderstand anskille.

Tongolem

Der Tongolem (Clay Golem, CG) ist der anspruchsloseste, er braucht kaum Mana beim Casten und kann überall hingestellt werden, wo man ihn braucht. Der einzige Golem, dessen Leben auch durch direkt in ihn investierte Punkte steigt. Allerdings hält er nicht wirklich viel aus, so daß man in brenzligen Situationen entweder dauernd den Golem nachcastet oder doch wieder ohne dasteht ...

Blutgolem

Der Blutgolem (BG) teilt seine Gesundheit mit seinem Meister. Extrem gefährliche Sache, wenn man sich nicht dauernd darum kümmern kann, daß seine Umgebung mit dem Fluch 'Eiserne Jungfrau' belegt ist. Von diesem Golem ist sehr abzuraten!

Eisengolem

Der Eisengolem (Iron Golem, IG) benötigt ein metallisches Item, aus dem er beschworen wird. Entweder nimmt man ein gutes Item - dann ist es extrem ärgerlich, wenn er draufgeht - oder irgendwas, was rumliegt - dann hält er es nicht lang aus. Ferner kann er nicht nach Bedarf gecastet werden. Auch von diesem Golem rate ich ab.

Feuergolem

Der Feuergolem (FG) kann wiederum an jede Stelle gecastet werden. Dazu wird allerdings sehr viel Mana gebraucht, was wir nicht haben. Sonst ist er ein guter Blocker, aber da wir keine +Skill-Items einsetzen, wird er zu schnell dahinscheiden.

sonstiges

Sollte man sich für einen Golem entscheiden, müßten eigentlich auch Punkte in Golembeherrschung (Golem Mastery, GM) und Monsterwiderstand (Summon Resist, SR) gesteckt werden, damit er wirklich zu was nutze ist. Ich habe das Fluchen dem vorgezogen.


Haute Cuisine - Gift und Knochen

Zu den wirklich wichtigen Knochenskills gibt es auch nur wenig Alternativen.

Teeth / Zähne

Einen Punkt als Vorbedingung, sonst nichts. Ich habe in jetzt bald zwei Jahren D2C/LoD einen einzigen Spieler gesehen, der hier max hatte, und das war ein Funcharakter ...

Corpse Explosion (CE) / Kadaverexplosion

Dieser Skill ist Pflicht. Es schmerzt mich, das zuzugeben, da ich gerne einen Necro gespielt haette, der ohne die Kombination AD/CE spielbar ist, aber das läßt sich nicht durchhalten. Da der Meleemancer jedes Monster per Einzelfahrschein in den Abyssos schickt, braucht er - insbesondere aufgrund des traurigen Partyplay im battle.net oder als SP Spieler - einen Spruch, um alleine mit großen Monsterhorden fertig werden zu können.
Mit 6 - 10 Punkten kommt man bequem aus.

Bone Spear (BSr) / Knochenspeer

Die einzig andere massenwirksame Waffe zur Alternative, allerdings kann BSr vom Schaden nicht wirklich mit CE mithalten. Außerdem verbraucht er doch arg viel Mana ...
Entweder einen Punkt als Vorbedingung des Knochengeistes oder gar keinen. Oder 20, wenn man den Skill nutzen möchte, wovon ich angesichts des Manaverbrauchs abrate.

Poison Explosion (PE) / Giftexplosion

Darüber breiten wir hier mal den blumigen Mantel des Schweigens ... Wenn das Ding wenigstens ordentlichen Schaden ueber eine annehmbare Dauer erzielen würde, aber so?
Einen Punkt, wenn man Giftnova nutzen will, sonst keinen.

Poison Nova (PN) / Giftnova

Eventuell könnte man PN maxen, um wie eine C-Warrior die Gegner vorzuschädigen, aber da man dazu recht nah stehen muß und der Schaden auch auf Skillevel20 nicht grad berauschend ist, rate ich davon ab. Ferner ist die Dauer von zwei Sekunden einfach zu kurz und gar nicht mit der Giftwolke eines maximierten Pestwurfspießes vergleichbar. Und noch dazu sind in Hölle grad die eierlegenden Krabbeltiere gern giftimmun. Und einen Haufen Mana - den wir nicht haben - kostet das Ganze auch noch.
Einen Punkt, wenn man mit dem Skill später die Monsterselbstheilung unterbinden will, 20, wenn man damit auch Schaden austeilen möchte. Ich habe rückwirkend betrachtet die Nova doch sehr selten benutzt und rate daher dazu, den Giftzweig komplett auszulassen.

Bone Armor (BA) / Knochenrüstung

BA sollte mit 20 Punkten gemaxt werden, zugegeben, es sind nur 210 Trefferpunkte (Hitpoints, HPs) mehr, aber das waren gelegentlich die, auf die es ankam. Ich habe sie nach und nach gesteigert, man kann ja aufgrund ihrer Fragmentierung deutlich sehen, wie lange sie im Normalfall bestehen bleibt. Ihr Maximum von 20 Punkten habe ich ihr erst mit cLvl70 spendiert.

Bone Wall (BW) / Knochenmauer und Bone Prison (BP) / Knochengefängnis

Beides ist optional. Ich habe BP mit drei Punkten angeskillt, und als ich die schon abgeschrieben hatte, bin ich doch in Akt5 Hölle noch an den ein oder anderen Boß geraten, bei dem ich dankbar war, ihn eingesperrt stehenlassen zu können (Frenzytaurs mit Fanatismus oder, schlimmer, Überzeugung sind nicht wirklich lustig).

Bone Spirit (BS) / Knochengeist

Ursprünglich hatte ich vor, BS als Waffe gegen physisch immune Gegner (PIs) einzusetzen, aber das Mana reicht dafür hinten und vorne nicht. Geschweige denn, um diesen Skill zu maxen. Ich hatte im gesamten Questverlauf nur einen einzigen Gegner, bei dem ich BS (auf sLvl4...) genutzt habe, das war einer der drei Hohen Räte in Travincal. Hat ewig gedauert, und ich hab alles weggesoffen, was der Gürtel und die Umgebung hergab. Kein Punkt lautet mein Fazit, den einen Gegner kriegt man auch anders klein, dauert dann halt auch.


Können kommt von Kennen - die Flüche

Es empfiehlt sich, die Flüche in ihrer Funktionsweise zu kennen und zu verstehen, leider begegnen einem immer noch genügend Necros, die einer Nahkampfparty Eiserne Jungfrau überfluchen, oder nie etwas anderes als Verstärkter Schaden kennengelernt haben. Da der Meleemancer aber wie hier vorgestellt ohne Minions kämpft, muss er ausführlichen Gebrauch von den Flüchen machen, damit er in schwierigem Gelände eine Chance hat (Stichwort Flammenfluß in Akt4).
Ich habe alle Flüche mit einem Punkt versehen und diejenigen, die ich häufig nutze, etwas aufgewertet.

Amplify Damage (AD) / Verstärkter Schaden

4 Punkte, mehr erhöhen nur Radius und Dauer des Fluchs. Mit vier Punkten ist der Radius aber groß genug für die Monstergruppe, der man sich grad widmet.
Der offensive Spieler kann etwas mehr investieren, aber mehr Punkte vergrößern nicht die Schadenswirkung des Fluchs.

Life Tap (LT) / Lebenspender

Etwa 4 Punkte bei defensiver Spielweise. Der offensive Spieler braucht diesen Fluch nicht auszubauen, da er sein Leben über Absaugung zurückerhalten sollte. Dabei ist allerdings zu bedenken, daß LT auch ohne Einschränkung gegen Untote und Skelette funktioniert. Für den defensiven Spieler ist dieser Fluch ein Muß. Zwar ändert sich auch hier nur Dauer und Radius mit mehr Punkten, da mein Söldner aber bis in Akt5 Hölle ebenfalls kein Leech-Equipment trug, habe ich bewußt den Radius etwas größer gewählt, damit auch der Trotzer davon profitieren konnte.

Lower Resistance (LR) / Widerstandschwund

6-15 Punkte, wer oft in Magierparties spielt, kann zugunsten der Party diesen Fluch etwas weiter ausbauen, da hier auch die Senkung der Widerstände des Gegners mit mehr Skillpunkten vergrößert wird. Für den Eigenbedarf empfand ich sechs Punkte als ausreichend. Man koennte ganz auf ihn verzichten, aber davon rate ich ab, da man bei PI Gegnern seinen geringen Elementarschaden doch deutlich besser zur Wirkung kommen lassen kann.

Die KI-Flüche wirken auf die Künstliche Intelligenz (Artificial Intelligence, AI) des Gegners, ihre Dauer wird in Alptraum halbiert, in Hölle nochmals, deswegen müssen da schon ein paar Punkte rein, wenn man sie nutzen will. Zu beachten ist, daß diese Flüche nicht bei allen Monsterklassen wirken.

Dim Vision (DV) / Schwache Sicht

4-6 Punkte, grad zu Anfang ist dieser Fluch sehr hilfreich; Gegner werden geblendet und können einen nicht mehr sehen.

Terror

1-4 Punkte hier sind unter Umständen die allerletzte Rettung, wenn ein übermächtiger Gegner einem partout auf den Fersen bleibt. Der Fluch kann mehrmals hintereinander angewendet werden, dann kumuliert seine Wirkung.

Confuse (CO) / Verwirren

Nach Belieben Punkte vergeben, verfluchte Gegner greifen ein beliebiges, unverfluchtes Ziel in ihrer Nähe an. Eine nette Alternative, um die Untergebenen eines Bosses (diese sind nicht mit einem AI Fluch belegbar) gegen ihn aufzuhetzen.

Attract (AT) / Mittelpunkt

Ich habe hier 8 Punkte vergeben, da ich diesen Fluch bei umfangreichen Monsterhorden sehr gerne einsetze, um am entlegenen Rand der Gruppe die Monster zu beschäftigen. Sollte dabei wirklich ein Monsterkill erfolgen, wird dem Spieler auch Erfahrung gutgeschrieben. Allerdings kam es soweit bei mir nie.

Decrepify (Dec) / Altern

8-10 Punkte halte ich hier für angebracht, es ist einer der wichtigsten Flüche des Meleemancers! Leider vergrößert sich der Radius nicht. Auch der offensive Spieler wird mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad mehr Dec als AD fluchen müssen, um die Gegner auch zu schwächen. Sind genug Skillpunkte vorhanden, kann Dec auch gemaxt werden.


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