Zofiges - die Ausstattung
Da steht 'Zofiges', nicht 'Zotiges', an was Ihr auch immer denkt ...
Ich mag keine Guides, deren Charakterkonzept zwingend auf einer Auswahl genau definierter Ausrüstungsgegenstände basiert. Das suggeriert immer, das Konzept sei anders nicht spielbar. Ich bitte daher, die vorgestellte Ausstattung als Anregung zu verstehen und nicht als Nur-so-und-nicht-anders-Vorlage.
Worauf man aber beim Meleemancer zwingend achten muß, ist das AR, da der Necromancer wie erwähnt keine Skills zur Steigerung desselben nutzt. Ebensowenig besitzt er Skills zur Verbesserung der Resistenzen oder sowas wie Ausweichskills.
Daraus ergibt sich, daß man seine Ausstattung sehr sorgfältig abstimmen muß, damit sie diesen Punkten Rechnung trägt.
Als Vorteil ergibt sich andererseits aber, daß man wirklich eine sehr große Auswahl hat.
Anlasser - was man in jungen Jahren so trägt
Zur Steigerung des AR empfehlen sich besonders in der Anfangszeit Kombinationen aus den normalen Sets, die oft einen vom Charakterlevel (cLvl) abhängigen Bonus darauf mitbringen.
Herausragend, weil sehr lange nutzbar sind hier
- der Sigon Helm gibt +8 AR/cLvl
- Aus dem Angelic Set gibt der Ring satte +12 AR/cLvl, man kann zwei Ringe tragen, muß dann aber um den Bonus zu erhalten ein weiteres Item aus dem Set tragen. Bei zwei Ringen erzielt man dann aber das doppelte AR!
- Von Hsarus geben die Stiefel +10 AR/cLvl
- Das Cleglaw Set ist sowohl als offensiver als auch als defensiver Spieler komplett eine hervorragende Wahl, die Handschuhe geben +10 AR/cLvl
Die angegebenen Boni gibt es nur in Verbindung mit einem weiteren Item aus dem jeweiligen Set.
Besonders in der Anfangsphase bis etwa cLvl30 kommt man mit Uniques kaum an die Eigenschaften einer schönen Setkombination heran, und selbst dann wird es schwer...
Meine Ausstattung, mit der ich schließlich bis in den fünften Akt auf Alptraum hinein gekämpft habe, sah folgendermaßen aus:
Cleglaw Set komplett | +10 AR/cLvl; 30% AR; 35%CB; 50%DS; 20%IAS; +117def; 15%prisma; 75% Reduzierung der Giftstärke; +1,25maxdam/cLvl; 6%ML; 25% Zielverlangsamung; Wegstoßung |
Iratha Krone und Amulett | 15%prisma, Feuer, Blitz- und Giftresistenz sogar 45%; Krone gibt +2def/cLvl |
Klapperkäfig / Rattlecage | 25%CB; +45AR; +200def; Vorsicht, 40% Chance auf Monsterflucht, damit sollte man umgehen können! |
Goblin Zeh / Goblin Toe | 25%CB; +15def |
Klingengurt / Blade Buckle | wegen nichts Besonderem, ich hatte ihn halt ... Ein Gürtel mit vier Reihen ist allerdings dringend zu empfehlen. |
zwei rare Ringe | mit bissl Resi und vor allem AR |
Ich habe nur die mir wichtig erscheinenden Eigenschaften aufgelistet.
Eine offensivere Spielweise haette zwingend LL vorausgesetzt, also zumindest rare Ringe mit LL, AR und vielleicht auch gerne Resis. In dem Fall wäre Ohrenkette / String of Earsy ganz weit vorne in die Gürtelwahl einzubeziehen, da sie ja ebenfalls schon in recht jungen Jahren getragen werden kann.
Meine Trefferchance betrug bis in Akt5 Alptraum hinein so immer etwa 75% oder besser, abgesehen von den Aktendgegnern.
Noch eine Anmerkung: Im Netzwerk bewirkt zur Zeit Monsterverlangsamung Asynchronität mit dem Server. Das hat zur Folge, daß die Gegner auf dem Server an anderer Stelle sind als am Spielrechner. In Verbindung mit Wegstoßung und Monsterflucht ist der Effekt deutlich und nervenaufreibend zu bemerken. Andererseits war diese Ausstattung so hervorragend, daß ich diese Unbequemlichkeit in Kauf genommen habe. Zur individuellen Entscheidungsfindung hilft hier nur Ausprobieren.
Camper - der defensive Spieler
Als das AR partout nicht mehr reichen wollte, habe ich die gesamte Ausstattung umgestellt und sehr viel rumprobiert.
Meine Endausstattung sieht so aus:
Waisenruf Helm (mittlerweile mit kleinem Juwel für mehr Schaden gesockelt) | 35%CB; 15%DS; +15str; 30%FHR |
Angelic Amulett und zwei Ringe | +24 AR/cLvl; 115life; +12 Leben auffüllen |
NefLum Kürass-Panzerhemd | 50%prisma; 20%FHR; +75%def |
Tiamats Rüge (gesockelt mit perfektem Diamant) | sehr gutes prisma; addiert drei Elementarschadensarten |
Baranar (auch inzwischen gesockelt mit Schadensjuwel) | 200%AR; 200% Schaden; 50%IAS; +15str; +15dex; addiert drei Elementarschadensarten |
Handschuhe M'Avina oder Bloodcrafts | Bloodcrafts wegen CB und Resistenzen, M'Avina wegen +10str; +15dex; halbierter Erstarrung |
Credendum (Schülergurt) oder Bloodcraft | Credendum wegen 10%prisma; +10dex, Bloodcraft hat nette Resis bekommen |
Goblins oder Hitcraft | Goblins wegen 25%CB, Hitcrafts haben nette Resis bekommen |
Außerdem ist das Inventar ziemlich voll mit Charms für AR, Resistenzen und ein wenig Treffererholung (FHR), die schlechteren AR Charms konnte ich dank des Baranar Sterns entsorgen.
Eine bessere Rüstung wäre ein Lionheart / Löwenherz / HelLumFal Balrogleder, was ich leider nicht hatte. Die genialen sonstigen Eigenschaften des Runenworts lassen die 20% schlechteren Resistenzen vergessen (nicht ganz, man sollte das schon mit Charms zu kompensieren versuchen).
Ideale Handschuh gibt es nicht im Set- und Unique-Bereich. Wunschdenken: 10%CB, viel dex/life/str, mindestens eine wichtige Resistenz über 20%, 20%IAS.
Einen idealen Gurt ebensowenig, Wunschdenken: mindestens zwei Resistenzen über 20%, mindestens eine weitere über 10%, viel Life/dex/str.
Beim Schuhwerk rate ich dringend dazu, Goblins zumindest in ungefährlicheren Gebieten zu verwenden und ein paar schöne Rare/Crafts in schweren Maps zu benutzen; Wunschdenken: wie Gurt.
Im Gürtel trage ich normalerweise auf 1 Heiltränke, auf 2 Antidot, auf 3 Mana und auf 4 dicke lila Juvis. Anläßlich bestimmter Gegner (Aktendgegner, Schmied, Urahnen, Thronsaal) sind mehr Heiltränke und Juvis anzuraten, man sollte für diese Spezialfälle auch das ganze freie Inventar mit Suff vollpacken. Gegen Duriel könnte man Enteiser mitnehmen, aber solange er lebt, ist das witzlos, also lieber auch hier Antidot durch Heiltränke ersetzen. Im Thronsaal braucht man dagegen wieder dringend Antidot, ebenso in Travincal, weil die dortigen Giftspucker doch selbst bei guten Resistenzen arg reinhauen.
Fragger - der offensive Spieler
Ich selbst habe wie gesagt defensiv gespielt, das Equipment bei offensiver Spielweise könnte so aussehen
Vampirblick/Vampire Gaze | 15-20% Schadensreduktion, Dualleech, etwas colddam |
Schaftstopper | 30% Schadensreduktion; +60life |
Ohrenkette / String of Ears | 10-15% Schadensreduktion; 6-8%LL |
Tiamat, idealerweise mit Um Rune | wie bei defensiver Spielweise |
wenn man sich hochgespielt hat, gerne einen Sturmschild mit Um, man ist dann praktisch physisch unverwundbar | |
sehr gute Bloodcraft Handschuhe mit viel LL, CB, IAS, Resistenzen | |
sehr gute Bloodcraft Stiefel oder Blutreiter / Gorerider wegen CB/DS | |
Angelic Kombo wie defensiv, aus gleichem Grund | |
Baranar als Waffe, wie defensiv | |
Eine Offensivwaffe zur Alternative ist Lichtsäbel / Lightsabre, dieser hat zwar ITD, doch sollte man bedenken, daß dies nicht ab Championgegnern aufwärts wirkt. Da diese Waffe kaum str, dagegen aber recht viel dex braucht, koennte das AR mit Angelic und guten Charms brauchbar werden. In diesem Fall braucht man str auch nur bis 93 hochzuziehen (wegen Blutreiter) |
Spielt man die offensive Variante mit Lichti, so kann man bedenken, auf AR ganz zu verzichten und bei Bossen halt mehr Zeit einkalkulieren.
Der offensiven Ausstattung fehlt es ganz entscheidend an Resistenzen, dem sollte bei Sockelungen und vor allem Charms Rechnung getragen werden. Wenn man durch ein IAS Juwel eine Framestufe gewinnt, sollte man diesem den Vorzug geben. Resistenzencharms haben gegenüber Resistenzen auf der Ausstattung den Vorteil, daß sie auch nach unerwartetem Ableben im Inventar sind und man beim Bergen seiner Leiche nicht ganz so schutzlos ist.
zu den Waffen! - Alternativen
Im späteren Spielverlauf ist es unumgänglich eine Waffe zu tragen, die entweder die Verteidigung des Ziel ignoriert, oder aber einen prozentualen Bonus auf AR gibt. Da man im normalen Spielverlauf in Hölle leider kaum noch im Level aufsteigt, muß man sich dort ab etwa Akt3 grundsätzlich mit Gegnern rumschlagen, die ein deutlich höheres Level haben als man selbst. Dies wirkt sich, vorsichtig ausgedrückt, nicht grad positiv auf die Trefferchance aus.
Ich habe auch zweihändig zu tragenden Waffen ausprobiert, allerdings habe ich in Hölle kaum noch auf den zweiten Slot gewechselt, weil ich den Schild doch sehr gebraucht habe - wenn nicht wegen der Resistenzen, dann wegen des Elementarschadens.
nennenswerte Waffen mit AR Bonus
- Atlantide (20%AR)
- Hand des gesegneten Lichts / Hand of Blessed Light (100%AR)
- Baranar (200%AR)
- Schäfers Hammer (+8 AR/cLvl, sehr hohe str und Levelanforderung)
- Knochenschlächterklinge (35%AR, nutze ich wegen der Ladungen mit Holy Bolts immer noch, um ein Argument gegen Untote PI/FIs zu haben, ist seit Baranar aber nicht mehr notwendig)
- Spitze der Ehre / Spire of Honor (20%AR; diese Waffe ist deutlich zu langsam und an einem Akt2 Söldner deutlich besser aufgehoben)
- Messerschmidts Räuber (100%AR; wer ihn hat ...)
Waffen mit ITD oder zumindest verminderter Zielverteidigung
- Hexenfeuer (macht leider nicht viel Schaden, die Hydra-Ladungen sind nett, aber sehr teuer in der Reparatur)
- Lichtsäbel (hohe dex-Anforderung, macht aber auch Magieschaden und gibt Blitzschadenabsorption)
- Fury / Raserei / JahGulEth (sehr sehr teuer)
- Malice / Boshaftigkeit / IthElEth (Vorsicht, zieht Leben ab!)
- Venom / Geifer / TalDolMal (hat leider keinen gesteigerten Schaden, mehr für Dolche geeignet)
- Heiliger Donner / Holy Thunder/ EthRalOrtTal
- Grims Brennender Tod (Zielverteidigung vermindert um 50%; Necro mit Sense, das hat Stil. Leider ist das Ding nicht besonders schnell. Aber in Alp hat es Spaß gemacht :-)
- Crainte Vomir (-70 Zielverteidigung/Treffer; 10% Schadensreduktion; sauschnell)
Waffen, die zumindest bei sonst guter CTH noch tauglich sind
- Fleischwolf (habe ich sehr lange benutzt)
- Black / Schwärze / ThulIoNef (in einer guten Waffe)
- Strength / Stärke / AmnTir (in einer guten Waffe)
- Unsterblicher König Hammer (sehr hohe str und Level Anforderung)
- Hone Sundan (wegen der drei Sockel und satten 40%CB eine Überlegung wert)
- Rippenbrecher (Geheimtip, wenn die Trefferquote stimmt, geht das Ding wahnsinnig ab und hat auch noch hübsche defensive Attribute)
Klunker - Schmuck und Geschmeide
An Angelic Amulett und zwei Angelic Ringen führt eigentlich nichts vorbei, das daraus gewonnene AR ist grad mal genug, um in Hölle prozentual verbessert ausreichend zu sein. Wer rumlamen will und sich eine Eth Rune in seine Waffe knallt, hat hier natürlich eine große Auswahl. Wer auf ITD setzen möchte, sollte bei den Ringen einen Rabenfrost und einen Zwergenstern tragen, wegen der Elementarschadenabsorption. Als Amulett käme dann ein Ettlich, ein Mahim Eiche Kurio oder für die Betuchten ein Zorn des Hohen Fürsten oder ein Maras Kaleidoskop in Frage. Vom 1.09 Sarazenenglück ist abzuraten, wegen des IM-Fluchtriggers. Im Zweifelsfall tut es auch ein prismatisches Amulett des Wals mit ordentlichem Lebensbonus. Der offensive Spieler holt sich vielleicht auch ordentlich LL mit einem Bloodcraft Ring und Amulett, aber auf einen Raben würde ich letzten Endes dann doch nicht verzichten wegen 'Einfrieren nicht möglich'.
Zauberei - Charms
Im Inventar sind Zauber mit AR Pflicht, je mehr AR, desto größer die Waffenauswahl. Außerdem machen sich Zauber mit Leben und Treffererholung (Faster Hit Recovery, FHR) recht gut, im Zweifelsfall kann auch die ein oder andere Resistenz etwas gepusht werden. Ich habe grundsätzlich die benutzt, die ich selbst gefunden habe, gerade AR Charms sind kaum zu ertraden, weil die offenbar niemand aufhebt. Ein Muß sind auf jeden Fall auch Charms mit irgendwelchen Elementarschäden, besonders wenn man Baranar und Tiamat nicht zur Verfügung hat. Am idealsten wären hier welche mit Kälteschaden, auch die hebt aber offenbar kaum jemand auf. Die so beliebten Giftcharms sind nur letzte Wahl und empfehlen sich schon aufgrund ihres hohen Preises überhaupt nicht.
Pekuniäres - Geldfragen
Die Ausstattung des Meleemancers ist relativ preiswert, in der von mir gespielten defensiven Art ist das einzig wirklich teure Item der Baranar (ca 1SoJ), alle anderen Sachen findet man selbst oder ertradet sie sich für eine Handvoll lädierter oder perfekter Edelsteine und ein paar der beliebten Craftrunen. Die offensive Ausstattung, die ich beschrieben habe, kommt deutlich teurer, da hier Items vorgeschlagen sind, die allesamt sehr gesucht werden. Außerdem muß man im offensiven Fall auch dem Machter sehr gutes Zeug anziehen, weil der deutlich empfindlicher ist und deutlich schneller aus den Latschen kippt als der Trotzer.