Mathematik - Formales

Der Necromancer beginnt mit den folgenden Attributen:

Stärke (str)15
Geschicklichkeit (dex)25
Vitalität (vit)15
Energie (ene)25

Er erhält pro Levelaufstieg
1,5 Lebenspunkte, einen Punkt in Ausdauer (stamina) und
2 Manapunkte.

Pro vergebenem Attributpunkt in Vitalität erhält er
2 Lebenspunkte und einen Staminapunkt.
Pro vergebenem Attributpunkt in Energie erhält er
2 Manapunkte.

Vergleichen wir das mal mit unseren Nahkampfkumpels aus dem Hochland, ein Barbar beginnt mit

str30
dex20
vit25
ene10

Das scheint nicht so der Riesenunterschied zu sein, möchte man meinen. Nach einigen Levels sollte kaum noch eine Diskrepanz zum Barbaren bestehen. Das trifft sicher auch für Stärke zu, doch bei dem spätestens in Schwierigkeitsgrad Hölle immens wichtigen Lebenspolster sieht das anders aus, der Barbar erhält 2 Lebenspunkte beim Levelaufstieg, jeder zusätzlich investierte Vitalitätspunkt bringt ihm stolze 4 Lebenspunkte. Als Meleemancer wird man also niemals das dicke Lebenspolster eines Barbaren erreichen können (oder der betreffende Barbar macht sehr viel falsch...).
Einen weiteren Malus erleidet der Necro bei der Vergabe von Geschicklichkeitspunkten. Geschick wird einerseits benötigt, um die Abblockrate des Schildes hochzuhalten, aber viel wichtiger ist es in unserem Fall, daß auch die Trefferquote (Attack Rating, AR) über dex gesteigert werden muß, da der Meleemancer keinen Skill zur Steigerung derselben einsetzen kann (zum Giftdolch später mehr).

Hier mal eine kleine Formel zur Verdeutlichung:
ohne Equipment gilt

AR = dex * 4 - (28 - x)

x wie folgt:
ama: 5
sorc: -15
nec: -10
pal: 20
barb: 20
dru: 5
asn: 15

Setzt man für dex beispielsweise den Wert 80 ein, so hat ein Necro damit ein AR von 282. Der Barbarenvergleich ergibt mit der gleichen dex ein AR von 312.
Selbstverständlich reicht dieser Wert beiden nicht, um vernünftig zu treffen, aber ein Barbar kann halt Kampfskills einsetzen, die ihm eben auch das AR verbessern.

Die Gesamttrefferchance (Chance to Hit, CTH) errechnet sich übrigens wie folgt

CTH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

AR = Attack Rating
DR = Defense Rating
atLvl = Level des Angreifers (attacker level)
dfLvl = Level des Angegriffenen (defender level)

Also spielt auch das gegnerische Level eine große Rolle. Lästig wird dies in Hölle ab etwa Akt3, weil man bei normalem Spielverlauf dann mit etwa Level 70 gegen Monster kämpfen muß, die etwa Level 90 haben. Das kann schonmal zäh werden ...
AR nur ueber dex zu steigern, ist fast unmöglich, nur Fernkämpfern steht diese Option offen. Dazu mehr bei der Itemauswahl.

Spendenaufruf - die Verteilung der Statuspunkte

Stärke

Hier setzen wir soviel wie fuer die Ausstattung notwendig ist. Der offensive Typ muss hier je nach angepeilter Waffe sehr schnell sehr viele Punkte investieren, alternativ setzt er den weiter unten angegebenen Ausstattungsvorschlag ein (teuer!). Der defensive Typ steigert str erstmal bis etwa 80, um eine anständige Rüstung und eine ordentliche Waffe zu tragen. Weitere Punkte werden anderweitig investiert; später muß auch er ca 150 Punkte hier vergeben haben, je nach Anforderungen der Endausstattung variiert dieser Wert.

Geschicklichkeit

Leider hat der hier vorgestellte Meleemancer keinen Skill zur Verfügung, der ihm ein nettes AR-Polster verschaffen könnte. Der einzige Skill mit AR-Bonus ist Giftdolch, ein Necro, der mit Dolch kämpft, unterscheidet sich aber in seiner Spielweise sehr grundlegend von einem reinen Nahkämpfer.
Daher muß man wohl oder übel Punkte in Geschick packen, um einigermaßen zu treffen, weil man leider nicht alles über die Ausrüstung kompensieren kann. Hier sind schließlich etwa 100 Punkte einzuplanen, je nach Waffenanforderung und Restausstattung auch mehr.

Energie

Da kommt nix rein, weil wir die Punkte anderswo wesentlich dringender brauchen. Außerdem wird fast nur geflucht, das funktioniert auch mit dem Basiswert. In Gegenden, wo man öfter Corpse Explosion zaubern muß, sollte man einen blauen Trank schlürfen. Der offensive Spieler darf hier auch leechen, falls seine Ausstattung dafuer Platz hat.

Vitalität

Hier kommt alles was übrig ist rein. Der defensive Spieler kann hier deutlich früher als der offensive punkten, aber auch der Offensive wird zwischenzeitlich mal ein paar Pünktchen investieren müssen, weil trotz allem Leech manche Monster schon mit einem Schlag das ungewollte Ableben herbeiführen können.


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