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Sympathy for the Devil

Minions & Pets / Diener und beschworene Kreaturen

Der Begriff 'Minion' wird oft ohne große Differenzierungen für alle Spieleinheiten verwendet, die einer anderen Spieleinheit in einer Hierarchie unterstellt sind. Hier gibt es allerdings einige Unterschiede. Um Begriffsverwirrungen weitgehend zu vermeiden - oder zumindest das Potential dieser Veriwrrungen aufzuzeigen - zunächst eine kleine Verdeutlichung.

Monster

Alle Monsterklassen kann man mit ihren Eigenschaften bei Atair in der Monstersektion auf d2wissen nachschlagen.

Boßpacks

Als Mitglied eines Boßpacks generierte Monster sind die einzigen Spieleinheiten, die im Spiel tatsächlich als 'Minion' respektive in der deutschen Version als 'Diener' klassifiziert sind. Sie haben ein um +2 höheres Level als andere normale Monster der gleichen Art in der gleichen Karte. Ihre Künstliche Intelligenz ist erkennbar an ihren Boß gebunden, sie folgen dessen Bewegungsroutinen auch noch, wenn man sie mit entsprechenden Flüchen zu beeinflussen versucht. Teilweise übernehmen sie auch Eigenschaften des Bosses wie zum Beispiel zusätzlichen Kälteschaden eines cold enchanted / kälteverzauberten Bosses.
Boßdiener sind entweder von der gleichen Monsterart wie der Boß oder aber von einer niedrigeren Art der gleichen Rasse, falls eine 'untergebene' Art existiert.
Das Gefolge der SuperUnique Bosse wird in SuperUniques.txt bestimmt.

1.09 Marke In 1.09 und vorher waren Boßdiener immer von der selben Monsterart wie ihr Boß. Ausnahme hiervon wiederum die SuperUnique Bosse.

Gruppierungen

Nicht ganz auf den ersten Blick erkennbar gibt es auch Rudel von Monstern, die immer gleich zusammengesetzt sind. Hier gibt es einen Vertreter einer 'höheren' Monsterart, der in der Regel vier bis sechs 'Untergebene' der passenden Monsterrasse um sich geschart hat. Solche Gruppierungen bestehen beispielsweise aus einem Gefallenen Schamanen mit Gefallenen, einem Schinderschamanen mit Schindern, einer Großen Mumie mit Skeletten, einem Kantor mit Zakarumiten, einem Ritter des Vergessens mit Rittern der Verdammnis oder einem Aufseher mit Dienern (hier heißt die Monsterart einfach Diener, Beschwerden wegen Verwirrungen mit als Boßdiener klassifizierten Monsterarten bitte direkt an Blizzard North richten). Tauchen in den ersten Karten eines Aktes die niedrigeren Rassen noch ohne Anführer auf, so gewinnen die Gruppierungen mit Anführer in den späteren Karten doch an Durchschlagskraft und taktischer Tiefe, da die Anführer sich eher im Hintergrund aufhalten und ihre Mitstreiter heilen, wiedererwecken oder aggressiver machen können.

Diese Rudel haben keinen festen Zusammenhalt, und der Anführer konzentriert seine Fertigkeiten keineswegs nur auf die Gruppe, die um ihn generiert wurde. Jedes Monster der untergebenen Art in seinem Wirkbereich profitiert von einem Anführer.

Die Monsterart der Anführer selbst ist nur dann ohne Untergebene anzutreffen, wenn ein Championpack aus dieser Art generiert wurde.

Eine Besonderheit: Wird ein Boßpack um einen Gefallenen Schamanen oder seine stärkeren Verwandten als Boß generiert, so kann dieser Boßschamane auch benachbarte Schamanen wiedererwecken.

Untote

Ein Sonderfall der angesprochenen Rudelbildung sind die Großen Mumien mit ihrer Eigenschaft, Untote zu erwecken. Sie erwecken alle Untoten in ihrem Wahrnehmungsbereich, die als 'lowundead' klassifiziert sind, nicht etwa nur die Skelette ihres Rudels oder benachbarter Rudel. 'lowundead' sind praktisch alle Untoten außer den Großen Mumien selbst und der Klasse der Vampire. Ja, auch die Ritter des Vergessens sind 'lowundead'! Vergleiche dazu den Auszug aus MonStats.txt.

Spawner

Ein weiteres Untergebenenverhältnis besteht zwischen Muttertieren und ihren Ausgeburten. Hier kommt die Rudelbildung erst im Spielverlauf zustande, wenn das Muttertier oder auch ein Nest seine Brut generiert. Die Muttertiere haben dann keinen weiteren Einfluß mehr auf ihre Schößlinge. Dies betrifft namentlich Sandwürmer und ihre Gelege, Fleischschleimer mit Fleischbestien und Entweiher mit Drohwürmern nebst ihren jeweiligen stärkeren Verwandten.

In einem weiter gefaßten Sinn ist auch Nihlatak ein 'Muttertier', da er Eisbruten herbeibeschwören kann. Selbiges gilt für Kaltwurm, der eine Sandwurm Unterart herbeirufen kann, oder auch Blutrabe, die Zombies auf dem Friedhof erweckt.

Rufer

Manche Monster haben in der MonStats.txt auch spezielle Parameter und Fertigkeiten hinterlegt, die sie dazu befähigen, auf die ein oder andere Weise weitere Monster zu Hilfe zu rufen. Klassische Beispiele dafür sind die ganz normalen Gefallenen, die durch die Kombination eines Hilferufs (den sie als eigene Fertigkeit vornehmen können) und Einträgen in den Spalten xfer und boss xfer weitere Gefallene zu Hilfe rufen können, sowie die Aufseher in Akt5, die einen Fluch auf ihnen feindlich gesonnene Spieleinheiten sprechen können, der in seinen Auswirkungen vergleichbar mit dem Nekromantenfluch Attract / Mittelpunkt ist.


Spieler

Alle unter der Kontrolle eines Spielcharakters stehenden Spieleinheiten werden ebenfalls verallgemeinernd als Minions bezeichnet. Auch hier gibt es zum Teil aber drastische Unterschiede.
Andere Spielcharaktere als Minions zu bezeichnen zeugt von mangelnder Höflichkeit.
Andere Spielcharaktere als Minions zu behandeln, zeugt von mangelnder sozialer Kompetenz.
Untergebene Spieleinheiten können ihrerseits keine eigenen Pets beschwören, weder aktiv noch durch Auslöser.

Söldner

Söldner können direkt mit Tränken verschiedenster Geschmacksrichtungen gefüttert werden und sind jeder Charakterklasse zugänglich. Ausführliche Beschreibungen sind in der Fibel zu finden.

Pets / beschworene Kreaturen

TitanSeal hat neue, sehr gründlich recherchierte Fertigkeitsbeschreibungen für alle Klassen erarbeitet; derzeit sind sie via diesem Forenthread erreichbar; in absehbarer Zeit machen sie es wahrscheinlich auch auf die indiablo Hauptseite.

Mehrere Charakterklassen haben Fertigkeiten, mit denen sie unterschiedliches Gefolge herbeirufen können. Die Pets bleiben bis zu ihrem Ableben an der Seite des Spielcharakters und werden nur durch Heiler in der Party, Heiler in der Stadt oder Benutzung eines Brunnens in der Wildnis mitgeheilt.
Als Faustregel bringt dem jeweiligen Spielcharakter jeder von seinem Gefolge getötete Gegner die volle Erfahrung und auf jedes vom Gefolge getötete Monster wird der Magic Find und Gold Find Wert des Spielers angerechnet. Sonst übernehmen Pets keine Eigenschaften der Ausstattung des Spielcharakters. Nicht so offensichtlich, aber dennoch genau so ist das auch bei praktisch allen Assassinenfallen außer Shock Web / Schocknetz und Fire Blast / Feuerstoß.
Die Hydra der Zauberin ist nochmals ein Spezialfall, sie zählt zwar als Pet, übernimmt aber dennoch Fire Mastery / Feuerbeherrschung und gegebenenfalls '-enemy fire resistance' von der Ausstattung der Zauberin. Oder eben, Ladungen und Triggereffekten sei dank, vom Spielcharakter, der die Hydra gezeugt hat.

konvertierte Monster

Paladin und Assassine haben Fertigkeiten, mit denen sie normale Monster für eine gewisse Zeit an ihrer Seite kämpfen lassen können. Der Nekromant kann Monster so verfluchen, daß sie sich gegenseitig bekämpfen. So beeinflußte Monster lassen sich nicht vom Spielcharakter heilen und begleiten ihn auch nicht im weiteren Spielverlauf.
Das gleiche gilt auch für Skelette, die mittels der Gegenstandseigenschaft reanimate as: Returned generiert werden.
Durch eine Lücke in der Programmierung der Künstlichen Intelligenz kann es vorkommen, daß unter reproduzierbaren oder nicht reproduzierbaren Bedingungen Monster die Seiten wechseln und dauerhaft an der Seite des Spielers kämpfen. Sie bleiben aber an die Karte gebunden.

Übersicht verschiedenen Gefolges
KlasseBegleiterverbündetthreatMobilitätgibt Erfahrungübernimmt
englischdeutschaktivdurch Dornen 1MF/GF 2MaeK
LaeK 2
erhöhten Fertigkeitsschaden 3verminderte Gegnerresistenz 3
1 Thorns / Dornenaura, Iron Maiden / Eiserne Jungfrau, Iron Golem / Eisengolem, Spirit of Barbs / Dornengeist
2 ohne Dorneneffekte
3 gemeint sind Facetten et cetera am Spielcharakter
4 übernimmt keine Paladin-Dornenaura
AmazoneDecoyLockvogelja14stationärneinjaneinneinneinnein
ValkyrieWalküre11folgt Spieler überalljaja
AssassineShadow WarriorSchattenkriegerja11folgt Spieler überalljajajaneinneinnein
Shadow MasterSchattenmeister11
Mind BlastedGedankenschlag
Opfer
jaje nach Monsterfolgt Spieler innerhalb Mapjajajaneinneinnein
Blade SentinelKlingenwächterjakeinstationärjaneinjaneinneinnein
Charged Bolt SentryComboblitz Wächter
Wake of FireFeuerwelle
Lightning SentryBlitzwächter
Wake of InfernoInfernowoge
Death SentryTodeswächter
DruideRavenRabenjakeinfolgt Spieler überalljaneinjaneinneinnein
Spirit WolfGeisterwolf10ja
Dire WolfWolf des Entsetzens10
Grizzly11
Oak SageEichbaumweiserja8folgt Spieler überallneinjaneinneinneinnein
Heart of WolverineHerz des Wiesels8
Spirit of BarbsDornengeist8
Poison CreeperGiftkriecherjakeinfolgt Spieler überalljajajaneinneinnein
Carrion VineAasrankekeinnein
Solar CreeperSonnenkriecherkeinnein
NekromantSkeleton WarriorSkelettkriegerja10folgt Spieler überalljajajaneinneinnein
Skeleton MageSkelettmagier10
ReviveWiederbelebterje nach Monsterfolgt Spieler überall,
bleibt aber gern auf
der Strecke
Clay GolemTon Golemja11folgt Spieler überalljajajaneinneinnein
Blood GolemBlutgolem11
Iron GolemEisengolem11folgt Spieler überall,
bleibt aber gern auf
der Strecke
ja 4
Fire GolemFeuergolem11folgt Spieler überallja
Bone WallKnochenwandja1stationärneinneinneinneinneinnein
Bone PrisonKnochengefängnisja1
ConfusedVerwirrteneinje nach Monsterbleiben am Feindjajaneinneinneinnein
AttractedMittelpunkte
PaladinConversionedBekehrtejaje nach Monsterfolgt Spieler innerhalb Mapjajajaneinneinnein
ZauberinHydrajakeinstationärjaneinjaneinjaja
 
- entfällt -RogueJägerinja10folgt Spieler überalljajaja, eigenes additivneinneinnein
Town GuardStadtwache11
Iron WolfEisenwolf11
Barbarensöldner11
 
- entfällt -reanimated as: Returnedja10folgt Spieler innerhalb Mapjajajaneinneinnein

Es gibt mittlerweile sehr detaillierte Fertigkeitsbeschreibungen von TitanSeal zu allen Klassen; dort werden auch die beschworenen Kreaturen der Spielerklassen eingehend beschrieben. Widersprüche zu meinen altgedienten ausführungen sollten im Zweifelsfall zugunsten der neueren Beschreibungen ausgelegt werden.

siehe dazu:

Amazone

Die Amazone kann zwei Verbündete an ihre Seite rufen, das stationäre Spiegelbild (Decoy / Lockvogel) und die Walküre.

Skill-Icon Decoy Decoy / Lockvogel

Eine sehr ausführliche Abhandlung zum Decoy hat Othin unter dem Namen Spieglein, Spieglein ... verfaßt.


Skill-Icon Valkyrie Valkyrie / Walküre

* Ausstattung der Walküre
sLvl* GegenstandGüte
englischdeutsch
mag: magische Qualität
rar: rare Qualität
1Full Plate MailVoller Harnischmag
1SpearSpeermag
2GauntletsPanzerhandschuhemag
4GreavesBeinschienenmag
5Plated BeltPlattengürtelmag
7Chaos ArmorChaosrüstungrar
8LanceLanzerar
10War GauntletsKriegspanzerhandschuhemag
11War BootsKriegsstiefelmag
12War BeltKriegsgürtelmag
13AmuletAmulettmag
14CircletReifmag
16Sacred ArmorHeilige Rüstungrar
17WarpikeKriegspikerar
19Crusader GauntletsKreuzritter Handschuherar
21Myrmidon BootsMyrmidon Beinschienenrar
23Colossus GirdleKoloß Gurtrar
25AmuletAmulettrar
27TiaraTiararar

Die Ausrüstung wird durch MonEquip.txt bestimmt. Bessere Gegenstände ersetzen schlechtere mit zunehmender Fertigkeitenstufe.

Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang. Auf der Ausstattung generiertes IAS wirkt sich wie folgt auf EIAS aus:

IASEIAS
109
2017
3024
4030
Angriffsgeschwindigkeit
EIASfpa
022
321
620
1119
1518
2017
2716
3315
4114
4913
5912
7011
8410

Skill-Icon Strafe Strafe / Streuen

Seit 1.10 zählen Pets nicht mehr mit bei der Bestimmung der maximal abgefeuerten Pfeilanzahl. Dies wird durch einen Eintrag in MonStats.txt gesteuert und schließt dadurch auch Pets eines feindlichen Spielers mit ein.

1.09 Marke In 1.09 gab es für jede Spieleinheit in einem Radius um den Spielcharakter einen Bonuspfeil. Leider war dieser Mechanismus fehlerträchtig, die Bonuspfeile richteten keinen Schaden an. Genauer: der Schaden aller Pfeile einer Serie entsprach dem Schaden eines Einzelpfeils.


Assassine

Die Assassine kann zwei verschiedene Gehilfinnen herbeirufen. Die Schattenkriegerin nutzt nur die Fertigkeiten, die Frauchen auch parat hat, die Schattenmeisterin greift dagegen auf Assassinenfertigkeiten zu, die Frauchen nicht einmal selbst freigeschaltet haben muß. Die beiden Gespielinnen können der Assassine nicht gleichzeitig zur Seite stehen.
Die Berechnung der Stufe, auf der die Schatten ihre Fertigkeiten einsetzen, bezieht das sLvl der Fertigkeit der Assassine selbst (zum Zeitpunkt des Einsatzes am Schatten) ein und das sLvl des Schatten (zum Zeitpunkt der Herbeirufung).

Beide Begleiter erhalten eine zufallsgenerierte Ausrüstung. Diese wird in MonEquip.txt festgelegt. Rüstung und Helm haben bei beiden hier nur Platzhalter, es wird hier der jeweilige Rüstungstyp eingesetzt, den auch die Assassine selbst trägt. Allerdings bei der Schattenkriegerin nur als magische, bei der Schattenmeisterin auch als rare Version. Beide erhalten je zwei Klauenwaffen. Das Equipment ist deutlich sparsamer als dasjenige der Walküre. Auch hier ersetzen bessere Gegenstände schlechtere mit zunehmender Fertigkeitenstufe.

Skill-Icon Shadow Warrior Shadow Warrior / Schattenkriegerin (SW)

* Ausstattung der Schattenkriegerin
sLvl* GegenstandGüte
englischdeutsch
# Typ wie Assassine
mag: magische Qualität
1Armor #Rüstung #mag
1Helm #mag
1Cestusmag
1Blade TalonKlingenklauemag

Nur die Fertigkeiten, die die Assassine auf rechter und linker Maustaste aktiv vorhält, können auch von ihrer Schattenkriegerin eingesetzt werden. Davon ausgenommen sind die Herbeirufungen.

Angriffsgeschwindigkeit:
CoT, BoI, FoF, DC
EIASframes
016
815
1514
2413
3412
4611
6110

Hier finden zwei Trefferprüfungen statt.

Angriffsgeschwindigkeit
Standardattacke
EIASframes
014
613
1412
2411
3510
499
658

Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang.

Wurfgeschwindigkeit:
Blade Fury / Klingenwut
eFCRframes
017
Dragon Flight / Drachenflug
 frames
023

Skill-Icon Shadow Master Shadow Master / Schattenmeisterin

** Ausstattung der Schattenmeisterin
sLvl** GegenstandGüte
englischdeutsch
# Typ wie Assassine
sup: superior ('gute') Qualität
mag: magische Qualität
rar: rare Qualität
1Armor #Rüstung #sup
1Helm #sup
1Suwayyah,
War Fist or
Scissors Suwayyah
Suwayyah,
Kriegsfaust oder
Scheren Suwayyah
sup
1Hand Scythe,
Greater Talons or
Scissors Suwayyah
Handsichel,
Großkrallen oder
Scheren Suwayyah
sup
5Bramble Mitts,
Vambraces or
Ogre Gauntlets
Dornenhandschuhe,
Vampirschienen oder
Ogerhandschuhe
sup
6Armor #Rüstung #mag
6Helm #mag
6Suwayyah,
War Fist or
Scissors Suwayyah
Suwayyah,
Kriegsfaust oder
Scheren Suwayyah
mag
6Hand Scythe,
Greater Talons or
Scissors Suwayyah
Handsichel,
Großkrallen oder
Scheren Suwayyah
mag
6Bramble Mitts,
Vambraces or
Ogre Gauntlets
Dornenhandschuhe,
Vampirschienen oder
Ogerhandschuhe
mag
9Ring (rechts)mag
11Armor #Rüstung #rar
11Helm #rar
11Ring (rechts)rar
11Bramble Mitts,
Vambraces or
Ogre Gauntlets
Dornenhandschuhe,
Vampirschienen oder
Ogerhandschuhe
rar
11Suwayyah,
War Fist or
Scissors Suwayyah
Suwayyah,
Kriegsfaust oder
Scheren Suwayyah
rar
11Hand Scythe,
Greater Talons or
Scissors Suwayyah
Handsichel,
Großkrallen oder
Scheren Suwayyah
rar
13Ring (links)rar
17Amulettrar

Die Schattenmeisterin kann alle Assassinenfertigkeiten mit Ausnahme der Herbeirufung einsetzen. Dabei findet eine Gewichtung nach nativ investierten Punkten der Assassine in ihre Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen statt. Außerdem erhalten die unterschiedlichen Fertigkeiten situationsbezogen und global Gewichtungen. Dies wurde mit 1.10 eingeführt, um beispielsweise das ständige Zaubern von Cloak of Shadows / Schattenmantel durch die Schattenmeisterin einzudämmen. Vergleiche dazu auch diesen Thread in der Lounge.

Angriffsgeschwindigkeit:
CoT, BoI, FoF, DC
EIASframes
017
616
1415
2214
3113
4212
5511

Es finden zwei Trefferprüfungen statt. Die Schattenmeisterin erhält einen Bonus von -10 auf den WSM

Angriffsgeschwindigkeit:
Standardattacke
EIASframes
014
613
1412
2411
3510
499
658

Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang.

Wurfgeschwindigkeit:
Blade Fury / Klingenwut
eFCRframes
016
Dragon Flight / Drachenflug
 frames
023

Skill-Icon Mind Blast Mind Blast / Gedankenschlag

Mit Hilfe des Gedankenschlags kann die Assassine Gegner schädigen, zurückstoßen und sogar mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an ihrer Seite kämpfen lassen. Dann erhält sie auch Erfahrung, falls die Bekehrten ihre Ex-Kameraden töten sollten.


Fallen

Stationäre Fallen der Assassine zählen spielintern als Minions. Das sind insbesondere die Fallen der Sentry- / Wächterklasse. Daher funktioniert das Attribut Mana after each Kill genausowenig wie Life after each Kill. Auch resistenzsenkende und fertigkeitenschadenverstärkende Gegenstände wie Regenbogenfacetten bringen der Assassine mit diesen Fallen keinen Vorteil.
Die Legegeschwindigkeit von Fallen profitiert übrigens von Erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und nicht von der Zauberrate der Assassine.


Barbar

Barbaren können nativ keine Pets herbeirufen. Bitte weiterlesen, hier gibt es nichts zu sehen.


Druide

gautcho hat ausgiebige Fertigkeitenbeschreibungen des Druiden verfaßt, darunter auch zu den Herbeirufungsfertigkeiten. Ferner gibt es von ihm noch eine Abhandlung über die Spirits / Geister und von gulasch eine Widmung der Raven / Raben.
Neuere Erkenntnisse als die hier gelisteten gibt es im Bezug auf den Verteidigungs- und Angriffswert der Wölfe und des Grizzlys, vergleiche dazu onderduikers Tests im Basin.
Die in den Tabellen angegebenen Angriffsgeschwindigkeiten gelten praktisch nur mit einer befreundeten Fanatismus-Aura, da sonst keine Möglichkeit im unmodifizierten Spiel zur Geschwindigkeitserhöhung besteht.

Es kann immer nur eine Tierart zusätzlich zu den Raben an der Seite des Druiden kämpfen. Gleiches gilt für die Ranken und die Geister.

Skill-Icon Raven Raven / Raben

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
028

Die Raben des Druiden können seit 1.10 den Gegnern die Augen aushacken, sie vulgo blenden. Die für die Blendchance angewandte Formel ist die gleiche wie für den Effekt Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel.

CtB = 30 + ((Bonus * 4) + atLvl - dfLvl) * 5 % sLvlDV = [(CtB - Roll) / 5] + 1, maximal 20 mit atLvl = cLvlDruid + sLvlRaven - 2

CtB: die Chance zu Blenden Bonus: Blendbonus, hier 1 atLvl: Attacker Level, Angreiferlevel dfLvl: Defender Level, Verteidigerlevel sLvlDV: Dim Vision Level (zur Bestimmung der Blenddauer) Roll: Zufallszahl zwischen 0 und 99 [ ]: abrunden

Bei Angriffen zählt das oben angegebene atLvl auch bei der Berechnung der Trefferchance. Wie fast alle Kreaturen haben die Raben eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Die Raben können keinen Schaden nehmen, verschwinden aber, nachdem sie eine von der Fertigkeitenstufe abhängige Anzahl an Attacken durchgeführt haben.


Skill-Icon Spirit Wolf Spirit Wolf / Geisterwolf

Bei Angriffen wird zur Berechnung der Trefferchance das cLvl als atLvl herangezogen. Wie fast alle Kreaturen haben die Geisterwölfe eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Sie haben in keiner Schwierigkeitsstufe einen individuellen Malus auf Leech.
Ihre Fertigkeit 'Teleport' ist als Extra ausgewiesen, allerdings porten fast alle Minions ihrem jeweiligen Herrchen ohnehin hinterher.
Ihren Basisschaden beziehen die Wölfe ausschließlich aus Skills.txt, das Ergebnis wird dann noch mit der Synergie vom Grizzly und eventuell vorhandenen Auren etc. modifiziert. Von den Wölfen des Entsetzens erhalten sie eine Synergie auf ihr Leben. Ihr Verteidigungsbonus auf alle Tiere ist additiv mit ihrem eigenen.


Skill-Icon Dire Wolf Dire Wolf / Wolf des Entsetzens (Fenris)

Bei Angriffen wird zur Berechnung der Trefferchance das cLvl als atLvl herangezogen. Wie fast alle Kreaturen haben die Wölfe eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Sie haben in keiner Schwierigkeitsstufe einen individuellen Malus auf Leech.
Ihre Fertigkeit 'Teleport' ist auch hier als Extra ausgewiesen, allerdings porten fast alle Minions ihrem jeweiligen Herrchen ohnehin hinterher.
Ihren Basisschaden beziehen die Fenris-Wölfe ausschließlich aus Skills.txt, das Ergebnis wird dann noch mit der Synergie vom Grizzly und eventuell vorhandenen Auren etc. modifiziert. Von den Geisterwölfen erhalten sie eine Synergie auf ihren Angriffs- und Verteidigungswert, wobei der prozentuale Bonus der Synergie auf Verteidigung mit den nativen Prozenten additiv ist.

Erholungsgeschwindigkeit
aller Wölfe
eFHRframes
013
Zaubergeschwindigkeit
Teleport
eFCRframes
049
Angriffsgeschwindigkeit
aller Wölfe
EIASframes
018
617
1216
1915
2714
3613

Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang.


Skill-Icon Grizzly Grizzly

Bei Angriffen wird zur Berechnung der Trefferchance das cLvl als atLvl herangezogen. Wie fast alle Kreaturen hat der Grizzly eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Er hat in keiner Schwierigkeitsstufe einen individuellen Malus auf Leech.
Den Basisschaden bezieht der Grizzly ausschließlich aus Skills.txt, das Ergebnis wird dann noch mit seiner Synergie und eventuell vorhandenen Auren etc. modifiziert. Von den Geisterwölfen gibt es eine Synergie auf den Anfriffs- und Verteidigungswert, die Fenris-Wölfe geben einen Bonus auf Leben.

Angriffsgeschwindigkeit
BearSmite
EIASframes
017
416
1015
1814
2613
3612
Angriffsgeschwindigkeit
Standardattacke
EIASframes
012
911
1910
319
Erholungsgeschwindigkeit
eFHRframes
010

Skill-Icon Oak Sage Oak Sage / Eichbaum-Weiser

Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance das cLvl als dfLvl des Geists herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe.


Skill-Icon Heart of Wolverine Heart of Wolverine / Herz des Wiesels (HoW)

Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance das cLvl als dfLvl des Geists herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe.


Skill-Icon Spirit of Barbs Spirit of Barbs / Dornengeist (SoB)

Wie immer funktioniert Reflektionsschaden von Dornen nur gegen physische Attacken im Nahkampf.
Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance das cLvl als dfLvl des Geists herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe.


Skill-Icon Poison Creeper Poison Creeper / Giftkriecher

Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance die Umrechnung cLvl * 3/4 + sLvl als dfLvl der Ranke herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe. Die Ranke hat keine vorgegebenen Resistenzen.

Die Giftkriecher-Ranke, oft auch mit ihrem internen Namen Plague Poppy bezeichnet, attackiert Gegner direkt und vergiftet den Boden. Technisch gesehen funktioniert Letzteres ähnlich wie das Schocknetz der Assassine.
Der vergiftete Boden schadet jedem Feind, der sich darauf bewegt. Wer still stehenbleibt, erleidet keinen weiteren Schaden. Der Boden bleibt auch nach dem Anleben der Ranke vergiftet, die Dauer und die Ausdehnung des Effekts steigen mit dem Fertigkeitenlevel.
Eine Ranke kann den Boden mehrfach vergiften, sie legt quasi mehrere Giftmatten aus. Das funktioniert sogar auf Wasser (in Akt3) oder in der Luft (im Arkanen Sanktuarium in Akt2), allerdings sind die Matten dort nicht beständig und richten kaum Schaden an.
Hat die Ranke einen Gegner direkt attackiert, so bewegt sie sich seitwärts weg. Dadurch veranlaßt sie den Gegner, ihr zu folgen und sich dadurch auf dem verseuchten Boden zu bewegen. Eine Kollisionsabfrage verhindert, daß ein Gegner auf einer Matte nochmals Schaden nimmt. Diese wird allerdings ausgesetzt, sobald sich mehrere Gegner auf einem Stück verseuchtem Boden bewegen, dann erhält jeder reihum immer wieder Giftschaden.

siehe auch:

Skill-Icon Carrion Vine Carrion Vine / Aasranke

Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance die Umrechnung cLvl * 3/4 + sLvl als dfLvl der Ranke herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe. Die Ranke hat keine vorgegebenen Resistenzen.


Skill-Icon Solar Creeper Solar Creeper / Sonnenkriecher

Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance die Umrechnung cLvl * 3/4 + sLvl als dfLvl der Ranke herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe. Die Ranke hat keine vorgegebenen Resistenzen.


Nekromant

Balkoth hat eine sehr ausführliche Beschreibung der Beschwörungsfertigkeiten des Necros verfaßt. Eine Beschreibung der Knochenmauern findet sich unter Bone Wall&Prison / Knochenwand und -gefängnis auf der d2library. Zum Dauerbrenner Skelette und Trefferchance sei auch auf diesen Thread im indiablo Krypta-Archiv verwiesen.
Es kann immer nur ein Golem den Beschwörer zur Seite stehen. Dabei ist unerheblich, ob der Golem via nativer Fertigkeit oder via Gegenständen mit Ladungen gerufen wird. Golem Mastery / Golembeherrschung erhöht Leben und Geschwindigkeit aller Golems. Golems müssen keine Treffererholung durchlaufen.
Außer den Wiederbelebten profitieren alle Pets von Punkten in Summon Resist / Monsterwiderstand in Form von verbesserten prismatischen Resistenzen. Dies gilt nicht für Attracted / Mittelpunkte und Confused / Verwirrte.

Skill-Icon Clay Golem Ton Golem / Clay Golem (CG)

Toni verlangsamt Gegner bei Körperkontakt. Als einziger Golem erhält er nicht nur von Golem Mastery / Golembeherrschung und Synergie, sondern auch mit steigendem sLvl mehr Leben.

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
017
416
1115
1914
2713
3712

Skill-Icon Blood Golem Blut Golem / Blood Golem (BG)

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
015
814
1513
2412
3411

Unser Blutgolem leecht nicht etwa Leben durch Schaden, sondern er stiehlt es. Es ist also irrelevant, wie viel Schaden er austeilt, solange er bloß trifft. Dafür wird das gestohlene Leben dem Gegner aber auch nicht abgezogen. 70% von diesem Leben gehen an den Golem, 30% an den Spielcharakter. Ein eventueller Überhang fließt jeweils an den Partner. Nimmt der Blutgolem Schaden, so erleidet auch der Beschwörer 10% davon, kann aber dadurch nicht sterben. Seit 1.13 teilt der Nekromant keinen Schaden mehr mit dem Blutgolem.
25% der Wirkung eines Heiltranks, den der Beschwörer zu sich nimmt, kommen dem Blutgolem zugute.
Er kann nicht mehr wie vor Patch 1.10 durch Dornenschaden leechen.


Skill-Icon Iron Golem Eisen Golem / Iron Golem (IG)

vom Gegenstand
übernommene Eigenschaften

Der Eisen Golem kann nur aus einem identifizierten Metallgegenstand am Boden erschaffen werden, vergleiche dazu bitfield in Weapons.txt und Armor.txt. Er hat einen inhärenten Dorneneffekt, der nicht additiv mit einer Dornenaura wirkt, eine solche nutzt am IG direkt also nichts.
Wird er aus einer Einhandwaffe erschaffen, so wird der Schaden dieser Waffe auf seinen Grundschaden addiert, wird er aus einer Zweihandwaffe erschaffen, so verfällt der Grundschaden des Golems.
Bei Verwendung entsprechenden Ausgangsmaterials kann der IG immun werden, dies wird allerdings nicht an seinem Lebensbalken angezeigt.
Der Eisen Golem kann als einziger Golem spielübergreifend mitgenommen werden. Beim Eintritt in das neue Spiel wird er nochmals neu aus dem gleichen Gegenstand erschaffen, dabei zählen die Fertigkeitenlevel, die der Spielcharakter beim Betreten des neuen Spiels hat.
Ein durch das Amulett Metalgitter beschworener Golem wird nicht im nächsten Spiel wiedererschaffen.

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
-2020
-1919
-1518
-1017
-516
015
814
1513
2412
3411
4610
619

Skill-Icon Fire Golem Feuer Golem / Fire Golem (FG)

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
016
715
1414
2213
3112

Beim Sterben erzeugt der Feuer Golem eine kleine Explosion mit etwa 100 Punkten Feuerschaden und 100 Punkten physischem Schaden in Normal. Der Schaden hängt vom Basisleben des Golems ab und variiert daher in den Schwierigkeitsgraden; er ist aber immer halb physischer, halb feuriger Natur.


Skill-Icon Raise Skeleton Raise Skeleton / Skelett Beleben (RS)

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
018
217
816
1515
2314
3113
Treffererholung
eFHRframes
07
Block (nur Eckiger Schild)
eFBRframes
09

Mit einer Chance von 5% wird ein Skelett mit einem Kite Shield / Eckigen Schild beschworen. Im Unterschied zu seinen Kollegen mit Rundschilden kann dieses dann damit sogar blocken.


Skill-Icon Raise Skeleton Mage Raise Skeletal Mage / Skelettmagier Beleben (RSM)

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
018
217
816
1515
2314
3113
Treffererholung
eFHRframes
07

Welche der vier Unterarten Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftmagier beschworen wird, ist rein zufällig. Technisch betrachtet werfen die Magier ihre Geschosse und profitieren daher von einer Fanatismus Aura, die ihre Wurffrequenz erhöht.

Schaden der Geschosse
missile levelGiftKälteFeuerBlitz
Kältedauer beträgt x Sekunden
Giftdauer beträgt 10+10x Sekunden
Um Giftschaden pro Sekunde zu erhalten, den gegebenen Wert mit 25/256 multiplizieren.
Geschosse fliegen für 30 Frames Dauer (1,2s) mit 9,3 Meter pro Sekunde, die Reichweite beträgt daher 11,2 Meter.
161 bis 42 bis 61 bis 7
1 < x ≤ 86 + x(1 bis 4) + x(2 bis 6) + 2*x(1 bis 7) + (1 bis 3)*x
8 < x ≤ 1613 + 2*(x-8)(8 bis 11) + 2*(x-8)(16 bis 20) + 3*(x-8)(8 bis 28) + (1 bis 5)*(x-8)
16 < x ≤ 2229 + 4*(x-16)(24 bis 27) + 3*(x-16)(40 bis 44) + 5*(x-16)(16 bis 68) + (1 bis 8)*(x-16)
22 < x ≤ 2853 + 6*(x-22)(42 bis 45) + 4*(x-22)(70 bis 74) + 7*(x-22)(22 bis 116) + (1 bis 11)*(x-22)
28 < x 89 + 8*(x-28)(66 bis 69) + 5*(x-28)(112 bis 116) + 9*(x-28)(28 bis 182) + (1 bis 14)*(x-28)

Skill-Icon Revive Revive / Wiederbelebter

Aus der Leiche eines Monsters wird das gleiche Monster als Verbündeter wiedererweckt. Dabei verliert es einige seiner Spezialfertigkeiten, die es zu Lebenszeiten hatte. Dies betrifft insbesondere Heil- und Erweckungszauber.
Manche Monster können nicht wiederbelebt werden, dazu zählen Leaper, Flayer Shamans, Oblivion Knights, Tentacles und Minions of Destruction, ferner alle stationären objekte und natürlich Monster, die bei ihrem Ableben keine Leiche hinterlassen. Ferner alles ab Champion aufwärts.
Die Basiseigenschaften des Monsters bleiben erhalten, inklusive möglicher Modifikatoren von beispielsweise Boßdienern. Summon Resist / Monsterwiderstand wirkt nicht auf Wiederbelebte.


Knochenwände sind rein passive Untereinheiten. Das Gefängnis braucht im Unterschied zur frei platzierbaren Wand ein feindliches Ziel, auf das es gezaubert wird.

Skill-Icon Bone Wall Bone Wall / Knochenwand (BW)

Resistenzen der Knochenmauern
  NormalAlptraumHölle
physisch0%0%50%
Kälte70%90%0%
Gift70%200%0%
Feuer0%0%0%
Blitz0%0%0%

Skill-Icon Bone Prison Bone Prison / Knochengefängnis (BP)


Flüche zur Steuerung der gegnerischen Künstlichen Intelligenz lassen sich nicht auf alle Monsterklassen und nicht gegen feindliche Spieler sprechen. Vergleiche auch die allgemeinen und AI-bezogenen Fluchbeschreibungen.

Skill-Icon Confuse Confuse / Verwirren


Skill-Icon Attract Attract / Mittelpunkt


Paladin

Skill-Icon Conversion Conversion / Bekehrung

Mit der Fähigkeit, Gegner zu bekehren, kann sich ein Paladin ein wenig Luft verschaffen. Töten seine neuen Freunde ihre Ex-Kameraden, so erhält der Paladin dafür auch Erfahrung.
Nach dem erneuten Seitenwechsel, also wenn der Bekehrungseffekt abgeklungen ist, fallen die Ex-Bekehrten mit nur wenig Schaden, solange das cLvl unter dem mLvl liegt.
Vergleiche auch konvertierte Monster weiter oben.


Zauberin

Hier gibt es nur einen Sonderfall, der in sich schon wieder einen Sonderfall darstellt.

Skill-Icon Hydra Hydra

Angriffsgeschwindigkeit
EIASframes
012

Die Hydra ist zwar ein Diener der Zauberin, dennoch profitiert sie anders als alle anderen untergebenen Spieleinheiten von der Fire Mastery / Feuerbeherrschung respektive dem Attribut '+x% Feuerfertigkeitenschaden' sowie gegebenenfalls von '-x% gegnerische Feuerresistenz' auf Gegenständen der Zauberin.
Dagegen nutzen wie bei allen anderen untergebenen Einheiten der Zauberin in Verbindung mit von der Hydra getöteten Gegnern die Attribute MaeK und LaeK nichts.
Wie die Magier des Nekromanten zählen die Hydra-Attacken als Würfe, allerdings profitiert die Schußfrequenz nicht von Fanatismus, da die Hydra nicht von Auren profitieren kann.


Credits / Danke

TitanSeal hat neue, sehr gründlich recherchierte Fertigkeitsbeschreibungen für alle Klassen erarbeitet; derzeit sind sie via diesem Forenthread erreichbar; in absehbarer Zeit machen sie es wahrscheinlich auch auf die indiablo Hauptseite.


Anhang

eIAS und ItemIAS Gegenüberstellung
EIASIASEIASIASEIASIASEIASIASEIASIAS
12212641636112581250
23222742656212982259
34232943686313383270
45243044706413884280
56253245726514285292
67263446756614786304
78273547786715287317
89283748806815788330
910293949836916389345
1011304050867016890360
1113314251897117491377
1214324452927218092395
1315334653957318793414
1416344854997419494434
15183550551027520095456
16193652561057620896480
17203754571097721597507
18223856581137822398535
19233958591177923299566
202440606012080240100600

Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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zuletzt aktualisiert am 04III2011
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