Helpless
Hit Recovery / Treffererholung
Verliert eine Spieleinheit mit einem Treffer mehr als ein Zwölftel der maximalen Lebenspunkte* oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' verleiht. Wie bei allen zeitgebundenen Mechanismen wird die Dauer hier spielintern in Frames gerechnet, ein Frame ist 1/25 Sekunde.
Alle 'lebendigen' Kreaturen haben eigene Werte für diese Zeitspanne. Der Vollständigkeit halber seien hier auch die Söldner und der Eisengolem erwähnt, bei den anderen beschworenen Kreaturen und Monstern hat der Spieler keine Möglichkeit, deren Treffererholungszeit zu beeinflussen. Gegenstände, die die Erholungsrate verbessern, kann man wie immer auf d2wissen nachschlagen.
Für die Wandelformen als Untoter Fetisch (Triggerereignis beim Tragen des Runenworts 'Delirium') und Vampir (für Nekromanten mit dem komplett angelegten Trang Oul Set) gelten die Treffererholungstabellen der jeweiligen Monster. Anhand diversen Lesestoffes im Phrozen Keep, der sich dem Verwandeln von Spielcharakteren in andere Erscheinungsformen widmet, ist hier davon auszugehen, daß in Wandelformen nicht die Animationstabellen der Spielcharaktere zählen. Sinngemäß gilt dies auch für die Verwandlung eines Barbaren in einen Werwolf oder beispielsweise einer Zauberin in einen Werbären mit Hilfe bestimmter Gegenstände.
* Tatsächlich ist das nicht die ganze Wahrheit; der benötigte Lebensverlust kann auch abweichen, stellt aber eine gute Mittelung dar. Nähere technische Informationen finden sich in diesem Thread von Nefarius im Phrozen Keep und in GetHit mode trigger function von Myrdinn im Basin.
Stun / Lähmung und Knockback / Wegstoßung
Bestimmte Fertigkeiten erzeugen 'stun' beim Gegner, also eine Lähmung. Nichtspielereinheiten verbleiben für die komplette Zeit des Stun handlungsunfähig, Spielcharaktere müssen die Treffererholung durchlaufen und werden anschließend für die Dauer des stun von jeder weiteren erfolgreichen Attacke in die Treffererholung gezwungen, der angerichtete Schaden ist dann irrelevant.
- - Mind Blast / Gedankenschlag
- - Stun / Lähmen
- - War Cry / Kriegsschrei
- - Shock Wave / Schockwelle
- Smite / Niederstrecken
- - Maul / Holzhammer
Andere Fertigkeiten sowie einige Gegenstände verursachen eine Wegstoßung des Gegners. Auch hier wird unabhängig vom ausgeteilten Schaden eine Treffererholungsphase erzwungen.
formale Herleitung der Treffererholungsdauer
Zunächst wird die effektive Erholungsgeschwindigkeit berechnet. Die Erholungsrate unterliegt einem mathematischen Prozeß, der als 'diminishing returns' Formel bezeichnet wird. Es werden immer höhere Werte benötigt, um die Verbesserung voranzutreiben.
eFHR = [FHR * 120 / (FHR + 120)]
eFHR: effektive Erholungsrate FHR: schnellere Erholungsrate von Gegenständen [ ]: innerhalb eckiger Klammern wird abgerundet (Integerfunktion)
| Klasse | Waffe | vanim |
|---|---|---|
| Druide Werbär | alle | 184 |
| Druide unverwandelt | einhändig geführte Schwungwaffen | 248 |
| Paladin | Speere Zweihandstäbe Zweihandäxte Zweihandhämmer Stangenwaffen | 192 |
Der notwendige Animationsgeschwindigkeitswert vanim ist normalerweise fix 256. Davon gibt es die drei nebenstehenden Ausnahmen.
Dann gibt es noch eine klassenabhängige Konstante GetHitbase, die in die Hauptformel zur Berechnung der Erholungsdauer in Frames einbezogen wird.
Achtung: dies ist nicht die Anzahl Frames, die ein Charakter ohne FHR für die Animation braucht!
| Klasse | GetHitbase |
|---|---|
| Amazone | 6 |
| Assassine | 5 |
| Barbar | 5 |
| Druide Werbär | 5 |
| Druide Werwolf | 4 |
| Druide unverwandelt | 7 |
| Nekromant | 7 |
| Paladin | 5 |
| Zauberin | 8 |
| Söldner | |
| Rogue | 6 |
| Stadtwache | 8 |
| Eisenwolf | 9 |
| Barbar | 5 |
Die Treffererholung in Frames berechnet sich dann wie folgt:
HRf = {256 * GetHitbase / [vanim * (50 + EFHR) / 100]} - 1
GetHitf: Erholungsgeschwindigkeit in Frames GetHitbase: klassenabhängiger Basiswert vanim: Animationsgeschwindigkeitswert eFHR: effektive Erholungsrate aus der ersten Formel [ ]: innerhalb eckiger Klammern wird abgerundet (Integerfunktion) { }: innerhalb geschweifter Klammern wird aufgerundet
siehe auch:
- Tabelle mit Erholungsgeschwindigkeiten
- about GetHit animations von Rivo aka Karon
- Warning about Trang Oul's and Blocking im Basin
- transformed characters im Phrozen Keep
- tommis Zusammenstellung
Dank / Credits
- Hammerman
- Karon aka Rivo
- Myrdinn
- Nefarius
- nookiestar
- Ruvanal
- tommi
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.