die offensiven Flüche

Amplify Damage / Verstärkter Schaden (AD)

AD'd monster
Skill-Icon AD

Gleich zu Anfang verfügbar und doch einer der mächtigsten Flüche des Necros. AD senkt die physische Resistenz des Gegners um 100%, und zwar absolut.
Für die Eigenschaft CB / Crushing Blow / Vernichtender Schlag gilt als Sonderfall dabei

  1. physische Resistenz wird unter 0 gesenkt => CB wirkt, als ob physische Resistenz = 0 wäre
  2. physische Resistenz wird auf einen Wert größer 0 kleiner 100 gesenkt => in die Schadensberechnung fließt die Resistenz mit ein
  3. physische Resistenz wird nicht unter 100% gesenkt => physische Immunität bleibt erhalten => kein CB Effekt

AD kann auf physisch immune Monster (PIs) geflucht werden, da physische Immunität in 1.1x als physische Resistenz größer oder gleich 100% gezählt wird. AD wirkt dann nur noch zu einem Fünftel, senkt also die physische Resistenz eines 100% PI Monsters um 20% auf 80%. Daraus folgt, daß PIs mit einer Resistenz größer 119% nicht entimmunisiert werden können (Steinhautbosse mit hoher Grundresistenz gegen physischen Schaden beispielsweise).

Ein Sonderfall tritt ein, wenn AD im Zusammenhang mit der Aura Zuflucht/Sanctuary gegen Untote gewirkt wird. Sanctuary ignoriert die physische Resistenz von Untoten für den Aurenbesitzer komplett, allerdings nur, wenn sie vor der Aurenwirkung positiv war. Senkt AD die physische Resistenz des Untoten unter 0, so verfällt diese Aurenwirkung.

1.09 Marke In 1.09 konnten PIs nicht mit AD belegt werden

PvP Marke Im PvP wirkt Schadensreduktion aka damage reduce wie Resistenz. Mehr als 50% Schadensreduktion kommen nicht zur Anwendung, ein eventuell darüberhinausgehender Wert wird aber für die Verrechnung mit feindlichem AD in Reserve gehalten, wie das auch für jede andere Spielerresistenz gilt. Eine Fünftelung der Wirkung bei 100% oder mehr Schadensreduktion wie bei PI Monstern findet nicht statt.
Spieler mit 100% oder mehr Reduktion konnten in 1.09 nicht mit AD belegt werden, auch wenn seinerzeit die effektive Wirkung nur 75% betrug.


Iron Maiden / Eiserne Jungfrau (IM)

thorny monster
Skill-Icon IM

Iron Maiden reflektiert den physischen Nahkampfschaden, den ein verfluchter Gegner austeilt, zu einem vom sLvl abhängigen Prozentsatz (auf sLvl1 schon 200%). Mehr Punkte steigern den reflektierten Schaden, aber nicht den Radius des Fluchs. Mit Fernkampf- und Elementarschäden funktioniert der Fluch nicht.
IM hat seine Daseinsberechtigung noch in Classic und ist in LoD besonders für kleine Charaktere (cLvl<30) gelegentlich der einzige Weg, mit bestimmten Charaktervarianten bei bestimmten Gegnern (nach Ewigkeiten) weiterzukommen.
IM kann auf PIs geflucht werden, bringt da aber überhaupt nichts, no way.

Da viele Spieler das nicht verstanden haben: der Wegfall der globalen physischen Resistenz von 50% in Hölle seit 1.10 bedeutet nicht, daß dort niemand mehr physische Resistenz hat. Die schwankt jetzt nur zwischen 33% und 66%!

Noch was, IM ist ein ganz schlechter Partyfluch. Dafür gibt es neben den oben genannten noch ein paar eher psychologische Gründe:

In LoD gibt es einen Söldner mit der Paladin-Aura Thorns / Dornen zu mieten, der den Job des Schadensrückwurfs mit größerem Radius beherrscht als IM. Hat man diesen Söldner im Einsatz, kann man den Dorneneffekt wenigstens noch per AD verstärken (Thorns+AD wirkt stärker als Thorns+IM).

PvP Marke 1.10 Marke IM wirkt gegen Spieler zu einem Viertel, egal ob PvP oder MvP (Oblivion Mages im Chaos Sanctuary)

1.09 Marke Die Wirkung von IM gegen Spieler betrug in 1.09 ein Zehntel des angezeigten Werts. Der reflektierte Schaden wurde vor physischer Resistenz berechnet, unter Einbeziehung von damred und Bone Armor / Knochenrüstung, aber ohne den PvP Malus. Der PvP Malus und die eigene physische Resistenz modifizierten erst am Ende den reflektierten Schaden.


Lower Resistance / Widerstandsschwund (LR)

LR'd monster
Skill-Icon LR

Dieser Fluch senkt die Resistenz des Feindes gegen Gift-, Feuer-, Kälte-, und Blitzschaden. Damit ist LR der Hauptfluch, um die Giftangriffe zu unterstützen.
Gegen Horden von PIs nutzt der Fluch sogar bei Einsatz von Kadaverexplosion, die ja zur Hälfte Feuerschaden austeilt.
Ab spätestens sLvl16 steht die Senkung der Resistenzen in keinem guten Verhältnis mehr zu investierten Skillpunkten, da der Prozentsatz der Senkung nicht linear skaliert. So hat man zu Anfang noch recht hohe Sprünge, diese werden aber immer mickriger.
Anhaltspunkte:

Bei Giftschaden gilt der Resistenzwert zum Zeitpunkt des Beginns der Vergiftung. Ist ein Gegner da mit LR belegt, zählt über die gesamte Vergiftungsdaür die durch LR gesenkte Resistenz selbst wenn man etwas anderes nachflucht. Umgekehrt nutzt es nichts, einen Vergifteten nachträglich mit LR zu belegen.
Wird vorhandene Giftresistenz eines Gegners durch LR gesenkt, so wird automatisch der 'Giftstärke reduziert um x' Wert (poison length reduction) um den durch das sLvl von LR bestimmten Prozentsatz verringert.

LR addiert sich mit Conviction / Überzeugung des Paladins und wirkt vor Anwendung der Kältebeherrschung einer Zauberin (sowie den in 1.1x hinzugekommenen gegnerresistenzsenkenden Gegenständen). Keine Resistenz eines Gegners kann aber unter -100% gesenkt werden.

Im Unterschied zu 1.09 wirkt LR in 1.1x nicht mehr auf gegnerische Resistenz gegen Magieschaden!

Wie AD kann auch LR gegnerische Immunitäten brechen, dann wirkt es wie AD nur zu einem Fünftel. Ein Monster mit 100% Giftresistenz und 50%Feuerresistenz würde mit einer LR Verfluchung auf sLvl6 noch zu 91% giftresistent und 1% feuerresistent sein, während die Blitz- und Kälteresistenz auf -49% gesenkt würden.
LR wirkt vor den ab 1.10 hinzugekommenen Gegenständen mit 'senkt gegnerische ElementarResistenz um x%' oder 'erhöht ElementarSchaden um x%'. Diese Gegenstände wirken nicht bei Immunitäten, aber voll bei gebrochenen Immunitäten.
Ist ein Gegner gegen ein Element immun, so wirken LR und Conviction beide nur zu einem Fünftel, selbst wenn eine der Fertigkeiten ausreichen würde, um die Immunität zu brechen.

Exkurs: AD oder LR bei CE

CE / Corpse Explosion / Kadaverexplosion verursacht je 50% physischen und Feuerschaden. Generell verstärkt AD besser den CE-Schaden als LR (-100% physische Resistenz verstärken den Schaden logischerweise mehr als -6x% Feuerresistenz), bei Immunitäten gibt es im Unterschied zu 1.09 kein Patentrezept mehr.
In 1.09 fluchte man auf Mischgruppen mit PIs zuerst LR, dann AD, da PIs in diesem Patch nicht mit AD belegt werden konnten. Dadurch erhielt man die maximale Schadenswirkung an der Gruppe.

PvP Marke Laut Charakteranzeige arbeitet LR gegen Söldner und Spieler mit absolutem Abzug. Überhängende Resistenzen der Verfluchten werden für die Berechnung des Resultats herangezogen, aber nicht wie gegen Monster als Immunität gewertet.


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