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Bloody Well Right

Schadensarten und -abfolge

Das Spiel unterscheidet bestimmte erleidbare Schadensarten und bestimmte Zustände, in denen sich eine Spieleinheit befindet. Abhängig vom Zustand werden manche Schadensarten abweichend appliziert. Ferner bestimmt die Art der Spieleinheit, wie stark verschiedene Schäden zur Anwendung kommen.

bestimmte Zustände einer Spieleinheit

Der Zustand einer Spieleinheit ist insofern von Bedeutung, da hierdurch manche Schadensarten stärker oder schwächer zur Wirkung kommen können. Manche Zustände sind exklusiv, andere additiv. Hier sind ohne Anspruch auf Vollständigkeit diejenigen gelistet, die für die Schadensabfolge von Bedeutung sein können.

  1. Gesund
    ist der Normalzustand, den die Spieleinheit grundsätzlich hat. Monster und beschworene Kreaturen (Pets) also mit ihren angeborenen Werten für Widerstände, Lebenspunkte und Verteidigung, Spielcharaktere und Söldner sowie einige ausgewählte Monster und Pets zusätzlich noch mit den Boni auf ihrem Equipment.
  2. Vergiftet
    ist die Spieleinheit, wenn sie Giftschaden durch Zauber oder Attacken erlitten hat. Bei Monstern, Pets und Söldnern wird solange die automatische Lebensregeneration ausgesetzt. Es wirkt nur ein Giftschaden, wird ein erneuter Giftschaden appliziert, so wird die Giftstärke (also der Schaden pro Frame) mit der bereits vorhandenen Vergiftung verglichen. Ist die neue Giftstärke gleich oder höher als die alte, so wirkt die neue. Andernfalls verfällt der neue Giftschaden mit Ausnahme des ersten Frames.
  3. Krank
    ist ein vom Angriff Rabies / Tollwut des Druiden bewirkter Zustand. Er gleicht in jeder Hinsicht Giftschaden, kann aber im Unterschied zu einer neuen Vergiftung gleichzeitig zu einer schon existierenden Vergiftung wirken.
  4. Von Offene Wunden befallen
    ist in der Wirkung ähnlich wie Giftschaden, es gibt allerdings keine Resistenz dagegen. OW tritt nur in Kraft, wenn die befallene Spieleinheit bereits Leben verloren hat. Die Dauer von acht Sekunden kann nicht verkürzt werden, OW wirkt additiv zu allen anderen Zuständen.
  5. Ohne Regeneration
    bewirkt, daß bei Monstern die automatische Lebensregeneration nicht mehr funktioniert. Dieser Zustand wird neben Giftschaden, Tollwut und Offene Wunden auch durch Prevent Monster Heal erreicht. Dies hat auf die weitere Schadensabfolge keinen Einfluß.
  6. Verlangsamt
    ist eine Spieleinheit, wenn sie gemäß der in diesem Artikel beschriebenen Gesetzmäßigkeiten entweder unter
    • Kälteeinwirkung,
    • Verlangsamung von Gegenständen,
    • Verlangsamung durch Decrepify / Altern
      oder
    • Verlangsamung durch Holy Freeze / Heiliger Frost
    steht. Dies hat auf die weitere Schadensabfolge keinen Einfluß.
  7. In irgendeiner Animation befindlich
    ist eine Spieleinheit, wenn sie rennt, blockt, selbst angreift, ausweicht oder sich von einem Treffer erholt, eine Sonderform ist hier noch die durch einen Stun / Lähmangriff verlängerte Dauer der Treffererholung.
    Diese Zustände haben unterschiedlichen Einfluß auf die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer physischer oder elementarer Art einzustecken. Die weitere Schadensabfolge am Gegner bleibt davon unberührt.
  8. Verflucht
    kann eine Spieleinheit von anderen Einheiten werden, namentlich Nekromanten und einigen Monstern, auch einige andere Charakterklassen haben fluchähnliche Fertigkeiten im Repertoire. Dabei gibt es drei Unterscheidungen.
    • Fluchwirkungen, die die künstliche Intelligenz der Gegner modifizieren erleichtern das Anbringen von Schaden, ändern aber den Schadensausstoß nicht. Sie wirken nicht gegen Spielcharaktere.
    • Fluchwirkungen, die die gegnerische Offensive beeinträchtigen. Dies hat auf die weitere Schadensabfolge am verfluchten Gegner keinen Einfluß.
    • Fluchwirkungen, die die gegnerische Defensive schwächen, sei es durch Senkung der Verteidigung oder der Resistenzen.
    Einen Sonderfall stellt die Amazonenfertigkeit Slower Missiles / Langsame Geschosse dar, die sämtliche feindlichen Projektile verlangsamt, sonst aber keine weiteren Auswirkungen hat.

Schadensarten

Es sind verschiedene Schadensarten im Spiel möglich. Die meisten wirken unmittelbar, einige über Zeit. Manche Schadensarten wirken nicht auf die Lebenskugel eines Spielcharakters, sondern auf den Manavorrat oder die Ausdauer. Die Schadensarten der folgenden Liste können in eigenen Kapiteln ausführlich nachrecherchiert werden.

Unter ferner liefen gibt es noch weitere Schadensarten, die uns aber in der Reihenfolge der Applikation hier nicht weiter interessieren.


das Schadensmodell in Diablo II

Zwar gibt es eine gewisse Streuung zwischen minimal und maximal ausgeteiltem Schaden der Zauber oder Attacken einer Spieleinheit, doch der genaue Wert des ausgeteilten Schadens wird nicht etwa beim Angriff respektive dem Start eines Zaubers festgelegt, sondern individuell erst pro getroffenem Gegner ausgewürfelt. Was bei einer Einzelattacke nicht von Belang ist, aber bei jedem Angriff mit dem Potential, mehrere Gegner zu schädigen, einen deutlichen Unterschied ausmacht.
Die eigentliche Schadensberechnung erfolgt komplett am Gegner!

Dabei ist es unerheblich, ob das Treffen mehrerer Gegner mit einem Angriff der genutzten Fertigkeit inhärent, also 'angeboren' ist, oder ob diese Möglichkeit erst durch Zuhilfenahme einer passiven Fertigkeit oder eines besonderen Gegenstands zustande kommt. Die folgenden Beispiele sollen diesen spröden Sätzen etwas Leben einhauchen.
Auch wenn die Beispiele vornehmlich den Attacken, also physisch übermittelten Angriffen, von Spielcharakteren gegen Monster entlehnt sind, so gelten die Regeln doch gleichermaßen auch für gesprochene Zauber sowie im Gegenzug von Monstern gegen Spielcharaktere oder im Gegeneinander von Spielern.
Der Variantenreichtum bei Attacken in dieser Hinsicht ist größer als der von Zaubern, und wir ersparen uns an dieser Stelle die zusätzlichen mathematischen Komplikationen des PvP.

ein Pfeilschuß

Eine normale Attacke mit einem Bogen schickt einen Pfeil an den Gegner. Die Streuung des zu erwartenden Schadens ist im Charakterbildschirm abzulesen und beträgt, sagen wir mal, 10 bis 15 Schadenspunkte. Der Schuß kann einen der Schadenswerte von { 10, 11, 12, 13, 14, 15 } annehmen, die Wahrscheinlichkeit ist gleich groß für jeden der Werte. Besteht eine Chance auf einen kritischen Treffer, also doppelten Schaden, so kann einer der Schadenswerte von { 10, ..., 15, 20, 22, 24, 26, 28, 30 } ausgewürfelt werden. Die Wahrscheinlichkeit für einen der Werte verschiebt sich je nach Höhe der Chance auf kritische Treffer. Beträgt diese Chance 100%, so werden die ursprünglichen Werte gar nicht mehr angewandt.

Ohne weitere Hilfsmittel kann dieser Schuß nur einen einzigen Gegner treffen. Hier ist es also vollkommen egal, ob der Schaden schon beim Abfeuern des Pfeils festgelegt würde, oder ob erst nach geglückter Trefferabfrage am Feind die Würfel rollen.

Anders sieht es aus, wenn der Pfeil durch die Amazonenfertigkeit Pierce / Durchbohren oder die Gegenstandseigenschaft Piercing Attack / Stechangriff eine Chance in sich trägt, nach Gegnerkontakt weiterzufliegen und nochmals einen Gegner zu schädigen. Hier besteht ein gewichtiger Unterschied zwischen der Annahme, der genaue Schadenswert würde bereits beim Abfeuern des Pfeils festgelegt, und dem tatsächlich im Spiel angewandten Prinzip der separaten Schadensberechnung für jeden Gegner. In der Annahme müßten beide Treffer des Pfeils an den hintereinanderstehenden Gegnern den gleichen Schaden bewirken, wenn beide Male die Trefferabfrage bestanden wurde.
Es werden aber im Spiel zunächst die Trefferabfrage, der erwartete Schadenswert, die Chance auf einen kritischen Treffer und die Chance auf Pierce am ersten Gegner erwürfelt, und nur, wenn die Pierce-Abfrage hier erfolgreich war, fliegt der Pfeil weiter und durch läuft den gesamten Zyklus nochmals am zweiten Gegner. Sollte die Flugreichweite des Pfeils dann noch nicht aufgebraucht sein, und sollte die Pierce-Abfrage auch beim zweiten Gegner glücken, so kann dieser Pfeil einen in seiner Flugbahn befindlichen dritten Gegner ebenso schädigen, auch hier wird der gesamte Zyklus nochmals durchlaufen. Ein Geschoß kann bis zu vier mal piercen und damit bis zu fünf hintereinanderstehende Gegner treffen.

Scheitert dagegen bei einem der Gegner die Trefferabfrage, so kommt es zu keiner Pierce-Abfrage mehr, und der Pfeil verfehlt nicht nur diesen Feind, sondern kann auch dahinterstehende Gegner nicht mehr schädigen. Gelingt die Trefferabfrage, doch die Pierce-Abfrage scheitert, so wird zwar dieser Feind Schaden erleiden, doch dahinterstehende Gegner können von dem Pfeil nicht mehr getroffen werden, der 'fällt zu Boden'.

Was für die Chancen auf kritische Treffer und Pierce zutrifft, gilt desweiteren freilich auch für andere Chanceneffekte wie Crushing Blow / Vernichtender Schlag, Open Wounds / Offene Wunden, Triggerchancen auf Angriff und Schlag, Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel, Hit Freezes Target / Treffer läßt Ziel erstarren und Hit Causes Monster to Flee / Treffer veranlaßt Monster zur Flucht. Wenn wir also beispielhaft unser Szenario erweitern um eine Chance auf Monsterflucht, so wird auch diese bei jedem Treffer separat abgefragt, und nicht etwa für den Pfeil selbst beim Abschuß festgelegt.

Desweiteren gilt dies ebenso für die Einzelpfeile einer Strafe-Salve respektive eines Mehrfachschuß-Fächers. Und auch hier wiederum, in Verbindung mit Pierce, bei jedem getroffenen Gegner individuell, selbst wenn es der gleiche Einzelpfeil ist.

All dies gilt natürlich genauso auch für Armbrustbolzen und Wurfwaffen. Nur der Vollständigkeit halber, bevor ich wieder überhebliche Kommentare lesen darf, die vermeintlich hinter meinem Rücken in irgendwelchen Clan-Foren gepostet werden.

Schadenskonvertierung

Gerade die Amazone hat mehrere Fertigkeiten zur Verfügung, um ihren Schaden anteilig in eine andere Schadensart umzuwandeln. Dabei gilt sinngemäß aber wiederum das gleiche Prinzip, nur wird in der Abfolge am individuellen Gegner noch der Konvertierungsschritt eingeschoben.

Flächenschaden eines Einzeleffekts

Bleiben wir doch bei der Amazone, ihr Exploding Arrow / Explodierender Pfeil erzeugt beim Auftreffen eine kleine Explosion mit beispielsweise 20 bis 30 Feuerschaden. Jeder Gegner im Wirkbereich dieser Explosion erhält einen Feuerschadenswert aus der Menge { 20, 21, ..., 29, 30 }. Es ist nicht so, daß der Feuerschadenswert dieser Explosion einmal festgesetzt wird und alle betroffenen Gegner den gleichen Wert erhalten.

Flächenschaden eines mehrteiligen Effekts

Ja, ich weiß, doofe Überschrift. Hier schauen wir uns den Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil der Amazone an, und zwar insbesondere die kleine Feuerpfütze. Für die Explosion selbst gilt das zuvor schon zu ExA Geschriebene.
Die Pfütze besteht, wie auch die Fire Wall / Feuerwand der Zauberin oder Diablos Feuerteppich, aus vielen kleinen Einzelflammen. Jede dieser Einzelflammen hat wiederum einen kleinen Wertebereich an Feuerschadenspunkten, und jeder auf der Pfütze stehende Gegner erleidet von mehreren Einzelflammen individuelle Feuerschadenswerte.


Gänzlich außen vor geblieben sind in den Betrachtungen bis zu diesem Punkt alle schadensmodifizierenden Eigenschaften des Gegners, also Verteidigung, Block, Resistenzen, Defensivfertigkeiten et cetera. Natürlich beeinflussen diese Eigenschaften den erlittenen Schaden nicht zu knapp. Jedoch richtet man auch an absolut gleichartigen Gegnern - nehmen wir das populäre Beispiel der Weide - grundsätzlich unterschiedlichen Schaden an, da die Schadensstreuung immer erst am Gegner geprüft wird und nicht schon beim Angreifer einen dedizierten Wert annimmt.

Die Abfolge bis zu diesem Punkt lautet also:

  1. der Waffenschaden inklusive Enhanced Damage / Erhöhter Schaden (%ED) auf der Waffe selbst wird bestimmt
  2. auf diesen Schaden werden alle Boni auf Minimal- und Maximalschaden angewandt 1
  3. der resultierende Wert wird mit allen prozentualen Boni auf Enhanced Damage / Erhöhter Schaden außerhalb der Waffe verrechnet; diese setzen sich additiv zusammen aus %ED vom Equipment (ohne Waffe), %ED von eigenen Fertigkeiten, %ED von der waffenabhängigen Umrechnung der Stärke- und Geschicklichkeitspunkte und %ED von befreundeten Einflüssen wie Auren und dem Schrein des Kampfes
  4. die Chance auf einen kritischen Treffer wird geprüft
  5. eine bei manchen Fertigkeiten 2 obligatorische Konvertierung des physischen Schadens in eine andere Schadensart wird durchgeführt
  6. zusätzlicher Elementarschaden von Fertigkeiten und Equipment wird addiert
  7. ein bei manchen Fertigkeiten 3 inhärenter Malus wird appliziert

1 abweichend bei

2 betrifft

3 betrifft


Modifikation erlittenen Schadens

Schadensberechnung ausgeteilten Schadens wird also bereits individuell für jeden getroffenen Gegner vorgenommen.
Nun kommen noch die Fertigkeiten und Eigenschaften des Getroffenen ins Spiel. Ich beschreibe es weiterhin mit Schwerpunkt auf physischen Attacken, für Zauberattacken ist der Mechanismus grundsätzlich gleich, nur weniger durch weitere Variablen verkompliziert.

beim Gegner ankommender Schaden

  1. gegen physisch übermittelten Schaden wird zunächst die Trefferabfrage durchgeführt 4, #
  2. gegen physisch übermittelten Schaden wird bei Schildträgern eine Blockabfrage durchgeführt #
  3. bei Amazonen wird dann die Chance auf Ausweichen geprüft
  4. der 'XvX' Faktor wird berechnet, also die Modifikation welche Art von Spieleinheit welche Art Spieleinheit angreift 5
  5. Schutzfertigkeiten mancher Charakterklassen setzen hier ein 6
  6. wenn die Chancenabfrage dafür erfolgreich war, wird ein CB ausgeteilt #
  7. es erfolgt der Check auf Einfrierdauer
  8. Schadens- und Magieschadensreduktion des Verteidigers werden angewandt
  9. Resistenzen werden angewandt, gegebenenfalls sind sie durch den Angreifer modifiziert
  10. prozentuale Absorption des Verteidigers greift
  11. absolute Absorption des Verteidigers greift
  12. weitere Chancen werden geprüft (eine Priorisierung ist mir nicht bekannt, definitiv finden Triggerereignisse aber erst dann statt, wenn bereits Schaden ausgeteilt wurde; erkennbar an Verfluchungen 'auf Schlag' und der Schadenswirkung an Immunen)
5 Faktoren bestimmter Gegnerkonstellationen
XvXVerteidiger
SpielerSöldnerGolemPets *Bosse **Monster
* alle beschworenen Kreaturen außer Golems
** alle Bosse aus der MonStats.txt
*** in Normal, Alptraum, Hölle
A
n
g
r
e
i
f
e
r
Spieler17%100%100%100%100%100%
Söldner17%25%100%100%50%,
35%,
25%***
100%
Golem
Pets *
17%100%100%100%100%100%
Aktboß100%100%300%500% - 100%
Monster100%100%100%100%100%100%

4 nicht bei Fertigkeiten mit autohit

5 siehe nebenstehende Tabelle
6 also

  1. Energy Shield / Energieschild der Zauberin
  2. Bone Armor / Knochenrüstung des Nekromanten
  3. Cyclone Armor / Zyklonrüstung des Druiden

# nicht bei Zaubern

Ein Prüflauf verhindert, daß zu irgendeinem Zeitpunkt der Schadenswert negativ werden kann. Nun folgen noch zwei gesondert zu betrachtende Fälle.

  1. dem Verteidiger wird - so es ein Spielcharakter ist - Mana gutgeschrieben, falls er Gegenstände mit erlittener Schaden geht auf Mana trägt und er physischen Schlag-, Schuß- oder Wurfschaden erlitten hat
  2. auf den Angreifer werden - so es sich um eine Nahkampfattacke mit physischem Schaden handelte - Dorneneffekte reflektiert
    Dorneneffekte werden nicht durch die Bone Armor / Knochenrüstung des Nekromanten verringert

siehe auch:

Danke / Credits


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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