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Hoard of Bugtraction

HoB - Söldner

allgemeine Änderungen

Da man seit Patch 1.11 Söldner in jedem Schwierigkeitsgrad mit nur geringem Stufenunterschied zur eigenen Charakterstufe anheuern kann, sind die im Schwierigkeitsgrad Hell / Hölle angebotenen Begleiter im unmodifizierten Spiel komplett obsolet geworden. Schon vorher hat es sich eigentlich immer gelohnt, den Mehraufwand an Zeit für Söldner aus Normal aufzubringen.
In Hoard of Bugtraction bieten wir dem Spieler an, zwischen Söldnern mit wirklich grundverschiedenen Eigenschaften aus jeder Schwierigkeitsstufe zu wählen. Die erst am Ende anheuerbaren Kameraden sind dabei mächtiger als die sehr früh zur Verfügung Stehenden, allerdings sind sie vom schweren Kampf ohne moralische Unterstützung eines Spielcharakters erschöpft und daher nicht so robust wie diejenigen, die einen Spielcharakter bereits seit langer Zeit begleiten.

Wegen technischer Beschränkungen, die wir der größtmöglichen Kompatibilität willen und wegen eigenen Unvermögens unterliegen, sind Söldner mit neuen Eigenschaften nicht durch einen eigenen Text im Anheuer-Fenster gekennzeichnet. Jeder Söldnerführer stellt aber generell nur zwei verschiedene Söldnerarten pro Schwierigkeitsgrad zur Verfügung, und eine davon ist mit einem eindeutigen Text markiert.

Die grundsätzlichen Animationsmechanismen sind in Hoard of Bugtraction die gleichen wie im unmodifizierten Spiel. Die Tabellen wie in der Söldnerfibel für Treffererholung, Angriff und Zauber angegeben sind damit weiterhin gültig. Nicht auf HoB übertragbar sind dagegen die Statuswert-Tabellen aus der Fibel.

Akt I - Schwestern vom Verborgenen Auge

Rogues / Jägerinnen

Kashya stellt noch immer die gleichen Anforderungen an den Spieler, um eine ihrer Jägerinnen seinem Kommando zu unterstellen. Man erhält eine Rogue also gratis, wenn man Blutrabe besiegt hat, und kann generell erst nach Lösen dieser Quest Jägerinnen anheuern.

Schwierigkeitsstufe Normal

In diesem Schwierigkeitsgrad bietet Kashya Jägerinnen an, die entweder Magische Pfeile oder Feuerpfeile verschießen können. Beide können Inner Sight / Innere Sicht zaubern.
Sie bietet hier keine Rogues an, die Kältepfeile verwenden.

Die Rogue mit Feuerpfeil ist wie gewohnt durch einen Text im Anheuerfenster markiert.

Schwierigkeitsstufe Nightmare / Alptraum

In Alptraum können Kashyas Pferdchen schon etwas mehr.
Die Feuerrogue wird statt Innere Sicht Slower Missiles / Verlangsamte Geschosse zaubern. Ferner kann sie gelegentlich einen Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil verschießen.
Ihre Schwester kann Kälte- und Eispfeile verschießen. Sie zaubert Innere Sicht.

Beide Rogues sind wie gewohnt durch einen Text im Anheuerfenster markiert.

Schwierigkeitsstufe Hell / Hölle

Die Schwestern, die in der höchsten Schwierigkeitsstufe zu kämpfen gelernt haben, sind auch am flexibelsten im Einsatz ihrer Fertigkeiten.
Die Feuerrogue wird sich zusätzlich gelegentlich mit Enchant selbst verzaubern.
Ihre Schwester wird sich mit Shivering Armor schützen. Sie zaubert statt Innere Sicht Verlangsamte Geschosse.

Beide Rogues sind wie gewohnt durch einen Text im Anheuerfenster markiert.

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Akt II - Wüstensöldner

Town Guards / Stadtwachen

Griez stellt keine Bedingungen, um einen seiner Wächter an den Spielcharakter abzutreten. Man muß nur genügend Kleingeld mitbringen. Wie im richtigen Leben. Und da heißt es immer, man könne nichts lernen durch Computerspiele.

Die Wachen sind alle durch Texte im Anheuerfenster markiert. Allerdings hat sich die Zuordnung der Auren zu den Texten teilweise geändert.
Alle ihre Auren werden in Hoard of Bugtraction unmittelbar bei Feindkontakt aktiviert.

Schwierigkeitsstufe Normal

In diesem Schwierigkeitsgrad bietet Griez die gleichen Jungs an wie im unmodifizierten Diablo II.
Der in combat / Kampf geschulte Wächter stellt seiner Gruppe die Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher Aura zur Verfügung.
Sein defensiv eingestellter Kollege unterstützt die Gruppe mit Prayer / Gebet.

Schwierigkeitsstufe Nightmare / Alptraum

In Alptraum kann man zwei andere Kameraden anheuern,
Der in combat / Kampf geschulte Wächter reflektiert mit der Thorns / Dornen Aura physischen Nahkampfschaden auf erfolgreiche Angreifer.
Die offensive Wache aktiviert die Aura Might / Macht, allerdings wurde deren maximal nativ erreichbare Stufe etwas heruntergesetzt.

Schwierigkeitsstufe Hell / Hölle

Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussehen mag, aber die nützlichsten Auren werden erst hier angeboten.
Der offensive Wächter stellt Meditation zur Verfügung. In einer Gruppe dürfte der Wert dieser Aura unschätzbar sein. Ein einzelner Charakter wird natürlich ebenso von dieser Aura profitieren, muß aber im Gegenzug auch etwas mehr auf seinen Schützling aufpassen.
Sein defensiver Kollege steuert die Holy Freeze / Heiliger Frost Aura bei. Der Sicherheitsgewinn ist immens, wie schon im unmodifizierten Spiel.

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Akt III - Kampfzauberer

Iron Wolves / Eisenwölfe

Asheara stellt keine Bedingungen, um einen ihrer Wölfchen an den Spielcharakter zu vermitteln. Hat man sich bisher ohne Begleitung durchgeschlagen, so erhält man als Belohnung für die Wiederbeschaffung des Ghidbinn-Dolches sogar einen Söldner ohne Heuer. Angeregt durch viele Durchreisende und die regelmäßige Anwesenheit Natalyas im Hafen von Kurast haben sich einige Splittergruppen der Eisenwölfe anderen Künsten als der traditionellen Elementarmagie verschrieben.
Was Asheara genau davon hält ist nicht überliefert.

Es gibt nur zwei verschiedene Wölfe pro Schwierigkeitsgrad. Derjenige mit progressiver Ausrichtung hat keinen Text im Anheuerfenster.

Schwierigkeitsstufe Normal

Schon hier treffen wir eine Splittergruppe der Wölfe, die sich einem anderen Element zugewandt hat. Gerüchteweise waren es die neu erworbenen Künste dieser Gruppe, die Natalya dazu bewegten, immer wieder mal in Kurast nach dem rechten zu sehen.
Denn diese Gruppe hat sich mit dem als dunkel verschrieenen Kult Rathmas intensiver auseinandergesetzt und einige der Knochenzauber der bleichen Nekromanten adaptiert. Solche Eisenwölfe können Knochensplitter und -speere auf ihre Gegner schleudern und sich sogar selbst mit einem zusätzlichen äußeren Gerippe schützen.
Die etwas traditionellere Gruppe der Feuerwölfe ist beim gewohnten Gebrauch von Inferno und Feuerball geblieben. Mittlerweile können diese Magier das Feuer so weit beherrschen, daß es ihnen gelegentlich sogar gelingt, einen Meteor vom Himmel herabfallen zu lassen.

Schwierigkeitsstufe Nightmare / Alptraum

In Alptraum kann man wiederum aus einer traditionellen und einer progressiven Gruppe der Eisenwölfe auswählen.
Traditionalisten bevorzugen weiterhin lichte Energie, um ihre Gegener zu bekämpfen. Außer Komboblitzen und einem gezielten Blitzschlag hat ein solcher Blitzwolf die Elementarform des Lichts mittlerweile so weit unter Kontrolle, daß Feinde ohne aktives Zutun des Wolfs selbst bereits von elektrisierenden Ladungen getroffen werden können.
Die progressive Splittergruppe hat sich von der Elementarmagie recht weit entfernt. Inspiriert von einigen durchreisenden Druiden und deren Reiseproviant aus Hülsenfrüchten haben sie sich ganz der Beherrschung der Winde verschrieben. So können sie kleine und große Wirbelstürme erzeugen, bis hin zu alles mitreißenden Hurrikanen.

Schwierigkeitsstufe Hell / Hölle

Auch hier stehen zwei Arten der Kampfmagier bereit, um dem Bösen in Sanctuario Einhalt zu gebieten.
Die traditionsreichsten Söldner sind hier sicherlich die Eiswölfe, die trotz (oder wegen) der tropischen Hitze in Kurast aus der in ihrer Heimat reichlich vorhandenen Luftfeuchtigkeit Eisstrahlen kondensieren lassen können. In der Vergangenheit war ihre Verteidigungsfertigkeit ihre größte Schwäche, weshalb sie sich vorrangig um eine Verbesserung ihres Rüstspruchs bemüht haben.
Ihre Brüder sind sicherlich diejenigen, auf die Natalyas Anwesenheit am nachhaltigsten Eindruck ausgeübt hat. Sie haben der Magie komplett abgeschworen und sich stattdessen der Konstruktion mechanischer Fallen verschrieben. Sehr ähnlich der Assassine können diese Kampfmagier kleine und große bewegliche Klingen auf ihre Feinde werfen und sich selbst durch eine Hülle schwebender Scherben vor Feinden schützen.

Für seine Anwendung der Klingenfertigkeiten zählt Schnelle Zauberrate, nicht etwa Schnelle Angriffsgeschwindigkeit.

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Akt IV - Engel

Reine Seelen

Was denn, Ihr dachtet wirklich, wir hätten ohne hartkodierte Änderungen in Akt IV Söldner anbieten können? Weit gefehlt. Allerdings sind in manchen Gebieten einige Engel aus den reinen Seelen gefallener Söldner unterwegs, die sich auch nach dem Dahinscheiden ihrer körperlichen Hüllen in einem früheren Leben weiterhin selbstlos dem Kampf gegen das Böse stellen. Allerdings sind sie nicht sehr stabil, und sie gehorchen nicht dem Kommando eines Spielcharakters. Wahrscheinlich haben sie zu ihren Lebzeiten in Sanctuario schlechte Erfahrungen mit Spielern gemacht.

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Akt V - Rohlinge

Barbaren

Wie im unmodifizierten Spiel auch muß man den zweiten Auftrag, die Befreiung der gefangenen Barbaren aus den Käfigen im Eishochland, erfolgreich abgeschlossen haben, damit Qual-Kehk sich bereiterklärt, einen seiner Männer dem Spielcharakter an die Seite zu stellen. War man bis dahin ohne festen Begleiter, so erhält man den ersten Söldner ohne Heuer.

Im Unterschied zu den ersten drei Akten hat man hier pro Schwierigkeitsgrad nur eine Art zur Verfügung.

Schwierigkeitsstufe Normal

Hier sind die stabilsten, aber auch zögerlichsten Barbaren anzutreffen. Außer ihren traditionellen Hieb- und Lähmungsschlägen schreien sie gelegentlich nach mehr Verteidigung.

Schwierigkeitsstufe Nightmare / Alptraum

Die hier angeheuerten Barbaren sind die stabilsten, da sie eine eigene Form des Verblassens erlernt haben. Davon profitiert allerdings die Gruppe nicht, und der Schaden ist etwas geringer.

Schwierigkeitsstufe Hell / Hölle

Die wildesten Kerle sind hier zu finden, zu den althergebrachten Angriffen können sie zu Berserkern werden. Ihr ausgeteilter Schaden ist zwar enorm, doch sind sie am meisten auf weise Unterstützung des Spielers angewiesen.

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