Akt1 - die Rogue Scouts / Jägerinnen

Jägerin

Herkunft

Eine Jägerin erhält man als Questbelohnung von Kashya im Camp, wenn man Blutrabe zum ersten Mal besiegt hat. Spart man diese Quest aus, so kann man ab cLvl8 ein Mädel anheuern. Es empfiehlt sich ohnehin, gleich die Questbelohnungsjägerin gegen eine andere auszutauschen, da Kashya nicht ihre besten Pferdchen für umsonst rausläßt. Außerdem kann man nicht steuern, welchen Elementarpfeil die Gratisrogue benutzen wird (meistens ist es Feuer).

Damit wären wir auch schon beim Punkt

Fertigkeiten und Attribute

Die Rogues gibt es in zwei Ausführungen, eine verschießt mit etwa 1/3 ihrer Attacken Feuerpfeile (Fire Arrows/FiA), die andere Kältepfeile (Cold Arrows/CA). Beide benutzen gelegentlich Innere Sicht (Inner Sight/IS).
Alle Fähigkeiten sind mit hLvl96 auf ihrem bonilosen Maximum von 31 (woah!). Ab hLvl4 steigen die Skills etwa alle drei Levelaufstiege um ein sLvl an.

1.10 Marke Seit Patch 1.10 sind es auch genau diese Skills, die durch Skillboni von der Ausstattung verbessert werden. Der 'missile-bug' aus 1.09, der die Rogue Fremdgeschosse feuern ließ, wurde mit 1.10 behoben, es gibt also keine Gimmicks mehr bei +Skill-Ausstattung.
Die Skillbeschreibung im Arreat Summit zu CA wurde leider vergessen anzupassen. Der Satz 'Cold arrows only do half of their regular damage' bezieht sich auf die Versionen 1.09 und älter.

Dagegen ist IS deutlich aufgewertet worden in 1.1x. Zwar erfolgt immer noch ein absoluter und kein prozentualer Abzug von der gegnerischen Verteidigung, doch kommen hohe Werte zustande, die durchaus zu einer sehr spürbaren Verbesserung der Trefferquote führen.
Auf sLvl31 senkt IS die gegnerische Verteidigung um 1715 Punkte - selbst in Hölle ist das teilweise mehr als die Hälfte der Monsterverteidigung!
FiA auf sLvl31 konvertiert 63% des physischen Schadens in Feuerschaden, addiert 219-249 Feuerschaden drauf und gibt 280% auf den Angriffswert.
CA auf sLvl31 konvertiert ebenfalls 63% des physischen Schadens, hier natürlich in Kälteschaden, addiert nochmal 172-182 Kälteschaden drauf, gibt ebenso 280% Bonus auf den Angriffswert und erkältet Gegner für 40 Sekunden (mithin 20 in Alp und 10 in Hölle).

Leider ist der Bonus zum Angriffswert bei allen Elementarpfeilen wirkungslos.

Nach einem Treffer erholt sich die Rogue mit der gleichen Rate wie eine Amazone, für sie gelten auch die gleichen Schwellwerte für FHR:

FHR bei der Rogue
fpa11109876543
%FHR - Prozent Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
fpa - frames per animation (eine Sekunde besteht aus 25 frames)
%FHR061320325286174600

Die Geschwindigkeit, mit der die Rogue IS zaubert, wird durch ihre Angriffsgeschwindigkeit bestimmt, nicht etwa durch die Zauberrate. Das liegt daran, daß die Rogue zum Zaubern die gleiche Animation benutzt wie zum Schießen. Folglich profitieren auch ihre IS Zauber von Erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und nicht von Schnellere Zauberrate.

Der Lebensregenerationswert der Rogues liegt bei 4. Sie braucht 40 Sekunden, um sich voll zu regenerieren.
Der inhärente Bedrohungsfaktor ('threat') liegt für die Jägerinnen bei 10; 11 ist der Wert eines Spielcharakters. Die Bedeutung ist noch nicht ganz geklärt, aber offenbar wird dadurch eine Präferenzierung gesteuert, wer zuerst angegriffen wird, wenn man in die Zielerfassung von Monstern gerät.
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 4,7yards/Sekunde im Gehen und 9yd/s im Laufen

Die Progression ihrer Attribute folgt nicht durchgängig gleichen Formeln, tabellarisch aufgelistet sind sie hier vergleichbar:
Feuer- und Eisrogue aus Normal
Feuer- und Eisrogue aus Alptraum
Feuer- und Eisrogue aus Hölle
Gegenüberstellung aller Rogues (erfordert Frames)

Stellungsspiel

Die Rogue umkreiselt den Spielcharakter mit 4,7yards/Sekunde im Gehen und 9yd/s im Laufen. Zusätzlich zu den allgemeinen Bewegungsroutinen der Söldner wechselt sie auch recht häufig die Position, wenn der Spielcharakter stillsteht. Sie versucht dabei, eine bessere Schußposition für ihr ausgewähltes Ziel zu finden. Nervig wird es, wenn sie während dieser Repositionierung angegriffen wird oder ein neues Ziel erfaßt. Daraufhin geht das Gerenne nämlich wieder von vorne los, entsprechend selten schießt sie dann.

Damit eignen sich die Jägerinnen generell eher für Charakterkonzepte, die 'ortsfest' sind, und weniger für Konzepte, die andauerndes Rumwuseln schon vom Spieler erwarten. Schließlich addiert sich die eigene Bewegungsroutine der Rogue zu der des Spielers.

Ausstattung

Wegen ihres geringen Bedrohungsfaktors von 10 und der Tatsache, daß sie als Fernkämpfer eher aus dem Hintergrund agiert, ist eine Rogue sehr billig zu halten. Sie wird nicht häufig getroffen und braucht wegen des inhärenten Lebensregenerationswerts von 4 im Zweifelsfall nicht mal Lebensabsaugung (LifeLeech / LL), um die meisten Situationen lebend zu überstehen. Man sollte ihr einige Resistenzen und einen halbwegs brauchbaren Bogen gönnen, dann kann man mit ihr allen Gefahren trotzen. Will man sie zu einem Schadenswunder in großen Spielen (mit bis zu acht Teilnehmern) machen, muß man natürlich etwas tiefer in den virtuellen Geldbeutel greifen.
Armbrüste darf sie nicht tragen. Sie braucht keinen Pfeilköcher, ihre Munition ist unbegrenzt.

Geeignete preiswerte Mützen

Geeignete Hemden:

Geeignete Waffen:

Wegen der Vielseitigkeit der Rogue habe ich einigen beispielhaften Verwendungszwecken den nächsten Unterpunkt gewidmet.

Varianten

Durch gezielte Ausrichtung der Ausstattung auf bestimmte Schwerpunkte kann man die Rogue für Sonderzwecke heranziehen.

Natürlich sind auch Kombinationen der Vorschläge untereinander möglich, je nach persönlichen Vorlieben und Haupteinsatzgebiet der Rogue respektive des Spielers. Eigentlich sehe ich hier einen Hauptvorteil der Rogue als Söldner. Um es klar zu sagen, damit keine Mißverständnisse aufkommen: nicht alle folgend vorgestellten Konzepte taugen für one-hit-kills im 8ppl auf Hölle. Euphemistisch ausgedrückt. Die gesondert markierten Links führen zu anderen Artikeln der d2library.

  1. Offene Wunden / Open Wounds / OW
    OW zieht dem Opfer kontinuierlich über acht Sekunden Leben ab, gegen diesen Effekt gibt es keine Resistenz. Wichtig ist für ein Auslösen der Chance nur, daß überhaupt irgendein Schaden angerichtet wird.
    Normalerweise eher vernachlässigbar, ist der Effekt hier ganz nützlich, wenn man den häufigen Zielwechsel und die im Schnitt nicht überragende Schußfrequenz der Rogue berücksichtigt.
    • Waffe: Riphook / Reißhaken
    • Hemd: Crow Craw / Krähenkrächzen oder Tooth Row / Zahnreihe
    • Hut: nach Belieben
  2. Verlangsamung / Hit Slows Target
    Ein getroffener Gegner wird heruntergebremst, dagegen gibt es keine Immunität.
    • Waffe: Riphook / Reißhaken
    • Hemd: nach Belieben
    • Hut: Blackhorn's Face / Schwarzhorns Gesicht
    Läßt sich erkennbarerweise leicht mit OW kombinieren.
    Bei mehreren verschiedenen Spieleinheiten mit slow oder schlechten Verbindungen zu den Realms kann es zu Desynchronisationseffekten kommen. Allerdings ist das meiner Erfahrung nach längst nicht mehr so dramatisch wie zu 1.09, wo am Server grundsaetzlich der angegebene slow-Wert berechnet, am Client aber immer 100% slow dargestellt wurden.
  3. Gegner Blenden / Hit Blinds Target / HBT
    Gleich dem Nekromanten Fluch Schwache Sicht / Dim Vision / DV wird der Sichtradius des Getroffenen minimiert, so daß er den Angreifer nicht mehr wahrnimmt. Die genaue Wirkweise kann in einer gesonderten Beschreibung nachgeschlagen werden. Einige Monster sind immun gegen diesen Effekt. Zielblendung wird in 1.1x immer von Monsterflucht überlagert, daher eignet sich eine Kombination beider Effekte nicht.
    • Waffe: Mage Wrath / Magierzorn
    • Hut: Coif of Glory / Glorienkappe
    • Hemd: nach Belieben; um den Effekt auch zu erhalten, falls die Rogue mal getroffen wird, bietet sich das Runenwort Gloom / Düsternis / FalUmPul an
  4. Wegstoßung / Knockback / KB
    Schiebt getroffene Gegner vom Angreifer weg, was durchaus hilfreich sein kann, wenn die Rogue den Spielcharakter von zu dichten Monsterknäueln entlasten soll. Kann nervig sein, wenn die Rogue den gleichen Gegner attackiert wie der Spielcharakter. Es genügt ein Ausrüstungsgegenstand, da die Chance auf KB nur von der Monstergröße abhängt und von mehreren Quellen nicht verbessert wird.
    • Waffe: Cliff Killer / Klippentöter oder Windforce / Windmacht oder Sockelung einer Nef Rune in einen beliebigen Bogen
    • alternativ als Hut: Howl Tusk / Heulhauer, Giant Skull / Riesenschädel
  5. Monsterflucht / Hit Causes Monster To Flee
    Wirkt sehr ähnlich wie der Nekromanten-Fluch Terror. Gleicher Verwendungszweck und gleiche Nachteile wie KB, die Flee-Chance mehrerer Gegenstände ist addierbar. Einige Monster sind immun gegen diesen Effekt.
    • Waffe: Runenworte Venom / Geifer / TalDolMal, Passion / Leidenschaft / DolOrtEldLem, Silence / Stille / DolEldHelIstTirVex
    • Hut: Face of Horror / Gesicht des Schreckens, Howl Tusk / Heulhauer
    • Hemd: Rattle Cage / Klapperkäfig
  6. FrostRogue
    Eine Eisrogue wird auf maximalen Kälteschaden getrimmt, auch für ihre Normalpfeile.
    • Waffe: Bogen mit sechs Sockeln, gesockelt mit Perfekten Sapphiren oder besseren Juwelen, oder (upgraded) Wizendraw / Runzelrübe in der 1.10 Version
    • Hut:Vampire Gaze / Vampirblick oder Nightwing's Veil / Nachtschwinges Schleier (+2Skill und erhöhter Kälteschaden)
    • Hemd: nach Belieben, möglichst sockelbar, alternativ wäre Ice Blink / Eisblinker denkbar für eine zusätzliche Freeze Chance
    • nicht auf der Waffe befindliche Sockel werden je nach virtuellem Geldbeutel mit Kälteschadenjuwelen und/oder Rainbow Facets / Regenbogenfacetten der Geschmacksrichtung 'Kälte' gesockelt
  7. FlamingRogue
    Eine Feuerrogue wird auf maximalen Feuerschaden ausgelegt und erhält eine dementsprechende Waffe wie beispielsweise einen Kuko.
    Leider hat sich mittlerweile herausgestellt, daß die Rogues trotz entsprechender Grafikausgabe keine Explodierende Pfeile (Exploding Arrows/ExA) gleich dem Amazonenskill verschießen und folglich keinen Umgebungsschaden auslösen. Daher ist die Idealwaffe für dieses Konzept leider extrem teuer geworden, Kuko taugt aber immer noch wegen seines immensen Feuerschadens.
    • Waffe: Kuko Shakaku, besser das Runenwort Hand of Justice / Hand der Gerechtigkeit / SurChamManLo
    • Hut: der Reif aus dem Naj Set oder ein 3Loch Helm mit Feuerschadensockelung
    • Hemd: Spirit Forge / Geisterschmiede oder eine 'Prunkvolle' Rüste mit vier Sockeln und nettem Zusatz
    • Sockelungen mit Feuerschadenjuwelen und/oder Regenbogenfacetten der Geschmacksrichtung 'Feuer'.
  8. ClericRogue
    Diese Subklasse verwendet Gegenstände mit 'Schaden an Untoten / Dämonen'. Natürlich ist hier GSA die Waffe der Wahl. Leider heilen die von den getriggerten Heavensfists ausgelösten Holy Bolts seit 1.10 getroffene Partymitglieder nicht mehr.
    • Waffe: Goldstrike Arch / Goldschlag, (upgraded) Rogue's Bow / Jägerbogen oder Runenworte Melody / Melodie / ShaelKoNef, Passion / Leidenschaft / DolOrtEldLem, Silence / Stille / DolEldHelIstTirVex
    • Hut: Face of Horror / Gesicht des Schreckens, Undead Crown / Untote Krone
    • Hemd: Black Hades / Schwarzer Hades oder Runenwort Chains of Honor / Ketten der Ehre / DolUmBerIst
    • freie Sockel werden stylish mit entsprechenden schadensmodifizierenden Juwelen gefüllt
  9. HogRogue
    Mit dem schon mehrmals angesprochenen Runenwort Stille hat die Rogue keine Resistenzprobleme mehr und neben anderen mehr oder minder nützlichen Eigenschaften auch MF. Da die Defensive durch die Stille inhärenten Resistenzen versorgt ist, kann man Hut und Hemd ebenfalls mit MF bestücken und hoffen, daß die Kleine ab und an auch mal den finalen Rettungsschuß auf ein lohnendes Ziel schafft.
    • Waffe: Runenwort Silence / Stille / DolEldHelIstTirVex
    • Hut: Steal Skull / Raubschädel, Harlequin's Crest / Harlekinskrone, Tarnhelm, Runenwort Delirium / LemIstIo, 3Loch Helm mit Perfekten Topazen
    • Hemd: Runenwort Wealth / Wohlstand / LemKoTir, Skullder's Ire / Skullders Zorn, 4Loch Rüste mit Perfekten Topazen
  10. VenomRogue
    Zwar wurde mit 1.10 der Bug behoben, daß Giftschaden im Fernkampf wesentlich stärker berechnet wurde als im Nahkampf, aber man kann recht gefahrlos mit Gift großen Schaden austeilen. Hier lautet die Devise 'fire&forget'. Das ist für eine Bogen-Amazone eher lästig, aber für eine Rogue mit ihrer nicht zu berauschenden Schußfrequenz auch eine Alternative. Zugleich unterdrückt sie damit die Monsterheilung sehr effektiv.
    • Waffe: Runenwort Venom / Geifer / TalDolMal, 6Loch Bogen gesockelt mit Perfekten Smaragden
    • Hut: Wormskull / Wurmschädel oder ähnlicher Reif, Face of Horror / Gesicht des Schreckens (um vergiftete Monster fliehen zu lassen)
    • Hemd: Runenwort Bramble / Dornen / RalOhmSurEth
  11. sonstige Möglichkeiten
    • trägt die Rogue Skystrike / Himmelsschlag, so löst sie mit einer kleinen Chance Meteore aus. Da diese eine gewisse Zeit bis zum Einschlag brauchen, lohnt sich für Charaktere, die Monster über einen Zeitraum an einen Ort binden.
    • trägt die Rogue einen Bogen mit der Eigenschaft 'verschießt Magische Pfeile (Magical Arrow/MA)', so schießt sie, wer hätte das gedacht, Magische Pfeile gleich dem Amazonenskill, wenn sie nicht ihren Elementarpfeil nutzt. Dann wird ein Teil des physischen Schadens in magischen umgewandelt. Gegen magischen Schaden gibt es kaum Resistenzen, und hier gibt es auch keinen Bug wie bei ExA.
      Besonders erwähnenswert ist hier die neue Witchwild String / Wilde Kette, die MAs auf sLvl20 verschießt und mithin 20% des Schadens in magischen umwandelt. Zusätzlich enthebt sie durch 40%prisma die Rogue aller Resistenzsorgen, hat eine hohe Chance auf doppelten Schaden, ist recht schnell und hat noch zwei Sockel. Als Sahnehäubchen löst sie gelegentlich Verstärkter Schaden aus und kann damit physische Immunitäten negieren.
      Für den nonladder Modus ist ein in 1.09 gefundener Todesband / Witherstring Bogen in aufgewerteter Version eine Alternative (der MA sLvl beträgt hier 35!)
    • speziell für den Anfang ist Ausstattung mit möglichst vielen Sockeln, die mit Giftschadenjuwelen bestückt werden, unschlagbar. Zwar wurde mit 1.10 der Bug behoben, daß Giftschaden im Fernkampf wesentlich stärker berechnet wurde als im Nahkampf, aber Rogues (und übrigens auch solcherart ausgestattete Charaktere) können dann mit einem Treffer jeden Gegner bis zu Andariel mit einem Schuß erledigen. Die Fortführung des Gedankens ist die weiter oben beschriebene VenomRogue.

Mit Einführung der unsinnigen 'aura when equipped' Gegenstände gab es einen besonders in 1.11 oft angewandten Bug. Wurde der Gegenstand, der für die Aura sorgte, mehrmals hintereinander schnell an- und wieder abgelegt, so addierte sich die Aurenwirkung dieser einen Aura. Mittlerweile wurde dies serverseitig behoben, blizzardtypischerweise dadurch, daß jetzt keine Mehrfachauren durch Gegenstände mehr möglich sind, es zählt nur noch die zuletzt Angelegte. Über den Status des Bugs im Single Player / TCP/IP / Open battle.net ist mir nichts bekannt.



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