allgemein

allgemeine Söldnerempfehlung

Die ursprüngliche taktische Empfehlung lautete, Fernkämpfer sollten sich einen Nahkampfsöldner mieten, Nahkämpfer dagegen einen Fernkämpfer. Der präzisere Vorschlag lautet dagegen, daß man sich einen Söldner holen sollte, der die Schwächen des eigenen Charakters kompensiert. Sollte der eigene Spielcharakter ohne jegliche Schwäche sein, so kann man natürlich auch die Stärken mit Söldnerhilfe weiter ausbauen.
Dazu muß man sich bei der Erschaffung und Planung seines Charakterkonzepts klarmachen, ob man

Sind diese Vorüberlegungen abgeschlossen, muß man sich über die Rolle des Söldners Gedanken machen. Soll er also

oder allgemein

Es gibt folglich einiges bei der Söldnerwahl zu berücksichtigen, wenn man ein schlagkräftiges Duo aus Spielcharakter und Söldner erschaffen will. Da hier persönliche Präferenzen abhängig von Spielstil, Spielmodus, Perfektionsstreben und Haupteinsatzzweck des Gespanns sehr stark hineinspielen, halte ich es für sinnlos, eine 'allgemeine Söldnerempfehlung' zu geben. Wer bei der Kapitelüberschrift gedacht hat, er findet hier die Beschreibung des ultimativen, besten, konkurrenzlos für alle Klassen geeigneten Söldners, hat umsonst gelesen. Den gibt es nicht.
Ich werde auch bei der Beschreibung der einzelnen Söldnerklassen keine Charakter-/Söldnerkombinationen vorstellen, geschweige denn als Optimum präsentieren. Die erwähnte gedankliche Vorarbeit muß jeder schon selbst aufbringen, sonst muß man sich halt an Charakterguides halten und die dort empfohlenen Söldner lemminghaft übernehmen.


der Beginn einer Freundschaft - Startlevel

Grundsätzlich sollte man seine Söldner schon in Normal anheuern (Ausnahme die Wüstensöhne aus Akt2, die in Alptraum andere Auren bieten als in Normal und Hölle), da ihre Attribute im Laufe ihres Lebens dann besser werden als bei einem in höherem Schwierigkeitsgrad angeheuerten Kollegen. Dies gilt verstärkt für die Eisenwölfe, deren einziger Schaden von ihren Zaubersprüchen kommt, auch diese sind später etwas höher, wenn die Jungs schon in Normal angeheuert wurden.

1.10 Marke Im Spiel sind in Version 1.10 Söldner mit foglenden Söldnerlevel (hirelinglevel/hLvl) anmietbar:

Tabelle mit den Söldnerleveln in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
  NormalAlpHölle
Akt133667
Akt294375
Akt3154979
Akt5285880

plus 0-4 Levels zufällig. Ist der Spieler deutlich niedriger im Charakterlevel (cLvl), dann wird das hLvl der Mietlinge nicht höher sein als das cLvl.

1.111 Marke In 1.11 wurden die hLvl aller Söldner beim Anmieten auf zufällig cLvl-4 oder cLvl-5 gesetzt. Ebenso wurde der Erfahrungszuwachs hinterherhinkender Söldner beschleunigt. Das mühsame Nachleveln eines gewechselten Söldners entfällt damit weitgehend.
Im Spiel werden seither die Attribute im Händlerschirm nicht mehr korrekt angezeigt. Nach Anmieten ist alles in Ordnung.

Stirbt ein Söldner so kann man ihn bei dem für Söldner zuständigen Stadtbewohner gegen eine zum hLvl proportionale Gebühr wiederbeleben lassen. Der Betrag wird 50 000 Goldstücke glücklicherweise nicht überschreiten. Das geht in jeder Stadt, man muß nicht extra in die Heimat des Söldners reisen dafür. In Akt4 übernimmt Tyrael diese Aufgabe.

Wurde einmal ein Söldner angeheuert, so gilt dies für alle Schwierigkeitsstufen, Questbelohnungen in Form von Gratissöldnern verfallen damit ersatzlos.
Ein Überbleibsel aus dem klassischen Diablo II ist beispielsweise der Nebeneffekt, daß man in Akt3 keinen Gratissöldner mehr erhält, wenn man in Akt1 Blutrabe getötet hat (in Classic kommen Söldner nicht mit in andere Akte).
Man kann nie wieder in einen 'söldnerlosen' Status kommen, sobald man einmal eine Begleitung hatte. Der Söldner kann zwar sterben und nicht wiederbelebt werden, man kann ihn auch durch einen anderen, zu bezahlenden, ersetzen. Jedoch gilt man niemals mehr als alleine im Sinne der Spielmechanik.


gemeinsam werden wir stark - Erfahrungszuwachs

1.09 Marke
1.10 Marke

Es lohnte in 1.09 und 1.10 wie erwähnt, schon in einer frühen Schwierigkeitsstufe einen Söldner anzumieten und die Zeit mit ihm zu investieren, da gleiche Söldner aus späteren Schwierigkeitsgraden eine schlechtere Entwicklung der Attributswerte aufweisen. Dabei ist es irrelevant, welches Level der Söldner zum Zeitpunkt der Heuer hat, nur der Schwierigkeitsgrad ist entscheidend.
Heuerte man einen Söldner an, so hatte er in aller Regel (Shuttle ausgenommen) ein deutlich niedrigeres hLvl als das eigene cLvl. Er erhielt für jedes Monster, daß er selbst tötete, maximal 1/64 der Erfahrung, die er zum nächsten Levelaufstieg benötigte - dabei war es unerheblich, ob die getöteten Monster normale oder besondere Versionen oder gar Aktendgegner sind. Tötete der Spieler ein Monster, so erhielt der Söldner gar nur 1/3 dieses Erfahrungswerts.
1.11 Marke In 1.11 ist es dagegen kein bedeutender Zeitfaktor mehr, den Söldner nachzuleveln. Es darf also begeistert auch mit einem hohen Charakter experimentiert werden.

Söldner unterliegen den gleichen Beschränkungen wie Spieler, was den Erfahrungszuwachs in Abhängigkeit des Verhältnisses von Angreiferlevel und Monsterlevel betrifft. Ich möchte dazu auf den Erfahrungs-Guide auf indiablo.de verweisen.
Hat der Begleiter das gleiche Level wie der Spieler, so steigt er fast unmittelbar nach jedem Levelaufstieg des Spielers ebenfalls auf. Dies funktionierte in 1.10 bis cLvl98, schafft ein Spieler die 99er Marke, wird sein Söldner dennoch auf 98 stehenbleiben.
In 1.11b habe ich nun vernommen, daß auch Söldner die 99 erreichen können, dazu kann ich nichts weiter schreiben, da ich so hohe Charaktere nicht im Stall habe.
Söldner nehmen dem Spieler keine Erfahrung weg, ihr Erfahrungszuwachs hängt nur von der Spieleranzahl und der Anzahl der erlegten Monster ab. Dabei sollte freilich der Söldner zumindest überleben können, im toten Zustand erhält er keine Erfahrung.
Söldner erhalten auch keine Erfahrung, wenn Partymitglieder Monster erlegen, aber sehr wohl, wenn Kreaturen des Charakters ('Pets') Monster töten.

Wenn ein Söldner stirbt, so verliert er keine Erfahrung, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad.

Entscheidet man sich irgendwann für einen anderen Söldner, so ist es ratsam, dem bisherigen Begleiter die Gegenstände abzunehmen, die er trägt. Sonst sind sie in dem Moment verloren, in dem man den Nachfolger annimmt - deswegen ist da extra noch einmal eine Sicherheitsabfrage.


Grundätzliches

Die genaue Werte-Entwicklung im Bezug auf Statuspunkte und Skills ist bei den einzelnen Söldnerklassen jeweils als Tabelle verlinkt.
Alle Tabellen zum Nachschlagen sind hier zusammengefaßt. Ich habe der Übersichtlichkeit halber darauf verzichtet, diese Tabellen hier nochmals in aller Ausführlichkeit breitzutreten.

Man kann seine Söldner mit Tränken versorgen, die Helfer akzeptieren Heil-, Regenerations-, Auftau- und Antigift-Elixiere. Die Wirkung ist die gleiche wie am Spieler, inklusive der temporär erhöhten Gift- beziehungsweise Kälteresistenz.
Dazu gibt es drei Möglichkeiten:

Sie heilen wie Spieler vollständig, wenn sie einen Levelaufstieg erreichen. Dabei verfällt allerdings der Lebensbonus eines möglicherweise aktiven Battle Order / Kampfaufruf Schreis oder eines Oak Sage / Eichbaumweisers. Diese müssen dann nachgezaubert werden, damit der Söldner wieder davon profitiert.
Außerdem werden Söldner geheilt, wenn man zum städtischen Heiler geht oder einen Brunnen nutzt. Schreine haben keinerlei positive Wirkung auf sie, Brunnen dagegen schon.
Söldner können im Unterschied zu Spielercharakteren an Vergiftungen sterben, auch noch in der Stadt.

Die Söldner haben alle einen 'eingebauten' Lebensregenerationswert, dieser liegt für die Barbaren bei 10 und für alle anderen Söldnerklassen bei 4. Ein Barbar braucht gerade mal 16 Sekunden, um sich voll zu regenerieren, die anderen Söldner 40.

Alle Söldner haben einen inhärenten Bedrohungsfaktor ('threat'), dieser liegt für die Jägerinnen bei 10 und alle anderen Söldnerklassen bei 11; 11 ist auch der Wert eines Spielcharakters. Die Bedeutung ist noch nicht ganz geklärt, aber offenbar wird dadurch eine Präferenzierung gesteuert, wer zuerst angegriffen wird, wenn man in die Zielerfassung von Monstern gerät.

Bewegung

Die Bewegungsgeschwindigkeit aller Söldner beträgt 4,7yards/Sekunde im Gehen und 9yd/s im Laufen, hier sind wiederum die Barbaren etwas besser, sie gehen mit 5,3yd/s und laufen mit 11yd/s.
Die Söldner folgen mit einer kleinen Verzögerung immer den Bewegungsroutinen des Spielcharakters, sowohl was den Bewegungsmodus als auch die grobe Richtung angeht.
Sie unterliegen den gleichen globalen Animationsmodifikatoren für Treffererholung, Geh- und Laufgeschwindigkeit sowie Angriffs- und gegebenenfalls Zaubergeschwindigkeit wie Spielcharaktere, allerdings haben sie jeweils individuelle Parameter.

Söldner attackieren immer das ihnen nächststehende Monster, bei sehr schnellen Gegnern kommt die Künstliche Intelligenz dabei gerne ins Straucheln. Die Nahkämpfer lassen dabei nicht einfach so von einem einmal erfaßten Ziel ab.

Der Freilauf der Söldner, also der Radius, innerhalb dessen sie selbständig um den Spielcharakter herum agieren ('leash'), wurde ab 1.10 angehoben. Im Spiel ist das am deutlichsten an den Wüstenkriegern aus Akt2 festzustellen, die sich in vollendeter Katatonie zwei Bildschirme weit vom aktuellen Spielgeschehen entfernt andächtig an einem (für den Spieler nicht erkennbar) vollendet gelungenen Stück Maurerarbeit in einem Gewölbe erfreuen oder hingebungsvoll botanische Studien an einem besonders seltenen Gebüsch betreiben - während man sie in der Schlacht grad dringend brauchen könnte. Dieser Effekt steigt offenbar proportional zur Anzahl mitgeschleppter Pets, ich räume in der Tat das Mausoleum mit einem Overlord praktisch ohne Söldnerunterstützung aus, weil der Bub an irgendeiner Ecke abhängt. Meistens merk ich es daran, daß meine kleine Armee keine Aura mehr unter den Füßen hat.
Alle Söldner haben übrigens auch die Fähigkeit, geschlossene Türen zu öffnen. Wenn Mauern nicht grad interessanter sind.

Lichtradius als Gegenstandsattribut auf der Söldnerausstattung wirkt nicht auf die Wahrnehmung der Gesellen, nur das Umfeld des Söldners wird für den Spielcharakter mehr oder weniger weit ausgeleuchtet.

Ihre speziellen Fähigkeiten können die Söldner erst einsetzen, wenn sie selbst das Level erreicht haben, mit dem ein Spielcharakter diese Fertigkeit nutzen könnte, in Einzelfällen sogar erst später.


Autsch - Besonderheiten in der Schadensberechnung von/an Söldnern

Die Schadensanzeige im Söldnerfenster gibt nur den Schaden einer normalen Attacke an, nicht den tatsächlichen, durch die spezifischen Fähigkeiten des Söldners angewandten. Besonders deutlich fällt dies an den Eisenwölfen auf, deren Zauberschaden nirgendwo im Spiel ersichtlich ist. Es gilt aber auch sinngemäß für die anderen Söldner.

Mit Hilfe gemoddeter Tests ist mittlerweile bestätigt, daß Söldner von Synergie-Effekten profitieren. Dies betrifft nativ die Barbaren aus Akt5, deren Spezialfähigkeiten Bash und Stun einander synergieren, und die Blitz- und Eiswölfe (nicht die Feuerwölfe) aus Akt3.
Bögen mit der Eigenschaft 'verschießt Explodierende Pfeile' wirken leider nicht an Rogues, weder synergierend noch das Geschoß selbst.

Für Söldner gelten einige Sonderregelungen im Vergleich zu Spielcharakteren, was den Schaden betrifft, den sie austeilen.
Gegen Aktbosse richten sie in Normal 50%, in Alptraum 35% und in Hölle nur 25% ihres eigentlichen Schadens an, erleiden aber volle 100% Schaden von deren Angriffen.

PvP Marke Im PvP unterliegen sie ebenso wie Spielcharaktere der PvP Penalty von 17% gegen andere Spieler und richten nur 25% Schaden an feindlichen Söldnern an.

Gegen die Explosion, die manche Monster bei ihrem Ableben erzeugen, sind die Söldner immun.
Das betrifft

Ausdrücklich betrifft das nicht die Kadaverexplosionen Nihlataks oder eines feindlichen Necros.

Ein feindlicher Eiserne Jungfrau (Iron Maiden / IM) Fluch ist absolut tödlich für Nahkampfsöldner, da ihre Künstliche Intelligenz diesen Fluch ignoriert. Gegenmaßnahme: Laßt es nicht so weit kommen. Und wenn doch besorgt Euch genug Gold ...
Naja, man kann versuchen, sie ohne Waffe rumrennen zu lassen, dann krepieren sie nicht an IM, sondern an dem normalen Schaden, den sie mehr oder weniger dick abbekommen, weil sie sich nicht wehren können. Das sollte aber überschaubar bleiben, wenn man ab und an einen Drink ausgibt.
Gegenden mit feindlichen IM-Fluchern sind generell nicht gesund für Nahkämpfer, und für Nahkampfsöldner gleich zweimal nicht. Glücklicherweise lassen sich die einzigen Monster, die IM fluchen können (die Oblivion Mages in Akt4 und ihre Gastmonsterabarten in Akt5), mit Ablenkungsmanövern dazu bringen, einen anderen Fluch zu sprechen. Dies sei allen Spielern in OM-verseuchten Gebieten dringend ans Herz gelegt. Wenn man die Jungs nicht rechtzeitig ablenkt, wird schon die erste Attacke mit IM auf dem Kopf den Söldner ins Jenseits schicken.

Im Unterschied zu 1.09 wirkt der Skillschrei (Battle Command) des Barbaren seit 1.10 auf die Söldner. Auch der Lebensschrei (Battle Order) wirkt jetzt ohne Einschränkungen.

+Minimal- und +Maximalschaden wirken doppelt auf den physischen Schaden der Söldner, weil sie einmal auf den Grundschaden des Söldners angerechnet werden und einmal wie am Spieler auch auf den resultierenden Waffenschaden vor dex/str/Aurenmodifikation.


... I can't have with that stuff ... allgemeine Ausstattung

Mit den Tastaturstandardeinstellungen gelangt man mit der 'o'-Taste zum Söldnerinventar. Der Söldner läßt sich hier je nach Klasse mit Helm, Rüstung, Waffe und gegebenenfalls Schild ausrüsten. Er muß die Anforderungen an Level, Stärke und Geschick nach den gleichen Regeln wie ein Spieler auch erfüllen.
Söldner meckern, wenn man ihnen einen Gegenstand geben will, den sie nicht tragen können.

Das Equipment am Söldner verliert keine Haltbarkeit. Daher können sie risikofrei mit ätherischen Gegenständen ausgestattet werden, ohne daß diese jemals kaputtgehen. Ätherische Rüstungsteile haben eine um 50% erhöhte Verteidigung verglichen mit dem nichtätherischen Gegenstück, Waffen um 50% erhöhten Schaden. Die Anforderungen sinken um jeweils zehn Punkte Stärke und Geschick.

Mit 1.10 haben einige neue Möglichkeiten zur Verbesserung von Gegenständen per Horadrim-Würfel Einzug ins Spiel gehalten, zu finden sind die Rezepte dazu hier. Beim Aufwerten ('upgrade') von Rüstungsteilen ist zu beachten, daß zur Ermittlung der Gesamtverteidigung des aufgewerteten Teils die Grundverteidigung des Basisgegenstandes neu ausgewürfelt wird.

1.10 Marke Durch einen Bug in Patch 1.10 geht der 50% Verteidigungsbonus von ätherischen Rüstungen beim Aufwerten leider verloren, mit Waffen existiert dieser Bug nicht.

1.11 Marke Mit 1.11 wurde dieser Bug behoben. Hier wird dagegen ein weißer ätherischer Rüstungsgegenstand durch das neue Sockelrezept nochmals mit dem 'ätherisch' Bonus der Veranderthalbfachung seines Rüstwerts aka defense veredelt, was in Kombination mit einigen der neueren Runenworte zu astronomisch hohen Verteidigungswerten führt.

Exceptional Uniques können übrigens nur im Ladder-Mode zu elite Uniques aufgewertet werden.

Für die Chancen auf 'magischen Gegenstand' (magic find, MF) oder 'extra gold' gilt, daß sie für die Auswertung beim Monstertod von der Ausstattung des Söldners und des Spielcharakters addiert werden, wenn der Söldner das Monster erledigt hat. Tötet der Spielcharakter oder eins seiner Pets ein Monster, so ist der MF/gold-Wert des Söldners irrelevant.

Gegenstände mit den neuen Eigenschaften 'senkt gegnerische Elementarresistenz' beziehungsweise 'erhöht Elementarschaden' wirken nur jeweils auf denjenigen, der diese Gegenstände am Körper trägt. Es bringt einer Frostmaid nichts, wenn ihr Söldner so etwas anhat, und umgekehrt.
Die neuen Gegenstände, die dem Träger eine Paladinaura verleihen, wirken auch an Söldnern, sofern sie die Gegenstandsklasse überhaupt tragen können. Mehrfachauren sind dadurch möglich. Werden mehrere Gegenstände mit einer gleichen Aura 'when equipped' getragen, so addieren sich deren Level. Native Auren und gleiche Auren vom Equip addieren sich dagegen nicht, die schwächere kommt schlicht nicht zur Anwendung.
Stirbt ein so ausgestatteter Söldner, so muß ein aurenspendender Gegenstand nach dem Wiederbeleben einmal ab- und wieder angelegt werden, um die Aura zu reaktivieren.

Mit Einführung der unsinnigen 'aura when equipped' Gegenstände gab es einen besonders in 1.11 oft angewandten Bug. Wurde der Gegenstand, der für die Aura sorgte, mehrmals hintereinander schnell an- und wieder abgelegt, so addierte sich die Aurenwirkung dieser einen Aura. Mittlerweile wurde dies serverseitig behoben, blizzardtypischerweise dadurch, daß jetzt keine Mehrfachauren durch Gegenstände mehr möglich sind, es zählt nur noch die zuletzt Angelegte. Über den Status des Bugs im Single Player / TCP/IP / Open battle.net ist mir nichts bekannt.

Söldner profitieren von Gegenständen mit +Skill, sofern es sich nicht um charakterspezifische Fertigkeitenboni handelt. Außerdem profitieren sie von Boni auf genau ihre Fertigkeiten. Sie profitieren nicht von Boni auf ganze Skillbäume oder Charakterklassen.

1.09 Marke Boni auf Fertigkeitenbäume wirkten in 1.09 auf die Söldner, wenn die Fertigkeit auf dem gleichen Kartenreiter in der Reihenfolge der Spieleranzeige lag, auf dem an der entsprechenden Spielerklasse die Fertigkeit des Söldners zu finden war. Dabei spielte die Fertigkeit keine Rolle, nur die Position auf der Skillanzeige.

Schnellere Erholung nach Treffer (Faster Hit Recovery / FHR) wirkt an Söldnern, ebenso wie Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Increased Attack Speed / IAS) und, bei den zaubernden Eisenwölfen, Schnellere Zauberrate (Fast Cast Rate / FC).
Dazu sei auf die Calculatoren-Sektion der indiablo.de Hauptseite verwiesen.

Ausdauer (Stamina), Vitalität, Mana und Energie haben keine Auswirkung auf Söldner, sie besitzen keine solchen Attribute.

In der gesamten Schwierigkeitsstufe Normal können alle Söldner mit irgendwelchen gekauften oder gefundenen Sachen überleben, ich werde daher nicht auf den Bereich unter Level30 eingehen.
Ich erwähne in den Ausrüstungsoptionen auch Gegenstände, die mancher Spieler - ich zum Beispiel - nur aus den Beschreibungen im Arreat Summit oder auf indiablo.de kennt.
Wie dieser gesamte Leitfaden unterliegt dies einzig meiner völlig subjektiven Sicht der Dinge.



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