Akt2 - die Wüstenkrieger / Desert Mercenairies
auch: Stadtwachen / Town Guards

Stadtwache

Herkunft

Wenn man in Akt2 angelangt ist, kann man ohne weitere Vorbedingungen bei Greiz, dem Hauptmann der Stadtwache, einen seiner Wüsten Krieger anheuern. Ihr großer Vorteil liegt in ihrer Paladinaura, die sie während des Kampfes aktivieren. Sie kommt dem Spielcharakter, seinen Pets und gegebenenfalls der ganzen Party zugute. Dadurch übt diese Söldnerart einen immensen Konkurrenzdruck auf alle anderen Söldnerklassen aus, man sieht kaum Spieler, die keinen Akt2 Söldner verwenden.

Fertigkeiten und Attribute

Die Wüstenkrieger benutzen neben dem Normalen Angriff auch den Amazonenskill Stoß / Jab, mit zunehmendem Alter verdrängt Stoß die Normalattacke praktisch vollständig. Etwa alle drei Levelaufstiege steigt Jab um ein sLvl, mit hLvl98 schafft der Wüstenfloh dann sogar die sLvl31 Marke, dann gibt Jab 280% auf den Angriffswert und 75% auf den Schaden.
Sein Jab besteht aus zwei Stößen, nicht wie das der Amazone aus dreien.
Interessanter als ihr eigentlicher Angriff ist aber die Aura, die sie mitbringen. Welcher Söldner aus welchem Schwierigkeitsgrad welche Aura hat, ist immer wieder ein Born milder Konfusion.

welcher Typ hat welche Aura?
SchwierigkeitTyp (engl)Typ (dt)Aura (engl)Aura (dt)
NormalcombatKampfPrayerGebet
offensiveOffensivBlessed AimGesegneter Zielsucher
defensiveDefensivDefianceTrotz
AlptraumcombatKampfThornsDornen
offensiveOffensivMightMacht
defensiveDefensivHoly FreezeHeiliger Frost
HöllecombatKampfPrayerGebet
offensiveOffensivBlessed AimGesegneter Zielsucher
defensiveDefensivDefianceTrotz

Die Auren werden nach etwa vier bis fünf Levelaufstiegen um einen Punkt angehoben. Alle Tabellen mit Skillentwicklungen können hier nachgeschlagen werden.

Die Stadtwachen haben einen 'eingebauten' Lebensregenerationswert von 4. Sie brauchen 40 Sekunden, um sich voll zu regenerieren.
Ihr inhärenten Bedrohungsfaktor ('threat') liegt bei 11; 11 ist auch der Wert eines Spielcharakters.
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 4,7yards/Sekunde im Gehen und 9yd/s im Laufen.

Mit steigendem hLvl treffen diese Söldner immer seltener die Entscheidung, ihre Aura zu aktivieren. Geht man mit einem hochstufigen Aurenspender in ein Spiel, so kann es durchaus eine ganze Weile dauern, bis er sich dazu entschließt, die Aura anzuwerfen. Das ist aber so ziemlich der einzige Nachteil, den die Jungs haben. Für Spieler, die zwecks Beschaffung von Gegenständen oder Erfahrung sehr schnell einzelne Monster (Aktendgegner und bestimmte, leicht erreichbare Unique Monster) töten und dann in ein neues Spiel wechseln, kann es durchaus vorkommen, daß sie mehrere Spiele ohne Aurenunterstützung bestreiten.

Einer der großen Vorteile dieser Söldnerklasse besteht darin, daß die Waffengattung der Stangenwaffen mit dem höchsten Schaden aller von Söldnern nutzbaren Waffen auftrumpfen kann.
Laut Einträgen in den *.mpq Dateien hat ein Wüstensohn eine fixe Waffenreichweite von 3. Da er bei Modifikation der Waffenreichweite auf im Spiel unerreichbare Werte dennoch so nah wie möglich an Feinde heranrennt, ignoriert er offenbar auch die unmodifiziert mögliche Reichweite seiner Bewaffnung.

Stadtwachen folgen den gleichen Schwellwerten für die Treffererholung wie die Zauberin.

FHR bei der Stadtwache
fpa15141312111098765
%FHR - Prozent Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
fpa - frames per animation (eine Sekunde besteht aus 25 frames)
%FHR059142030426086142280

In 1.09 war leider die gesamte Spielbalance nicht zuletzt durch den total übertrieben gestalteten Machtsöldner im Eimer. In dieser Hinsicht wurde ab 1.10 ein wenn auch kleiner Einschnitt vorgenommen, und ich begrüße das. Auch wenn die Macht-Fans das sicher nicht gerne hören.


der Beter

Die Aura Prayer / Gebet gibt in kleinen Zeitintervallen der gesamten befreundeten Party inklusive aller Pets ein wenig Leben. Boniloses Maximum, was der Söldner erreichen kann, ist sLvl18 auf hLvl75, das gibt allen im Umkreis von 33,3yard 21 Lebenspunkte alle zwei Sekunden. Das reicht, um kleine Kratzerchen auszubügeln, ist aber zu wenig, um sich in Härtefällen darauf verlassen zu können. Ein Heiltrank kostet nicht die Welt und löst solche Probleme schneller und effizienter. Pets - denen man keine Heiltränke verabreichen kann - sind entweder schnell neu gezaubert oder haben eine so hohe Eigenregeneration, daß der Lebensgewinn durch Gebet praktisch nicht ins Gewicht fällt. Damit ist die vordringliche Einsatzmöglichkeit dieses Söldners auf feste Parties beschränkt, in denen mehrere Spieler die unterschiedlichsten Söldner anmieten, um größtmöglichen Nutzen aus Auren ziehen zu können. Sonst taugt der Gute in erster Linie als Übergangssöldner, bis man einen seiner Waffenbrüder aus Alptraum anheuern kann.
Jetzt zoomen wir mit der Kamera von dieser kleingeistigen Detailansicht zurück in die Totale und betrachten das ganze Bild. Tatsächlich ist es so, daß ich mit dem Beter in Verbindung mit schlecht/gar nicht/nie genug leechenden Charakteren eigentlich recht gut gelebt habe. Zugegeben, das waren nicht die allgemein so beliebten one-hit-fits-all Konzepte, aber es hat Spaß gemacht. Sollte ich je nochmals einen Märtyrer spielen, wäre ein Beter wieder meine erste Wahl. Auch mein Berserker wurde gut durch Gebet unterstützt, und auch mein Smiter hatte bis weit nach Hölle so einen Typen.
Ja, bei dicken Treffern mußte man einen Pott einwerfen - das muß ein auf Leech gebauter Charakter in dem Fall aber ebenso.
Einen Beter würde ich vordringlich mit +Skill ausstatten, weniger auf Schaden.
Gibt man dem Beter eine Stangenwaffe mit dem Runenwort Insight / Einsicht (RalTirTalSol), so synergiert die auf dem Runenwort vorhandene Meditationsaura das Gebet des Söldners. Beide Auren wirken zudem gleichzeitig. Dieses Runenwort ist allerdings nur in Leiterspielen des geschlossenen battle.net freigeschaltet.

Die Werteentwicklung findet sich in diesen Tabellen:
der Beter ('Kampf') aus Normal
der Beter ('Kampf') aus Hölle
Vergleich der beiden (erfordert Frames)


der Zielsucher

Mit der Aura Blessed Aim / BlA / Gesegnetes Ziel wird der Angriffswert (Attack Rating) prozentual erhöht und damit direkt eine Verbesserung der Trefferquote erzielt. Alle Charakterklassen haben jedoch eigene Fähigkeiten zur Steigerung ihrer Trefferquote, und so fristet dieser Söldner eher ein Schattendasein. In 1.10 hat er zeitweise einige Anhänger Rathmas für sich begeistern können, da die Skelette der Nekromanten zwar seither netterweise ganz ordentlich Schaden machen, aber später eine unterirdische Trefferquote zu besitzen schienen. Mittlerweile hat sich durch intensive Nachtests allerdings herausgestellt, daß die Trefferquote der Skelette mit deren steigendem sLvl doch sehr ordentlich bleibt. Zu schweigen davon, daß inzwischen die Verbreitung von Wisp Projector / Irrlichtprojektor, Passion / Leidenschaft oder gar Beast / Bestie Waffen rasant zugenommen hat.
Mit hLvl75 hat ein Zielsucher sLvl18 auf der Aura, was im Umkreis von 33,3yard eine Verbesserung des Angriffswerts um 330% bewirkt.
Einige Subklassen - insbesondere Magier mit Neigungen zum Kampf mit Waffen - können ihre Ausrüstung dank dieses Söldners wesentlich flexibler gestalten.

Seit 1.10 gibt es ein Fehlverhalten der Aura BlA mit dem ebenfalls den Angriffswert steigernden Skill Penetrate / Durchschlagen der Amazone. Der Penetrate Bonus der Amazone verfällt, sobald sie in den Wirkbereich einer freundlichen BlA Aura gerät. Dies betrifft nur ein Zusammenwirken genau dieser beiden Fertigkeiten und damit nur Amazonen. Andere Klassen sowie Gegenstände mit prozentualen Angriffswertboni an der Amazone wirken normal.

Die Attributstabellen für den Zielsucher sind hier zu finden:
Zielsucher ('Offensiv') aus Normal
Zielsucher ('Offensiv') aus Hölle
Vergleich der beiden (erfordert Frames)


der Trotzer

Eine Stärkung der eigenen Verteidigung respektive der aller befreundeten Einheiten erhält man durch die Aura Defiance / Trotz. Mit hLvl75 ist sie auf sLvl18 und damit am bonilosen Maximum. Dies bewirkt im Umkreis von 33,3yard eine Verbesserung der Verteidigung um 240% (falls Paladine da rumstehen sollten, Trotz wirkt vor Heiliger Schild). Es gibt nicht wenige Spieler, die der Meinung sind, unter gut fünfstelligen Zahlen bräucht man gar nicht erst anfangen über Verteidigung zu reden.
Das halte ich für überheblichen Unsinn. Tatsächlich ist es so, daß eine schlechte Verteidigung durch Trotz bestenfalls zu einer unterdurchschnittlichen wird, aber eine sehr gute Verteidigung wird kaum noch besser. Das läßt sich sogar an der Chance, getroffen zu werden (Chance to get Hit/CtgH), ablesen. Natürlich ist der Blick auf die absolute Zahl mit ihren fünf Stellen verführerisch, und es läßt sich gut damit protzen. Mit der CtgH, die sich in diesen Bereichen um zwei, vielleicht drei Pünktchen verschiebt, geht das nicht ganz so gut.
Was ich sagen will: Wenn man einen Trotzki anheuert, sollte man in der Tat nicht unbedingt mit einem Lederwams rumrennen, sondern auch ein wenig auf Basisverteidigung achten.

Der Hauptvorteil des Trotzers - neben der Tatsache, daß er eine mittelmäßige Verteidigung des Spielcharakters zu einer guten und eine gute zu einer ziemlich guten aufwerten kann - liegt in seiner eigenen Robustheit. Ist er halbwegs ordentlich ausgestattet, müssen die Monster schon große elementare Geschütze auffahren oder in Schwärmen ankommen, damit sie ihn überhaupt kratzen können.
Der Trotzer eignet sich beispielsweise als Begleiter für Subklassen, die zwar mit Schild und Einhandwaffe kämpfen, aber die Attributspunkte lieber in Vitalität als in Geschicklichkeit für besseren Schildblock stecken.
Er ist auch so ziemlich der beste Blocker von allen Söldnern.

Nicht verschwiegen werden sollte an dieser Stelle, daß viele Monster Angriffsfertigkeiten nutzen, die die Verteidigung des Charakters ignorieren oder zumindest relativieren. Dazu zählen natürlich vornehmlich elementare Attacken, aber auch Stun-Angriffe, Ansturm und Raserei sind hier zu nennen.

Seine Attributstabellen findet man hier:
Trotzer ('Defensiv') aus Normal
Trotzer ('Defensiv') aus Hölle
Vergleich der beiden (erfordert Frames)


der Machter

Dank der Aura Might / Macht wird der physische Schaden erhöht, den die dem Aurenspender befreundeten Spieleinheiten austeilen.
Mit hLvl95 schafft der Söldner mit dieser Aura noch einmal einen Sprung auf sLvl20, was das Maximum ohne Boni ist. Dadurch wird der physische Schaden aller Freunde im Umkreis von 36yard um 230% angehoben. Diese Schadensmodifikation greift an der selben Stelle wie die waffenabhängige Modifikation durch Stärke beziehungsweise Geschick. Einem Schwertkämpfer gibt der Machter also quasi 230 Punkte Stärke dazu, einem Bogenschützen 230 Punkte in Geschick.

Dieser Söldner war sozusagen der Uber-Söldner in 1.09d. Sein natives Aurenlevel ging in diesem Patch bis sLvl29. Jedes noch so unsinnige Charakterkonzept konnte den Schwierigkeitsgrad Hölle meistern, wenn es nur gelang, den Machter am Leben zu halten (vielleicht drückte man dem Charakter noch eine blizzard cannon in die Hand ...). Es mag eine nette Idee seitens Blizzard gewesen sein, durch einen schadensverstärkenden Söldner auch denjenigen ein einigermaßen befriedigendes Spielgefühl in Hölle zu verschaffen, die auf ihrem Weg dahin grad mal ein mittelmäßiges exceptional Schwert oder Vergleichbares gefunden hatten. Mit dem Itemwahnsinn und der Allverfügbarkeit selbst der seltensten Gegenstände und Runen wurde der Machter in 1.09 jedoch zur Lachnummer aus Sicht der Spielbalance.

Trotz der empfindlichen Beschneidung seines maximalen Aurenlevels steht er auch in 1.1x noch immer in der ersten Reihe der 'Selbstläufer', also der Söldner, um die man sich fast nie sorgen muß.
Das liegt natürlich hauptsächlich daran, daß er seinen eigenen Schaden mit seiner Aura auch verstärkt und er daher wesentlich mehr Leben leechen kann als seine Brüder.

Die statistischen Werte zum Machter findet man hier:
der Machter ('Offensiv') aus Alptraum
gleiche Tabelle, aber mit fixiertem Tabellenkopf (erfordert Frames)


der Froster

Der Söldner mit der Aura Holy Freeze / Heiliger Frost / HF ist und war immer der Hauptkonkurrent für den Machter; wer sicherer spielen wollte, griff auf diesen zurück. HF verlangsamt die Gegner im Wirkradius und fügt ihnen seit 1.10 regelmäßig Kälteschaden zu. Zusätzlich wird auch Kälteschaden auf den Schlagschaden des Aurenspenders addiert. Mit hLvl75 erreicht der Heilige Kühlschrank sein Aurenlevelmaximum von sLvl16, in 13,3yard Umgebung werden alle Gegner um 53% verlangsamt und regelmäßig mit 25-26 Kälteschaden von der Aura gepiesackt. Der Söldner selbst erhält 125-130 Kälteschaden als Bonus auf seinen Schlagschaden.
Ab 1.10 wurde das Pulsintervall aller Auren deutlich verkürzt, daher erwischt der Froster recht zuverlässig auch sehr schnelle Gegner mit der Aura (in 1.09 hatte er da so seine Probleme).
Der Froster schafft einen blauen Teppich aus Sicherheit, da seine Aura zwar Kälteimmune nicht schädigt, aber alle Monster verlangsamt. Dies verschafft dem Spieler einigen Freiraum. Zugleich zählt dieser Söldner zu den stabileren Arten, weil langsame Monster auch auf den Söldner nicht so viel eindreschen wie schnelle.

Die Übersicht zu den Werten des Frosters ist hier zu finden:
der Froster ('Defensiv') aus Alptraum
gleiche Tabelle, aber mit fixiertem Tabellenkopf (erfordert Frames)


der Dornenmann

Über den Söldner mit der Thorns / Dornen Aura ist es schwer, ein paar tröstende Worte zu finden. Wie alle schadensreflektierenden Fähigkeiten im Spiel (Dornengeist des Druiden, Eisengolem, IM) leiden Dornen unter der viel zu heftigen Diskrepanz zwischen von Monstern ausgeteiltem Schaden und ihren Lebenswerten. Seit in 1.09 auch noch physische Resistenzen im großen Stil eingeführt wurden, sind diese Fähigkeiten hart am Rande der absoluten Nutzlosigkeit. Von welcher Seite aus, überlasse ich dem Leser zu entscheiden.
Erreicht der Dornenmann hLvl75, so erringt seine Aura ihren Maximalwert von sLvl15. Dann wird im Umkreis von 29,3yard jeder Nahkampf-Angreifer bei einem Treffer auf eine befreundete Spieleinheit 810% seines ausgeteilten Schadens zurückreflektiert bekommen. Das klingt imposant, ist es aber nicht.
Die Reflektion funktioniert nur bei physischen Nahkampfattacken, nicht bei elementaren und nicht bei Fernkampfattacken. Großzügig gesprochen macht ein Melee-Monster 200 Schaden (das ist sehr großzügig), hat aber locker 10.000 Lebenspunkte. Da ist noch kein Mehrspieleranteil drin, und mit mehr Spielern steigt nur das Leben, nicht aber der ausgeteilte Schaden. Auch nicht berücksichtigt ist die physische Resistenz der Monster. Zwar ist die globale 50% physische Resistenz in Hölle mit 1.10 weggefallen, dennoch sind alle Monster physisch resistent zu etwa 33 bis 66%.
Da es sehr gutmütige und geduldige Partymitglieder braucht, die sagen wir mal einen Moonlord auf Hell 10-15 mal auf sich einprügeln lassen, bis er denn an Dornen eingeht, solche Partymitglieder aber extrem selten sind und nach solch einer Aktion sicher noch seltener mit dem betreffenden Spieler zusammenkommen wollen, sollte man bei Einsatz von Dornen eher auf Pets zurückgreifen. Wiederbelebte und Bekehrte fallen für diese Aufgabe eigentlich schon wieder flach, da in diesen Fällen die physische Resistenz gleich zwei mal zum Tragen käme, mithin der reflektierte Schaden über den Daumen gerundet geviertelt würde.
Der Dornenmann macht seinem Namen alle Ehre, es ist wahrlich ein stacheliger, selten betretener und noch seltener erfolgreich zu Ende gegangener Weg, mit ihm zusammen ein effektives Duo auf die Beine zu stellen.
Es scheint eine Besonderheit im Bezug auf Dornenschaden an Monstern zu geben, die im Einzelfall das hier Geschriebene widerlegt. Es wird berichtet, daß zum Beispiel Mephisto in Hölle sich mit nur fünf Schlägen auf einen Dornenmann selbst erledigt.

Die Entwicklung seiner Söldnerstatistik ist hier nachzulesen.
der Dornenmann ('Kampf') aus Alptraum
gleiche Tabelle, aber mit fixiertem Tabellenkopf (erfordert Frames)


Ausstattung

Der Wüstensohn braucht eine gute Rüstung, einigermaßen viel Lebensabsaugung (zweistellig muß sein), Resistenzen und netterweise vielleicht noch 'Einfrieren nicht möglich (Cannot be Frozen/CBF)' sowie etwas Treffererholung (Faster Hit Recovery/FHR). Nett ist auch eine gute Chance auf Vernichtender Schlag (Crushing Blow/CB) und/oder Todesschlag (Deadly Strike/DS). Ein minimaler Verteidigungswert der Rüstung sollte etwa bei 800 liegen, darunter wird ein Nahkämpfer viel zu oft getroffen.
Als Waffe kann er alle Stangenwaffen, alle Speere außer den amazonenspezifischen und sogar alle Arten von Wurfspießen (wieder außer den amazonenspezifischen) tragen. Wurfspieße werden allerdings nur im Nahkampf verwendet und nicht geworfen. Aufgrund ihres vergleichsweise geringen Nahkampfschadens und der Tatsache, daß der Söldner auch mit Einhand-Wurfspießen bewaffnet immer noch keinen Schild tragen darf, spielen selbst sehr gute Stöcke keine Rolle in den weiteren Überlegungen.
Eine Standardausstattung ab Ende Alptraum könnte so aussehen:

Damit ist so ein Bub ohne weiteres höllentauglich, weitere Verbesserungen dienen der Kür.

weitere Vorschläge für Hüte

weitere Vorschläge für Hemden

weitere Vorschläge für Waffen

Mit Einführung der unsinnigen 'aura when equipped' Gegenstände gab es einen besonders in 1.11 oft angewandten Bug. Wurde der Gegenstand, der für die Aura sorgte, mehrmals hintereinander schnell an- und wieder abgelegt, so addierte sich die Aurenwirkung dieser einen Aura. Mittlerweile wurde dies serverseitig behoben, blizzardtypischerweise dadurch, daß jetzt keine Mehrfachauren durch Gegenstände mehr möglich sind, es zählt nur noch die zuletzt Angelegte. Davon unberührt bleibt die native Aura eines Wüstensohns.
Über den Status des Bugs im Single Player / TCP/IP / Open battle.net ist mir nichts bekannt.



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