Akt3 - die Eisenwölfe / Iron Wolves
auch: Eastern Sorceror

Eisenwolf

Herkunft

Hat man noch keinen Begleiter, weil man den zweiten Auftrag in Akt1 noch nicht erledigt hat, so erhält man von Asheara (die Halbnackte in der westlichen Hütte) einen beliebigen Eisenwolf als Questbelohnung für die Wiederbeschaffung des Ghidbinn-Dolches umsonst. Ein zwischenzeitlich getöteter Söldner zählt als vorhanden und kann wiederbelebt werden, aber das kostet Geld wie immer, dieser Teil der Belohnung entfällt dann ersatzlos.
Die Erfüllung der Aufgabe ist keine Voraussetzung, um bei Asheara Söldner mieten zu können.
Die gelegentlich benutzte Bezeichnung 'Kampfmagier' ist etwas irreführend, denn als Kämpfer taugen die Wölfchen nicht viel.

Fertigkeiten und Attribute

Die Wölfe zaubern je zwei verschiedene Angriffssprüche aus einem Elementarbaum der Zauberin. Gerüchte, daß sie mit +Skill-Items ausgestattet den jeweils mächtigeren Spruch häufiger zaubern, kann ich nicht bestätigen. Mag in 1.08 so gewesen sein, das weiß ich nicht.
Der im Söldnerbildschirm angezeigte Schaden ist nur sein Nahkampfschaden, der im Spiel sehr selten zur Anwendung kommt.
Die Eisenwölfe haben eine der schlechtesten Erholungsraten nach Treffern im ganzen Spiel.

FHR beim Eisenwolf
fpa171615141312111098765
%FHR - Prozent Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
fpa - frames per animation (eine Sekunde besteht aus 25 frames)
%FHR05813182432466386133232600

Und natürlich gibt es auch eine Zaubergeschwindigkeitstabelle, immerhin ist das ihre Hauptbeschäftigung.

FCR beim Eisenwolf
fpa1716151413121110
%FCR - Prozent Faster Cast Rate / Schnellere Zauberrate
fpa - frames per animation (eine Sekunde besteht aus 25 frames)
%FCR081526395886138

Die Eisenwölfe haben einen 'eingebauten' Lebensregenerationswertvon 4. Sie brauchen 40 Sekunden, um sich voll zu regenerieren.
Ihr inhärenter Bedrohungsfaktor ('threat') liegt bei 11; 11 ist auch der Wert eines Spielers.
Die Bewegungsgeschwindigkeit der Wölfchen beträgt 4,7yards/Sekunde im Gehen und 9yd/s im Laufen.

Es gibt die Magier in den Geschmacksrichtungen Feuer, Eis und Blitz.


der Feuerwolf

Als Angriffe kommen hier Inferno und Feuerball (Fireball/FB) zum Einsatz. Sobald beide Sprüche verfügbar sind (Inferno ab hLvl6, Fireball ab hLvl12) werden sie etwa im Verhältnis 2:1 angewandt.
Beide Fähigkeiten erreichen ihr boniloses Skillmaximum von sLvl32 (Inf) beziehungsweise sLvl30 (FB), wenn der Feuerwolf zu hLvl95 aufgestiegen ist. Etwa bei jedem dritten Levelaufstieg erhöhen sich seine Fähigkeiten um einen Punkt, FB steht bis hLvl6 auf 0, daher die Diskrepanz. Leider synergieren die beiden Zauber nicht zueinander. sLvl30 Fireball macht daher 364 bis 401 Feuerschaden; sLvl32 Inferno macht 128 bis 136 Schaden bei einer Reichweite von 18,8 Yards.
Bemerkenswerterweise wirkt +Feuerskill, wie es auf manchen Gegenständen zu finden ist, am Wolf. Das Schwert Hexfire / Hexenfeuer gibt satte +3 auf die Feuerfertigkeiten; bereits in jungen Jahren gibt es mit Hellplague / Höllenpest ein Schwert mit +2 Feuerfertigkeiten.
Dadurch kann man die Sprüche des Feuerwolfs schon frühzeitig über die Ausstattung steigern.
Ein kleiner Vorteil ist, daß Inferno mehrere hintereinander stehende Gegner schädigen kann, aber durch die eigenwillige technische Bauart der Fertigkeit wird ein Gegner, der direkt vor dem Inferno zaubernden Feuerwolf steht, gar keinen Schaden davon nehmen.
Nachteilig ist dagegen, daß Inferno ein framebasierender Angriff ist, also am besten wirkt, wenn der Gegner auch brav im Flammenstrahl stehenbleibt.
Inferno ist eigentlich ein dreiteiliges Geschoss, leider teilen nur die ersten beiden davon Schaden aus.
Damit eignet sich der Feuerwolf vor allem für Charaktere, denen die Möglichkeit gegeben ist, Gegner an einem Ort zu binden.

Die Tabellen zur Entwicklung der Attribute finden sich hier:
der Feuerwolf aus Normal
der Feuerwolf aus Alptraum
der Feuerwolf aus Hölle
alle Feuerwölfe im Vergleich (erfordert Frames)


der Blitzwolf

Er kann die Sprüche Charged Bolt / Combo Blitz (ChB) schon von Anfang an und Lightning / Blitzschlag ab hLvl12 einsetzen. Sind beide Fähigkeiten freigeschaltet, so wird ChB:Light etwa im Verhältnis 2:1 angewandt.
ChB steigt nur etwa alle acht Levelaufstiege um einen Punkt an, Lightning ab hLvl12 etwa alle drei Aufstiege. Damit erreicht ChB das mickrige bonilose Maximum von sLvl17 mit hLvl92, Lightning sLvl29 mit hLvl95. Seit 1.10 synergieren die beiden Zauber zueinander; im Unterschied zur Zauberin auch über sLvl20 hinaus, solange das sLvl nativ ist, also wie bei Charakteren auch ohne Berücksichtigung der Ausstattung. Damit kommt sLvl17 Charged Bolt auf 19 Einzelbolzen, die je 27 bis 32 Blitzschaden austeilen; sLvl29 Blitzschlag hat eine Schadensspanne von 1 bis 1217.
ChB ist damit eher zu einem bloßen graphischen Gimmick degradiert, aber Lightning ist durchaus imstande, noch in Hölle bis zu mittelvollen Spielen einen Beitrag zur Monstermetzelrate zu leisten. Der Nachteil des ineffektiven ChB wird etwas ausgeglichen durch die Tatsache, daß der Blitzwolf von seiner Reichweite auch Gebrauch zu machen scheint.
Herangezogen werden kann der Blitzwolf daher von Charakteren, die selbst auch nicht unmittelbar den Monsterkontakt suchen.

Die Tabellen zur Entwicklung der Attribute finden sich hier:
der Blitzwolf aus Normal
der Blitzwolf aus Alptraum
der Blitzwolf aus Hölle
alle Blitzwölfe im Vergleich (erfordert Frames)


der Eiswolf

Diese Unterart hat als einzige der Kampfmagier drei Sprüche zur Verfügung, als Angriffe Ice Blast / Eisstoß (IB) und Glacial Spike / Gletschernadel (GS) und als Verteidigung Frozen Armor / Eisrüstung (FrA).
IB wird erst ab hLvl6 angewandt, steigt alle drei Levelaufstiege um einen Punkt und erreicht mit hLvl95 das Maximum von sLvl32.
Die mit hLvl18 einsetzbare GS steigt nur alle sechs bis sieben Levelaufstiege um einen Punkt und erreicht ohne Skillboni bestenfalls sLvl14 mit hLvl92. Die FrA steht erst ab hLvl12 bereit und kommt ab hLvl95 auf ihr boniloses Maximum von sLvl28. Seit 1.10 synergieren die beiden offensiven Zauber zueinander; im Unterschied zur Zauberin auch über sLvl20 hinaus, solange das sLvl nativ ist, also wie bei Charakteren auch ohne Berücksichtigung der Ausstattung. Somit erreicht sLvl32 Ice Blast einen Schaden von 603 bis 622 bei einer Einfrierdauer von 22 Sekunden in Normal; sLvl14 Glacial Spike teilt 371 bis 408 Kälteschadenspunkte aus und friert Gegner für 3,9 Sekunden auf Normal ein. Die sLvl28 Frozen Armor gibt dem Eiswolf 165% Erhöhte Verteidigung für 444 Sekunden und chillt Gegner, die einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Eiswolf gelandet haben, für 4,4 Sekunden (alle Kältedauern in Normal, Kälteresistenz/-immunität nicht eingerechnet).
Der Eiswolf zaubert IB:GS etwa mit dem Verhältnis 4:1, sobald beide Sprüche verfügbar sind. FrA zaubert er mit Priorität, wenn sie noch nicht aktiv ist oder die vorherige Wirkung abgelaufen ist.
Der Eiswolf eignet sich durch das Einfrieren für Charaktere, die stillstehende Monster bevorzugen. Durch den Rüstungsskill ist er nicht ganz so labil wie seine beiden Kollegen.

Die Tabellen zur Entwicklung der Attribute finden sich hier:
der Eiswolf aus Normal
der Eiswolf aus Alptraum
der Eiswolf aus Hölle
alle Eiswölfe im Vergleich (erfordert Frames)

Exkurs: Warum sind die Eisenwölfe so schwach?

Nunja, wenn man das Spiel ohne Hilfe durch Supportcharaktere bestreitet, stellt sich heraus, daß die Kleinen im Verhältnis gar nicht mal soooo schwach sind, wenn man elementare Unterstützung braucht oder möchte. Mittlerweile tut das aber kaum jemand, und die Eisenwölfe sind per Ausstattung längst nicht zu solchen Schadensregionen zu veranlassen wie sämtliche anderen Söldnerklassen. Die Rogue kann irgendwann Eaglehorn / Adlerhorn oder gar Windforce / Windmacht tragen, dutzende von Threads im indiablo.de Strategieforum befassen sich mit Highend-Ausstattung für die Wüstensöhne, und den Dicken aus Akt5 kann man Traumschwerter nur durch den Einsatz von massenhaft Edelsteinen im Horadrim Würfel verschaffen. Ferner können für alle drei anderen Söldnerklassen heftige Waffen bei den einschlägigen Händlern beschafft werden, alle drei profitieren von sockelbarer Schadenserhöhung und Angriffsgeschwindigkeit und anderen virtuellen Anabolika.
Der Eisenwolf bleibt außen vor. Sein Schaden steigt nur mit +Skills, und diese sind nur sehr wenig auszustatten. Mit einigem Glück kann man ihn per Schnellere Zauberrate (Fast Cast) dazu veranlassen, seine Sprüche öfter einzusetzen, das wars auch schon.
Dazu kommt noch der Konkurrenzdruck durch die anderen Söldnerklassen im elementaren Bereich. Eigentlich sind die anderen nicht darauf ausgelegt, Elementarschaden auszuteilen. Will man aber Feuer, so kann man genausogut eine Feuerpfeilrogue einsetzen, die zu einem Drittel Feuerpfeile (gleich wie der Amazonenskill) abschießt, leechen kann die Tante damit auch noch.
Will man Kälte - und damit auch Verlangsamung - einsetzen, so hat sich der Akt2 Söldner mit der Holy Frost / Heiliger Frost Paladinaura als großer Konkurrent durchgesetzt, der teilt zwar nur geringen Kälteschaden aus, verlangsamt dafür aber mehrere Gegner im Umkreis inklusive der Kälteimmunen.
Womit wir beim letzten Problem wären, die Immunitäten. Söldner attackieren immer das nächststehende Monster, und Immunitäten sind ihnen dabei herzlich egal. Je nach Gebiet wird ein Eisenwolf damit in Hölle gegen gut die Hälfte der vorherrschenden Monster absolut nutzlos.
Aus meiner Erfahrung läßt sich ableiten, daß sie in kleineren Spielen bis zu vier Teilnehmern noch durchaus ihren Anteil am Spielgeschehen haben und auch zum Monsterkill in der Lage sind. In größeren Spielen verkommen auch gut ausgestattete Wölfchen gerne zu bloßer Dekoration.

Taktik

Mit Eisenwölfen als Begleitern muß man sich spieltaktisch gegebenenfalls etwas umstellen.
Die Grundregel lautet:
Die Eisenwölfe sind keine Blocker!
Beherzigt man diesen einfachen Satz, so wird man kaum Probleme mit der Überlebensfähigkeit seines Wölfchens haben. Im rauhen Spielalltag heißt das, man muß auch mal ein paar Schritte zurücklaufen oder mit entsprechenden defensiven Skills Luft schaffen (Eis-Flächenattacken, Flächen-Stun, KI-Flüche und dergleichen), wenn man seinen Söldner nicht dauernd aus der Ausnüchterungszelle in der Stadt rauskaufen will.
Der Eisenwolf geht nur in den Nahkampf, wenn er umzingelt ist. Er wird aber niemals auf einen Gegner losrennen, um ihn mit dem Schwert anzugreifen. Sein Verhalten ähnelt stark den Skelettmagiern des Nekromanten, auch er bleibt stehen und zaubert munter weiter, wenn er direkt angegriffen wird.
Selbst wenn ein Eisenwolf aufgrund seiner Bewegungsroutinen zu weit an vorderster Front steht, lohnt daher ein kurzer Sprint nach hinten, um ihn zur Umkehr zu bewegen. Leichter hat man es auf jeden Fall als Spieler einer Klasse, die über Pets verfügt; diese sollten dann die Blockerfunktionalität übernehmen (Revives, Skelette, Viehzeugs, aber auch Wally/Decoy oder Bekehrte).

Ausstattung

Wie weiter oben beschrieben, nutzt dem Eisenwolf in der Offensive nur +Skill und gerade noch FC auf der Ausstattung. Beides kann nicht gesockelt werden, damit gibt es nur eine begrenzte Auswahl von wirklich nützlichen Gegenständen für die Wölfchen.
Für +FC/Fast Cast/Schnellere Zauberrate findet sich ein Calculator hier.
Im Zweifelsfall würd ich besonders beim Feuerwolf, aber auch bei den anderen beiden Unterarten, +Skill vorziehen. Der Feuerwolf nutzt mit Inferno überwiegend eine Attacke mit recht langer Animation und der Eiswolf friert seine Gegner ohnehin ein. Fast Cast ist, auch im Hinblick auf die Bewegungsroutinen, ein netter Zusatz, aber weniger effektiv als +Skill.

Kann man den Eisenwolf nicht in der Offensive stärken, so sollte man ihn zumindest mit defensiven Attributen zu schützen versuchen. Vorrangig geht es dabei um Resistenzen und FHR, als Fernkämpfer spielt der Verteidigungswert für ihn eine eher untergeordnete Rolle.
Der Akt3 Eisenwolf kann leider nicht mit seinem Schild blocken.

Aufgrund seiner Bewegungsroutinen sind physische Schadensmodifikatoren, Leech und Blockeigenschaften sowie physische Schadensreduzierung keine wichtigen Attribute. Ist er einmal umzingelt, hilft eigentlich nur ein guter Spurt in sicheres Gebiet oder ein Portal, weil er aufgrund seiner schlechten Konstitution im gegnerischen Schwitzkasten nicht lang durchhält. Wenn er Gegenstände mit Monsterflucht trägt, kann er sich etwas Luft verschaffen, aber darauf würde ich das Equipment nicht speziell ausrichten, er schlägt dafür zu selten und zu schlecht zu.
Merke: der Eisenwolf ist kein Blocker!

Waffen, Schwerter (nur einhändig zu tragende)

Hüte

Hemden

Schilde

Wer Regenbogenfacetten über hat und damit sonst nichts anzufangen weiß, ein der Geschmacksrichtung entsprechender Eisenwolf ist ein dankbarer Abnehmer.

Mit Einführung der unsinnigen 'aura when equipped' Gegenstände gab es einen besonders in 1.11 oft angewandten Bug. Wurde der Gegenstand, der für die Aura sorgte, mehrmals hintereinander schnell an- und wieder abgelegt, so addierte sich die Aurenwirkung dieser einen Aura. Mittlerweile wurde dies serverseitig behoben, blizzardtypischerweise dadurch, daß jetzt keine Mehrfachauren durch Gegenstände mehr möglich sind, es zählt nur noch die zuletzt Angelegte. Über den Status des Bugs im Single Player / TCP/IP / Open battle.net ist mir nichts bekannt.



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