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physischer Schaden

Physischer Schaden kann auf zwei grundverschiedene Arten ausgeteilt werden, bekannterweise durch Schlag, Schuß oder Wurf mit einer Waffe, oder aber mittels einiger Zauber. Die Zauber unterliegen den üblichen Beschränkungen hinsichtlich der Ausstattung des Spielcharakters, mit anderen Worten profitieren sie nur von Fertigkeitserhöhungen und Faster Cast Rate / Schnellerer Zauberrate, im weitergefaßten Sinn noch von Senkung gegnerischer physischer Resistenz. Für den Rest dieses Artikels sind die physischen Schaden austeilenden Zauber daher vernachlässigbar. Dennoch hier die kurze Liste:

physischen Schaden austeilende Zauber

Auch nicht mehr weiter interessieren sollen uns hier die Schadensarten Crushing Blow / Vernichtender Schlag und Open Wounds / Offene Wunden. Beides sind eigenständige Schadensformen, denen eigene Artikel gewidmet sind.


Waffengattungen, -arten und -typen

Unter Waffengattungen verstehe ich nach allgemeiner Konvention die Regelung der Unterscheidbarkeit zwischen Distanz- und Nahkampfwaffen. Wurfwaffen nehmen hier eine Sonderstellung ein, da sie für beide Zwecke benutzt werden können. Nur der Druide in Wandelformen kann Schußwaffen im Nahkampf einsetzen, dafür kann er grundsätzlich keinen Distanzangriff nutzen.

Waffenarten dagegen sind üblicherweise schlicht nach den Beherrschungsfertigkeiten des Barbaren aufgeschlüsselt, was auch auf den ersten Blick Sinn macht. Es gibt aber als Zwischenschritt noch spielinterne Differenzierungen, die für technische Belange interpretiert werden. Dazu gehört der klassenabhängige Unterschied der Tempoangabe auf der Waffe ebenso wie die teilweise je nach Bewaffnung unterschiedlichen Animationsgeschwindigkeiten beim Blocken, Getroffen Werden oder gar Zaubern. Auch die unterschiedlichen Modifikationen durch Stärke- und Geschicklichkeitspunkte folgen einer eigenen Klassifizierung. Die folgenden Tabellen sollen dies etwas verdeutlichen.

Klassisch werden in Rollenspielen neben Schuß- und Wurfwaffen im Fernkampf Schwung-, Stoß- und Wuchtwaffen im Nahkampf unterschieden. Wuchtwaffen, also stumpfe Waffen (blunt weapons) sind traditionell gegen Untote zu bevorzugen, da Skelette nunmal durch Stichwaffen schlecht zu beeindrucken sind und Untote generell kein Schmerzempfinden mehr haben, so daß auch scharfe Waffen nur begrenzten Erfolg zeigen. Mit Wuchtwaffen kann man Untote dagegen zerschmettern. In Diablo II wird dem durch einen einfachen Kniff Rechnung getragen, Wuchtwaffen erhalten schlicht einen Bonusschaden von 50% gegen Untote. Dieser Schaden modifiziert allerdings nicht den Waffenschaden selbst, sondern den Gesamtschaden. Näheres dazu weiter unten.

klassische Aufschlüsselung der Waffengattungen
NahkampfFernkampf
StoßwaffenSchwungwaffenWurfwaffenSchußwaffen
Faust 1Stichwaffenscharfe WaffensonstigeWuchtwaffen 2
Barbar: Knüppelbeherrschung
eingesetzt als Stoß- oder scharfe Schwungwaffeneingesetzt als Wurfgeschosse
Knüppel und HämmerRuten 3
'rods'
1H2H1H2H1H2H1H2HWaffenElixiere
1H: einhändig geführt; 2H: zweihändig geführt
1 die bloße Faust zählt nicht zu stumpfer Bewaffnung
2 alle Waffen mit 50%ED Bonus gegen Untote; wichtig zur Auswahl beim Craften von Waffen mit dem Schlagkraftrezept
3 Achtung, die Einhandstäbe der Zauberin ('Orbs') zählen nicht als Ruten! wichtig zur Auswahl beim Craften von Waffen mit dem Zauberrezept
4 die Einhandstäbe der Zauberin
5 nur Knüppel, Morgenstern und Flegel mit ihren exceptional und elite Versionen, wichtige Unterschiedung beim Sockeln von Runenworten
6 die Einhandstäbe des Nekromanten
- nackte Faust
- Klauenwaffen
(nur Assassine)
- Dolchwaffen
- Wurfmesser
- Wurfspieße
- Speere- Schwerter (1H)
- Äxte (1H)
- Wurfäxte
- Schwerter (2H)
- Äxte (2H)
- Stangenwaffen
- Orbs 4- Keulen
- Knüppel 5
- Hämmer (1H)
- Hämmer (2H)- Szepter
- Wands 6
- Stäbe (2H)

- Wurfmesser
- Wurfspieße
- Wurfäxte
- Feuerelixiere
- Giftelixiere
- Bögen- Armbrüste

Eine weitere Unterscheidung findet sich recht oft in technischen Diskussionen, sobald es um unterschiedliche Animationen und ihre Geschwindigkeiten geht. Hierdurch wird auch differenziert, wieso eine Waffe an einem Paladin eine andere Geschwindigkeit anzeigt als an einem Nekromanten. Diese Klassifizierung wird in der Weapons.txt festgelegt.

siehe auch:
Aufschlüsselung nach Animationen
Animations-
klasse
Bedeutungbeinhaltet
* und nicht etwa two handed swing
hthhand to hand- Faustkampf
- Klauenwaffe
1htone handed thrust- einhändig geführte Stichwaffe
2httwo handed thrust- zweihändig geführte Stichwaffe
1hsone handed swing- einhändig geführte Schwungwaffe
2hstwo handed sword *- zweihändig geführtes Schwert
stfstaves- zweihändig geführte Hämmer
- zweihändig geführte Äxte
- zweihändig geführte Stäbe
- Stangenwaffen
bowbows- Bögen
xbw crossbows- Armbrüste

Schließlich gibt es noch die Gruppierung verschiedener Waffen nach dem unterschiedlichen Schadensbonus, den Statuspunkte in Stärke und Geschick verleihen. Technisch betrachtet könnte jede einzelne Waffe anders von den Statuspunkten profitieren. Auch das wird in der Weapons.txt festgelegt.

Aufschlüsselung nach Schadensmodifikation durch Statuspunkte
Waffenart%ED/str%ED/dexAnmerkung
* die Berechnung ist hier etwas komplexer, bitte dem Link folgen
Nahkampfwaffen
allgemein
10 
Hämmer1,10alle zweihändig geführten, sowie
Kriegshammer/Kampfhammer/Legendärer Hammer
Dolche0,750,75 
Wurfwaffen
allgemein
0,750,75egal, ob in Nah- oder
Fernkampf eingesetzt
Klauen0,750,75nur Assassine
amazonenspezifische
Speere und Wurfspieße
0,80,5nur Amazone; egal, ob im Nah-
oder Fernkampf (Spieße) eingesetzt
Schußwaffen01die Stärkeanforderung muß allerdings erfüllt sein
Schilde10nur Paladin *
Schuhe1,21nur Assassine *

Besonderheiten

Manche Fertigkeiten können nur mit bestimmten Waffen in der Hand eingesetzt werden. Stimmt die Bewaffnung nicht, so wird der Spielcharakter in Abhängigkeit von der Fertigkeit entweder nichts tun oder mit der Standardattacke angreifen.
Ist dagegen das Mana zur Verwendung einer Fertigkeit nicht ausreichend, so wird im Fernkampf grundsätzlich keine Aktion und im Nahkampf die Standardattacke ausgeführt.


Schadensmodifikation

Physischer Schaden durch Schlag, Schuß oder Wurf setzt sich aus vielen Einzelkomponenten zusammen. Die Links führen in die Gegenstandssektionen auf d2wissen.

  1. Erstes Element ist der Grundschaden der Waffe. Dieser besteht aus einer Spanne von Minimal- und Maximalschaden, der Mittelwert ist der Durchschnittsschaden der Waffe. Die Waffengattungen und deren Arten sind insofern einigermaßen ausbalanciert, daß Geschwindigkeit, Durchschnittsschaden oder eine kleine Streuung zwischen Minimal- und Maximalschaden als jeweilige Vorteile dastehen.
  2. Gegebenenfalls wird der Bonus des Zustands ätherisch von 50% auf den Basisschaden der Waffe aufgerechnet.
    Schilde und Schuhe erhalten durch den Zustand ätherisch keinen erhöhten Schildschlag- respektive Trittschaden.
  3. Auf diesen Waffenschaden kommt nun der prozentuale Bonus Enhanced Damage (ED), der als Attribut auf der Waffe selbst vorhanden ist. Dazu zählt additiv auch der bis zu 15% betragende Bonus einer im Zustand 'superior / gut' gefundenen weißen Waffe. All dies wird in Fachkreisen als 'onweaponED' oder ähnlich umschrieben.
    Speziell gegen Untote oder Dämonen ausgewiesene prozentuale Boni auf der Waffe werden nicht an dieser Stelle eingerechnet!
  4. Als nächstes werden sämtliche Boni auf Minimal- und Maximalschaden von Gegenständen auf den Wert addiert. Dabei ist es egal, ob diese Boni auf der Waffe selbst, auf anderer Ausrüstung oder auf Zaubertafeln im Inventar vorkommen.
    Das Attribut '+ xx Damage' einer Fertigkeit bewirkt, daß xx nur auf den Minimalschaden angerechnet wird.
    Das Attribut + xxx Damage auf einer Waffe bewirkt, daß xxx an dieser Stelle der Berechnung auf den Schaden angerechnet wird, obwohl es eigentlich ganz am Ende addiert werden sollte.
  5. Nun erfolgt die Verrechnung mit % Enhanced Damage außerhalb der Waffe, was gemeinhin als 'offweaponED' bezeichnet wird.
    Dies umfaßt
    • - die Modifikation durch Stärke- und Geschicklichkeitspunkte
    • - alle speziell gegen Dämonen und Untote ausgewiesenen prozentualen Boni,
      dies schließt auch solche Boni auf der Waffe selbst ein, sowohl als Affix als auch der Bonus stumpfer Waffen!
    • - alle prozentualen Boni auf der Ausstattung ohne die Waffe
    • - alle prozentualen Boni von Fertigkeiten
    • - alle prozentualen Boni durch befreundete Aureneffekte
    • - aber auch negative Einflüsse wie eine Verfluchung durch Weaken / Schwächen oder Decrepify / Altern sowie die Schreiwirkung von Taunt / Hohn sowie Battle Cry / Schlachtruf greifen hier - die schadensmindernden Effekte dieser Fertigkeiten wirken also wie negatives offweaponED
  6. Das wäre dann also der physische Gesamtschaden, welcher gegebenenfalls abschließend noch die Chance hat, zu einem kritischen Treffer zu werden.

Fertigkeiten, die den physischen Schaden in eine andere Schadensart konvertieren, setzen an dieser Stelle an. Also nach der Chancenabfrage für kritische Treffer. Das betrifft die Fertigkeiten

Abweichungen

Ausdrücklich andere Regeln gelten für den elementaren Schadensanteil der Paladinfertigkeit Vengeance / Rache. Der elementare Anteil des Racheschadens wird nur aus dem Waffenschaden bis Punkt 4) ohne den fehlerbehafteten '+XXX' Schaden von beispielsweise Redeemer / Erlöser hergeleitet, nicht aus den später ansetzenden Modifikationen. Diese wirken immerhin auf den physischen Schlagschaden.
Der Schildschlag des Paladins, bekannt als Smite / Niederstrecken, funktioniert ebenfalls nach etwas anderen Regeln. Außer offweaponED und + xxx Damage wirken keine Modifikatoren in der Schlagschadensberechnung.
Assassinentritte beziehen teilweise ihren elementaren Schaden aus dem angerichteten physischen Schaden. Siehe dazu auch Tubs Tips für die Kickse und seinen Kickschaden-Kalkulator.

Ferner gibt es einige Bugs zu berücksichtigen.


physische Resistenz

Physischer Schaden wird durch eine eigene Resistenz der Spieleinheiten vermindert. Bei Monstern heißt die auch tatsächlich 'physische Resistenz', während es für Spielcharaktere und Söldner ein Gegenstandsattribut namens 'damage reduced / Schaden reduziert' gibt.

Für Spielcharaktere und Söldner beträgt die Resistenz gegen physischen Schaden in allen Schwierigkeitsgraden 0. Sie kann prozentual nur mit Gegenständen gesteigert werden, wie sie auf d2wissen nachzuschlagen sind. Hier gibt es ein hartes Limit von 50%.
Ferner gibt es eine absolute Form von damage reduced, sowohl in der englischen wie auch in der deutschen Version des Spiels unterscheiden sich die Gegenstandsattribute nur durch ein Prozentzeichen. Gegenstände mit einer absoluten Schadensminderung sind auf d2wissen in einer eigenen Rubrik gelistet. Dieses Attribut wird in Analogie zu magic damage reduced (MDR) oftmals mit PDR für physical damage reduced abgekürzt.
In der Schadensabfolge werden zunächst die absoluten Boni vom ankommenden physischen Schaden abgezogen, dann die prozentualen.
Die Bone Armor / Knochenrüstung des Nekromanten und der Energieschild der Zauberin wirken ebenfalls vor der eigentlichen physischen Resistenz.

1.09 Marke In 1.09 wirkte Bone Armor nach der physischen Resistenz.

Negativ beeinflußt wird die physische Resistenz von den Nekromantenflüchen Amplify Damage / Verstärkter Schaden oder Decrepify / Altern. In der grundsätzlichen Wirkung besteht kein Unterschied zwischen den Spieleinheiten, AD senkt die physische Resistenz des Verfluchten um 100%, Decrepify um 50%.
Verschiedene Monster haben ebenfalls die Möglichkeit, diese beiden Flüche einzusetzen.
Zur Erinnerung: Die Championmonster Subklasse Possessed / Bessessener kann generell nicht verflucht werden. Ebensowenig alle Objekte.

Monster können gegen physischen Schaden auch immun sein. Ihre Immunität kann zwar durch die Flüche Amplify und Decrepify gebrochen werden, allerdings ist deren Wirkung dann gefünftelt. Ein physisch immunes Monster mit mehr als 109% Resistenz wird von Decrepify nicht mehr entimmunisiert, allerdings bleiben die anderen Fluchwirkungen erhalten. Ein Monster mit mehr als 119% physischer Resistenz verliert selbst durch AD seine Immunität nicht, dieser Fluch ist hier nicht mehr applizierbar.
Ein Spielcharakter kann seine prozentuale Resistenz gegen physischen Schaden nur bis 50% ausbauen. Hat er mehr als 50% damage reduced am Körper, so bringt ihm das nur bei Verfluchung einen Vorteil, da in diesem Fall wie bei Elementarresistenzen 'überhängende' Prozente mit angerechnet werden.
Schafft es ein Spielcharakter, stolze 100% damage reduced zusammenzutragen, so gilt er seit 1.10 nicht mehr als immun, die Flüche wirken also weiterhin ohne den bei Monstern angewandten Malus.

1.09 Marke In 1.09 lag das harte Limit für Spieler bei 75%. Hatte ein Spielcharakter 100% damage reduced oder mehr, so war er nicht mehr mit AD verfluchbar.

Die Paladinaura Sanctuary / Zuflucht ignoriert für den Aurenspender die physische Resistenz von Untoten.
Dieser Effekt wird allerdings mit einer Verfluchung der Untoten durch AD oder Decrepify relativiert.

absolute Schadensreduktion

Für absolute Schadensreduktion, also damage reduced ohne Prozentangabe, gibt es kein technisches Limit. Die Menge an so reduzierbarem physischen Schaden ist nur durch den Platz auf der Ausstattung und die Sinnhaftigkeit der Auswahl des Equipments begrenzt. Es ist durchaus möglich, mit dem Maximum an prozentualer Reduktion und einer starken Ausrichtung auf absolute Reduktion vom durchschnittlichen physischen Schaden eines Höllenmonsters kaum noch Schaden zu nehmen. Ob der Sinnhaftigkeit im Hinblick auf die Restattribute des Equipments kann man lange streiten.

Eine interessante Unregelmäßigkeit ergibt sich im Zusammenspiel von MDR und PDR bei kleinen Schadenswerten. Ist der bis zur Anwendung von MDR und PDR in der Schadensabfolge erzielte elementare Schadenswert aus der Summe von Kälte-, Feuer-, Blitz- und Magieschaden kleiner als der durch PDR reduzierte Wert, so wird der PDR Wert den elementaren Schadenswert zu 0 egalisieren.

siehe auch:

Dorneneffekte

Dorneneffekte sind der Alptraum jedes physischen Schaden austeilenden Nahkämpfers. Basierend auf dem am Gegner ankommenden physischen Schadenswert nach physischer Resistenz wird ein Prozentsatz an physischem Schaden auf den Angreifer reflektiert. Dabei ist es unerheblich, ob ein wesentlich geringerer Schadenswert schon ausgereicht hätte, um den Gegner zu töten, es wird immer der volle Schaden reflektiert. Dorneneffekte sind für Spielcharaktere und Söldner weitaus tödlicher als für Monster, da die Relation von ausgeteiltem Schaden und eigenen Lebenspunkten selbst sehr hochstufige Dorneneffekte bei Monstern stark nivelliert, während Spielcharaktere und in aller Regel auch Nahkampfsöldner wesentlich höhere Schadenswerte im Vergleich zu ihren Lebenspunkten austeilen.

siehe auch:

Die Paladinfertigkeit Sacrifice / Opfer reflektiert 8% des ausgeteilten physischen Schadens auf den Kämpfer. Ein darauf spezialisierter Paladin heißt passenderweise Märtyrer. Sacrifice gibt es auch als Ladung auf Nahkampfwaffen.

NameArtPvP Marke
Wirkung *
erhältlich
als
englischdeutsch
* zusätzlich wird nochmals der PvP Malus von 17% des angezeigten Schadens angewandt
** genauer DornenWirkung = (Dornen% + 4) / 8
DornenKalkulation = 25600 * DornenWirkung / 100
DornenSchaden = DornenKalkulation * 17 / 100
ThornsDornenFlächenaura1/10 **Paladinfertigkeit
Söldnerfertigkeit
Fremdfertigkeit
Spirit of BarbsDornengeistFlächenaura1/10 **Druidenfertigkeit
Ladung
Iron MaidenEiserne JungfrauFluch1/4Nekromantenfertigkeit
Ladung
Triggerchance
Iron GolemEisen GolemEigenaura ? Nekromantenfertigkeit
Ladung
Spike Fiend
Quill Rat
Dornendämonen
als Gastmonster
entspricht
Gegenstandsattribut
- -
SacrificeOpfereigener AngriffvollPaladinfertigkeit
Ladung

Eine weitere Variation über dieses Thema sind Gegenstände, die den Angreifer einen absoluten, von seinem ausgeteilten Schaden unabhängigen Schadensbetrag erleiden lassen. Diese wirken ebenfalls nur gegen Nahkämpfer. Es gibt sie in der Ausführung mit physischem Schaden oder Blitzschaden. Im eigentlichen Sinn der Spielmechanik sind das aber keine Dorneneffekte, da sie gegnerischen Schaden nicht reflektieren.
Gleiches gilt für die Fertigkeit Blade Shield / Klingenschild der Assassine.

Alle diese Schadenseffekte benötigen keine Trefferabfrage und können keine Triggerereignisse auslösen.
1.09 Marke In 1.09 konnte der Klingenschild der Assassine noch alle Triggereffekte auslösen.

Einen Sonderfall stellen die verschiedenen Wandelformen dar. Ist ein Spielcharakter oder Söldner in Wandelform, so verwandelt er sich im Todesfall erstmal zurück, hat noch einen Lebenspunkt, und stirbt dann erst.
Wenn man nun durch einen Dorneneffekt sterben würde, aber in der Schadensabfolge noch via Life Leech oder Life Tap / Lebensspender gewonnenes Leben aussteht, so wird dieses offenbar auf den einen Lebenspunkt addiert. Dadurch hat die verwandelte Spieleinheit hier noch eine minimal bessere Überlebenschance als eine unverwandelte.
siehe dazu: Wereform and Iron Maiden


Credits / Danke


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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