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Stormy Monday

Elementarer und anderer nichtphysischer Schaden

Außer Körperschaden gibt es im Spiel noch weitere Schadensarten, von denen uns hier nur die per Fertigkeiten Austeilbaren interessieren sollen. In den Tiefen dieses Artikels geht es folglich um

Resistenzen

Gegen alle diese Schadensarten gibt es Resistenzen. Spielcharaktere erleiden mit dem Eintritt in die Schwierigkeitsstufe Alptraum einen Malus von -40% auf ihre Resistenzen gegen Feuer-, Kälte-, Blitz- und Giftschaden. Wechseln sie in den Schwierigkeitsgrad Hölle, so erhalten sie einen Malus von -100% auf diese Resistenzen.
D2C Marke In Diablo II ohne die Erweiterung Lord of Destruction betragen die Mali -20% respektive -50%.
Hat eine Spieleinheit positive Resistenzen, so wird der erlittene Schaden der Schadensart um den in der betreffenden Resistenz angegebenen Prozentsatz verringert. Bei negativen Resistenzen wird der entsprechende Prozentsatz der Schadensart zusätzlich angerichtet.

Spieler haben ein Resistenzmaximum bei Magie, Feuer, Kälte, Blitz und Gift von 75% in jedem Schwierigkeitsgrad. Das jeweilige Maximum kann mit einigen Uniques oder Runensockelungen auf bis zu 95% angehoben werden, allerdings mangels geeigneter Gegenstände nicht gegen Magieschaden. Dem Paladin geben nativ vergebene Punkte in seine Einzelresistenzauren pro zwei Punkte auf die Aura dauerhaft +1% auf seinen maximalen Widerstand gegen das jeweilige Element.
Ein 'überhängender' Resistenzwert wird in der nächsten Schwierigkeitsstufe angerechnet und auch bei der Berechnung des resultierenden Resistenzwerts einbezogen, wenn man unter feindliche resistenzsenkende Fertigkeiten gerät. Eine Modifikation dieser Fertigkeiten wie bei Monsterimmunitäten findet nicht statt.

Immunität

Hat ein Monster 100% oder mehr Resistenz gegen eine elementare Schadensart, so ist es gegen diesen Schaden immun. Entimmunisiert werden kann es nur mit der Paladin-Aura Conviction / Überzeugung oder dem Nekromanten-Fluch Lower Resistance / Widerstandsschwund . Diesen Entimmunisierungen ist zu eigen, daß die Fertigkeiten dann nur zu einem Fünftel gegenüber dem Effekt bei Nichtimmunen wirken. Mithin sind durch sehr starke Resistenzen (>130%) entstandene Immunitäten von keiner dieser Fertigkeiten alleine zu brechen. Wenn beide Fertigkeiten auf einen Gegner wirken, werden ebenfalls beide Wirkungen gefünftelt. Es spielt keine Rolle, unter welchen Einfluß der Gegner zuerst geraten ist.
Immunität gegen Magieschaden kann nicht gebrochen werden. Davon ausgenommen sind die Paladinfertigkeiten Holy Bolt / Heiliger Blitz und Blessed Hammer / Gesegneter Hammer, wenn sie gegen Untote angewandt werden, Blessed Hammer ignoriert Magieresistenz auch bei Dämonen. Bei beiden Fertigkeiten findet keine Fünftelung der Wirkung Anwendung, die Magieresistenz dieser Monsterrassen wird schlicht ignoriert. Mit 1.13 werden Resistenz respektive Immunität gegen Magieschaden bei Untoten und Dämonen nicht mehr ignoriert.
Diese Ausnahmen wirken aber nur auf den jeweiligen Paladin. Partymitglieder, Söldner und befreundete Pets profitieren nicht davon.

Spielcharaktere können nicht immun werden im Sinne von 'mehr als 100% resistent gegen ein Element'. Sie können aber durch sehr defensive Ausstattung dennoch erreichen, von einem oder gar mehreren Elementen keinen Schaden mehr zu nehmen.
Pets, also beschworene Kreaturen, können angeborene Immunitäten haben oder sie durch befreundete Auren et cetera erhalten. Gegen sie wirken Lower Resistance und Conviction allerdings ohne Malus.

PvP Marke Im PvP werden überhängende Resistenzen eines Spielcharakters nicht als Immunität gewertet, also wirken Lower Resistance und Conviction hier immer voll.

Senkung gegnerischer Resistenzen

Nur drei klassenspezifische Fertigkeiten können die gegnerische Resistenz gegen ein oder mehrere Elemente senken.

resistenzsenkende Fertigkeiten
KlasseSkillFertigkeitsenkt Resistenz
gegen
wirkt gegen
Immune
NekromantLower ResistanceWiderstandsschwundFeuer
Kälte
Blitz
Gift
1/5 des angezeigten Werts
PaladinConvictionÜberzeugungFeuer
Kälte
Blitz
1/5 des angezeigten Werts
ZauberinCold MasteryKältebeherrschungKältegar nicht

Eine weitere Spielart der Resistenzsenkung sind die mit 1.10 eingeführten Gegenstände mit dem Attribut -x% elemental resistance / senkt gegnerische Elementarresistenz um x%. Sie senken die gegnerische Resistenz gegen das spezifizierte Element bei Angriffen des Trägers.
Das bezieht sich ausdrücklich auf eigene Angriffe des Trägers, nicht auf die Angriffe befreundeter Spieleinheiten. Hier zählen auch die stationären Fallen der Assassine als eigenständige Spieleinheit, profitieren also nicht von diesen Attributen am Spielcharakter.
Die Eigenschaft wirkt nicht bei gegnerischen Immunitäten, wohl aber, wenn die Immunität durch resistenzsenkende Skills gebrochen wurden. In dem Fall ohne einen Malus. Technisch gesehen funktioniert das Attribut für die jeweilige Schadensart wie die Kältebeherrschung der Zauberin.
Bei der Zauberin wird der Wert beispielsweise einer entsprechenden Kältefacette auf die Kältebeherrschung aufaddiert und nicht etwa nachträglich auf den Gesamtkälteschaden nach Mastery angerechnet.

Keine Spieleinheit kann auf irgendeinem Weg eine oder mehrere Resistenzen einer anderen Spieleinheit auf einen Wert unter -100% bringen.


Absorption

Absorption eines Elementarschadens ist eine Sonderform der Resistenz. Dadurch erhält eine Spieleinheit einen Teil des ankommenden Schadens als Leben gutgeschrieben. Absorption gibt es in absoluter Form für Magie-, Kälte, Feuer- und Blitzschaden sowie in prozentualer Form für Kälte, Feuer- und Blitzschaden. Prozentuales Absorb hat ein hart eingebautes oberes Limit von 40%, mehr am Spielcharakter mitzuführen macht keinen Sinn. Absolutes Absorb hat dagegen keine bekannte Obergrenze und ist nur durch den Platz auf der Ausstattung begrenzt. Zuerst wird die Resistenz geprüft, dann prozentuale Absorption und zum Schluß absolute Absorption.

Zunächst wird der angegebene Betrag des Schadens absorbiert. Also noch kein Schaden ausgeteilt. Dann wird der absorbierte Schadenswert als Leben gutgeschrieben, jedoch nicht über das Maximalleben hinaus. Dann folgt der Abzug des verbliebenen Schadens vom neuen Lebenswert. Hatte die Spieleinheit volles Leben, so erhält sie durch den Absorptionsvorgang folglich kein 'überhängendes' Leben, in dem Fall wirkt Absorption einfach wie zusätzliche Resistenz.

siehe auch:

Fast alle Gegenstände, die einer Spieleinheit Absorption verleihen, sind wie üblich bei Atair auf d2wissen nachzuschlagen.

Mißverständlicherweise stehen sowohl in Fertigkeitsbeschreibungen zur Bone Armor / Knochenrüstung des Nekromanten als auch zur Cyclone Armor / Zyklonrüstung des Druiden gelegentlich Angaben wie 'absorbiert Schaden'. Das ist nicht korrekt, beide Fertigkeiten fangen entsprechenden Schaden auf, so daß der Spielcharakter ihn nicht erleidet. Sie haben aber keinerlei heilende Wirkung wie 'echte' Absorption.


Elementarschaden auf der Ausstattung

Trägt eine Spieleinheit Elementarschaden auf der Ausstattung, so wird dieser als Zusatzschaden in physisch übermittelte Angriffe, also Schläge, Schüsse und Würfe, mit einbezogen. Auf Zaubersprüche wird er dagegen nicht angerechnet.
Dies gilt ebenso für die Fertigkeiten, die einer Spieleinheit zusätzlichen Elementarschaden auf all ihre Attacken verleihen ('elemental buff skills'). Das sind

Einen Sonderfall stellen die elementaren Pfeile der Amazone mit Umgebungsschaden (splash) dar, also Exploding Arrow / Explodierender Pfeil, Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil und Freezing Arrow / Frostpfeil. Passender Elementarschaden geht hier auch in den splash mit ein.

In Hölle teilen viele Monster zusätzlich zu ihrem normalen Schaden noch einen monsterklassenabhängigen Elementarschaden aus. Bosse mit Spectral Hit / Geisttreffer und ihr Gefolge teilen mit jedem Angriff einen zufälligen zusätzlichen Elementarschaden aus. Kälteverzauberte Bosse und ihre Gefolgsleute teilen in jeder Schwierigkeitsstufe zu ihrem normalen Schaden Kälteschaden aus. Die beiden anderen Elementarverzauberungen werden nur in Alptraum und Hölle auch auf Boßdiener übertragen.
Auch einige ganz normale Monsterklassen teilen im Schwierigkeitsgrad Hölle zusätzlichen Elementarschaden mit ihren normalen Angriffen aus.

Die Eigenschaft +x% elemental skill damage / Elementarfertigkeitenschaden, wie sie prominenterweise auch auf den Regenbogenfacetten zu finden ist, steigert nicht nur den Schaden korrespondierender Fertigkeiten, sondern im Nahkampf auch den passenden Elementarschaden der Ausrüstung. Die seit 1.10 zu einiger Popularität gekommene Melee-Zauberin steigert beispielsweise mit Feuerfacetten nicht nur ihr Enchant, sondern zusätzlich auch noch etwaigen Feuerschaden des Equipments.
Dies funktioniert nicht bei Fernkampfattacken. Auch Blade Fury / Klingenwut der Assassine zählt als Fernkampfattacke.
Die Eigenschaft wird additiv mit der Feuer- respektive Blitzbeherrschung der Zauberin verrechnet und nicht etwa nochmals multiplikativ.


Magieschaden

Hier gibt es die meisten Mißverständnisse, da sowohl im englischen Original als auch in der Übersetzung die Begriffe nicht eindeutig auseinanderzuhalten sind.
Zunächst mal ist Magieschaden eine spezielle Schadensart, die die folgenden Fertigkeiten austeilen.

x% magic resistance / Magieresistenz

Das ist die Resistenz einer Spieleinheit gegen die Schadensart Magie. Sie beträgt für Spielcharaktere und Söldner in jeder Schwierigkeitsstufe null, kann dafür aber nur mit sehr wenigen Gegenständen verbessert werden.
Blessed Hammer / Gesegneter Hammer und Holy Bolt / Heiliger Blitz des Paladins ignorieren wie schon erwähnt die Magieresistenz von Untoten, der Hammer auch die von Dämonen.
Nur sehr wenige Monster haben so hohe Resistenz gegen Magieschaden, daß sie dagegen immun sind.

Dagegen ist 'resist magic / magieresistent' eine Boßmonstereigenschaft, sie verleiht diesem Boß zu seinen anderen Eigenschaften 40% Resistenz gegen Feuer, Kälte und Blitz - nicht aber gegen Magieschaden und Gift.
Es können durch diese Eigenschaft allerdings keine Dreifachimmunitäten entstehen, würde eine Resistenz dadurch über 100% kommen, verfielen die 40% für diese Resistenz.

1.09 Marke In 1.09 wirkte die Magieresistenz von Gegenständen nicht. Dies wurde mit 1.10 behoben.

Magic Damage Reduce / Magieschaden reduziert um x

Dies ist ein Affix auf Gegenständen und reduziert Feuer-, Kälte-, Blitz- und Magieschaden (nicht aber Gift) um den absoluten Wert x.
Diese Modifikation erfolgt vor der Berechnung durch Resistenzen und Absorption.
Gegen MDR gibt es für manche Fertigkeiten einen framebasierenden Malus. Dies verhindert zu große Schadensminderung durch kontinuierliche Attacken wie beispielsweise Feuerwände, siehe dazu tommis Tabelle.
Alle Gegenstände mit MDR können bei Atair auf d2wissen nachgeschlagen werden.


Kälteschaden

Kälteschaden besteht aus dem eigentlichen Schaden und einer Einfrierdauer (chill), im Unterschied zu Giftschaden wirkt Kälteschaden sofort, und nicht etwa über die Zeit des chill. Einige Fertigkeiten können Gegner sogar komplett einfrieren (freeze).
Im Spiel werden insbesondere von Monstern vergleichsweise niedrige Werte an Kälteschaden ausgeteilt, entscheidender ist die damit einhergehende Verlangsamung.
Mephisto zaubert gelegentlich eine Eiskugel gegen seine Angreifer, die nur zum Teil aus Kälteschaden, um anderen Teil aus physischem Schaden besteht. Daher ist dieses Geschoß abblockbar. Mindestens eine der Selbstmordbomber Subklassen (Suicide Minions) in Akt5 teilt bei ihrem Kamikaze-Angriff ebenfalls Kälteschaden aus.

Unter Kälteeinwirkung stehende Monster zerplatzen bei ihrem Ableben zu etwa einem Drittel der Fälle zu Wasserpfützen und hinterlassen damit keine Leichen für eine Weiterverwertung durch Freund oder Feind.
Ist solch ein Monster gar eingefroren, so zerplatzt es bei seinem Ableben immer zu einer Pfütze.

Kälteresistenz

Die Resistenz gegen Kälte bestimmt auch die Dauer des chill effects. Im allgemeinen wird Kälteschaden von Monstern mit vergleichsweise kleinen Werten ausgeteilt.
Kälteimmune Monster haben in der Regel eine so hohe Resistenz, daß sie selbst durch einen kombinierten Einsatz von Conviction und Lower Resistance nicht entimmunisiert werden können.

Kälteresistenz beeinflußt auch die durch Hit Freezes Target / Treffer läßt Ziel erstarren bewirkte Länge der Erstarrungsdauer, obwohl HFT kein Kälteschaden ist.

chill / Kältewirkdauer

Während der chill Dauer ist ein Gegner um zwei yards pro Sekunde verlangsamt. Diese Verlangsamung wirkt additiv mit Verlangsamungseffekten anderer Art. Bei Zaubern läßt sich die Dauer nicht weiter steigern, bei Angriffen wird jede Kälteschadensquelle mit ihrer eigenen Dauer additiv verrechnet. Die meisten Gegenstände mit ihren Kältedauern können wie üblich auf d2wissen nachgeschlagen werden.
Die Gesamtwirkdauer wird in Alptraum halbiert, in Hölle geviertelt.
Es wirkt immer nur eine Verlangsamung durch Kälteschaden. Steht ein Monster wegen einer Frostsphäre für 10 Sekunden unter Kälteeinfluß und wird nach zwei Sekunden von einem Schlag mit vier Sekunden Wirkdauer getroffen, so ändert sich nichts. Wird es nach neun Sekunden von solch einem Schlag getroffen, so wirkt ab Sekunde neun der Schlag, insgesamt steht das Monster dann also 13 Sekunden unter Kälteeinfluß.

Die gleichen Bedingungen gelten auch für das Einfrieren mit den Amazonenfertigkeiten Ice Arrow / Eispfeil und Freezing Arrow / Frostpfeil. Deren Einfrierdauer wird ebenfalls von jedem Kälteschadenaffix auf der Ausstattung verlängert. Die Synergiewirkung des Ice Arrow auf den Freezing Arrow verblaßt dagegen ziemlich.

Jedes Affix ist eine eigene Kälteschadensquelle. Eine Zaubertafel kann sowohl ein Präfix als auch ein Suffix mit Kälteschaden aufweisen. Trifft beides auf die Tafel zu, so zählt sie als zwei Quellen. Dies gilt auch für mehrere Thul Runen respektive Sapphire in der Waffe.

Einige Fertigkeiten und Gegenstände haben keine feste chill Dauer zu ihrem Kälteschaden zugeordnet. Die Paladinfertigkeit Vengeance / Rache hat eine chill Dauer von 15 * (sLvl + 1) Frames. Die Paladinaura Holy Freeze / Heiliger Frost hat gar keine chill Dauer, weder auf dem pulsenden Kälteschaden noch auf dem Kälteschadenbonus für Attacken. Unique Gegenstände mit variabler Dauer sind

1.09 Marke Baranars hatte in 1.09 überhaupt keine chill Dauer.

cold effectiveness / verminderte Kältewirkdauer

Die Wirkdauer wird außer vom Schwierigkeitsgrad und der gegnerischen Resistenz noch zusätzlich von einem Parameter namens chill oder cold effectiveness gesteuert. Er reicht von 100 (Normalzustand, nur Kälteresistenz und Schwierigkeitsgrad vermindern die Dauer) bis 0 (kein Einfrieren möglich).
Nachvollziehbar ist, daß ein Monster mit Kälteschadenimmunität auch nicht von Kälteschaden via chill verlangsamt oder gar eingefroren werden kann. Der Parameter ist allerdings bei manchen Monstern auch auf 0 gesetzt, die keine oder nur geringe Kälteresistenz haben. Damit gilt für 'einfrierimmune' Gegner folgende Liste:

* in Hölle sind sie kälteimmun. Wären sie es nicht, würde ihr negativer Wert sie sogar durch Kälteschaden schneller werden lassen.

Spielcharaktere haben in allen Schwierigkeitsgraden normalerweise eine cold effectiveness von 100. Bei Söldnern beträgt sie 50. Außer durch eine hohe Kälteresistenz gibt es hier noch die Möglichkeit, mit Hilfe einiger Gegenstände die Kältewirkdauer zu reduzieren.

Zum einen gibt es das Attribut Half Freeze Duration / Halbierte Erstarrung (HFD), welches nach der Modifikation durch die Resistenz den resultierenden Wert halbiert. HFD wird nur auf Vorhandensein beziehungsweise Nichtvorhandensein auf der Ausstattung geprüft. Daher genügt es, wenn das Attribut einmal vorhanden ist. Fragliche Gegenstände wie immer bitte bei Atair auf d2wissen nachschlagen.

Desweiteren gibt es das Attribut Cannot Be Frozen / Einfrieren unmöglich (CBF, auch CnBF), welches unabhängig von der Kälteresistenz die Wirkdauer auf null setzt. Auch hier leistet zum Recherchieren der betroffenen Gegenstände d2wissen gute Dienste.
Im Unterschied zu Half Freeze Duration gibt es Cannot Be Frozen nur auf Uniques und Runenworten, nicht auf raren Gegenständen. Beide Attribute sind nicht auf simplen magischen Gegenständen möglich.

Beide Attribute wirken nur gegen Verlangsamung durch Kälte, nicht gegen andere Verlangsamungsarten wie zum Beispiel Holy Freeze / Heiliger Frost.

Verminderte Kältewirkdauer beeinflußt auch die durch Hit Freezes Target / Treffer läßt Ziel erstarren bewirkte Länge der Erstarrungsdauer, obwohl HFT kein Kälteschaden ist.

Auftauelixiere heben die Wirkdauer des Kälteschaden sofort auf und geben für die Dauer von 30 Sekunden +10% auf den maximalen und +50% auf den aktuellen Kältewiderstand. Trinkt ein Spielcharakter oder ein Söldner mehrere dieser Tränke nacheinander, so summiert sich die Dauer der Trankwirkung, nicht aber die Wirkung selbst.


Feuerschaden

Feuerschaden erleiden Spieleinheiten einerseits durch, nunja, Feuer halt, andererseits aber auch durch einige Zauber, bei denen es nicht ganz so offensichtlich ist. Die Corpse Explosion / Kadaverexplosion eines Nekromanten oder Nihlataks richtet zur Hälfte Feuerschaden und zur Hälfte physischen Schaden an. Mindestens eine der Selbstmordbomber Subklassen (Suicide Minions) in Akt5 teilt bei ihrem Kamikaze-Angriff ebenfalls Feuerschaden aus. Keinen Feuerschaden enthalten übrigens die Explosionen sterbender Untoter Fetische, besser bekannt als Stygische Puppen. Dagegen besteht auch die Explosion feuerverzauberter Bosse teilweise aus Feuerschaden. Wie im Artikel über Boßmonster beschrieben, wird dieser Schaden bei Mehrfachverzauberungen je nach Verzauberung unsichtbarerweise auch mehrmals ausgeteilt. Dies schließt auch Skarabäenbosse mit nur einfacher Feuerverzauberung ein, da sie von Hause aus schon wie blitzverzauberte Bosse Comboblitze austriggern können.
Im Unterschied zu Blitz- und Kälteattacken gibt es viele Feuerangriffe, die über Zeit wirken. Nämlich immer dann, wenn eine Spieleinheit in einem brennenden Bodensegment steht. Feuerwände jeglicher Art bestehen aus vielen kleinen Flammensegmenten, die alle einzeln Schaden austeilen. Dies betrifft alle Zauber von Spieleinheiten, die den Boden in Brand setzen, und alle Stellen im Spiel, die ohnehin brennen.
An dieser Stelle sollte man nicht von 'Brandschaden' sprechen, da 'burning damage' eine eigenständige, im unmodifizierten Spiel aber nicht freigeschaltete Schadensart ist.

Feuerresistenz

Wegen der großen Anzahl insbesondere von Distanzangriffen mit Feuerschaden ist diese Resistenz wohl mit die wichtigste, die ein Spielcharakter berücksichtigen sollte.


Blitzschaden

Ein Hauptmerkmal des Blitzschadens ist die große Streuung seines Schadenswerts. Er hat einen sehr geringen Minimalschaden, aber auch einen hohen Maximalschaden, was ihn zu einer schlecht kalkulierbaren Gefahr macht. Dazu kommt noch ein kleiner Bug bei bestimmten Monsterarten.
Diablos Mundgeruch besteht anteilig aus Blitzschaden und aus physischem Schaden.

Blitzresistenz

Wegen der angesprochenen Unkalkulierbarkeit und insbesondere der Schwarzen Seelen im Weltensteinturm ist Blitzresistenz mindestens die zweitwichtigste Resistenz für einen Spielcharakter, für manche nur in bestimmten Gebieten anzutreffenden Spieler sogar die wichtigste.


Giftschaden

Eigentlich zählt Giftschaden nicht im engeren Wortsinn als Elementarschaden, ich habe ihn dennoch hier mit aufgenommen, da auch viele Gemeinsamkeiten bestehen.
Gift wirkt über eine Zeitdauer, das unterscheidet diese Schadensart von fast allen anderen. Dabei wird intern spielüblich in Frames gerechnet, um den eigentlichen Schaden zu bestimmen. Die Lebensregeneration nichtimmuner Spieleinheiten wird für die Dauer der Vergiftung ausgesetzt (und nicht etwa mit dem kontinuierlichen Lebensabzug durch die Vergiftung verrechnet). Die Anzeige im Charakterbildschirm ist bezüglich Giftschaden leider komplett unbrauchbar, da sie weder den Zeitaspekt noch verschiedene Berechnungsmodi korrekt wiedergibt.
Eine sehr ausführliche Besprechung des Giftschadens anhand auf ihre Giftfertigkeiten spezialisierter Amazonen hat Othin unter dem Titel Blondes Gift verfaßt.

Spielcharaktere verlieren durch eine unbehandelte Vergiftung gegebenenfalls ihr gesamtes Leben bis auf den letzten Punkt, aber sie sterben nicht daran. Wobei ein Lebenspunkt auch keine Überlebensgarantie für das weitere Fortkommen mehr ist. Schon eine weitere Vergiftung wird durch die weiter unten beschriebene Applikation des ersten Frames diesen Lebenspunkt auslöschen, ebenso parallel wirkende Tollwut oder Offene Wunden. Ganz zu schweigen von sonstigem Unheil in Form von feindlichen Attacken, Mitleid gehört nicht gerade zu den hervorstechendsten Merkmalen der Ausgeburten des Bösen.
Söldner und Pets können übrigens selbst in der vermeintlichen Sicherheit der Stadt noch an einer Vergiftung sterben, wenn man sie nicht rechtzeitig genug heilt.

Giftschaden löst in der Regel keine Treffererholung aus, da der Schaden über die Dauer verteilt wirkt und dambite dann so hoch sein müßte, daß er ein Zwölftel des gegnerischen Lebens abzieht. Das ist normalerweise nur mit sehr, sehr gutem Equipment gegen sehr, sehr schwache Gegner zu erreichen. Die fallen dann aber ohnehin sehr rasch um, Treffererholung hin oder her.

Formales

Mehrere Formalismen sind zu bemühen, um den ausgeteilten Schaden zu berechnen. Zunächst betrachten wir eine einzige Giftschadensquelle.

Die Vergiftungsdauer einer Quelle in Frames beträgt
Dframes = s * 25,
wobei s die angezeigte Dauer in Sekunden ist.

Die Giftstärke einer Quelle ergibt sich aus
StärkeQuelle = [damQuelle * 256 / Dframes + (Dframes - 1) / Dframes],
der Wert innerhalb der eckigen Klammern wird abgerundet.

s: Sekunden damQuelle: angezeigter Giftschadenswert n: Anzahl Giftschadensquellen ∑Dframes: Summe Vergiftungslängen in Frames ∑StärkeQuelle: Summe aller Giftstärken

Der sogenannte bite damage errechnet sich aus
dambite = StärkeQuelle * Dframes

Bei n Giftschadensquellen errechnet sich die Gesamtwirkdauer T aus
T = [∑Dframes / n],
auch hier wird der Wert innerhalb der eckigen Klammern abgerundet. Alle Giftschadenaffices zählen dabei als einzelne Quellen. Zaubertafeln können beispielsweise ein Prä- und ein Suffix mit Giftschaden haben, beide zählen als eigenständige Werte in der Berechnung. Auf diese Weise kommen die zum Teil abenteuerlich krummen Werte in der Anzeige zustande. Gleiches gilt für mehrere Smaragde oder Tal-Runen in der Waffe, obwohl der Schadenswert hier nicht krumm aussieht.
Einen Sonderfall stellt die Assassinenfertigkeit Venom / Giftgeifer dar, die die Gesamtwirkdauer auf 0,4s verkürzt. Davon wiederum eine Ausnahme bildet Venom als Fremdfertigkeit in Verbindung mit Poison Dagger / Giftdolch des Nekromanten; hier wird tatsächlich die Dauer der Giftdolchfertigkeit beibehalten, was zu astronomischen Schadenswerten führt.

Der Gesamtschaden errechnet sich dann aus
dam = ∑StärkeQuelle * T

Bei nacheinander applizierten Giftschäden wird immer dambite miteinander abgeglichen und der schwächere Schaden verfällt. Ist dambite bei beiden gleich, so verlängert der neue die Wirkdauer des alten. Eine Ausnahme hiervon bildet Rabies / Tollwut des Druiden, dieser Schaden zählt als 'Krankheit' und wirkt parallel mit 'Vergiftung'.

Das erste Frame des Schadens wird aber immer appliziert, was im Zusammentreffen mehrerer Bedingungen durchaus von Interesse ist. Dies gilt sowohl für Spielcharaktere, insbesondere Druiden mit Ausrichtung auf Giftkriecher, als auch im weiteren Sinne für Monster, namentlich Grabvipern.

Einen sehr umfassenden Kalkulator für Giftschaden gibt es auf d2wissen, weitere auf d2chars.de und bei marduke. Leider berücksichtigt keiner davon wirklich alle Sonderfälle.

Fertigkeiten

Es gibt einige Fertigkeiten, die Giftschaden unabhängig von der Ausstattung austeilen. Sie unterscheiden sich darin, ob sie per Körperkontakt (Schlag, Schuß oder Wurf) angebracht werden müssen oder als Zauber wirken. Giftschaden auf der Ausstattung bringt bei Zaubern gar nichts, bei der Schadensübermittlung durch Körperkontakt wirkt er am unmittelbar Getroffenen - und verschlechtert in der Regel die Schadensbilanz an diesem Gegner.

Fertigkeiten mit Giftschaden
KlasseSkillFertigkeitKontakt
notwendig
Anmerkung
AmazonePoison JavelinGiftwurfspießnein-
Plague JavelinPestwurfspießnein-
AssassineVenomGiftgeiferjaDauer fix bei 0,4s
DruideRabiesTollwutjawird vom Infizierten an dessen Verbündete übertragen;
wirkt neben anderem Giftschaden
Poison Creeper
Plague Poppy
Giftkriecherneinbeschworene Kreatur
NekromantPoison DaggerGiftdolchja-
Poison ExplosionGiftexplosionneinbenötigt Leiche
Poison NovaGiftnovanein-

Giftresistenz

Die Giftresistenz von Monstern bestimmt auch die Wirkdauer ihrer Vergiftung. Bei Spielcharakteren ist die Wirkdauer eine eigene Resistenz, siehe den nächsten Abschnitt. Hier senkt Giftresistenz nur den Schadenswert dambite, nicht die Dauer.
Es zählt grundsätzlich die Giftresistenz zum Zeitpunkt der Vergiftung. Aktive resistenzsenkende Maßnahmen müssen also idealerweise vor der eigentlichen Vergiftung vorgenommen werden. Die einzige Fertigkeit zur Senkung gegnerischer Giftresistenz ist hier der Fluch Lower Resistance / Widerstandsschwund des Nekromanten, dieser sollte also vor der Vergiftung auf den Gegner gesprochen werden. Selbst bei durch LR entimmunisierten Giftimmunen wirkt Gift nach Ablauf der Fluchdauer immer noch. Wie schon eingangs im allgemeinen Teil über Immunitäten beschrieben ist LR die einzige Möglichkeit, Giftimmunität zu brechen.

Für die Fertigkeiten mit einem sich wolkenförmig ausbreitenden Vergiftungseffekt kann es aber auch lohnend sein, den Effekt selbst mit Fertigkeitenboni hervorzurufen und dann auf den mit den Giftwiderstand der Gegner senkenden Waffen bestückten zweiten Waffenschacht zu wechseln. So profitiert man sowohl von fertigkeitensteigernden Boni in Schacht eins als auch von giftresistenzsenkender Spezialausstattung in Schacht zwei. Da die in der Giftwolke befindlichen Gegner immer wieder von neuem vergiftet werden, zählt dann die resistenzsenkende Ausstattung. Dies lohnt sich insbesondere als Amazone oder Druide, weniger beim Nekromant (hier eigentlich nur bei Poison Explosion, die leider einen erschreckend kleinen Radius hat) und gar nicht bei der Assassine. Bei einem auf Rabies / Tollwut ausgelegten Druiden nutzt der Slotwechsel nur gegen die vom Primäropfer nach Slotwechsel infizierten Gegner, nicht gegen das Primäropfer selbst.

Triggert ein Bolzen der unique Armbrust Pus Spitter / Eiterspeier Lower Resist beim Treffen auf den Gegner, so ist die Resistenzsenkung erst für den nächsten Bolzen von Belang. Dies folgt den Regeln, wie sie im Artikel über die Schadensabfolge beschrieben sind.

Poison Length Reduced (PLR)

Hier haben wir wieder einmal ein Beispiel für eine etwas mißverständliche Übersetzung in der deutschen Version des Spiels. Das Attribut 'poison length reduced by x%' verringert nicht etwa wie in der Eindeutschung angegeben die Giftstärke StärkeQuelle oder gar den Schaden pro Frame dambite, sondern die Giftwirkungsdauer T.
Technisch gesehen ist PLR eine eigenständige Resistenz. Sie unterliegt den schwierigkeitsgradbezogenen Mali und wird also in Alptraum um 40%, in Hölle um 100% verringert. Wie die anderen Resistenzen hat sie eine harte Grenze von 75% per Schwierigkeitsgrad. Es gibt keine Gegenstände, die diese Grenze anheben. Malahs Questbelohnung für die Enteisung Anyas gibt keinen Bonus auf PLR.
Eine Auswahl von Gegenständen mit dem PLR Attribut findet sich wie immer auf d2wissen.

Die Fertigkeiten Fade / Verblassen der Assassine und Cleansing / Reinigung des Paladins verkürzen ebenfalls die Giftdauer. Die Benutzung eines Brunnens heilt verlorenes Leben eines vergifteten Spielcharakters und seiner Diener nicht nur, sondern setzt auch die Dauer auf null zurück.
Benutzt ein vergifteter Spielcharakter einen Schrein des Giftwiderstands, so wird seine Vergiftung unmittelbar kuriert, das verlorene Leben allerdings nicht geheilt.

Ein Antidot setzt die Dauer einer akuten Vergfitung ebenfalls auf null und gibt für 30 Sekunden +10% auf den maximalen und +50% auf den aktuellen Giftwiderstand. Trinkt ein Spielcharakter oder ein Söldner mehrere dieser Tränke nacheinander, so summiert sich die Dauer der Trankwirkung, nicht aber die Wirkung selbst.


Throwing Potions / Wurfelixiere

Leider gibt es keinen Weg, den Schaden der Wurfelixiere anzuheben, außer der Senkung der gegnerischen Resistenz gegen Feuer respektive Gift. Weder irgendeine Beherrschungsfertigkeit noch Enchant noch eine schadensverstärkende Aura verstärken den Elixierschaden.


die verschiedenen Grenzwerte für Spielcharaktere und Söldner

 MinimumMaximum
ohne Boni 1
Maximum
mit Boni 1
prozentuale
Absorption
absolute
Absorption
wirkt
MDR?
Resistenzrelativabsolutrelativabsolut
1 von Equipment sowie nativen Punkten in Einzelresistenzauren des Paladins
2 nicht im Spiel verfügbar
3 absoluter Betrag, nur durch Ausstattung begrenzt
4 im unmodifizierten Spiel sind die Grenzen bei Magieschaden nicht zu erreichen
5 Grundresistenz 0 für Spielcharaktere und Söldner in allen Schwierigkeitsgraden
Magie 4, 5-100%75%75%n.v. 23ja
Kälte175%95%195%40%
Feuer
Blitz
Giftn.v. 2n.v. 2nein
Giftlänge75%175%
physisch 5-100%50%n.v. 23nein

Credits / Danke


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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zuletzt aktualisiert am 04III2011
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