Flüche von Monstern

Auch manche Monster können fluchen. Dabei ist zu beachten, dass fluchende Monster auch wegen CO zu ihren Feinden gewordene Monster befluchen. Damit wird CO überschrieben und der ursprüngliche Entlastungseffekt ist dahin.
Gleiches gilt auch für AT Mittelpunkte, sowie für Wiederbelebte (Revives) und - im Partyplay - Bekehrte.

'cursed / verfluchte' Bosse

In 1.1x können Boßmonster mit dieser Eigenschaft AD mit slvl = (mlvl / 5) + 1 bei 75% der erfolgreichen Treffer fluchen.
Boßmonster mit dieser Eigenschaft fluchten in 1.09 AD mit 50% Wahrscheinlichkeit, wenn sie den Spieler oder einen seiner Minions trafen. sLvl von AD war hier mLvl/4.
Es ist dabei unerheblich, ob der Boß mit Nah-, Fern- oder Magieattacken trifft; auch eine beim schlußendlichen Ableben erzeugte Kälte- oder Feuernova kann den Fluch noch auslösen.
Siehe dazu auch den ausgelagerten Thread aus dem indiablo.de Modding Forum.


Oblivion Mages/Akt4, als Gäste auch in Akt5

Die können fast die gesamte Palette an Necro-Flüchen zaubern (LT/LR/Decrepify/IM/AD/Weak); alle Flüche haben hier sLvl3/6/10 in Norm/Alp/Hölle.
Gefährlich für Nahkämpfer ist insbesondere IM, man sollte dann entweder auf einen Angriff wechseln, der nicht als Nahkampf zählt, oder sehr nahe an die Magier heranlaufen, dann casten sie zu ihrer eigenen Sicherheit bevorzugt Decrepify und lösen damit IM ab.
Leap Attack / Sprungangriff des Barbaren zählt in diesem Zusammenhang seit 1.10 nicht mehr als Fernkampf!
Feindliches IM (also IM von Oblivion Knights oder auch im PvP) wirkt gegen Spieler nur zu 1/4, also werden in Hölle gut 100% des vom Spieler ausgeteilten physischen Schadens auf ihn reflektiert. Folglich muß ein Spieler in Hölle mindestens ein Viertel Lebenspunkte haben, als er physischen Schadenspunkte austeilt, um einen Einzelschlag überhaupt zu überleben. Erst dann kann er von Leech oder LT profitieren. Schlagserien wie Jab, Fend, Zeal, Frenzy, WW sind mit IM auf dem Kopf der sichere Tod.
Hat das bekämpfte Monster weniger Leben, als man Schaden austeilt, erleidet man dennoch den vollen Schadensrückwurf. Der IM Rückwurf wird zwar von physischen Resistenzen des Gegners beeinflußt, aber nicht von dessen Leben.


Overseer / Aufseher

Peitscher können den sogenannten Hilferuf ('cry help') auf den angreifenden Spieler fluchen, letztendlich sollte das nichts anderes als Attract sein, also lockt der verfluchte Spieler mehr Monster als normalerweise an. Die Wirkung ist allerdings nicht so stark wie die von Attract.


Succubi

Gleich mehrere Flüche können die Flügelmuttern sprechen. Vorwiegend interessant sind zwei nicht zum Necro-Repertoire Zählende, diese können alle Subklassen dieser Monsterart fluchen:

  1. Blood Mana / BM (auch Magic Maiden / MM genannt)
    Necro mit Blood Mana verfluchtDieser Fluch wird auf Spieler gezaubert, die mehr Mana als Leben haben, gelegentliche Ausnahmen bestätigen diese Regel (unter Umständen ist jemand, auf den die Regel zutrifft, das Fluchziel, so daß man einfach mit im Fluchradius steht).
    Der Fluch bewirkt, daß bei allen manaverbrauchenden Aktionen statt Mana Leben abgezogen wird. Dadurch ist er gerade für Magierklassen sehr gefährlich, deren Zauber einerseits recht viel Manapunkte brauchen, die andererseits aber normalerweise nicht leechen und eher wenig Lebenspunkte haben.
    Man stirbt nicht direkt durch den Fluch, sondern verbleibt bei minimal einem Lebenspunkt. Da man sich aber nicht mehr mit manaverbrauchenden Aktionen wehren kann - es ertönt der 'nicht genügend Mana'-Spruch - dürfte man dann nicht mehr lang stehen.
    Tip für Spieler mit mehr Mana als Leben gegen BM: einen Helfer (Söldner/Walküre/Golem/zur Not BP/BW/Decoy) unmittelbar an den fluchenden Feind dirigieren
  2. Defense Curse
    Necro mit Defense Curse verfluchtSehr kreativer Name für einen Fluch, der die Verteidigung des Opfers senkt.
    Die Senkung der Verteidigung beträgt schwierigkeits- und subklassenabhängig zwischen 50 und 95%, diese Prozente werden in die Gesamtverteidigung an gleicher Stelle eingerechnet wie die prozentualen Boni von Defiance / Trotz oder einigen Gegenständen.
  3. AD und Weaken
    Manche Subklassen fluchen zusätzlich AD oder Weaken, beides auf sLvl3/6/10 in den Schwierigkeitsgraden.

Flügelmuttern verfluchen generell niemanden, der schon verflucht ist. Im Unterschied zu fluchenden Boßmonstern applizieren sie auch keinen ihrer Flüche auf einen Spieler, der einen Schrein benutzt hat ist. Da Schreine aber nicht auf Begleiter jeglicher Art wirken, kann die Schreinwirkung dennoch überschrieben werden, wenn man nahe genug bei einem Haustier oder Söldner steht, der verflucht wird. Offenbar wird vom Spiel der Schrein als Fluch interpretiert.


Baal

Im Thronsaal benutzt die Krabbe Decrepify, wenn man sich ihr zu sehr nähert. Bleibt man außerhalb des Bereichs, in dem die einzelnen Wellen erscheinen, sollte man sicher sein.
In der Weltsteinkammer benutzt Baal Defense Curse und Blood Mana, wiederum abhängig vom Verhältnis Mana/Leben des Angreifers.


Chance to Cast / CtC

Chancen auf Triggerereignisse wurden mit LoD eingeführt. CtC ist die Kurzumschreibung für alle Effekte, die ausgelöst werden wenn

  1. man attackiert ('on attack')
  2. man trifft ('when hit')
  3. man getroffen wird ('when struck')

Es ist hier der Vollständigkeit halber mit angeführt, da man selbst oder andere dadurch durchaus eigene sinnvolle Flüche mit irgendeinem Humbug überschreiben kann. Meiner Meinung nach ist CtC die schwachsinnigste Neuerung im Erweiterungsset im Vergleich zum klassischen Diablo2. Speziell der Nekromant wurde dadurch im Partyspiel stark entwertet, denn viele Flüche des Necro-Repertoires können unseligerweise auf diese Art ausgelöst werden. Neu in 1.1x ist, daß diese Effekte auch bei Fernkämpfern auftreten. Beschießen einen Spieler mit dem Amulett Sarazenenglück / Saracen's Chance beispielsweise Bogenschützen, so werden diese Bogenschützen mit 10% Wahrscheinlichkeit mit IM verflucht, so sie einen Treffer landen.


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