D2library

<< FAQtoids Übersicht

Part of the Machine

rund um Gegenstände

In Diablo II dreht sich mehr oder weniger alles um Gegenstände, ihre Beschaffenheit, und natürlich vor allem um ihre Beschaffbarkeit.
Da mich Magic Find nie als eigenes Thema interessiert hat, verweise ich den daran interessierten Leser gerne auf entsprechende Standardliteratur.

siehe:

Als ganz kurzen Kommentar nur noch die wichtigsten Fakten:

mitführbare Goldmenge

Maximal kann am Charakter cLvl * 10 000 Gold getragen werden. Die Kiste faßt ([cLvl / 10] + 1) * 50 000, solange cLvl ≤ 30 und ([cLvl / 2] + 1) * 50 000, sobald cLvl > 30 ist.
Im Todesfall verliert der Charakter das gesamte mitgeführte Gold und zusätzlich einen Prozentsatz des in der Kiste liegenden Werts.
Seit 1.13 kann man bereits ab Level 1 den Maximalbetrag von 2,5 Millionen in der Truhe lagern.

siehe auch:

Haltbarkeit der Ausstattung

Ein Gegenstand verliert bei ständiger Benutzung Haltbarkeit und muß zwischenzeitlich repariert werden. Dringend nötig wird das, wenn rechts oben im Spielbildschirm die kleine Ritterfigur erscheint, an der man sehen kann, welcher Gegenstand sehr stark beschädigt ist. Ist ein Körperteil des Ritters gar rot eingefärbt, so ist der dort getragene Gegenstand kaputt. Der Spielcharakter trägt den Gegenstand zwar noch, doch alle Boni werden wirkungslos. Bei eingeschaltetem Sound ertönt ein häßliches Scherbenklirren, wenn ein Gegenstand kaputtgeht. Er wird dann an der Spielfigur auch unsichtbar und in deren Inventar rot hinterlegt.

Die höchstmögliche Haltbarkeit beträgt 333, dies wird aber bestenfalls von sogenannten hidurares erreicht. Das sind rare Gegenstände, die beim Glücksspiel oder beim Monsterdrop entstehen, wenn eigentlich ein Unique generiert werden sollte, dies aber wegen technischer Beschränkungen nicht erlaubt war.
Alte Uniques aus der Zeit vor Patch 1.10 haben eine deutlich höhere Haltbarkeit als ihre neugefundenen Gegenstücke.

Manche Gegenstände haben per definitionem keine Haltbarkeit. Dazu gehören beispielsweise Schußwaffen, aber auch Phasenklingen, sowie Schmuck. Ferner gibt es das magische Affix 'indestructible / unzerstörbar'. Sockelbare Gegenstände können mit einer Zod Rune nachträglich unzerstörbar gemacht werden.

Ätherische Gegenstände haben weniger Haltbarkeit als ihre Gegenstücke und können nicht repariert werden. Dafür glänzen sie aber mit um 50% erhöhtem Schaden respektive erhöhter Verteidigung.

Wurfwaffen haben einen Haltbarkeitswert, der nur in den Spieldateien auszulesen ist, und zusätzlich eine Anzahl (Stapelgröße), die sich nicht nur beim Werfen verringert, sondern auch im Nahkampf. Sie können das Affix 'selfrefill / füllt die Menge wieder auf' besitzen, in diesem Fall regenerieren sie ihre Stapelgröße über eine gewisse Zeit. Dann kostet das Auffüllen beim Schmied nur ein Goldstück. Ätherische Wurfwaffen sind unbrauchbar, wenn sie einmal leergeworfen wurden. Das gilt nicht für Wurfwaffen mit selfrefill, wie beispielsweise die amazonenspefifischen Wurfspieße Titans Rache.

1.09 Marke In 1.09 wurden auch leergeworfene ätherische Titans unbrauchbar, sie füllten sich zwar wieder auf, blieben aber rot unterlegt. Seit 1.10 werden sie durch das selfrefill wieder brauchbar.

Haltbarkeitsverlust auf Waffen

Bei jedem erfolgreichen Nahkampfangriff besteht eine vierprozentige Chance, daß die Waffe einen Haltbarkeitspunkt verliert. Greift man mit zwei Waffen an (nur Assassine oder Barbar), so kann entweder eine der beiden Waffen Haltbarkeit verlieren, oder beide, oder eben keine.
Wurfwaffen haben im Gegensatz zu normalen Waffen eine zehnprozentige Chance, einen Haltbarkeitspunkt bei einem erfolgreichen Angriff zu verlieren. Wenn alle Haltbarkeitspunkte aufgebraucht sind, geht eine Waffe vom Stapel verloren und eine neue mit voller Haltbarkeit wird verwendet; man hat also eine effektive Haltbarkeit von Stapelgröße x Haltbarkeit.
Die Amazonenfertigkeit Impale/Aufspießen verringert allerdings nicht die Haltbarkeit, sondern die Stapelgröße (siehe auch Wurfspieße und Haltbarkeit). 'hidurare' Wurfwaffen haben eine erhöhte Haltbarkeit, ätherische Wurfwaffen eine verminderte, beides wird im Spiel nicht angezeigt.

Haltbarkeitsverlust auf dem Rest der Ausrüstung

Bei jedem erfolgreichen Nahkampfangriff auf den Verteidiger besteht eine Chance von 10%, daß eines seiner Rüstungsteile Haltbarkeit verliert. Trägt der Verteidiger alle Rüstungsteile, sind die dann folgenden einzelnen Wahrscheinlichkeiten folgendermaßen verteilt:

Wahrscheinlichkeitsverteilung des Haltbarkeitsverlustes auf Rüstteilen
Helm20%
Rüstung30%
Schild20%
Gürtel10%
Stiefel10%
Handschuhe10%

Trägt der Verteidiger keine komplette Ausstattung, so verbleibt die Verteilung der Prozente gleich, wobei die Summe der Wahrscheinlichkeiten der angelegten Gegnstände dann als 100% herangezogen werden - die ausgerüsteten Teile verlieren also schneller Haltbarkeit. Nicht besetzte Plätze werden nicht abgefragt.
Wird ein Angriff mit dem Schild abgeblockt, so verliert man keine Haltbarkeit. Die Assassinentritte verschleißen beim Angreifer die Ausstattung nicht, allerdings beim Verteidiger. Waffenblocker mit zwei Klauen und Blade Shield / Klingenschild gehen zu Lasten der Haltbarkeit der Assassinenklauen.
Alle Fernkampfattacken sowie Attacken ohne physische Übermittlung durch Schlagkontakt verringern die Haltbarkeit nicht.
Der Paladinangriff Smite / Niederstrecken verursacht Haltbarkeitsverlust auf der Waffe des Paladins, nicht an seinem Schild.

siehe auch:

Reparaturkosten

Solange ein Gegenstand noch nicht ganz kaputt ist, kann er bei Geldmangel auch teilweise repariert werden. Das funktioniert nicht mit Ladungen auf Gegenständen. Es funktioniert auch nicht, wenn der fragliche Gegenstand bereits ganz kaputt ist, dann hilft nur noch eine Generalüberholung.
Die Reparaturkosten steigen bei weiterem Verlust an Haltbarkeit. Elite Gegenstände verursachen recht hohe Kosten, ebenso treiben hochwertige Affices den Obolus in unerwartete Höhen. Extrem teuer werden Reparaturen von Runenworten in superior / guten Gegenständen. Die Reparaturkosten werden nochmals deutlich teurer, wenn der Rohling staffmods aufweist.
Zur Bestimmung der Einkaufspreise und Reparaturkosten gibt es eine ganz ausgezeichnete Abhandlung von Dosbis in den Tiefen des indiablo.de Strategie-Archivs.
Nichtätherische Waffen können mit einer Ort Rune im Horadrimwürfel repariert werden. Fügt man einen lädierten Edelstein oder Schädel hinzu, so werden auch verbrauchte Ladungen wieder aufgefüllt.
Nichtätherische Rüstteile können mit einer Ral Rune im Horadrimwürfel repariert werden. Fügt man einen fehlerhaften Edelstein oder Schädel hinzu, so werden auch hier verbrauchte Ladungen wieder aufgefüllt.


Qualitätsstufen normaler Gegenstände

Nur weiße und graue Gegenstände können in unterschiedlichen Qualitätsabstufungen gefunden werden. Ohne Zusatz handelt es sich um einen 'normalen' Gegenstand. Die Zusätze low quality, cracked, crude und damaged respektive schlecht, rissig, einfach und beschädigt beinhalten schlechteren Schaden, Rüstwert und/oder Haltbarkeit. Der Zusatz superior respektive gut dagegen erhöht bei Waffen den Basisschaden um bis zu 15% und gibt einen kleinen Bonus auf den Angriffswert, bei Rüstteilen werden bessere Basisverteidigung um bis zu 15% und einige Haltbarkeitspunkte als Bonus gewährt.
Seit 1.10 werden 'superior' Gegenstände mit maximaler Haltbarkeit des Basisgegenstands generiert.

ätherische Gegenstände

Der ätherische Zustand bewirkt bei Waffen eine Erhöhung des Basisschadens, bei Rüstteilen eine Erhöhung der Basisverteidigung um jeweils 50%. Ätherische Gegenstände haben eine verringerte Haltbarkeit und um je zehn Punkte verringerte Anforderungen an Stärke und Geschick. Ätherische Gegenstände werden immer mit ihrer maximalen Haltbarkeit generiert. Ein absoluter Bonus zur Haltbarkeit als Affix bleibt davon unberührt.

duraeth = [duranorm / 2] + 1

duraeth: Haltbarkeit des ätherischen Gegenstands duranorm: Haltbarkeit des Basisgegenstands

Gegenstände ohne Haltbarkeit und Set Teile werden niemals ätherisch generiert. Die einzige Ausnahme von dieser Regel besteht im Aufwerten von ätherischen raren Kristallschwertern und Dimensionsklingen zu Phasenklingen mit Hilfe des Horadrim Würfels und der Rezepte
1xOrt + 1xAmn + 1xPSa + normale rare Waffe ⇒ exceptional rare Waffe und
1xFal + 1xUm + 1xPSa + exceptional rare Waffe ⇒ elite rare Waffe;
bei diesen Rezepten bleiben alle Attribute inklusive des ätherischen Zustands erhalten.
Sinngemäß gilt das auch für die unique Dimensionenklinge Ginther's Rift / Ginthers Zerissenheit, die mit dem Rezept
1xLum + 1xPul + 1xPE + exceptional unique Waffe ⇒ elite unique Waffe
zu einer Phasenklinge wird. Auch hier bleibt der Zustand 'ätherisch' gegebenenfalls erhalten.
Seit 1.10 gibt es kein unique Kristallschwert mehr. Die Rezepte zum Aufwerten von exceptional uniques zu elite uniques funktionieren nur im Leitermodus. Damit haben vor 1.10 gefundene Azure Wrath / Blauzorn Kristallschwerter nur noch im Einzelspielermodus eine Chance, jemals zu einer Phasenklinge zu werden, da alle zu 1.09 online gefundenen Blauzorns nicht im Leitermodus existieren.

Gegenstände, die mit der magischen Eigenschaft 'indestructible / unzerstörbar' generiert werden, können nicht ätherisch werden. Hiervon gibt es seit 1.10 einige Ausnahmen im unique Bereich, die als feste Eigenschaften immer ätherisch und unzerstörbar haben.
Uniques, die nur unzerstörbar als feste Eigenschaft haben, können nach wie vor nicht ätherisch generiert werden.

1.09 Marke In 1.10 verloren ätherische Rüstteile durch das Aufwerten den 50% Bonus auf ihre Verteidigung.

1.10 Marke Seit 1.11 erhalten ätherische graue Rüstteile schlechter Qualität, die per Würfelrezept zu 'normaler' Qualität verbessert wurden, den 50% Bonus nochmals kumulativ auf den bereits einmal gewährten Bonus.


Sockelungen

Grundregeln

iLvl Bereiche
1 ≤ iLvl ≤ 25
26 ≤ iLvl ≤ 40
41 ≤ iLvl
  1. nicht weiter gesockelt werden können Gegenstände, die schon Sockel haben
  2. nicht gesockelt werden können Gegenstände, die gar keine erhalten können
    • - Wurfwaffen
    • - Gürtel
    • - Handschuhe
    • - Stiefel
    • - Schmuck
    • - Zauber
  3. es können niemals mehr Sockel generiert werden, als der zu sockelnde Gegenstand zuläßt
  4. es können niemals mehr Sockel generiert werden, als das iLvl des zu sockelnden Gegenstands zuläßt,
    jeder Gegenstand hat eigene Werte für die innerhalb eines iLvl-Bereichs maximale Sockelanzahl, siehe dazu adeykes Calculatoren für Waffen und Rüstungen
  5. durch Sockeln können Uniques, Sets und Rare nur einen Sockel erhalten, magische Gegenstände maximal zwei
    es gibt solche Gegenstände mit mehr Sockeln, hier sind die Sockel aber ein durch das entsprechende Präfix bestimmter inhärenter Bestandteil der Gegenstandseigenschaften
  6. ätherische Gegenstände folgen den gleichen Regeln

Larzuk

Larzuk bohrt in Uniques, Rare und Setteile immer nur ein Loch. Magische, also blaue Gegenstände erhalten mit gleicher Wahrscheinlichkeit einen oder zwei Sockel, wenn zwei Sockel überhaupt möglich sind. In einen weißen Gegenstand fummelt er die maximal darauf zulässige Sockelanzahl hinein. Die Maximalzahl hängt nicht nur von dem Gegenstandstyp ab, sondern auch vom internen Level (iLvl).
siehe dazu auch Atairs Tabellen
Die Anzahl der Sockel bei Larzuk hängt nicht von der Schwierigkeitsstufe, dem Charakterlevel oder sonst irgend etwas anderem als dem iLvl ab.
In diesem Zusammenhang ist zu berücksichtigen, daß ein weißer Gegenstand minderer Qualität, der per Horadrim Würfelrezept zu normaler Qualität aufgewertet wurde, dadurch ein iLvl = 1 und somit unabhängig von seiner Herkunft nur noch die minimale Sockelanzahl erhält.

Würfelrezepte

Es gibt eine ganze Reihe von Rezepten mit dem Horadrim Würfel, die mit Sockelungen zu tun haben.

Sockelrezepte
RezeptResultatAnmerkung
3xPSks + Rarer Gegenstand + SoJfügt dem raren Gegenstand einen Sockel hinzusiehe Regeln 1 und 2
Gegenstand wird nicht verändert
3xSGs + beliebige gesockelte Waffemagische Waffe desselben Typs mit ein oder zwei Sockelnneue Waffe mit iLvl = 30 wird generiert
3xCGs + magische Waffemagische Waffe desselben Typs mit ein oder zwei Sockelnneue Waffe mit iLvl = 25 wird generiert
3xMGs + magische Waffemagische Waffe desselben Typs mit ein oder zwei Sockelnneue Waffe mit iLvl = 30 wird generiert
1xTal + 1xThul + 1xPT + normale Rüstungnormale Rüstung mit Sockeln'normal' im Sinne der Qualitätsstufe, auch normale ätherische Teile sind verwendbar;
Anzahl der Sockel zufällig von 1 - 6, fällt der Wurf auf eine Zahl jenseits der maximal möglichen Sockel, so wird stattdessen die Maximalzahl genommen
1xRal + 1xAmn + + 1xPA + normale Waffenormale Waffe mit Sockeln
1xRal + 1xThul + 1xPSa + normaler Helmnormaler Helm mit Sockeln
1xTal + 1xAmn + 1xPR + normaler Schildnormaler Schild mit Sockeln
1xHel + Scroll of Town Portal + gesockelter Gegenstand mit Füllungenentfernt die FüllungenFüllungen werden vernichtet
ferner von Interesse
1xEld + 1xCG + low quality WaffeWaffe normaler QualitätiLvl = 1, bei anschließender Sockelung nur noch Minimalanzahl Sockel
1xEl + 1xCG + low quality RüstteilRüstteil normaler Qualität

1.09 Marke In 1.09 konnten Haarreife nur einen Sockel erhalten. Seit 1.10 können nichtmagische Circlets und Coronets zwei, Tiarae und Diademe gar drei Sockel erhalten.

siehe auch:

Runenworte

Für das erfolgreiche Sockeln eines Gegenstands mit einem Runenwort muß

siehe auch:

time to live von Gegenständen auf dem Boden

Höchstdauern
Artbeinhaltetoptimistischpessimistisch
weißweiß (normal)10 min5 min
grau (Sockel)
grau (ätherisch)
grau (Runenwort)
Schlüssel
blaumagisch20 min10 min
Runen
Edelsteine
buntrar30 min30 min
Set
Unique
QuestQuestgegenstandniewie bunt
GoldGoldniewie weiß

Gleich vorneweg, dafür gibt es im Netzwerkspiel keine verbindlichen Werte. Speziell seit 1.10 sind alle irgendwo zu findenden Angaben nur noch Richtwerte. Das hängt mit einem Vorgang zusammen, der als 'garbage collection' Einzug in die aussagekräftigeren Threads gehalten hat. Unabhängig von Aufenthaltsort und Aktivität des Spielcharakters wird in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder geprüft, ob und wie lange Zeugs auf dem Boden in schon besuchten Gegenden - und damit auch den Städten - liegt. Alter Krempel wird dann gelöscht. Auch in der Stadt, auch wenn ein Spielcharakter unmittelbar nebendran steht. Dagegen hilft nur, interessantes herumliegendes Zeug gelegentlich mal mit einem Spielcharakter aufzuheben und dann wieder abzulegen. Alle nebenstehenden Zeitangaben sind ohne jegliche Gewähr.
Im Einzelspielermodus dagegen gibt es festgelegte Zeiten, die Nefarius aus dem Spiel-Code ausgelesen hat.

maximale Liegezeit im Einzelspielermodus
ArtbeinhaltetDauer
Frames
Dauer
Minuten
QuestQuestgegenständenie
buntRares45 00030
Crafts
'geschmiedet'
Tempered
'verbessert'
deaktiviert
Sets
Uniques
blauMagisches30 00020
SockelbaresEdelsteine30 00020
Runen
Juwelensiehe Magisches und Rares
GoldWert >10 00030 00020
GoldWert ≤10 00015 00010
andereBücher15 00010
Schriftrollen
Tränke
Elixiere
Schlüssel
andere
siehe auch:

Leichenverwaltung

Die Spielmechanik verwaltet bis zu 16 Leichen eines Spielers, aber nur solange der Spieler in dem Spiel bleibt, in dem er so oft abzuleben das wenig schmeichelhafte Vergnügen hatte.
Verläßt ein mehrfach dahingeschiedener Spieler den Ort seiner Beschämung beabsichtigt oder unbeabsichtigt, so wird für den nächsten Spieleintritt nur diejenige Leiche abgespeichert, die die Gegenstände mit dem höchsten Verkaufspreis bei den Händlern bei sich trägt. Das müssen nicht unbedingt die Gegenstände sein, die dem bedauernswerten Spieler besonders am Herzen liegen.
Alle anderen Leichen verpuffen, wenn der Spieler das ursprüngliche Spiel verläßt. Die Gegenstände, die diese Leichen trugen, bleiben in dem alten Spiel auf dem Boden zurück.
Dies betrifft nicht das Inventar des Spielers.
Naturgemäß interessiert dieses FAQtoidlet die Profispieler des Hardcore Modus weniger.

Ein unkontrolliertes Verlassen des Spiels mit [Alt]+[F4] respektive [Cmd]+[Q] in einer äußerst brenzligen Situation kann dazu führen, daß der Spielcharakter beim nächsten Betreten eines Spiels zwar in voller Montur, aber mit leerer Lebenskugel und mal mit, mal ohne Erfahrungs- und Goldverlust dasteht. Bei Profispielern des Hardcore Modus kann der gleiche Vorgang zu dem berüchtigten Effekt führen, daß in Lounge und Chatroom kein Avatar mehr angezeigt wird und der Spielcharakter in kein neues Spiel mehr eintreten kann.
Mit anderen Worten, der Charakter ist hinüber, passé, deceased. Sein Name könnte in 'Ex-Parrot' umgeändert werden.


Farben von Gegenständen

Bei einigen Gegenständen sind die gefärbten Stellen am Charakter sehr klein, Ledermützen sehen beispielsweise immer braun aus, färben dafuer aber das Gesicht. Weiße und graue Gegenstände erscheinen grau am Charakter. Runen und Runenwortsockelungen ändern die Gegenstandsfarbe nicht.
Bei magischen und raren Gegenständen hängt die Farbe von den Affices ab, das erste generierte Affix bei mehreren entscheidet über die Farbe.
Gesockelte graue Gegenstände nehmen die Farbe des ersten gesockelten Edelsteins oder des Affixes eines Juwels an.
Sets, Uniques, rare und magische Gegenstände haben eine fest definierte Farbe, die durch Sockelungen nicht beeinflußt werden kann. Eine einmal generierte Farbe wird ebenfalls durch weitere Sockelungen nicht verändert.
Bei geschmiedeten Gegenständen ('Crafts') wird wegen eines Bugs keine Farbe vergeben.
Seit 1.13 können Crafts mit Edelsteinen eingefärbt werden.

siehe auch:

magisches Bonuslevel (magicLvl, auch bLvl)

ItemGegenstandmagicLvl
StavesZweihandstäbe1
alle
OrbsEinhandstäbe1
alle
WandsEinhandstäbe1
alle außer *
Haarreife
CircletReif3
CoronetKrönchen8
Tiara13
Diadem18

* elite Nekromantenstäbe ohne bLvl

  • Polished Wand / Polierter Stab
  • Ghost Wand / Geisterstab
  • Lich Wand / Lich Stab
  • Unearthed Wand / Ausgegrabener Stab

Einige wenige Gegenstände im Spiel haben eine besondere Chance auf bessere Affices. Früher wurde dies als Bonuslevel oder kurz bLvl bezeichnet. Seit 1.10 meint bLvl allerdings in formalen Berechnungen zu Synergie-Effekten bei Fertigkeiten das nativ erreichte sLvl einer Fertigkeit ohne Boni von der Ausstattung. Also was vollkommen anderes. Korrekter ist daher die Bezeichnung magic_level, magicLvl oder Ähnliches.
Ein Bonuslevel haben alle einhändig und zweihändig geführten Zauberinnenstäbe und die einfachen und exceptional, nicht aber die elite * Nekromantenstäbe. Hier beträgt es überall magicLvl = 1.

Bei der Berechnung der möglichen Affices auf einem Gegenstand mit magicLvl wird nicht einfach das aus dem iLvl bestimmte Affix Level (aLvl) herangezogen, sondern iLvl + magicLvl, wodurch bessere Affices generiert werden können.
Dies bezieht sich nur auf die Generierung des Gegenstands selbst. Es gibt keine verbesserten Chancen beim Glücksspiel oder Monsterdrop, wenn der Spielcharakter statt einer Knochenfratze ein Diadem trägt.
Auf die Generierung von Ladungen hat das magicLvl keinen Einfluß


quality codes

quality codes
1low qualitylow quality
cracked
crude
damaged
schlecht
rissig
einfach
beschädigt
2normal- ohne Zusatz -
3high qualitysuperiorgut
4magic- ohne Zusatz -
5set- ohne Zusatz -
6rare- ohne Zusatz -
7unique- ohne Zusatz -
8crafted- ohne Zusatz -

Für diejenigen Leser, die gerne auch mal in den Konfigurationsdateien herumschnüffeln, sind hier die gelegentlich auftauchenden quality codes dank Hammerman entschlüsselt.


Credits / Danke


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


Valid HTML 4.01 Transitional
Valid CSS 2.0

zuletzt aktualisiert am 15IX11
© by librarian

<< FAQtoids Übersicht

D2library