Susi, PartIII

Zu Risiken und Gefahren in Normal und Alptraum will ich nicht viel sagen, da zu dieser Zeit noch die gesamte Party intakt war, bestehend aus einer Blitztrapse, einer Strafezon, einem Dolchnecro, einem Fister und einem Kreischbarbaren. Da Susi in Hölle zumindest an allen questrelevanten Punkten alleine war - in den Akten 2, 3 und 4 mehrfach - und die Ausstattung Ende Alp eigentlich bereits feststand, dürfte alles, was ich im Folgenden auf den Schwierigkeitsgrad Hölle bezogen schreibe, auch sinngemäß für die leichteren Grade gelten.

Nach Alp gewechselt sind wir mit grob cLvl40 rum, nach Hölle hab ich den Sprung erstmals mit cLvl72 gewagt. Da ich keine Boßruns mache, mußte fast der gesamte Akt5/Alp ein paar Mal herhalten, um dieses cLvl zu erreichen. Die angenehme Seite dabei ist, daß in Hölle dann keinerlei Anfangsschwierigkeiten warten.

In Akt1 sind hier keine größeren Probleme zu befürchten. An das Vorkommen von LIs war ich aus Alp schon gewohnt. Bemerkenswert war hier vor allem, daß in den beiden TC85 Gebieten Grube und Mausoleum fast nur LIs rumgerannt sind, zudem vornehmlich Skelette, an denen Susi nichtmal leechen konnte. Also wars nix damit, hier ein paar gemütliche Zwischenrunden einzulegen, um Kraft für die weiteren Akte zu sammeln.

Fast alle Ebenen in Akt2 hat Susi dann mehrmals komplett durchquert, abgesehen von der Kanalisation und Harem/Palastkeller - auf den anderen Karten gab es auch noch genug Skelette ...
Hier hat Susi sehr wertvolle Erfahrungen für die weiteren Akte gesammelt. Die hier problematischen Gegner sind praktisch in allen weiteren Akten in stärkerer Form anzutreffen.
Zuallervorderst möchte ich hier die großen Schmerbäuche namens Blunderbores / Tölpelträger nennen. Wider erwarten waren nämlich nicht etwa die unterdurchschnittlichen Resistenzen oder LIs Susis Hauptproblem, sondern lähmende Attacken, wie sie die dicken Toupetträger austeilen. Im Nachhinein betrachtet ist das nur logisch, da Bewegungsunfähigkeit für ein doch etwas fragiles Konzept ziemlich fatal ist. Zudem hatte Susi zu der Zeit nur grad mal 1000 Leben, womit sie selbst von normalen Attacken recht häufig in die Treffererholung gezwungen wurde. Ich habe daher darauf geachtet, daß meine Kleine mindestens 20%FHR irgendwo hatte.
Außerdem entschied ich mich, Sharyn umzurüsten. Meine Rogue trug zu dem Zeitpunkt eine prismagesockelte Diebeskrone, einen GSA und eine magische 4Loch Rüstung, die dex als eigenes Attribut von Haus aus hatte und vor grauer Zeit mal für eine andere Amazone mit 30%IAS und Resis gesockelt wurde.
Um nun zumindest einigen Monstern den ein oder anderen Zahn zu ziehen, rüstete ich Sharyn stattdessen mit Riphook / Reißhaken und einer 60%IAS Rüste (ohne Zusätze) aus, die Krone ließ ich ihr. Für Riphook opferte ich noch eine Sockelquest und versah ihn mit einer Shael Rune. Damit legte Sharyn dann eine beachtliche Schußfolge vor, sie schafft jetzt 9fpa. Das ging zwar sehr zu Lasten ihres physischen Schadens, aber sie verlangsamt jetzt zuverlässig jeden Gegner, der ihr vor den Bogen läuft. Subjektiv zaubert sie auch etwas häufiger IS als zuvor. Nebenbei hat sie eine Chance auf OW, so daß sie selbst den ein oder anderen Härtefall alleine erledigen konnte, bei dem Susi machtlos war.
Außer den Schmerbäuchen, die in Akt3 im Palastkeller und in Akt4 im Flammenfluß wieder auftauchten, sind mir besonders die Großen Mumien unangenehm in Erinnerung geblieben. Die heilen und erwecken, was das Zeug hält, und sind dabei meist sehr weit im Hintergrund, ohne daß man sie da weglocken könnte. Besonders gefährlich sind sie als Boßausgabe, aber eine Große Mumie kommt selten allein, so daß auch die Normalausgaben durchaus anstrengend werden können. In den Grabanlagen ist zudem zu beachten, daß es zwei Arten von Türen gibt, solche in einer durchgehenden Wand, und solche, an deren Seiten Gucklöcher in der Wand sind. War mir früher aufgefallen, daß man durch diese Gucklöcher schießen kann, so hat Susi jetzt die Kehrseite der Medaille erfahren. Steht hinter einer Tür des zweiten Typs ebenfalls eine Große Mumie, so erweckt die munter mit. Dass die Mistviecher außer in den sieben Gräbern Tal Rashas immer LI sind und zu den wenigen Monstern gehören, die trotz nicht vorhandenem Schild blocken können, macht sie nicht liebenswerter.
Nicht so unangenehm wie befürchtet waren die Blitzkäfer, zwar in jeder Ausführung LI, aber sehr leicht auseinanderzuziehen und dann einzeln umzujabben. Allerdings sind mir im ganzen Schwierigkeitsgrad Hölle nur drei Bosse begegnet, denen Susi alleine gar nichts anhaben konnte, und alle drei waren Blitzkäfer. Der SuperUnique in der Fernen Oase war mehrfach LI/PI, und zwei weitere zufallsgenerierte Artgenossen waren LI/PI mit magic resist oder Kälteverzauberung, also auch für Sharyn eine harte Nuß. Dank OW auf Riphook und gelegentlich eingeworfenem PlJ waren die aber allesamt mit einiger Geduld Roguefutter.

Zwei weitere Monsterarten, die zu den gefürchtetsten Gegnern im ganzen Spiel zählen, tauchen dann in Akt3 auf. Aber der Reihe nach.
Zunächst mal war im Spinnenwald jedes verdammte Monster LI. Das war langwierig, hat dafür aber nicht viel Spaß gemacht :-P Die Nebenhöhlen waren eine Erholung dagegen.
Im Grossen Moor tauchen dann erstmals die berüchtigten Seelen in ihrer harmlosesten Form auf. Susi hatte allerdings Glück, es waren grad nur wenige zugegen. Da sich diese wenigen permanent weigerten, über festes Land zu fliegen und zudem LI waren, überließ ich sie Sharyn. Die anderen machten wohl alle grad in irgendeinem Spiel in Akt5 Urlaub, um Hammadine zu erschrecken. Ich war's zufrieden und habe es nicht mehrfach drauf ankommen lassen.
In den Bonuskarten des Schinderdschungels erschienen dann pünktlich die anderen prominenten Monster des Akts, Untote Fetische. Sowohl in diesen Höhlen als auch später in Kerker, Kanalisation und in Akt5 habe ich keine Experimente riskiert, sondern Susi ihre Wurffertigkeiten ausprobieren lassen.
Die Kanalisation glänzte durch Anwesenheit von Großen Mumien in Begleitung von allen Arten von Untoten inklusive Fetische, in der Mehrzahl LI. Alles in allem ziemlich die anstrengendste Karte in Akt3.
Im Kerker dann wieder die dicken Muskelpakete, auch nicht viel besser, aber mittlerweile wußte ich ja um die Gefahr. Ein neben Susi von Sharyn abgeschossener Fetisch bereicherte mich um die Erkenntnis, dass in einem kleinen Spiel die Explosion beim Ableben eines solchen Wichts gut drei Viertel von Susis Lebenspunkten verschlingt.

Recht nett war es zu Anfang in Akt4. Izual dagegen war umgeben von Seelen, manavernichtenden Flugspinnen und Todesrittern, und wieder waren alle LI. Diese Karte hat mich so viel Zeit gekostet wie der gesamte restliche Akt. Hier habe ich erstmals überwiegend 1H/Schild benutzt, um vom magdamred auf Gurke zu profitieren, ausserdem war hier endgültig die Entscheidung zugunsten von Prudence gefallen, auch wenn LH weiterhin in der Kiste vorgehalten wurde.
Im Flammenfluß traf ich dann alte Bekannte und durfte feststellen, dass trotz etwas verbessertem Lebenspolster Schmerbäuche - hier als Urdars bekannt - Susi immer noch hart zusetzen können, insbesondere wenn ein Boß auch noch AD flucht ...
Im Chaos Sanctuarium dann die altbekannten IM-fluchenden Magier. Beim ersten Durchlaufen des Labyrinths standen schon welche am Eingang, und ehe ich mich über das Geräusch wundern konnte, war ich um die Erfahrung reicher, daß Susi genau einen zweihändigen ChS Stoß mit IM auf dem Kopf überleben kann. Nach einem taktischen Rückzug in Verbindung mit einem herzhaften Schluck aus der lila Flasche hab ich dann auch die Zünglein über ihrem Kopf schweben sehen - sind gar nicht so leicht auszumachen vor dem Lavahintergrund ...
Dementsprechend erforderte das CS wieder mal einige Geduld, LI Flugspinnen und Magier sind eine blöde Konstellation ... ab und an habe ich Susi werfen lassen, in dieser Karte hat sie bis auf die Siegelbosse und BigD himself ausschließlich 1H/Schild benutzt, nicht zuletzt wegen des geringeren physischen Schadens der Spieße. Eine Jab-Attacke mit IM auf dem Kopf warf mir auch mit Titties zuviel Schaden zurück, um sie zu überleben. Soviel dazu.
Übrigens erwähnte ich Aktendgegner bislang deshalb überhaupt nicht, weil die durch die volle Wucht von ChS überhaupt kein Problem darstellen. BigD ist davon keine Ausnahme.

Gruppenbild in Harrogath
stimmt die Optik, so sind sogar die Barbarenkrieger aus dem eisigen Harrogath recht zutraulich

Für Akt5 gilt zu Monstern alles schon in den vorigen Abschnitten Besprochene, soweit es Gastmonster betrifft. Susi hatte hier praktisch keine Überraschungen mehr erlebt.
Von den Monstern, die ausschließlich in Akt5 anzutreffen sind, verdienen nur zwei Arten das Prädikat "nicht im Vollsuff dagegen antreten".
Zum einen die Succubi, in deren Kreuzfeuer Susi sich nicht unbedingt wohlfühlte, und die gerne AD fluchten, was andere Monster der Karte deutlich gefährlicher werden ließ. Außerdem blieben die Viecher auch mal gerne über unpassierbarem Gelände, was sie meist zu Roguefutter machte, wobei Susi werfenderweise wieder etwas mithalf.
Andererseits die schon als Normalausgabe verdammt schnellen Frenzytaurs, die sich an Decoy und Wally nochmal richtig heißmachen und zudem auch als PI und LI Varianten existieren. Hier half Susi das ein oder andere Mal ein flinker Fuß und die Ausnutzung der Unregelmäßigkeiten im Gelände, um die Stierköpfe nacheinander abarbeiten zu können.
Ferner sollte man sich von den Eisteddies und Listers Truppe nicht stunnen lassen und den Ansturmangriff der Wiederaufstehmännchen nicht abwarten, der tut ab und an ziemlich weh.
An besonderen Monstern gilt es natürlich, Nihlatak, die Ahnen und Baal zu besiegen.
Bei Nihlatak hat Susi recht kurzen Prozeß gemacht. Beide Zugänge freikämpfen und dann direkt auf Nille los, so dass er nicht zum Zaubern kam. War kurz und schmerzlos.
Für die Opas hat Susi drei Anläufe gebraucht:
Erster Versuch - aus irgendeinem Grund nahm der erste Anvisierte ohne erkennbaren Grund gar keinen Schaden.
Also hat Susi nach einigem erfolglosen Rumgestochere die Drei mit Hilfe einer Portalrolle wieder auf ihre Sockel geschickt und den Altar ein weiteres Mal aktiviert.
Im zweiten Anlauf ist Susi leider wegen akutem Tränkemangel verreckt (hätt vielleicht doch den Gürtel nachfüllen sollen ...), Sharyn war trotz zwischenzeitlicher Fütterung schon vorzeitig nach Harrogath zurückgekehrt. Also mußte Susi Sharyn aus der Ausnüchterungszelle freikaufen und über den Wegpunkt Urahnenweg wieder rauf auf den Berg joggen.
Beim dritten Versuch waren zwei von dreien LI, wegen recht harmloser sonstiger Eigenschaften (keine lästigen Auren, kein Fluchen) hab ich es drauf ankommen lassen - und Susi hat sie alle niedergemacht :-) Kostete einmal Wally neucasten, mehrere Decoys und ein paar Pötte, Sharyn hatte diesmal durchgehalten, ohne auch nur einen Trank zu brauchen.
Den Thronsaal hat Susi dann wegen fluchender Ritter mit einer Mischung aus Werfen und Pieksen durchgeackert, selbiges die zwei Weltsteinturm Karten vorher wegen der Anwesenheit von Flugspinnen, Seelen und anderen Blitzimmunen. Immerhin einer der drei Turmlevel war angenehm zu spielen.
Baal selbst hat Susi vorwiegend gejabbt, da seine Manaburn-Attacke ihr nicht genug Luft zum ChS Einsatz ließ und ich Depp wieder mal vergessen hab, vor der endgültigen Begegnung Schlumpfbier im Gurt nachzulegen ... Ging aber auch so, hat nur etwas länger gedaürt.
Teleport und Baals Double kamen nicht zum Zuge, da Sharyn zuverlässig verlangsamt hatte.


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