Passive und Magische Fertigkeiten

Offensivfertigkeiten

Die Amazone besitzt drei passive Fertigkeiten, um ihre Offensivkraft unabhängig vom aktiven Angriff zu stärken. Wenn sie mit einem Skillpunkt (oder mehr) bedacht wurden, wirken diese Fertigkeiten ständig, sie kosten kein Mana.

Skill-Icon Critical Strike

Critical Strike / Kritischer Schlag (CS)
CS gibt die Chance der Verdoppelung des physischen Schadens nach allen sostigen Modifikatoren. Diese Chance steigt mit zunehmendem sLvl nur noch sehr langsam an.
Mehr Schaden bedeutet bessere Leechmöglichkeit und eine größere Chance, den Gegner in die Treffererholungsanimation zu schicken. Damit gehört hier mindestens ein Punkt rein, die Chance auf doppelten Schaden beträgt mit sLvl7 bereits 49%. Wer physischen Schaden hauptamtlich austeilen will, sollte CS über kurz oder lang so hoch bringen, daß er mit Gegenständen sLvl16 oder besser erreicht, ab da ist die Steigerung der Chance der Punkteinvestition nicht mehr angemessen.
CS wirkt, bevor schadenskonvertierende Fertigkeiten wie beispielsweise LiB ansetzen.

Zu beachten ist der Unterschied zu der auf Gegenständen zu findenden Eigenschaft Deadly Strike / Todesschlag (DS), die zwar genau das gleiche bewirkt, aber nicht einfach auf die CS Chance addiert wird.
Auch können nicht beide Modifikationen zugleich auftreten, also ist ein vierfacher Schaden so nicht möglich.
Es wirkt immer nur eins von beiden gemäß der Formel
GesamtChance = CS + (DS / 100 * (100 - CS))

Skill-Icon Penetrate

Penetrate / Durchschlagen (nicht zu verwechseln mit 'Durchbohren')
Pene verbessert das Attack Rating, also den Angriffswert, prozentual und ist damit Skill der Wahl, wenn Probleme mit der Trefferquote physischer Attacken auftreten.
Die eigene Trefferwahrscheinlichkeit kann im Charakterbildschirm abgelesen werden, wenn der Mauszeiger über den Eintrag des Angriffswerts bewegt wird. Diese prozentuale Chance sollte als Richtwert nicht schlechter als 80% sein, je höher desto besser.
Dabei soll nicht unerwähnt bleiben, daß viele Angriffsfertigkeiten ebenfalls einen prozentualen AR-Schub geben. Eine feste Vorgabe, wieviel Punkte hier zu investieren sind, ist nicht so leicht zu machen. Einer sollte auf jeden Fall rein, weil Pene das GesamtAR dann schon mit moderatem +Skill Equipment deutlich anhebt und beispielsweise ChS und LS keinen eigenen AR Bonus mitbringen, so daß hier die physische Komponente ohne zusätzliches AR wie eben beispielsweise von Pene sehr oft ins Leere geht.
Außerdem ist es Vorbedingung für Pierce, was Hybrid Builds benötigen.

Im Zusammenspiel mit einer befreundeten Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher Aura verfällt der durch Pene gegebene AR-Bonus käferbedingt, es kommt dann nur der Aurenbonus zur Anwendung. Andere AR-steigernde Maßnahmen sind davon nicht betroffen.
Der den Elementarpfeilen innewohnende AR Bonus kommt, ebenfalls wegen eines Bugs, generell nicht zur Anwendung.

Skill-Icon Pierce

Pierce / Durchbohren
Pierce ist eigentlich nur für Hybride interessant, die auch in den Fernkampf gehen. Die Chance, daß ein Geschoß einen Gegner durchbohrt und weitere Gegner dahinter schädigen kann, steigt mit zunehmendem sLvl nur noch langsam an. Mit sLvl4 liegt sie bereits bei 50%.
Die Trefferabfrage ist zu bestehen, bei erfolgloser Abfrage ist Pierce wirkungslos, obwohl der Effekt an der Grafikausgabe angezeigt wird.
Pierce ist auch auf einigen Uniques möglich, der Gurt Razortail / Klingenschweif bildet dabei ein herausstechendes Beispiel, die Pierce-Chance von 33% wird mit dem Skill einfach addierend verrechnet, so daß frau ab Pierce sLvl9 praktisch 100% Chance auf Durchbohren hat. Da dieser Gurt aber für den Nahkampf nur bedingt ins Auge stechende Attribute hat, lohnt er bei den hier angesprochenen Varianten nur in speziellen Fällen. Die Buriza Do Kyanon, auch blizzard cannon genannt, hat eingebaute 100% Pierce-Chance und bietet sich damit als Möglichkeit für BogenHybriden (insbesondere mit Eisunterstützung) an.
Übrigens heißt Itempierce in der deutschen Version 'Stechangriff'.
Da wir hier Amazonen mit Nahkampf als Schwerpunkt besprechen, kommt in Pierce höchstens ein Punkt, den Rest muß die Ausstattung reinholen.


Ausweichfertigkeiten

Alle Ausweicher wirken auch verdeckt, die zugehörige Animation wird nicht zwingend an der Grafikausgabe abgespielt, sie dauern durchweg acht Frames (also etwa eine Drittelsekunde). Diese Dauer kann durch feindliche Verlangsamungseinwirkungen verlängert und im unmodifizierten Spiel nur durch die Erscheinungsform als Untoter Fetisch (Runenwort Delirium) verkürzt werden.
Alle Ausweicher sind passive Fertigkeiten, damit also immer aktiv.
Keiner davon verbraucht Mana.
Generell liegt die Akzeptanz dieser Fertigkeiten bei den Amazonenspielern zwischen 'brauch ich nicht' über 'nehmen wir mit' bis zu 'ist hochwichtig', mithin ist es eine Frage der eigenen Vorlieben und vorhandener freier Skillpunkte, wie weit sie ausgebaut werden. Meist ist ein Punkt und etwas +Skill über Gegenstände (was eine Speeramazone sowieso haben sollte) schon ausreichend.
Nur wer ganz ohne Walküre spielen möchte, kann komplett auf die drei Ausweicher verzichten, da sie als Vorbedingung für die Wally freigeschaltet werden müssen. Dadurch ginge aber immenses Defensivpotential verloren, daher rate ich davon ab.
Neueren Erkenntnissen zufolge verursachen die Ausweicher zumindest zu einem guten Teil die Nullrundenproblematik bei Serienangriffen wie Fend. Der Server berechnet die ausweichende Amazone und ignoriert während des Ausweichens ihre Angriffe, dem Spieler wird an der Grafikausgabe aber das Ausweichen nicht angezeigt.
Alle Ausweicher wirken nach der Trefferabfrage und gegebenenfalls nach Schildblock.

Skill-Icon Dodge

Dodge / Ausweichen
Dodge ermöglicht der Amazone, gegnerischen Nahkampfangriffen auszuweichen, wenn sie selbst stillsteht oder attackiert.
Die Chance steigt mit zunehmendem sLvl nur noch langsam an.
Eine Nahkämpferin sollte ruhig versuchen, einen Wert von etwa 50% anzustreben (was mit sLvl12 erreicht wäre), allerdings sollten Boni hierauf möglichst über Gegenstände kommen.

Skill-Icon Avoid

Avoid / Meiden
Mit Avoid vermeidet die Amazone, im Stillstand oder beim Angriff von feindlichen Geschossen getroffen zu werden. Auch diese Chance steigt mit zunehmendem sLvl immer weniger an. Die 50% Hürde ist hier allerdings schon mit sLvl7 genommen, was ohne Verrenkungen komplett über Gegenstände erreicht werden kann.
Wegen der seit 1.10 größeren Wahrnehmungsfähigkeit und Reichweite fernkämpfender Monster, und weil es jetzt speziell in Akt5 wesentlich mehr Geschossen auszuweichen gilt, ist Avoid in meinen Augen nicht mehr so unbedeutend wie noch zu 1.09.

Skill-Icon Evade

Evade / Entrinnen
Der letzte der 'Zappler' ermöglicht es der Amazone, jeglicher Attacke auszuweichen, wenn sie sich bewegt. Dies gilt auch für Flächenattacken. Besonders wertvoll ist dies auch, weil im Renn-Modus gegnerische Angriffe Treffergarantie haben.
Die Chance wird mit zunehmendem sLvl wie bei Dodge schlechter, der Knackpunkt für 50% liegt bei sLvl12.
Der berüchtigte Yiplock früherer Zeiten scheint seit 1.10 nicht mehr aufzutauchen (in 1.09 wurde er von blizz dahingehend beseitigt, daß Evade nicht mehr bei Elementarattacken wirkte).

Für die Historie nochmal der Hinweis, daß frau sich durch Evade bei elementaren Attacken mit Flächenwirkung gern in einer Bewegungsanimationsschleife festlief, was mit einem herzhaften "Yip" schließlich mit ihrem Ableben endete. Mit der überarbeiteten Grafikausgabe seit 1.10 scheint dieses Problem behoben. Evade wirkt auch wieder gegen Elementarattacken, was sich sehr leicht mit Hilfe von Feuerpentagrammen in Akt1 nachprüfen läßt.


Magische Fertigkeiten

Alle Zauber, die die Amazone aktiv selbst anwendet - also der gesamte linke Zweig - leiden an einer amazonenspezifischen Einschränkung. Da der eigentliche Zauberzeitpunkt bei der Amazone recht spät in der Animation stattfindet (und zudem waffenabhängig ist), dauert es im Vergleich zu anderen Charakteren recht lang, bis ein Zauber wirklich gewirkt wird. Siehe dazu die entsprechende Tabelle.
Als Folge davon kann ein Zauber leicht unterbrochen werden, wenn während des Zauberns anderweitige Animationen (Ausweichen, Blocken, GetHit) aufgerufen werden.

Skill-Icon Inner Sight

Inner Sight / Innere Sicht (IS)
Dieser Zauber illuminiert alle Gegner im Wirkbereich und verringert deren Verteidigung um einen absoluten Wert. Die Illumination ist besonders in dunklen Karten durchaus praktisch (Taschenlampeneffekt), die Senkung der Gegnerverteidigung erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit für die physische Komponente des Angriffs.
Da wir mit unseren Skillpunkten etwas haushalten müssen und für die Verbesserung der Trefferquote andere Möglichkeiten bestehen, muß hier ein Punkt genügen, um nachfolgende Fertigkeiten freischalten zu können. Dennoch gehört die Fertigkeit auf eine Schnelltaste (mit denen wir wahrlich nicht geizen müssen im Vergleich zu anderen Charakteren).
Flüche und Auren wirken übrigens additiv mit IS, ebenso wie die nächste Fertigkeit Slow Missiles.
Wer aus konzeptionellen Gründen die Senkung der Gegnerverteidigung dringend braucht, kann auch auf eine Rogue aus Akt1 als Söldner ausweichen, die ebenfalls über diese Fertigkeit verfügt und durchaus auf sehr hohe sLvls damit kommt, oder aber einen Wüstensöldner von Griez mit der Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher Aura zu Hilfe holen. Oder mehr Punkte in Pene investieren.
Eine ausführliche Gegenüberstellung Pene versus IS von Othin befindet sich hier.

Skill-Icon Slow Missiles

Slow Missiles / Langsame Geschosse (SlM)
SlM ist auch so ein Skill, bei dem ein Punkt völlig ausreicht, er verlangsamt gegnerische Geschosse um 33%. Davon nicht betroffen sind diejenigen, die bereits unterwegs waren, während SlM gezaubert wurde. SlM wirkt also genaugenommen auf die Gegner.
Mehr Punkte verlängern die Dauer, aber selbst auf sLvl1 ist die durchaus ausreichend. Einen Punkt drauf, auf einen Hotkey damit, und gelegentlich etwas Luft bei feindlichem Beschuß erhalten.
Seit 1.10 haben alle fernkämpfenden Monster eine deutlich erhöhte Reichweite gegenüber 1.09, so daß SlM relativ nutzlos ist, wenn wir selbst im Fernkampf agieren - aber hier geht es ja vornehmlich um Nahkampf.
Auch hier wirken Flüche und Auren additiv, ferner wirken SlM und das zuvor besprochene IS gleichzeitig.

Skill-Icon Decoy

Decoy / Lockvogel
Das Decoy ist eine wunderbare Möglichkeit Gegner, insbesondere gegnerische Monster, abzulenken und zu binden. Unbedingt auf einen Hotkey damit. Ich selbst nutze es fast ständig zum Scouten oder um mir Deckung zu verschaffen, dafür reicht ein nativ investierter Skillpunkt dicke aus, natürlich gerne mit +Skill Equip angedickt.
Das Decoy hat die Ausweichskills der Amazone zur Verfügung und besitzt eigene Resistenzen (sLvl * 4; bis 85% in jedem Schwierigkeitsgrad).
Vorsicht beim Kampf gegen Frenzytaurs in Akt5, bedenkt, daß die Stiere den Skill Frenzy / Raserei benutzen und sich am Decoy dick aufladen können. Ist zwar immer noch besser, als wenn sie sich an der Amazone selbst aufladen, aber wenn das Decoy dann hinüber ist, sind die Frenzytaurs noch einen Zacken gefährlicher als sonst. Insbesondere, da es die Jungs sowohl als PI als auch als LI Variante gibt.
Generell zu beachten ist, daß man mit dem Decoy auch mal unerwünschte Monster anlocken kann. Die Vorteile des Skills wiegen dieses Risiko allerdings mehr als auf.
Othin hat unserem Spiegelbild eine sehr lesenswerte Abhandlung gewidmet.

Skill-Icon Valkyrie

Valkyrie / Walküre
Die Wally profitiert ab 1.10 immens von den anderen Passiva. Zusätzlich zu ihren formal bedingten Verbesserungen pro Skillpunkt erhält sie eine zufällige Ausstattung spendiert, die mit zunehmendem sLvl immer besser wird.
Auf diesem zufällig beim Beschwören der Wally generierten Equipment können beliebige Affices vorhanden sein.
Auch wenn das tatsächliche Equipment nicht mit legitimen Mitteln einsehbar ist, so sind doch die Skillevel einen Blick wert, ab denen unser Goldmoppelchen eine bessere Waffe erhält - also sLvl8 für eine Lanze und sLvl17 für eine Kriegspike.
Weitere technische Informationen zur Wally finden sich in Artis' Artikel.
Allerdings kann sie nicht blocken!)

Mit zunehmendem sLvl ist unsere Dicke kaum noch kaputtzukriegen, nur heftiger Giftschaden oder ein feindlicher Eiserne Jungfrau / Iron Maiden (IM) Fluch können ihr dann noch was anhaben - und natürlich Gegner mit besonders fiesen Kombinationen von Auren, Flüchen und sonstigen Garstigkeiten.
Das macht das CastDelay, also die Zeit, innerhalb der nach Herbeirufung der Wally keine neue mehr gezaubert werden kann, erträglich. Allerdings gilt ein CD immer für alle Skills, sollte man also andere Fertigkeiten mit CD, wie zum Beispiel PlJ, einsetzen wollen, so sind diese nach Herbeirufung der Walküre sechs Sekunden lang ebenfalls nicht nutzbar.
Die Wally wird sich in aller Regel auf das die Amazone attackierende Monster stürzen, ist ein Decoy vorhanden, so wird sie sich allerdings primär um dessen Schutz bemühen.
Wobei 'stürzen' vielleicht ein wenig beschönigend ausgedrückt ist, 'gemütlich zum Attackierten hinschlendern' trifft es etwas realistischer.
Wenn man sie unbeaufsichtigt rumspazieren läßt, holt sie auch mal ein paar Gegner herbei, die man grad nicht wirklich brauchen kann, subjektiv aber deutlich seltener als zu 1.09. Durch vorausschauendes Platzieren des Decoys hat man dieses Problem ohnehin nicht zu fürchten.
Wenn grad ein Brunnen in der Nähe ist, kann man seine angeschlagene Angetraute auch wieder auffrischen.


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