Welcher Zweitangriff passt zu den Giftskills?

Wie bei allen anderen Schadensarten auch gibt es Monster, die gegen den Hauptangriffsschaden (unser Gift) hochresistent bis immun sind. Daher wird mindestens eine weitere Schadensart benötigt, besser natürlich mehrere. Wo diese weiteren Schadensarten herkommen ist erstmal egal. Sie können von der Party, den eigenen Minions oder einem weiteren eigenen Angriff kommen. Physischen Schaden, wenn auch langsam, macht die Wally. Der Söldner (außer dem aus Akt3) teilt auch physischen Schaden aus, normalerweise mehr als die Wally.
Sich auf Party oder Minions zu verlassen, die giftimmunen Mobs zu killen, kann es aber nicht sein. Es muss ein Zweitangriff her. Diese Zweitattacke darf in ihren Bedürfnissen nicht zu sehr von den Bedürfnissen für die Giftskills abweichen und sollte, um effektiv zu sein, nicht zu viele weitere Skillpunkte verbrauchen. Wir haben etwa 14-29 Skillpunkte dafür zur Verfügung.
Als erstes fällt der Blick auf einen Skill aus dem Speer- und Wurfspeerbaum, weil die +Skills, die den Giftschaden verstärken, auch den Zweitskill stärken.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Ama als Hybrid zu skillen. Dann benutzt sie auf dem zweiten Slot einen Bogen.
Die dritte Möglichkeit bietet ein stärkerer Ausbau der Passiven Skills, um den Schaden der Minions zu erhöhen. Das widerspricht nicht meiner Aussage von oben, da in diesem Fall konzeptbedingt eine Schadensverstärkung vorgenommen wird.
Und dann gibt es noch die Möglichkeit, Schaden ohne die Verwendung der Amaskills zuzufügen. Also beispielsweise die Nutzung des Standardangriffs. Wenn hier die Waffe kein ITD hat, ist eine Verbesserung der CtH unabdingbar. Dies gilt normalerweise auch bei Einsatz der physischen Skills im Speerbaum und bei den meisten Skills im Bogenbaum wegen des AR-Bugs.

Wie tauglich sind die verschieden Möglichkeiten?

die Blitzskills

Unsere Amazone hat zwei weitere Fernkampfskills, bei denen sie Spieße wirft (LiB und LF). Diese lösen Blitzschaden aus. Beide haben autohit, benötigen also keine Trefferabfrage, um Schaden anzurichten, denn sie treffen immer. Im Vergleich zu den Giftskills profitieren sie erheblich von Pierce.
Die anderen Blitzskills (PS, ChS, LS) sind Nahkampfskills. Alle drei können mit Wurfspeeren oder mit Zweihandspeeren genutzt werden. Als Angriffsgeschwindigkeit zählt die des Standardangriffs. Amazonenspezifische Spieße sind von Haus aus schneller als die zweihändig zu führenden Speere. Außerdem werden sie schon für die Giftskills benötigt, deswegen fällt die Wahl auf sie. Mit Ausnahme von PS trifft der elementare Schadensanteil immer, unabhängig davon, ob der physische Angriff die Trefferabfrage besteht.
Das Minimum für unsynergierten Blitzschaden ist immer 1. Der maximale Schaden steigt mit wachsendem castLvl immer stärker an. Relevante Breakpoints liegen bei castLvl 9, 17, 23 und 29.
Alle Blitzskills synergieren untereinander.

Skill-Icon Power StrikeEnergieschlag / Power Strike (PS)

Bei PS wird eine cth Abfrage durchgeführt. Ist die Abfrage erfolglos, wird auch kein Blitzschaden zugefügt.

Skill-Icon Lightning BoltBlitzschlag / Lightning Bolt (LiB)

LiB hat autohit. Elementarschäden auf der Ausrüstung werden nicht übertragen. Der Manabedarf steigt auf hohen Leveln extrem an.

Skill-Icon Charged StrikeGeladener Schlag / Charged Strike (ChS)

Der Skill-Blitzschaden trifft immer. Alle über den physischen Anteil zufügbaren Schäden müssen eine Trefferabfrage bestehen.

Skill-Icon Lightning StrikeKettenblitzschlag / Lightning Strike (LS)

Der Skill-Blitzschaden trifft immer. Alle über den physischen Anteil zufügbaren Schäden müssen eine Trefferabfrage bestehen. LS hat ein NHD von vier Frames

Skill-Icon Lightning FuryBlitzendes Unheil / Lightning Fury (LF)

Der Speer selbst hat autohit. Die Blitzbolzen haben autoaim, schießen also in die Richtung je eines Feindes beim Auslösen.
Im Gegensatz zu den anderen Blitzskills liegt bei LF der letzte Breakpoint für die Erhöhung des Blitzschadens bei castLvl 23.

Tauglichkeit der Blitzskills

Eine Investition in Energieschlag scheidet aufgrund der Trefferproblematik schon mal aus. Blitzschlag setzt einen Wurfspeer mit viel physischem Schaden voraus. Er benötigt keine weiteren Punkte, denn der interessierende Schaden kommt durch die Umwandlung physisch nach Blitz. Durch autohit gibt es keine AR-Probleme. Punkte in CS puschen den Schaden.
Geladener Schlag ist besonders gegen große Einzelgegner effektiv, da diese von mehreren Bolzen getroffen werden. Auf castLvl 15 sollte man mindestens kommen, um sechs Bolzen zu bekommen.
Kettenblitzschlag ist gegen Gegnergruppen sehr effektiv, besonders wenn er in Kombination mit ChS eingesetzt wird. Je größer die Gegnergruppe, desto besser. LS und ChS geben sich gegenseitig relativ hohe Synergien.
Blitzendes Unheil wirkt ebenfalls gegen große Gegnergruppen. Auch hier gilt: Je mehr Gegner, umso besser. LF richtet auch ohne Synergien erheblichen Schaden an. Zur Verwendung gibt es bereits reichlich Literatur.

Gegen Einzelgegner eignen sich besonders ChS und LiB. Für ChS sollte der Speer möglichst schnell sein und für LiB möglichst keine +Skills, dafür aber viel Schaden haben. Gegen Gegner-Gruppen eignen sich LS und LF. Daraus ergibt sich im Allgemeinen, wer ChS einsetzt, nutzt LS, da beides Nahkampfskills sind, und wer LiB einsetzt, nutzt auch LF.


physische Attacken

Die Amazone hat drei Nahkampfskills, die den Körperschaden beeinflussen und einen AR-Bonus geben. Die Nahkampfskills haben keine Synergie. Diese Angriffe haben ihre eigenen Geschwindigkeiten. Wer auf viel Körperschaden wert legt, nimmt dazu einen Zweihandspeer. Wer mehr Wert auf die Angriffsgeschwindigkeit legt, bleibt bei einem Wurfspeer mit Schild.
Angriffsgeschwindigkeits-Tabellen für Wurfspieße und Zweihandspeere findet Ihr im Amazon Basin.

Skill-Icon JabStoß / Jab

Der Mehrfachangriff besteht aus drei schnellen Einzelattacken mit separater Trefferabfrage.
Jab des Akt2 Söldners besteht nur aus 2 Einzelattacken.
Die drei Einzelstöße sind bei kleinen Skilllevels zunächst mit einem Schadensmalus belegt. Auf castLvl 6 richtet dann jeder Einzelstoß soviel Schaden an wie die Standardattacke.

Skill-Icon ImpaleAufspießen / Impale

Nachteil ist die geringe Angriffsgeschwindigkeit. Dadurch kann Impale sehr leicht unterbrochen werden. Zur Kombination von Giftskills und Impale hat TwinYawgmoth einen ausführlichen Spielbericht: Impoiseress selffound geliefert.

Skill-Icon FendWidersetzen / Fend

Fend ist leider am anfälligsten für sogenannte Nullrunden, die durch mißlungene Trefferabfragen des ersten Stichs, wegen Ausweichern abgebrochene Angriffsanimationen und ähnliche Nachteile hervorgerufen werden.

Tauglichkeit der physischen Skills

Alle drei physischen Angriffe sind gut einsetzbar. Bei allen drei Skills ist auf das eigene Stellungsspiel zu achten, damit man nicht überrannt oder unterbrochen wird. Jab eignet sich bereits als 'one-point-wonder'. Durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit können sowohl physischer als auch Elementarschaden und Effekte schnell an den Gegner gebracht werden. Mit den +Skills der Ausrüstung wird der Schadensmalus locker abgefangen. Punkte zur Verbesserung der CtH kommen eher in Jab und nicht in Pene oder IS, da so der etwas maue physische Schaden erhöht wird.
Impale, das AR-Wunder! Gemaxt ist der AR-Bonus groß genug, damit man sich um die CtH keine weiteren Gedanken machen muss. Eine Pala mit max BlA stellt sich in die Ecke und schämt sich. Der PD-Necro wird grün vor Neid. Impale, das Schadens-Wunder! Der Amok-Baba rennt zur Mammi, der Charger-Pala bettelt um Vigor oder Might. Wem die geringe Angriffsgeschwindigkeit (Kann man hier überhaupt von Geschwindigkeit reden?) nichts ausmacht, der hat hier einen potenten Zweitangriff. Dies betrifft sowohl physischen Schaden wie auch elementaren Schaden.
Fend, der Rundumschlag! Wehe der Meute, die Blondie zu nah auf den Pelz rückt. Mit einer Attacke werden alle Gegner angegriffen. Durch den AR-Bonus sollte eine CtH von über 50% kein Problem sein. Überzählige Punkte wandern in Pene. Der zusätzliche Schadensbonus hilft, ordentlich physischen Schaden zuzufügen.

Jab und Impale eignen sich besonders für Einzelgegner, Fend für Gegnergruppen. Impale hat bei schnellen Gegnern große Probleme. Bei allen dreien muß man dafür sorgen, daß die Gegner die Speerreichweite nicht unterlaufen. Besonders gilt dies aber für Impale und Fend, damit die Angriffe nicht unterbrochen werden können. Ein intensiver und zielgerichteter Einsatz des Decoy ist bei allen drei Angriffen unerläßlich. Vorteilhaft sind Maßnahmen, um das Tempo der Gegner zu verringern.


die Bogenskills

Für die Bogenskills wird natürlich ein Bogen oder eine Armbrust benötigt. Mit Ausnahme von GA sind diese Skills alle CtH abhängig und profitieren von Pierce. Alle Bogenskills haben eine höhere Reichweite als die Giftskills, siehe dazu die Reichweitendiskussion im Amazon Basin. Alle Bogenskills haben die gleiche Angriffsgeschwindigkeit wie der Standard-Angriff. Die einzige Ausnahme davon ist Strafe, dieser Skill hat als Serienangriff seine eigene Geschwindigkeit. Im Amazon Basin gibt es Tabellen mit den Angriffsgeschwindigkeiten. Nur die Skills mit Kälteschaden oder Feuerschaden bieten untereinander Synergien.

Skill-Icon MultiShotMultischuß / Multiple Shot (MS, Multi)

Der Skill hat einen Schadensmalus auf den Einzelpfeilen. Dies bezieht sich auf physischen und elementaren Schaden. Effekte werden nur auf den beiden mittleren Pfeilen transportiert. Jeder Pfeil hat eine eigene Trefferabfrage und einen eigenen Schadenswert.

Skill-Icon StrafeStreuen / Strafe

Die Amazone kann sich nicht bewegen, bis alle Pfeile verschossen sind! Strafe hat ebenso wie Multi einen Schadensmalus. Im Gegensatz zu Multi werden Effekte auf allen Pfeilen übertragen. Jeder Pfeil hat eine eigene Trefferabfrage und einen eigenen Schadenswert.
Die Pfeile sind zielortend (autoaim), aber nicht zielsuchend (autotarget), verfolgen also gegnerische Bewegungen nicht.

Skill-Icon GuidedArrowGelenkter Pfeil / Guided Arrow (GA)

GA ist ein zielsuchendes Geschoß und hat zusätzlich Treffergarantie. Der Pfeil fliegt zur angeklickten Stelle und sucht ab da nach einem Ziel. Er sucht und verfolgt jedoch nur Monster, die auf dem Bildschirm sind. Es sei denn, man hat sie im namelock. GA kann nicht piercen.

Skill-Icon MagicalArrowMagischer Pfeil / Magical Arrow (MA)

Der Schadensbonus macht physischen Schaden und wird erst nach der Verrechnung mit Geschick und anderen prozentualen Schadensboni außerhalb der Waffe dem Gesamtschaden zuaddiert. Danach kommt gegebenenfalls nur noch die Chance auf CS oder DS zum Tragen. Ganz am Ende wird dann ein Teil des physischen Schadens in Magieschaden umgewandelt.

Skill-Icon FireArrowFeuerpfeil / Fire Arrow (FiA)

Skill-Icon ColdArrowKältepfeil / Cold Arrow (CA)

Skill-Icon ExplodingArrowExplodierender Pfeil / Exploding Arrow (ExA)

Die Explosion hat einen Radius von zwei yards. Auf ihren Splash wird sämtlicher Feuerschaden vom restlichen Equipment übertragen. Der Splash findet vor der Trefferabfrage des Pfeils statt und ist somit unabhängig vom Erfolg des Treffers.

Skill-Icon ImmolationArrowFeuerbrandpfeil / Immolation Arrow (ImA)

Die Explosion hat einen Radius von zwei yards. Auf ihren Splash wird sämtlicher Feuerschaden vom restlichen Equipment übertragen. Der Splash findet vor der Trefferabfrage des Pfeils statt und ist somit unabhängig vom Erfolg des Treffers.
Die Feuerpfütze profitiert nicht von weiterem Feuerschaden auf der Ausstattung.

Skill-Icon IceArrowEispfeil / Ice Arrow (IcA)

Die Gefrierdauer wirkt auf Alp nur noch zur Hälfte und auf Hell nur zu einem Viertel. Daher wird Eispfeil eigentlich nie benutzt. Die Kälte Längen von Items erhöhen die Gefrierlänge des IcA.

Skill-Icon FreezingArrowFrostpfeil / Freezing Arrow (FA)

Der Splash hat einen Radius von 3,3 yards. Darauf wird sämtlicher Kälteschaden vom restlichen Equipment übertragen. Der Splash findet vor der Trefferabfrage des Pfeils statt und ist somit unabhängig vom Erfolg des Treffers.
Die Gefrierdauer wirkt auf Alp nur noch zur Hälfte und auf Hell nur zu einem Viertel. Die Kälte Längen von Items erhöhen die Gefrierlänge des FA.

Tauglichkeit der Bogenskills

Die Skills Magic Arrow, Fire Arrow und Cold Arrow erfordern eine extreme Spezialisierung auf physischen Schaden. Dazu kommt die Trefferproblematik. Somit kommen diese drei Skills nicht in Betracht. Eispfeil scheidet ebenfalls aus, da auch hier eine Trefferabfrage vorgenommen wird und der zusätzliche Kälteschaden nicht dermaßen berauschend ist.
Ein Ausbau von Frostpfeil, Explodierender Pfeil oder Feuerbrandpfeil benötigt weitere 41 respektive 42 Punkte. Diese Elementarpfeile sind nur bei Abstrichen an den Blockern realisierbar, und selbst dann fehlen Skillpunkte. Frostpfeil als one point wonder zum Stoppen der Gegner ist immer eine Überlegung wert, da der Splash immer trifft. Kältecharms im Inventar verlängern die Freezedauer effektiver als die Synergie Eispfeil.
Der Skill Multi selbst kommt ohne viele Punkte aus. Es sind aber starke Investitionen in Stats und in CS, Pene und Pierce erforderlich. Multi ist daher für den Build nicht brauchbar.
Strafe hat wie die meisten Bogenskills das Trefferproblem. Die hohe Schußfrequenz und autoaim machen dieses Manko aber teilweise wett. Als direkter Schadensbringer ist Strafe mit den gleichen Problemen belastet wie Multi. Zur Übertragung von Effekten ist Strafe aber hervorragend geeignet.
GA eignet sich als Boßkiller. Durch autotarget und autohit trifft er immer. Gepiercet wird nie. Da GA nur sehr selten eingesetzt wird, braucht man keine Verrenkungen wegen Waffe und Stats zu machen.


Schaden ohne Benutzung von Amazonenskills

Die Amazone kann auch mit den Standardangriffen 'Angreifen' und 'Werfen' Schaden zufügen. Hier wäre zunächst der Angriff mit nichtamazonenspezifischen Waffen zu nennen, wie sie beispielsweise die rein Passive Amazone benutzt. Eine gute CtH ist dabei sehr wichtig. Dies kann durch Items, die Skills IS oder Pene oder/und den Söldner erreicht werden. Falls man eine Rogue als Söldner hat, wird man für weitere Verbesserungen der CtH natürlich Pene ausbauen, bei einem BlA Söldner IS. Wenn über den Waffenangriff vorwiegend physischer Schaden gemacht wird, sollte die Chance auf doppelten Schaden mittels DS und CS möglichst hoch sein. Sofern man keine Items mit DS benutzt, wird CS mit Items auf castLvl 8-16 ausgebaut. Außer mit Wurfspießen, Dolchen und Wurfmessern hat Blondie eine miserable Blockgeschwindigkeit. Deshalb werden Stichwaffen und Speere im Nahkampf bevorzugt. Bei den Dolchen ist Fleischreißer interessant. Die -50% Zielverteidigung entschärfen die Trefferproblematik um einiges. Dazu kommen hoher Schaden, OW, CB und Gegnerverlangsamung.
Als Fernkampfwaffen sind die Wurfäxte Glimmerscherbe und Zerfleischer erwähnenswert. Die Glimmerscherbe hat einen sehr hohen Elementarschaden und der Zerfleischer 33% Chance, auf Treffer AD auszulösen. Durch AD bietet der Zerfleischer gleich die weitere Schadensquelle Dornen. Wie man das effektiv macht, habe ich in Spieglein, Spieglein an der Wand beschrieben.
Wer ohne die Uniques auskommen muß oder möchte, ist mit einer Waffe mit dem Präfix 'närrisch' hervorragend bedient. Dieses Präfix bringt AR pro Level und max Dam pro Level. 'Visionäre' Helme (AR % pro Level) sind für diesen Build ebenfalls sehr gut. Messer mit Fluchladungen sind ebenfalls sehr gute Waffen für diesen Zweitangriff. Lower Resist kann Immunitäten piercen und damit PoisI für die Giftskills empfänglich machen. Die Gegner bleiben auch nach Ablauf von LR vergiftet. Bei Mittelpunkt greifen die Mobs ein Ziel aus ihren Reihen und bei Verwirren sich gegenseitig an.

Tauglichkeit des Standardangriffs

Das A und O beim Einsatz der Standardangriffe als Zweitangriff ist die CtH. Ein Einsatz von Zielwasser oder Rogue in Verbindung mit dem passenden Amaskill ist hier angeraten. AR verbessernde Eigenschaften sollten auf der Ausrüstung vorhanden sein. Mehr als zwei bis drei Items sollten dafür aber nicht herhalten. OW, eventuell auch vom Merc, und 'Monsterheilung verhindern' runden das Bild ab. Bei physischer Auslegung dürfen CB und DS/CS auf keinen Fall fehlen.

Die Nahkampfangriffe mit Einhandwaffen haben einen großen Nachteil. Durch die geringe Waffenreichweite steht Frau meist näher am Gegner als Traudel und der Blockermerc, der bei Nahkampf anzuraten ist. Die sich aus der geringen Reichweite ergebenden Klimmzüge sind aber so hoch, daß der Einsatz von einhändig geführten Nahkampfwaffen sehr schwierig wird. Bei Zweihandwaffen wird auf solche mit großer Reichweite geachtet, damit die Minions auch ja näher am Gegner stehen. Somit muß man auf die gleichen Dinge achten, die auch für die physischen Skills gelten.

Fernkampfwaffen passen ausrüstungstechnisch hervorragend zu den Giftskills. Darum tendiere ich zu dieser Variante beim Standardangriff.

Tauglichkeit des Minionausbaus

Als große Schadensbringer eignen sich die Minions nur mit Einschränkungen. Die Wally macht auf hohem Level gehörig Schaden, schlägt aber nicht viel schneller zu als eine Impalezon, der Decoy dagegen benötigt den Dorneneffekt, um überhaupt Schaden zu machen. Wenn man aber die Defensivseite sieht, gibt es nichts Besseres als die beiden. Ein mit Level 30 oder mehr gecasteter Decoy ist fast schon unkaputtbar. Kommt dann noch ein Baba mit BO vorbei, würde sich der Decoy bei Listers Haufen vor Lachen kringeln wenn er könnte, da die ihn nur kitzeln. Traudel auf hohem Level, zusätzlich synergiert von einem hohem Decoy, hat so viel Life und Def, dass der eben erwähnte Baba heulend zu Mami rennt. Die beiden Minions sind auf hohem Level derart stabil, daß es kaum Situationen gibt, in denen sie nicht bestehen können. Kommen sie aber in Bedrängnis, sollte man ganz schnell die Flucht ergreifen. Der Blockermerc, so man denn einen hat, ist in einer solchen Situation schon lange vorher verschieden. Für Traudel wird es bei vernünftiger Spielweise nur dann wirklich gefährlich, wenn IM geflucht wird. Sie macht halt zu viel Schaden :-)
Ein Ausbau der beiden ist also immer empfehlenswert, da durch die langen Wirkzeiten von Gift eine lange Zeitdauer zu überbrücken ist und stabile Blocker die Gegner von der Poison fernhalten.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



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