Welche Konsequenzen ergeben sich aus den Giftskills?

Allgemeines

Wenn man nur die Eigenschaften der Giftskills betrachtet und alles andre unbeachtet läßt, ergeben sich bereits einige Konsequenzen für Statung, Skillung, Ausrüstung und Taktik.
Je wichtiger die beiden Giftskills für einen Build sind, desto enger hält man sich an die für Gift optimalen Werte und desto weniger Kompromisse wird man für weitere Angriffsarten eingehen.
Wichtigste Vorraussetzung ist natürlich Geduld.

Wenn man einem Fluss lange genug zusieht, wird das ganze Leben an einem vorbeiziehen.

Statung

PoisJ und PlJ sind Fernkampfskills. Als Fernkämpfer kann man auf Nahkampfeigenschaften wie viel Stärke zum Tragen schwerer Rüstungen verzichten. Ebenso wenig benötigt man Maxblock, da man eher von Fernkämpfern getroffen wird, die haben meist autohit und verursachen Elementarschaden. Daher wird eher viel Leben als viel Stärke benötigt. Die Skills sind Flächenskills. Sie erzeugen eine Giftwolke, die sich über eine größere Fläche ausbreitet und die Monster innerhalb der Wolke schädigt. Ob ein Monster von einem Speer getroffen wird oder nicht, ist völlig unerheblich. Die Monster werden durch die Wolke geschädigt. Somit ist die CtH und damit AR uninteressant. Das gleiche gilt für Geschick als Möglichkeit, den Körperschaden zu erhöhen. Es wird nur selten Körperschaden zugefügt und wenn, dann ist dies eher unbeabsichtigt. Die Giftskills werden auf Grund ihrer langen Dauer und des Cast Delays nicht oft angewendet. Das verschafft genug Zeit, um Mana zu regenerieren.
Das alles bedeutet für die Statung:


Skillung

PoisJ und PlJ sind füreinander Synergien. Daher werden beide Skills maximiert. Das bedeutet mit Präreq eine Vergabe von 41 Punkten.
Die CtH, Pierce und Körperschaden sind für die Anwendung der Giftskills unwichtig, somit werden IS, Penetrate, CS und Pierce / Durchbohren als Unterstützer der Giftskills nicht ausgebaut.
Beide Giftskills wirken über einen längeren Zeitraum. Dadurch ist man gezwungen, die Mobs über diesen langen Zeitraum an die Blocker zu binden. Die Blocker müssen einiges aushalten, damit sie die Mobs lange genug beschäftigen können, um das Gift wirken zu lassen. Die Skills haben ein Cast Delay. Deshalb ist ein ständiges Neupositionieren oder Nachcasten der Walküre nicht möglich. Die Walküre muß relativ stark ausgebaut werden. Der Decoy wird zum Steuern der Wally eingesetzt. Zum ersten Binden der Herde ist der Decoy der wichtigste Minion. Er muß so lange aushalten, bis die anderen Blocker da sind. Deshalb sollte der castLvl des Decoy über 10 liegen, je höher desto besser. Beide Nahkampfsöldnertypen (Akt 2 und Akt 5) sind bei weitem nicht so stabil wie eine gut ausgebaute Wally. Schon aus dem Grund ist die Wally so hoch wie möglich auszubauen. Mit castLvl 17 erhält die Wally ihre bestmögliche Waffe. Über castLvl 27 verbessert sich ihre Grundausrüstung nicht mehr. Die Wally sollte also mindestens castLvl 17, besser aber castLvl 27 oder höher sein. Mit jedem Level steigen Verteidigung, Leben und Resistenzen, was sie zu einem besseren Blocker macht. Somit ergeben sich Pi * Handkante schon mal 30 bis 40 Punkte für die Blocker. Typischerweise beginnt man den Thronsaal (Monsterlevel 88) und Baal (Level 99) bei cLvl 85 bis 90 zu spielen. Zu diesem Zeitpunkt sind noch 14 bis 29 Punkte für weitere Skills übrig.

Ausrüstung

Für Fernkämpfer sind Rüstungsschutz und Block nicht so wichtig. Mit den Giftskills macht man nur unbeabsichtigt Köperschaden. Für Körperschaden sind die Minions da, die können auch mal was tun. Weil direkte Treffer nicht nötig sind, spielt die Trefferabfrage keine Rolle - und damit die CtH verbessernde Eigenschaften. Ohne Körpertreffer sind auf Körperschaden beruhende und den Körperschaden erhöhende Eigenschaften nutzlos. Sie sind nur nette Beigaben, schließlich kann man sich nicht dagegen wehren, auch ab und zu mal zu treffen. IAS ist ebenfalls nutzlos, da die Giftskills beide Cast Delay haben.
Wichtige Eigenschaften sind solche, die die Wirkung gegnerischer Angriffe reduzieren (Resis, Absorb, Giftlängenreduce, DR, MDR), die Handlungsfähigkeit von Blondie schneller wieder herstellen (FHR und FR) und Eigenschaften, die nach Kill wirken (LaeK, Maek). Natürlich gehören zu den wichtigen Eigenschaften auch die schadensverstärkenden Eigenschaften +Skills, +Skillschaden und Reduzierung der Gegnerresistenz.
Nützlich sind Effekte zur Crowd-Control wie beispielsweise Mittelpunkt und Verwirren.


Magische und Passive Skills

Unter den magischen Skills versteht man die aktiv zu zaubernden Skills auf der linken Seite des Skilltrees. Bei ihrer Ausführung wird eine Castanimation gezeigt. Diese Castanimation läßt sich durch Items mit FCR beschleunigen. Wenn die Ama zaubert, gibt es eine Besonderheit. Der eigentliche Zauberzeitpunkt findet recht spät während der Animation statt und ist zudem waffenabhängig. Im Vergleich zu anderen Charakteren dauert es recht lang, bis ein Zauber wirklich gewirkt wird. Ohne FCR benötigt die Amazone 19 Frames für die Zauberanimation.
Ein Zauber kann leicht unterbrochen werden, wenn während des Zauberns anderweitige Animationen (Zappelskill, Blocken, getroffen werden) durchgeführt werden.
Andere Skills dieses Baums wirken immer. Sie brauchen nicht aktiviert werden. Daher werden sie als passive Skills bezeichnet.
Die mittleren Skills stärken die Defensive, die rechten die Offensive.
Defensive Skills verbessern die Chance, Angriffen zu entgehen, daher auch die Bezeichnung Ausweicher. Wird einer der Skills angewandt, so wird eine Animation ausgeführt und die von der Ama ausgeführte Aktionen abgebrochen. Wegen der Animation werden die Skills auch Zappelskills genannt.
Offensive Skills erhöhen die Chance, Schaden zuzufügen oder physischen Schaden zu verstärken.

IS und SLM

IS und SLM haben beide einen Radius von 13,3 yards um den Spielcharakter herum, feste Manakosten von 5 Mana und beleuchten die Gegner. IS und SLM haben eine nicht ganz den Screen abdeckende Flächenwirkung. Sie haben keine Synergie. Die Illumination ist besonders in dunklen Dungeons durchaus praktisch (Taschenlampeneffekt).
Es hält sich hartnäckig die Theorie, dass der IS und SLM Einzugsbereich nicht wirklich rund respektive ellipsoid ist, da man nicht immer alle Gegner im Umkreis erwischt. Dabei sollte man allerdings berücksichtigen, dass die Sichtlinie eine Rolle spielt.
SLM und IS wirken mit Flüchen und Auren additiv. Beide können zudem gleichzeitig wirken.

Skill-Icon Inner SightInnere Sicht / Inner Sight (IS)

Dieser Zauber illuminiert alle Gegner im Wirkbereich und verringert deren Verteidigung um einen absoluten Wert. Allein schon als Taschenlampe mit einem Punkt versehen eignet sich der Einsatz von IS.
Die Senkung der Gegnerverteidigung benötigt die Giftzone nur, wenn die Trefferwahrscheinlichkeit für den Zweitangriff eine Rolle spielt, oder die Trefferwahrscheinlichkeit der Minions und/oder Party verbessert werden soll. Leider stehen für IS aber nicht genug Skillpunte zur Verfügung. Normalerweise ist IS nur Vorbedingung für weitere Skills.
Neben IS gibt es noch andere Möglichkeiten, die Trefferquote zu verbessern. Genauere Informationen zu der Verbesserung der CtH durch IS sind in Chance to Hit oder IS vs. Pene zu finden.

Skill-Icon Slow MissilesLangsame Geschosse / Slow Missiles (SLM)

SLM ist ein Skill, bei dem ein Punkt völlig ausreicht. Er verlangsamt gegnerische Geschosse um 33%. Davon nicht betroffen sind diejenigen Geschosse, die bereits unterwegs waren, während SLM gezaubert wurde. SLM wirkt also genau genommen auf die Gegner. Mehr Punkte verlängern die Dauer, aber selbst auf sLvl1 ist sie durchaus schon ausreichend.

Gegen Gegner, die den Spielcharakter über mehrere Screens Entfernung (z. B. die gefürchteten Seelen) bereits wahrnehmen, ist SLM wirkungslos.

SLM wirkt nur bei Angriffen, die 'geschoßbasiert' sind. Es wirkt nicht bei Flächenangriffen wie Auren, Blizzard, Flüchen, Diablos rote Blitz-Welle, Knochenspeer oder dem Blitzschlag der Irrlichter. Der Knochengeist und die Geschosse der Ritter werden dagegen von SLM hervorragend verlangsamt. SLM wirkt auf alle Pfeile, Wurfgeschosse und Elementargeschosse, siehe dazu auch adeykes Liste im Basin. Bei diesen Geschossen kann man natürlich auch den Decoy zum Abfangen derselben benutzen.

Chance to Hit

Für die Giftskills ist die Frage, ob getroffen wird oder nicht, uninteressant. Am besten wird so geworfen, daß kein Gegner vom Spieß getroffen wird, aber möglichst viele Gegner in die entstehende Wolke geraten. Für weitere Angriffsskills kann die CtH durchaus eine Rolle spielen. Welches Gewicht der Trefferchance beizumessen ist, hängt größtenteils von den weiteren Skills ab. Entscheidet man sich für Blitzskills (LF, LS, ChS) oder den Bogenskill GA, so bleibt die Frage sekundär. Dann interessiert höchstens noch die Chance to Hit des Söldners und der Wally.
Entscheidet man sich für einen physischen Angriff wie Jab, einen normalen Angriff (bei einem ansonsten Passiven Build/Tankzone), oder einen Bogenangriff wie Strafe, Multi oder einen der Elementarpfeile, so werden Chance to Hit und die Möglichkeiten ihrer Verbesserung sehr wichtig. Für nähere Informationen dazu schaut bitte in Chance to Hit oder IS vs. Pene nach.


die Minions: Decoy und Wally

Die Amazone hat mit den Skills 'Lockvogel' und 'Walküre' zwei castbare Minions, die auf hohen Skillleveln hervorragende Blocker abgeben. Wie alle anderen castbaren Minions auch haben sie denselben Level wie der castende Char. In den Schwierigkeitsgraden Alp und Hölle haben sie keine Resistenzabzüge. Magische Resistenz und Physische Resistenz haben beide nicht. Sie profitieren beide von den vergebenen Punkten in die Ausweichskills. Sie haben also dieselbe Chance Angriffen auszuweichen, wie sie die Amazone ohne +Skill-Ausrüstung hätte. Die Grundwerte der Verteidigung für Decoy und Walküre sind in den Schwierigkeitsgraden Norm/Alp/Hell 141/152/164. Decoy und Walküre nehmen durch Offene Wunden Schaden, obwohl kein Blut auf dem Boden dargestellt wird. Monster können diese Schadensart allerdings nicht austeilen.

Skill-Icon DecoyLockvogel / Decoy (Spiegel)

Der Lockvogel bietet eine wunderbare Möglichkeit, Gegner abzulenken und zu binden. Bis auf einige Uniques und Aktendbosse lassen sich alle Monster inklusive der Urahnen und Andariel vom Decoy täuschen. Der Spiegel eignet sich auch hervorragend zum Scouten, Herden und Deckung verschaffen. Detaillierte Informationen zum Decoy und seinen Anwendungsmöglichkeiten findet Ihr in Spieglein, Spieglein an der Wand.
Gerade bei einer auf Gift ausgelegten Amazone ist ein stärkeres Spiegelbild zu empfehlen, da Gift auf Zeit wirkt und der Lockvogel somit was aushalten muß. Nach meiner persönlichen Erfahrung sollte der Decoy mindestens soviel Leben haben, wie die Amazone selbst hat. Je höher der castLvl, umso besser.

Skill-Icon ValkyrieWalküre / Valkyrie (Wally, Traudel, Goldmoppel)

Zur Walküre gibt es einen top Thread von Artis 90-60-90? - Die Maße unserer Walküre mit den wichtigen Eckdaten.
Wie bereits beim Decoy und den Konsequenzen der Giftskills angesprochen, benötigt ein Giftchar stabile Minions. Die Traudel muß Einiges aushalten können. Außerdem hilft sie beim Killen von PoisIs.

Mit castLvl17 erhält sie ihre beste Waffe, eine rare Kriegspike. Ab castLvl28 wird die Grundausrüstung nicht mehr verbessert. Darum sollte der castLvl mindestens 17 betragen. Besser wäre ein castLvl von mindestens 27, da sie so die best mögliche Mindestausrüstung erhält. Das 'castLvl Wally + sLvl Decoy' sollte möglichst größer 42 sein, um das Resicap zu erreichen. Höhere Werte sind besser, da die Wally dadurch noch mehr Leben bekommt. Bei 3750 Leben oder mehr ist Hit Recovery ein Fremdwort für Traudel, sie kommt nie in die Trefferanimation. Ausweicher zwingen sie aber in acht Frames Unterbrechung. Daher ist die Vergabe von Punkten in die Zappelskills zur Unterstützung der Wally kontraproduktiv.

Wer Punkte übrig hat, kann zwei oder drei in CS geben, um Traudels Schaden zu erhöhen. Punkte in Pene bringen auch hier überhaupt nichts.

die Ausweichskills (Zappelskills) / Dodge/Avoid/Evade (D/A/E)

Die Ausweicher wirken nach der Trefferabfrage und gegebenenfalls nach Schildblock. Die Ausweichanimationen benötigen genau 8 Frames. Sie lassen sich nur durch Fremdskills wie BoS oder Fanatismus beschleunigen. Leidet eine Ama unter Holy Freeze, Altern oder sonstiger Verlangsamung, wird die Ausweichaktion ebenfalls verlangsamt.
Alle Ausweicher wirken auch verdeckt, die zugehörige Animation wird nicht zwingend an der Grafikausgabe abgespielt. Die Ausweicher unterbrechen dadurch leider verschiedene Skills, ohne daß der Spieler das selber sehen kann.
Die Ausweichskills wirken unabhängig von der Ausrüstung und den Eigenschaften von Angreifer und Verteidiger. Einer Ama mit 12 Punkten in Ausweichen wird höchstens von der Hälfte aller Nahkampfangriffe Schaden zugefügt, wenn sie sich nicht vom Fleck bewegt. Das gilt auch bei Angriffen mit autohit. Meiner Meinung nach gehören die Ausweichskills zu den besten defensiven Skills im Spiel.
Die Ausweicher wirken gegen fast alle Angriffe und Geschosse; ausgenommen sind nur diejenigen Effekte, die ihren Schaden nicht mit Hilfe von Geschossen (missiles) jeglicher Art übertragen, sondern direkt in einem Radius wirken. Das sind beispielsweise die Schadensauren des Paladins oder Statikfeld der Zauberin.

Die Akzeptanz liegt zwischen 'brauch ich nicht' über 'nehme ich mit' bis zu 'ist hochwichtig'. Ein guter Richtwert im PvM ist eine Chance von 40-50%. Dafür genügen ein Punkt und die Skillboni der Ausrüstung. Die Chance Auszuweichen steigt mit zunehmendem castLvl nur noch langsam an.

Skill-Icon DodgeAusweichen / Dodge (D)

Nahkämpferinnen streben einen Wert von etwa 50% an, allerdings sollten Boni hierauf möglichst über Gegenstände kommen. Für reine Fernkämpfer reicht ein geringerer Wert von 34-40% vollauf, da sie nicht in den Nahkampf geraten sollten.

Skill-Icon AvoidMeiden / Avoid (A)

In 1.1x haben fernkämpfende Monster eine größere Wahrnehmungsfähigkeit und Reichweite. Außerdem gibt es mehr Fernkämpfer in Akt5. Trotzdem lohnt es eher nicht, mehr als einen Punkt zu investieren, da man mit Items locker auf 40-50 % kommt.

Skill-Icon EvadeEntrinnen / Evade (E)

Im Laufen-Modus haben gegnerische Angriffe Treffergarantie. Als Fernkämpfer ist ständiges Bewegen angesagt. Deshalb ist Entrinnen der interessanteste der Ausweicher für Blondie.


die Offensivfertigkeiten

Die hierunter zusammengefaßten Fertigkeiten beziehen sich auf die Schadenserhöhung. Für die Poisonzone sind diese Skills optional. Wer sie für seinen gewählten Zweitangriff benötigt, verteilt hier Punkte.

Skill-Icon Critical StrikeKritischer Schlag / Critical Strike (CS)

CS wird, je nachdem ob und wie stark man sich auf physische Angriffe spezialisiert, ausgebaut. CS wirkt nicht mit Elementarangriffen zusammen. Ein oder zwei Punkte sind als Synergie für Traudel keine Verschwendung.

Skill-Icon PenetrateDurchschlagen / Penetrate (Pene)

Nur wegen Traudel hier Punkte zu setzen lohnt sich nicht. Wer mit dem Zweitangriff Trefferprobleme hat, kann mit Punkten in Pene seinen AR-Wert erhöhen. Eine Entscheidungshilfe, ob dies sinnvoll ist, findet Ihr in Chance to Hit oder IS vs. Pene.

Skill-Icon PierceDurchbohren / Pierce

Pierce setzt eine erfolgreiche Trefferabfrage voraus. Für unseren Hauptangriff ist Pierce absolut unwichtig. Erstens werden die Spieße im Allgemeinen so geworfen, daß sie keinen Gegner treffen. Sollte zweitens dennoch ein Gegner getroffen werden, so mißlingt die Trefferabfrage meistens. Für den Zweitangriff lohnt ein Vollausbau in keinem Fall. Ein Punkt reicht völlig. Mit +Skills kommt man allemal über 50%. Mehr als einen Punkt zu investieren ist für einen Skill, der dem Hauptangriff nichts nützt, reine Verschwendung.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



Valid HTML 4.01 Transitional
Valid CSS 2.0

© by Othin