Grundlagen Gift

Giftstärke und Giftlänge

Wie wirkt Giftschaden? Für so manchen ist Giftschaden ein unbekanntes Terrain. Und die meisten derjenigen, die noch mit Rechnungen bei der Giftstärke zurechtkommen, scheitern dann an Erklärungsversuchen bei der Giftlänge.
Wie schon angedeutet, ist Gift anders als alle anderen Schadensarten. Es braucht Zeit zum wirken.
Das Thema Giftschaden durch Gegenstände werde ich nur bei der Berechnung von Giftschaden ansprechen, sonst widme mich nur dem für das Verständnis der Giftschäden durch Skills Notwendigen.

Im Gegensatz zu anderen Schadensarten hat Gift zwei Werte, die den Gesamtschaden beeinflussen, die Vergiftungsdauer (Giftlänge) und den pro Zeiteinheit zufügt Schaden (Giftstärke). Gift verursacht einen konstanten Schaden über eine gewisse Wirkdauer. Die kleinste dabei betrachtete Zeiteinheit ist ein Frame (1/25 s): Die Giftstärke bestimmt den Giftschaden pro Frame und Giftlänge bestimmt, wie viele Frames lang das Gift wirkt. Der Gesamtschaden (Giftmenge), der zugefügt werden kann, wird in Giftschaden pro Frame * Giftlänge in Frames berechnet.

Es gibt zwei Eigenschaften auf Seiten des Angegriffenen, die den Giftschaden beeinflussen. Giftresistenz und reduzierte Giftlänge (was den PvPlern häufig fehlt). Die Resistenz wirkt auf die Giftstärke, die Giftlängenreduktion auf die Wirkdauer des Giftes. Sowohl die Giftresistenz als auch die Giftlängenreduktion haben für Spielcharaktere und Söldner einen Schwierigkeits-Abzug von -40% auf Alp und -100% auf Hölle. Analog zu den Resistenzen addieren sich die Prozente bei der Giftlängenreduktion, das Cap liegt bei 75%. Um auf Hölle die Giftlängenreduktion zu maximieren, benötigt ein Char also 175%, genau wie bei den normalen Elementarresistenzen. Monster haben nur Giftresistenzen. Sie besitzen keine Giftlängenreduktion. Das bedeutet, ein einmal vergifteter Mob ist immer für die volle Zeitdauer vergiftet, seine Resistenzen sind dabei total egal. Einzige mögliche Ausnahme davon könnten die Ahnen sein, falls sie mit Ausrüstung, die die Giftlänge reduziert, spawnen.

Die Anzeige im Charscreen ist bei physischen Angriffen irreführend, da sie teilweise vom realen Schaden extrem abweichende Werte liefert. Der Giftschaden aus allen Quellen wird addiert, die Giftlänge bleibt unberücksichtigt. Beispiel: toxischer Wurfspieß und ein kleiner toxischer Zauber des Milzbrandes. Laut LCS 463 Dam, in Wirklichkeit aber 467 Dam über 8 s. Die Werte im Skilltree dagegen sind nur ungenau, da die Giftlänge in Sekunden und nicht in Frames angegeben wird. Die Angabe des Gesamtschadens ist korrekt.
Seit 1.11b zeigt der LCS den Schaden von Angriffen, die keinen Ausrüstungsschaden übertragen, zumindest bei PoisJ und PlJ mit den Werten aus dem Skilltree an. Allerdings wird die Giftlänge überhaupt nicht angegeben.
Somit sind die LCS-Angaben des Gesamtschadens bei den Giftskills der Amazone grob richtig, allerdings ungenau und ohne Berücksichtigung der Giftlänge.

wie man Giftschaden berechnet

Gift wird grundsätzlich auf zwei Wegen übertragen. Da ist als erstes die Übertragung durch körperlichen Angriff und als zweites die Übertragung durch Flächenwirkung. Zur ersten Art gehören die Skills Poison Dagger des Necro, Venom der Assa, und die normale Giftübertragung von Giftquellen auf der Ausrüstung.
Bei Venom beträgt die Giftlänge grundsätzlich 0,4 s, unabhängig davon, welche weiteren Giftlängen von der Ausrüstung kommen. Die Giftlänge von Venom überschreibt die Giftlänge von Gegenständen. Die Giftstärken von Gegenständen werden zu dem Skill Venom hinzuaddiert, so dass eine einzige Giftstärke entsteht, die dann mit der Giftlänge von Venom angewandt wird. Wird Venom zusammen mit einem andern durch körperlichen Angriff übertragenen Giftskill angewandt, wird die Giftlänge von Venom zu der des anderen Skills hinzuaddiert. Dies kann besonders für Daggermancer (Necs mit PD) interessant sein. Mehr dazu gibts von Onderduiker in Venom and other poison sources.
Zur zweiten Übertragungsart gehören Poison Explosion und Poison Nova des Necro, Poison Creeper des Druiden, Elixiere und eben die Amaskills. Rabies stellt eine Besonderheit dar. Der Auslöser ist zwar ein physischer Angriff, der Übertragungsweg sollte aber zur zweiten Art gezählt werden. Eine weitere Besonderheit besteht darin, dass Rabies gleichzeitig mit anderen Vergiftungen wirken kann.
Bei der ersten Übertragungsart werden alle Quellen berücksichtigt, bei der zweiten Übertragungsart interessiert nur der Skillschaden. Beides wird aber durch die unten erklärten Modifikatoren wie z.B. -xx Giftwiderstand des Feindes modifiziert.

Die Erklärungen und Berechnungen sind aus dem Tao of Poison abgeleitet. Besonders bei kleinen Giftmengen kommt es schnell zu starken Abweichungen in der Gesamtgiftmenge und -stärke. Um diesen Fehler zu minimieren wird jeder Schadenspunkt in 256 Teile (bite damage bzw. Dam bd) zerlegt. Diese feinere Unterteilung ist für die Giftskills der Poisonzone nicht erforderlich. Durch die großen Schadens- und Längenwerte der Amaskills wird der Fehler vernachlässigbar klein, und durch die Übertragungsart zwei gibt es ohnehin nur eine Quelle. Da hier aber auch einige Grundlagen vermittelt werden sollen, um das Verständnis und in dessen Folge die Faszination, die Gift hervorrufen kann, zu verdeutlichen, ist der Ansatz angebracht. Außerdem soll gezeigt werden, dass Giftquellen auf der Ausrüstung unnötig sind. Ausrüstungsschaden wird im Normalfall von den Giftskills überschrieben. Ist das Gift von der Ausrüstung stärker, tritt ein unerwünschter Effekt ein. Der kürzer wirkende und geringere Ausrüstungsschaden wird angewandt.
Die Wirkzeit wird grundsätzlich abgerundet, da Schaden nur bei vollen Frames zugefügt wird, wohingegen bei der Giftstärke aufgerundet wird.
Wenn Items mehrere Quellen haben, beispielsweise mehrere in eine Waffe gesockelte Smaragde und/oder Juwele/Tal-Runen, wird jede davon einzeln berechnet. Hat man zum Beispiel ein Juwel, zwei Tal und drei Smaragde in der Waffe, so sind das sechs Quellen.

Giftstärke einer Quelle

StärkeQuelle = int(damQuelle * 256 / Dframes + (Dframes - 1) / Dframes)

Giftschaden pro Frame (bite damage)

dambite = StärkeQuelle * Dframes

Wirkdauer insgesamt

T = int(∑Dframes / n)

Schaden insgesamt

dam = ∑StärkeQuelle * T

Vergiftungsdauer einer Quelle in Frames Dframes = s * 25 n = Anzahl der Quellen mit Giftschaden damQuelle: der angezeigte Giftschadenswert ∑Dframes: die Summe aller Vergiftungslängen in Frames ∑StärkeQuelle: die Summe aller Giftstärken

Sind auf einer Waffe ein Smaragd (100 Schaden über 7s) und eine Tal Rune (75 Schaden über 5s), ergibt das für den Smaragd die Stärke 147 und die Tal die Stärke 154 sowie die Giftlängen in Frames 175 und 125. Der bite damage des Smaragds beträgt 25725 und der bite damage der Tal beträgt 19250. Der Gesamtschaden wäre 44975. Tatsächlich wird aber ein Schaden von 147+154 = 301 über (7*25+5*25))/2 = 150 Frames zugefügt. Hieraus resultiert ein bite damage von 45150 respektive zurück in Lebenspunkte berechnet eine Schadensmenge von 45150/256 = 176.
Jetzt kann eingewandt werden, die Tal taugt nichts, da der Schaden von zwei Smaragden 200 Punkte ausmacht. Dem ist aber nur oberflächlich betrachtet so. Die Giftstärke der Sockelung beträgt 301. Hochgerechnet auf 175 Frames wäre dies ein Schaden von 52675 oder 205 Schadenspunkte. Durch die Tal geht also Schadensmenge verloren, dafür steigt die Stärke durch die kürzere Wirkdauer.

Kommt man jetzt zu den Giftskills der Ama und vergleicht diese mit 'verseuchten kleinen Zaubern des Milzbrands', der stärksten Giftquellen, die über die Ausrüstung möglich sind, ergibt sich folgendes Bild:

Anzahl/castLvl + Syn*Stärke
Zauber
Stärke
PoisJ
Stärke
PlJ
1 / 1 + 138544113
2 / 2 + 276868181
3 / 3 + 31.15597258
4 / 4 + 41.541130345
5 / 5 + 51.926166443
10 / 10 + 103.8514841.263
20 / 20 + 207.7002.1215.544
30 / 30 + 2011.5504.42015.144
40 / 40 + 2015.4007.56029.544

* Bei Lvl sind sowohl castLvl als auch Synergie gleich. Zwei wichtige Punkte darf man bei dieser Gegenüberstellung nicht außer Acht lassen. Die Wurfspieße vergiften in der Regel mehrere Gegner, während die Zauber immer nur auf einen Gegner wirken. Außerdem muß man die Zauber erst einmal haben, was legit sehr schwer sein dürfte, von den Verrenkungen, die ausrüstungsseitig erforderlich sind, nicht zu reden.
Wem das zu umständlich ist, der findet auf d2wissen und d2Chars gute Kalkulatoren.


zeitlich versetzte Applikation von Giftschäden

Wird einem Gegner Giftschaden zugefügt, wenn noch von einem früheren Angriff Gift wirkt, so werden die beiden Giftstärken (Schaden pro Frame) miteinander verglichen. Ist die Giftstärke des zuletzt applizierten Giftschadens genauso hoch oder höher, so wird dieser aktiv und der vorherige verworfen.
Gift stapelt nicht. Stehen zwei Gegner hintereinander und Pierce tritt in Kraft, entstehen zwei Wolken. Im Überlappungsbereich der Wolken wirkt auf die Gegner nur die Wolke mit der höheren Giftstärke. Davon abgesehen piercen bei 100% Pierce ohnehin nur 10% der Spieße wegen mißlungener Trefferabfrage.
Es gibt eine einzige Ausnahme, die allerdings für Amazonenspieler nicht relevant ist: der Poison Creeper des Druiden. Wer mehr dazu wissen möchte, schaut hier und hier nach.


Anwendung der Giftskills

Die Amazone wirft ihren Wurfspieß. Dieser Spieß zieht eine sich ausbreitende Giftwolke hinter sich her. PlJ erzeugt beim Auftreffen zusätzlich eine größere Wolke. Beide Wolken bestehen aus mehren Einzelwölkchen. Genaugenommen werden hier also zwei Gift-Geschosse erzeugt. Der geworfene Javelin und die Wolke(n). Der Javelin zählt zum Übertragungsweg durch körperlichen Angriff und die Wolke(n) zum Übertragungsweg durch Flächenwirkung. Der Javelin kann, falls er trifft, neben dem Skillschaden noch den reinen Wurfschaden und den weiteren Schaden der Ausrüstung übertragen. Sobald der Javelin auf eine Hindernis aufschlägt oder das Ende seiner Flugbahn erreicht, löst er das zweite Giftgeschoss aus, die Wolke. An diese gibt er nur den Skillschaden weiter. Generell sind bei den beiden Skills die Wolken wichtiger, da sie mehrere Gegner schädigen können und keiner cth-Abfrage unterliegen. Dies ist auch der Grund, warum ich die Amaskills der Übertragung durch Flächenwirkung zuordne.
Der Spieß wird so geworfen, daß er möglichst keine Hindernisse oder Gegner trifft. Er soll soweit wie möglich fliegen. Er muß aber auch so geworfen werden, daß möglichst viele Gegner in die sich ausbreitende Giftwolke geraten.
Die beiden Werte, Giftlänge und Giftstärke, werden in dem Moment, in dem das jeweilige Geschoss entsteht, festgelegt. Also einmal in dem Moment, in dem die Amazone wirft und dann in dem Moment, in dem die Wolke(n) entstehen. Der Wurf und die Entstehung der Wolken liegen aber zeitlich so kurz hintereinander, dass dies nur selten genutzt werden kann. Sind die Wolken einmal entstanden, kann an ihrer Giftstärke und Giftlänge nichts mehr geändert werden. Daher kann Frau nach Anwendung eines Giftskills ruhig etwas anderes machen und dafür den Slot wechseln.
Der Skilllevel der beiden Skills ist nur beim Werfen wichtig. Ein Wechsel auf einen andern Skilllevel nach Wurf verändert weder Giftstärke noch Giftlänge des Speers oder der anschließend entstehenden Wolken.

Der Schaden der beiden Skills steigt mit wachsendem castLvl immer stärker an. Relevante Breakpoints liegen bei castLvl 9, 17, 23 und 29.
Ohne Modifikationen gilt:

Skill-Icon Poison JavelinGiftiger Wurfspieß / Poison Javelin (PoisJ)

Bei Skilllevel 36 erreichen der Minimal- und der Maximalschaden die gleichen Werte. Ab Skilllevel 37 übersteigt der Minimal- den Maximalschaden. Entgegen den Berechnungen beim Waffenschaden wird hier nicht der Maximalschaden durch den höheren Minimalschaden erhöht. Stattdessen vertauschen Minimal- und Maximalschaden einfach ihre Plätze. Das heißt, bei Skillevel 37 mit voller Synergie beträgt der Schaden laut Anzeige 51.421 bis 51.101, dies wird im Spiel wie 51.101 bis 51.421 Schaden gewertet.

Skill-Icon Plague JavelinPestwurfspieß / Plague Javelin (PlJ)

Giftschaden Verstärker

Neben +Skills gibt es noch drei andere Möglichkeiten, den Giftschaden zu verstärken:

Tub und Balkoth haben die Arten der Schadensverstärkung getestet (die Threads dazu sind leider im Datennirvana gelandet). Diese Tests haben meine wesentlich einfacheren Tests mit LR und TO-Handschuhen bestätigt. Weitere Tests hat Onderduiker im AB veröffentlicht.

Die bekannteste und sicher am einfachsten zu beschaffende Art der Verstärkung ist der Fluch Widerstandsschwund/Lower Resist (LR). Wohl dem, der einen Necro (der weiß wie man flucht) in der Party hat. Alle anderen sind auf Gegenstände mit LR angewiesen. LR senkt die Elementarwiderstände der betroffenen Gegner um einen levelabhängigen Prozentsatz. Es wirkt auf die Gegner, sobald sie mit einem Elementarschaden in Berührung kommen. LR Ladungen mit Level 1-3 sind auf Dolchen, Necro-Stäben und Wurfmessern möglich. Schrumpfköpfe können nicht angezogen werden, und Zauberinnen-Stäbe sind Zweihandwaffen, auf denen höchstens LR Ladungen mit sLvl1 möglich sind. Dolche, Wurfmesser oder Nec-Stäbe kann man bei den NPCs bereits ab cLvl 36 shoppen. Eine andere Möglichkeit, an LR zu gelangen, ist der Eiterspeier mit 4% Chance sLvl1 LR auf Schlag auszulösen. Schneller und einfacher, auf die Dauer aber auch teurer, sind die Ladungen. Ein Messer benötigt nur zwei Inventarfelder. LR senkt die Widerstände bei sLvl1 um 32%, sLvl2 um 37% und sLvl3 um 41%. LR hat gegenüber den anderen Schadensverstärkern zudem das Potential, einen Gegner zu entimmunisieren. Genaueres zur Wirkung von LR siehe auch in libs Fluchbeschreibungen.

Illustration zur (Nach)Wirkung von LR an Giftimmunen

Gift wirkt, wie man den Bildern entnehmen kann, auch nach Ablauf von LR weiter. Stärke und Länge der Vergiftung sind die, welche beim Vergiften zugefügt wurden. Daher muß mit der Vergiftung eine große Giftmenge zugefügt werden. Die Giftmengen von PoisJ sind erheblich höher als die von PlJ. Darum wird bei entimmunisierten Gegnern PoisJ angewandt. Eine vollständige Bildserie ist auf eine eigene Seite ausgelagert (etwa 180kB), um hier nicht zu sehr Lesefluß und Bandbreite zu beanspruchen.

Der Giftschaden wird zu Beginn der Vergiftung berechnet. Daher muss LR vor dem Vergiften angewandt werden.

Die nächste Möglichkeit sind Gegenstände mit +Giftskillschaden. Ähnlich einer Mastery, beispielsweise der Feuerbeherrschung der Sorc, erhöht der '+ Giftskillschaden' alle entsprechenden Elementarschäden der Skills. Nur bei einem erfolgreichen physischen Treffer im Nahkampf werden zusätzlich die korrespondieren Elementarschäden (von der Waffe, der Ausrüstung und den Skills) nochmals durch '+ xx Skill Schaden' verstärkt.
Das Attribut wirkt bei beiden Giftskills der Ama auf die Giftstärke des entstanden Geschosses zum Zeitpunkt der Entstehung. Die Giftlänge wird nicht beeinflußt. Das bedeutet, das +Gift-Skill-Schaden einmal auf den Speer wirkt, wenn er geworfen wird, und dann auf die Wolken. Durch einen Wechsel auf mehr +Gift-Skill-Schaden nach dem Wurf kann man an der Giftstärke des Speer nichts mehr ändern. Ist dieser Wechsel aber beendet, bevor die Wolken entstehen, so wird dadurch die Giftstärke der Wolken erhöht.
Außer Facetten kann die Amazone nur zwei Gegenstände tragen, die den Giftskillschaden erhöhen können, die TrangOul-Handschuhe und das Rüstungsrunenwort Dornen / Bramble / RalOhmSurEth. Die TO-Handschuhe erhöhen den Giftskillschaden um 25%. Bei hohem cLvl (vergleiche Tabelle) ist der Schadenszuwachs durch die TO-Handschuhe höher als durch +3 Java-Skill-Handschuhe.
Das RW Dornen erhöht den Giftskillschaden um 25-50%. Das ist mehr als eine +2 Rüste oder gar eine Vipern erreichen kann. Das Preis-Leistungs-Verhältnis gegenüber einer Vipern ist unzureichend.
+Giftskillschaden erhöht die Giftmenge pro Frame. Er wirkt zum Zeitpunkt des Castens und erhöht die Giftstärke der Wolke.

TO-Handschuhe vs. +3Javelin-Skill Handschuhe, Schadensvergleich PlJ
+Skillsdam
gesamt
dam
gesamt
DauerDauerdam/sdam/s
 +3JavaTO+3JavaTO+3JavaTO
+Skills ohne die von Handschuhen
619.00316.41414,213,01.338,21.262,6
927.10623.75415,414,21.760,11.672,8
1030.03233.88315,815,41.900,82.200,2
1133.07037.54016,215,82.041,42.375,9
1236.22241.33816,616,22.182,02.551,7
1546.34945.27717,816,62.603,92.727,5
1649.95057.93618,217,82.744,53.254,8
1753.66462.43818,618,22.885,13.430,6
1857.49067.07919,018,63.025,83.606,4
2169.64271.86220,219,03.447,63.782,2
TO-Handschuhe vs. +3Javelin-Skill Handschuhe, Schadensvergleich PoisJ
+Skillsdam
gesamt
dam
gesamt
DauerDauerdam/sdam/s
 +3JavaTO+3JavaTO+3JavaTO
+Skills ohne die von Handschuhen
319.02217.0465852328,0327,8
420.99719.1816054350,0355,2
523.05321.4276256371,8382,6
625.70923.7786458401,7410,0
934.39532.1367064491,4502,1
1244.15642.9937670581,0614,2
1347.65346.9117872610,9651,5
1451.26450.9788074640,8688,9
1554.99355.1958276670,6726,3
1866.91168.7418882760,3838,3
2179.89583.6389488849,9950,4

Diese Tabelle bezieht sich nur auf den Vergleich von TO-Handschuhe vs. +3 Java Skill Handschuhe. Andere Giftschaden-Verstärker bleiben unberücksichtigt. Wenn Bramble oder Facetten ins Spiel kommen, verschiebt sich der Inhalt der Tabelle ziemlich stark. Gift-Facetten, Bramble und/oder TO-Handschuhe reduzieren den Schadenszuwachs der jeweils anderen Gegenstände untereinander. Beispiel: Trägt jemand bereits eine perfekte Bramble mit +50 % Giftskillschaden, so bringen TO-Handschuhe nur weitere +16,67% Skillschaden. Damit sich der Tausch von +3 Javaskill Handschuhen gegen TO lohnt, benötigt man bei PlJ bereits einen castLvl 48, also +28 Skills. Um es mit SSoGs Formel zur Ermittlung der Effiktivität von möglichem prozentualem Skillschadenszuwachs wiederzugeben:

(100% + A%p + B%p) / (100% + A%p)

A%p = '+ xx% Giftskillschaden' bereits vorhandener Ausrüstung B%p = '+ xx% Giftskillschaden' des zusätzlich einzusetzenden Items

Die dritte Möglichkeit, den Schaden zu verstärken, sind Gegenstände mit der Eigenschaft -xx Gift-Widerstand des Feindes. Sie erhöhen die Giftdauer (wird nicht angezeigt) und senken gleichzeitig die Resistenz von Gegnern. -xx Gift-Widerstand des Feindes appliziert neben der negativen Giftresistenz auch negatives Giftlänge Reduzieren. Da Monster normalerweise kein Giftlänge Reduzieren haben, wird dadurch die zugefügte Giftlänge um den angegeben %-Wert verlängert. z. B. wird -100 % Gift Widerstand des Feindes die Giftlänge um 100% erhöhen, also verdoppeln. PoisI zu piercen ist so nicht möglich, das kann nur LR. Giftwiderstand senken gibt es auf Giftfacetten (-3 bis -5%), dem Unique Todesnetz / Death Web (-40 bis -50%) und ferner dem Runenwort Trauer / Grief / EthTirLoMalRal (-20 bis -25%) und dem TrangOul-Schild als Set-Bonus (-25%). Der TO-Schrumpel ist necrospezifisch und Grief ist vom Preis-Leistungsverhältnis her zu teuer (Lo-Rune). Das Todesnetz ist sehr interessant, da die resistenzsenkende Wirkung die Wirkung von sechs Facetten übertrifft. Nach den Testergebnissen von Balkoth wird die Eigenschaft '-xx Giftwiderstand des Gegners' zum Zeitpunkt des Vergiftetwerdens abgefragt, also dann, wenn ein Gegner in die Wolke gerät und vergiftet wird. Wie viel '-xx Giftwiderstand des Gegners' ein Char zum Zeitpunkt des Castens hat, ist somit unerheblich. Wichtig ist, wie viel '-xx Gift-Widerstand des Gegners' zum Zeitpunkt der Vergiftung da ist.

Dies eröffnet extrem auf Gift ausgelegten Chars die Möglichkeit, die Wirkung des Giftschadens auf die Monster enorm zu verstärken. Der Spieß fliegt einen Augenblick und die Wolken benötigen einen Moment um sich auszubreiten. Anschließend bleiben sie eine Weile erhalten, so daß sich die Mobs eine zeitlang in einer Wolke aufhalten und weitere Gegner auch nach dem Casten, respektive dem Wurf selbst, in die Wolke laufen können. Es ist also genug Zeit, nach dem Casten den Slot zu wechseln. Ein solcher Char hätte einen auf +Skills ausgelegten Erstslot und einen Zweitslot, der auf -xx Giftwiderstand ausgelegt ist.

Laut Tub entspricht eine Facette in etwa einem Skill. Je nach verwendetem Restequip ist diese Entsprechung mehr oder weniger richtig. Wer es genau wissen möchte, muß selber durchrechnen. Für Überschlagsrechnung ist Tubs Ansatz mehr als ausreichend.
Zusätzlicher Giftschaden der Waffe oder der Ausrüstung wirkt nur auf den Speer selber, nicht auf die Wolke.
Daher sind Giftcharms und dergleichen so ziemlich das Überflüssigste, was eine Giftzone benötigt. Die Giftskills entfalten ihre Wirkung bereits ohne zu treffen, sollte ein Monster dennoch getroffen werden, so ist der Giftskillschaden um ein Vielfaches höher als das Wenige, was man über die Ausrüstung erlangen könnte. Hinzu kommt, daß sich der Giftschaden aus dem Equip durch Facetten beziehungsweise generell die Eigenschaft '+Skillschaden' im Fernkampf nicht verstärken läßt.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



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