5. Affixlevelberechnung

In diesem Abschnitt zur Affixlevelberechnung geht es darum herauszufinden, welche magischen Eigenschaften auf einem Gegenstand möglich sind. Ein paar Sachen habe ich dazu ja schon in Abschnitt 1 beim Affixlevel (alvl) und internen Gegenstandslevel (ilvl) genannt. Jetzt gucken wir uns das im Detail an.

Es gibt im wesentlichen zwei Größen, die hierbei eine Rolle spielen: das Qualitätslevel des Grundgegenstandes (qlvl) und das interne Gegenstandslevel (ilvl), was von der Herkunft des Gegenstandes abhängt. Für alle Ausrüstungsgegenstände (d.h. alles was einen Verteidigungswert hat) kann man das qlvl hier auf d2wissen nachschauen, wie in Abschnitt 1 bereits erwähnt. Was noch fehlt sind Ringe, Amulette, Juwelen und Zauber. Für diese gilt:

Die meisten Formeln für das ilvl stehen auch in Abschnitt 1. Damit es etwas übersichtlicher ist, kopier ich sie auch noch mal an diese Stelle.

Wenn der Gegenstand aus dem Würfel stammt, hängt das ilvl von dem Würfelrezept ab, daß ihr benutzt habt. Aber darauf gehe ich dann ausführlich in Abschnitt 6 ein.

So, aus diesen Zutaten können wir jetzt das alvl berechnen. Zunächst wird das ilvl mit qlvl verglichen und das Maximum als neues ilvl für die Berechnung des alvl genommen ohne jedoch dauerhaft auf dem Gegenstand abgespeichert zu werden:
ilvl = max {ilvl, qlvl}
Dann gibt es eine Fallunterscheidung, d.h. man schaut, ob die Behauptung 1 oder 2 wahr ist.
1) ilvl < 99 - [qlvl/2]
2) ilvl >= 99 - [qlvl/2]
Die eckigen Klammer bedeuten immer, daß der Wert in der Klammer abgerundet werden soll. Also falls das qlvl = 85 ist, dann ist [qlvl/2] = 42. Die '99' hat meiner Ansicht nach keine tiefere Bedeutung sondern ist einfach nur eine Konstante.
Für das alvl gibt es nun auch 2 Formeln je nachdem ob 1 oder 2 erfüllt ist.
1) alvl = ilvl - [qlvl/2]
2) alvl = 2 * ilvl - 99
Nochmal kurz zur Erinnerung: Jeder magischen Eigenschaft war ja ein Affixlevel zugeordnet. Je 'besser' die Eigenschaft, desto höher das alvl. Die beiden letzten Formeln sind so zu interpretieren, daß bis zu dem ausgerechneten alvl magische Eigenschaften auf dem Gegenstand erlaubt sind. Es bedeutet nicht, daß dann auch eine magische Eigenschaft mit diesem alvl auf dem Gegenstand erscheint. Es ist also so was wie das maximal erreichbare Affixlevel. Um es etwas komplizierter zu machen, hat Blizzard auch für einige Eigenschaften ein alvl angegeben ab dem die Eigenschaft nicht mehr auf dem Gegenstand erzeugt werden kann. Wenn man also das alvl wie oben beschrieben ausgerechnet hat und findet, daß dieses alvl höher ist als das zulässige maximal Affixlevel der magischen Eigenschaft, dann kann diese Eigenschaft nicht auf dem Gegenstand erscheinen. Dies sind aber zumeist vom Spieler nicht besonders begehrte Eigenschaften, so daß dies für die Praxis kaum eine Rolle spielt.

Die Formeln zur Affixlevelberechnung probieren wir jetzt gleich mal an einem Beispiel aus:

Was ist das maximale Affixlevel eines magischen Runenbogens von Bischibosch auf dem Schwierigkeitsgrad 'Hölle'?

Wir suchen also zunächst das qlvl und das ilvl des Runenbogens. Das qlvl gucken wir unter dem oben gegebenen Link nach und finden, daß das qlvl für einen Runenbogen 49 ist. Für das ilvl brauchen wir das mlvl von Bischibosch auf 'Hölle'. Da schauen wir in der Monstersektion auf d2wissen nach und finden, daß mlvl = 71. Da aber bei Monsterdrops mlvl = ilvl gilt, ist auch das interne Gegenstandslevel des Runenbogens ilvl = 71. Jetzt können wir die Formeln oben durchgehen.
ilvl = max {71,49} = 71
Bei der Fallunterscheidung ist der erste Fall gegeben, da
71 < 99 - [49/2] <=>
71 < 75

Also müssen wir die erste Formel zur Berechnung des Affixlevels benutzen und finden
alvl = 71 - [49/2] = 47
Also ist das maximal erreichbare alvl für einen magischen Runenbogen, den man bei Bischibosch auf 'Hölle' gefunden hat, 47.
Damit kann man sich jetzt die Affixlisten anschauen und nachgucken, welche Eigenschaften auf dem Runenbogen sein können und welche nicht.

Allerdings habe ich bisher verschwiegen, daß es eine Klasse von Gegenständen gibt, bei der die Affixlevelberechnung anders geht. Und zwar sind das solche Gegenstände, die ein magisches Bonuslevel kurz blvl haben. Hier ein kurze Auflistung welche Gegenstände das sind:

Für diese Gegenstände wird auch zunächst das ilvl mit dem qlvl verglichen und der größere Wert zur Affixlevelberechnung herangezogen. Also:
ilvl = max {ilvl, qlvl}
Dann wird jedoch nicht die Fallunterscheidung geprüft, sondern es wird einfach das blvl zu dem ilvl addiert und das Ergebnis ist das maximal erreichbare alvl:
alvl = ilvl + blvl
Auch hierzu gibt es ein kurzes Beispiel:

Was ist das maximale Affixlevel eines rare Krönchens von einer Kuh aus dem Schwierigkeitsgrad 'Hölle' und was ändert sich bei einem rare Diadem?

Wir brauchen wieder ilvl und qlvl des Krönchens. Da das ilvl gleich dem mlvl von einer Kuh ist und diese mlvl = 81 hat, können wir also schon mal ilvl = 81 notieren. Das qlvl des Krönchens ist 52.
Damit haben wir dann:
ilvl = max {81, 52} = 81
Für das Affixlevel kommt dann raus:
alvl = 81 + 8 = 89
Wenn man nun in den Affixtabellen nachschaut, sieht man, daß leider auf diesen Krönchen nicht die Eigenschaft '+2 Charskills' erscheinen kann, sonst sind aber alle Eigenschaften möglich.

Bei einem Diadem von einer Höllenkuh ändert sich die Rechnung wie folgt.
ilvl = max {81, 85} = 85
Das qlvl eines Diadems ist 85 und 'gewinnt' gegen das ursprüngliche ilvl des Diadems von 81.
Damit ist das maximal erreichbare Affixlevel:
alvl = 85 + 18 = 103
Somit sind auf einem rare Diadem alle Eigenschaften möglich auch '+2 Charskills'. Insbesondere sieht man, daß die Herkunft dieses Diadems total egal ist. In dem Beispiel hier wird das mlvl der Höllenkühe (81) einfach 'vergessen'. Die Höllenkühe könnten auch ein mlvl von 1 haben und trotzdem wären auf einem Diadem alle magischen Eigenschaften möglich. Diesen Effekt, daß aufgrund eines sehr hohen qlvls das ursprüngliche ilvl egal ist, wird in verschiedenen Zusammenhängen genutzt. So z.B. bei lvl8-Imbues, d.h. der Verzauberung bei Charsi mit einem clvl von 8 oder auch beim cuben von Rares mit 6 perfekten Schädeln.

Die Formeln zur Affixberechnung können natürlich auch 'rückwärts' benutzt werden, d.h. wir fragen uns jetzt: Welches ilvl bzw. qlvl muß ein Gegenstand haben, damit ich ein bestimmtes alvl erreichen kann? Und da wir bisher nur Monsterdrops als Herkunft der Gegenstände hatten, will ich jetzt mal ein Beispiel für einen Imbue, also der Verzauberungsquest bei Charsi, vorrechnen.

Welches clvl braucht man für 450% ED auf einem rare Runenbogen beim Imbue?

Gesucht ist also ein clvl mit dem wir einen Runenbogen verzaubern können und die Chance auf 450% erhöhter Schaden haben. Erstmal sammeln wir alle Infos, die wir schon haben:
- ein Runenbogen hat qlvl 49
- beim Imbue gilt ilvl = clvl +4
- um 450% ED zu erreichen brauchen wir die Affixe 'der Grausamkeit' 201%-300% ED mit einem alvl von 56 und das Affix 'meisterhaft' 100%-150% ED ebenfalls mit einem alvl von 56. Da für uns nur das höchste alvl relevant ist, notieren wir also alvl = 56.

Da wir nun nicht wissen, welcher Fall der Fallunterscheidung vorliegt müssen wir dies durch ausprobieren herausfinden. Wir setzen also zunächst einmal in den ersten Teil ein und berechnen das ilvl.
alvl = ilvl - [qlvl/2] <=>
56 = (clvl+4) - 24 <=>
56 = clvl - 20 <=>
clvl = 76

Also haben wir clvl = 76 und ilvl = 80. Jetzt können wir testen, ob wir die richtige Fallunterscheidung gewählt haben, d.h. wir setzen ein:
ilvl < 99 - [qlvl/2] <=>
80 < 99 - [49/2] <=>
80 < 75

Die letzte Ungleichung stimmt nicht, daher haben wir den falschen Teil der Fallunterscheidung erwischt. Also brauchen wir den zweiten Teil der Fallunterscheidung.
alvl = 2 * ilvl - 99 <=>
56 = 2 * (clvl+4) - 99 <=>
56 = 2 * clvl - 91 <=>
clvl = (56+91)/2 <=>
clvl = 74

Also muß der Charakter beim Imbue mindestens ein clvl von 74 haben, damit auf dem Runenbogen 450% ED möglich sind. Ein kurzer Test zeigt dann auch, daß es der richtige Teil der Fallunterscheidung war:
ilvl >= 99 - [qlvl/2] <=>
74 + 4 >= 99 - [49/2] <=>
78 >= 75

Als Übung würde ich empfehlen, mal die folgende Aufgabe zu rechnen: Welches clvl braucht man, um bei jedem Gamble-Versuch die Chance auf ein Amulett mit der Eigenschaft '+2 Charskills' bzw. auf einen Ring mit '8% Lifeleech' und '6% Manaleech' zu haben?
Wer sich mehr über Imbuen und Gamblen informieren möchte, kann sich die prima Guides von RAMsesist hier und hier durchlesen.

Zum Schluß dieses Abschnitts möchte noch erklären, wie die lvl-requirement eines normalen magischen oder rare Gegenstandsberechnet wird. Im Abschnitt zu den Würfelrezepten werde ich dann erläutern wie sich das bei upgradet rares oder selbst-gefertigten Gegenständen ändert.
Das lvl-req hängt von zwei Faktoren ab. Zum einen von dem Grundgegenstand und zum anderen von den Affixen, also auch von den Affixen, die z.B. durch Sockelungen entstehen. Jeder Grundgegenstand und jedes Affix hat eine lvl-req. Das lvl-req des magischen (rare) Gegenstands ist einfach das Maximum dieser einzelnen lvl-req. Auch hierzu gibt es ein Bild und ein Beispiel:

Lvl-req eines rare Kriegshut

rarer KriegshutGrundgegenstand
Kriegshut
lvl-req = 22
10 FHR'des Ausgleichs'alvl = 5lvl-req = 3
11% ED'robust'alvl = 1lvl-req = 1
10 energy'der Helligkeit'alvl = 16lvl-req = 12
28 life'des Tigers'alvl = 51lvl-req = 43
20 fr'ockergelb'alvl = 12lvl-req = 9
28 cr'kobaltblau'alvl = 18lvl-req = 13

lvl-req = max {22, 3, 1, 12, 43, 9, 13} = 43

Voilá


Fragen und sonstiges Feedback hierzu bitte an Nick043.


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