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the Pusher

der Stärkewert eines Spielcharakters

Jede Charakterklasse startet neu in das Spiel mit einem Basiswert an Stärke (strength).
Stärke Anzeige im Charakterbildschirm

klassenabhängige Startwerte für Stärke
KlasseStartwert
Stärke
komplette
Statuspunktetabelle
aller Charaktere
Amazone20
Assassine20
Barbar30
Druide15
Nekromant15
Paladin25
Zauberin10

wer braucht schon Muskeln?

Nun, zuallererst braucht jeder Charakter ein Mindestmaß an Stärke, um seine Ausstattung zu tragen. Im Unterschied zu anderen (Zyniker sagen 'echten') Rollenspielen bezieht sich das nur auf die unmittelbar am Körper getragenen Klamotten und Waffen. Das Inventar ist davon nicht betroffen.
Da zahlreiche Ausrüstungsgegenstände einen Bonus auf den Stärkewert geben, ist in diesem Zusammenhang die Abfragereihenfolge interessant, wie die Spielmechanik den zum Tragen der Ausrüstung erforderlichen Stärkewert ausliest.
Seit 1.10 ist es nämlich wieder möglich, daß sich ein Gegenstand 'selbst trägt', der einen Stärke- (oder Geschicklichkeits-)bonus gibt. Um diesen Gegenstand erstmals anzulegen, muß man aber den erforderlichen Wert zunächst mit anderen Gegenständen aufbringen, die man dann wieder ablegen kann.
Sollte man unglückseligerweise eine etwas zu forsche Vorgehensweise mit dem eigenen Dahinscheiden bezahlt haben, so kann man seine Leiche bei Ausnutzung dieses Features nur vollständig aufheben, wenn man genügend Platz für alle die Gegenstände im Inventar hat, die man wegen aktueller Engpässe nicht direkt wieder anlegen kann.
Andernfalls bleibt eine 'Restleiche' liegen. Ist man vom Pech verfolgt und stirbt nochmals, so werden zwar seit 1.10 bis zu 16 Leichen pro Spieler verwaltet, aber nur solange man im Spiel bleibt. Verläßt man jedoch absichtlich oder unabsichtlich das Spiel, so wird nur eine Leiche mitgespeichert, und zwar diejenige, die die Gegenstände mit dem höchsten Verkaufswert mitführt - das müssen nicht zwangsläufig die Teile sein, die einem besonders am Herzen liegen.
HC Spieler sind von diesem Effekt naturgemäß selten betroffen.

equipping order / Abfragereihenfolge

  1. Helm
  2. Amulett
  3. Rüstung
  4. rechter Arm
  5. linker Arm
  6. rechter Ring
  7. linker Ring
  8. Gurt
  9. Schuhe
  10. Handschuhe

'Rechts' und 'links' sind vom Charakter aus zu verstehen, nicht etwa von der Bildschirmansicht aus. Auf den Spezialfall 'Charaktere mit zwei Waffen' gehe ich bei den Beschreibungen ausgewählter Fertigkeiten gesondert ein.
Charms / Zaubertafeln im Inventar werden beim Aufnehmen der Leiche als erstes angerechnet, im eingekleideten Zustand - also für die Sichtbarkeit bei Mitspielern - als letztes.

Erfüllt ein Spieler die Anforderungen seiner Ausrüstung nur durch diese, so werden in Abhängigkeit von der Abfragereihenfolge anderen Spielern Teile des Equips nicht angezeigt. Auf die Funktionsfähigkeit hat dies keine Auswirkungen. Mit einer Ausnahme ...

der Stärke Bug

Es gibt einen Sonderfall, bei dem das Erreichen der Anforderungen mit Hilfe von insbesondere Zaubertafeln durchaus gravierend in das Spielgeschehen hineinwirkt.
Trägt ein Spielcharakter Gegenstände mit Boni auf Schnelleres Gehen und Rennen nur mit Hilfe anderer Gegenstände, die in der Abfragereihenfolge später geprüft werden, so wird seine Geh- und Laufgeschwindigkeit anderen Spielern falsch angezeigt.
Sind also konkret beispielsweise die Anforderungen der Füßlinge mit besagtem Bonus nur durch Zaubertafeln erreicht, so bewegt sich ein so eingekleideter Charakter in der Spielanzeige der Mitspieler mit der Geschwindigkeit, die er ohne die Schuhe hätte - also langsamer.
Ich habe noch nichts davon vernommen, aber rein von der zugrundeliegenden Technik würde es mich nicht wundern, wenn das gleiche Phänomen auch bei Effekten wie Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit auftreten würde und es nur noch niemand richtig bemerkt hat.

siehe auch:

Schadensmodifikation

Charaktere, die zumindest zu einem gewissen Anteil der Ausübung roher Gewalt fröhnen, profitieren auch in der physischen Schadensberechnung von Stärkepunkten.
Dabei ist der angerechnete Bonus waffen- und nicht etwa klassenabhängig.

Schadensmodifikation durch Statuspunkte für verschiedene Waffen
Waffenart%ED/str%ED/dexAnmerkung
Nahkampfwaffen
allgemein
10 
Hämmer1,10alle zweihändig geführten, sowie
Kriegshammer/Kampfhammer/Legendärer Hammer
Wurfwaffen
allgemein
0,750,75egal, ob in Nah- oder
Fernkampf eingesetzt
Dolche0,750,75 
Klauen0,750,75nur Assassine
amazonenspezifische
Speere und Wurfspieße
0,80,5nur Amazone; egal, ob im Nah-
oder Fernkampf (Spieße) eingesetzt
Schußwaffen01die Stärkeanforderung muß allerdings erfüllt sein

Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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zuletzt aktualisiert am 03I06
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