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Stairway to Heaven

die Grundwerte der verschiedenen Klassen

Jede Klasse startet in das Spiel mit einer festgelegten Vorgabe an Statuspunkten und formalen Abhängigkeiten. Wird der Charakter älter, also hochstufiger, so rücken die absoluten Startwerte schnell in den Hintergrund und die levelabhängigen dominieren das Gesamtbild.

Startwerte

die klassen- und levelabhängigen Werte der Statuspunkte
 strbasedexbasevitbaseLbaseL/lvlL/vitAbaseA/lvlA/vitenebaseMbaseM/lvlM/eneARdef
strbase: Stärke bei Charaktererschaffung
dexbase: Geschick bei Charaktererschaffung
vitbase: Vitalität bei Charaktererschaffung
Lbase: Leben bei Charaktererschaffung
L/lvl: Leben pro Levelaufstieg
L/vit: Leben pro Vitalitätspunkt
Abase: Ausdauer bei Charaktererschaffung
A/lvl: Ausdauer pro Levelaufstieg
A/vit: Ausdauer pro Vitalitätspunkt
enebase: Energie bei Charaktererschaffung
Mbase: Mana bei Charaktererschaffung
M/lvl: Mana pro Levelaufstieg
M/ene: Mana pro Energiepunkt
AR: Attack Rating, Angriffswert
def: defense, Verteidigung
Amazone2025205023841115151,51,5956
Assassine2020205023951,251,2525251,51,75805
Barbar30202555249211101011855
Druide152025551,528411202022705
Nekromant152515451,527911252522806
Paladin2520255523891115151,51,5855
Zauberin10251040127411353522756

Für die Leute mit weniger breitem Bildschirm:

Klasseamaasnbardrunecpalsor
Klasseamaasnbardrunecpalsor
 ama: Amazone
asn: Assassine
bar: Barbar
dru: Druide
nec: Nekromant / Totenbeschwörer
pal: Paladin
sor: Sorceress / Zauberin
Stärke
Startwert
20203015152510
Geschick
Startwert
25202020252025
Vitalität
Startwert
20202525152510
Leben
Startwert
50505555455540
Leben pro
Levelaufstieg
2221,51,521
Leben pro
Vitalitätspunkt
3342232
Ausdauer
Startwert
84959284798974
Ausdauer pro
Levelaufstieg
11,2511111
Ausdauer pro
Vitalitätspunkt
11,2511111
Energie
Startwert
15251020251535
Mana
Startwert
15251020251535
Mana pro
Levelaufstieg
1,51,51221,52
Mana pro
Energiepunkt
1,51,751221,52
Angriffswert
Startwert
95808570808575
Verteidigung
Startwert
6555656
siehe auch:

 

Hit Recovery / Treffererholung

Verliert eine Spieleinheit mit einem Treffer einen bestimmten Anteil der maximalen Lebenspunkte oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich bei Spielcharakteren und Söldner sowie ferner dem Eisengolem mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' verleiht.
Für die Wandelform als Untoter Fetisch (Triggerereignis beim Tragen des Runenworts 'Delirium') ist davon auszugehen, daß in Wandelform nicht die Animationstabellen der Spielcharaktere zählen. Sinngemäß gilt dies auch für die Verwandlung eines Barbaren in einen Werwolf oder beispielsweise einer Zauberin in einen Werbären mit Hilfe bestimmter Gegenstände. Vergleiche dazu diesen Thread im Phrozen Keep.

siehe auch:
Treffererholung nach Klassen sortiert
Amazone /
Jägerin
(Rogue)
Paladin
2ht / stf
Assassine /
Barbar /
Paladin
sonstige Waffen
Druide
Werwolf
Druide
Werbär
Druide
unverwandelt,
1hs
Nekromant
unverwandelt /
Druide
unverwandelt,
sonstige Waffe
Nekromant
Vampir
Zauberin /
Stadtwache
Eisenwolf
%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa%FHRfpa
%FHR: Prozent Faster Hit Recovery von Gegenständen
fpa: Frames pro Animation
Vampir: Wandelform bei komplett angelegtem Trang Oul Set
2ht: zweihändig geführte Stoßwaffen (Speere)
stf: zweihändig geführte Stäbe, Hämmer und Äxte, Stangenwaffen
1hs: einhändig geführte Waffen außer Dolchen und Wurfspeeren
der Barbarensöldner kann nicht in die Treffererholung gezwungen werden!
0110130907013014013015015017
6103127896512313512214514516
13971115720510117121011613913815
2081310276424161013111610101214121314
3272094858632491910269161120111813
5263288642802378299398241030102412
8654872003 5474285673494293211
1744756468028666378664886084610
60031205 15259961525727867639
 280436041745377411761426868
  4564 208528051337
  148042326
 6005

Eine andere Darstellung eignet sich vielleicht besser zum direkten Vergleich:

% Treffererholung nach Framestufen sortiert
fpa171615141312111098765432
fpa171615141312111098765432
%FHR: Prozent Faster Hit Recovery von Gegenständen
fpa: Frames pro Animation
Vampir: Wandelform bei komplett angelegtem Trang Oul Set
2ht: zweihändig geführte Stoßwaffen (Speere)
stf: zweihändig geführte Stäbe, Hämmer und Äxte, Stangenwaffen
1hs: einhändig geführte Waffen ohne Dolche und Wurfspeere
Amazone 061320325386174600 
Assassine 07152748862004680
Barbar 07152748862004680
Druide
Werwolf
 09204286280
Druide
Werbär
 05101624375486152360 
Druide
unverwandelt,
1hs
 037131929426399174456 
Druide
unverwandelt,
sonstige Waffe
 05101626395686152377 
Nekromant 05101626395686152377 
Nekromant
Vampir
 026101624344872117218 
Paladin
2ht / stf
 0371320324875120280 
Paladin
sonstige Waffen
 07152748862004680
Zauberin 0591420304260861422801480 
Rogue
Jägerin
 061320325386174600 
Town Guard
Stadtwache
 0591420304260861422801480 
Iron Wolf
Eisenwolf
05813182432466386133232600 

 

Schildblock

Trägt ein Spielcharakter einen Schild, so kann er einen gegnerischen physischen Treffer noch abblocken, nachdem dieser die Verteidigung des Spielers bereits überwunden hat. Dazu braucht es aber eine gewisse Zeit, die je nach Klasse variiert. Gegenstände mit 'Faster Block Rate' / 'Schnellerer Abblockrate' verkürzen diese Zeitspanne.
Die Amazone hat nach der Schildblockabfrage dann immer noch die Möglichkeit, dem Treffer mit ihren passiven Fertigkeiten auszuweichen.
Der Waffenblock einer Assassine mit zwei Klauen und Punkten in dieser Fertigkeit wirkt wie Schildblock, er dauert allerdings ohne Gegenstandsboni schon nur zwei Frames und kann mit im Spiel erreichbaren Mitteln nicht auf ein Frame verkürzt werden.
Der Nekromant in Vampirform nutzt für den Schildblock die FHR Animation, statt schnellerem Block nutzt ihm in diesem Fall schnellere Treffererholung nach der dort aufgelisteten Tabelle.
Der Iron Wolf / Eisenwolf Söldner kann leider nicht blocken, obwohl er einen Schild trägt.
Für in Monster transformierte Charaktere beachte man diesen Thread im Phrozen Keep.

siehe auch:
Schildblockrate nach Klassen sortiert
Paladin
mit HS
Amazone /
Assassine /
Paladin
ohne HS
Amazone
1hs
BarbarZauberin /
Druide
Werwolf
Nekromant /
Druide
unverwandelt
Druide
Werbär
%FBRfpa%FBRfpa%FBRfpa%FBRfpa%FBRfpa%FBRfpa%FBRfpa
%FBR: Prozent Faster Block Rate von Gegenständen
fpa: Frames pro Animation
HS: aktivierbare Fertigkeit Holy Shield / Heiliger Schild
1hs: einhändig geführte Schwungwaffe (alle 1H Waffen außer Dolchen und Wurfspießen)
beim Nekromanten in Vampirform zählen Werte und Ausstattung für FHR
02050170709011012
8611344169678610511
 3236152051571391010
8621114424276208169
60011513863485327278
 23122802864526407
2911 2003865656
40104680217441095
569 60032234
808  
1207
2006
4805

Wiederum in anderer Darstellung zum besseren Vergleich:

% Schildblockrate nach Framestufen sortiert
fpa1716151413121110987654321
fpa1716151413121110987654321
%FBR: Prozent Faster Block Rate von Gegenständen
fpa: Frames pro Animation
HS: aktivierbare Fertigkeit Holy Shield / Heiliger Schild
1hs: einhändig geführte Schwungwaffe (alle 1H Waffen außer Dolchen und Wurfspießen)
beim Nekromanten in Vampirform zählen Werte und Ausstattung für FHR
Paladin
mit HS
 086
Paladin
ohne HS
 0133286600
Assassine 0133286600
Amazone 0133286600
Amazone
1hs
04611152329405680120200480 
Barbar 09204286280 
Zauberin 07152748862004680 
Druide
Werwolf
 07152748862004680 
Druide
Werbär
 051016274065109223 
Druide
unverwandelt
 061320325286174600 
Nekromant
unverwandelt
 061320325286174600 
siehe auch:

 

Cast Rate / Zauberrate

Auch die Zaubergeschwindigkeit, also die Dauer, bis ein Charakter einen Zauber gewirkt hat, ist klassenabhängig. Ferner unterscheidet sie sich auch innerhalb einer Klasse bei bei gewissen Zaubern oder bestimmter Bewaffnung. Der Zeitpunkt innerhalb der Animation, zu dem der Zauber tatsächlich gestartet wird (ActionFlag), liegt bei der Amazone als einziger Klasse je nach Bewaffnung an unterschiedlichen Zeitpunkten innerhalb der Zauberanimation. Wegen ihrer ohnehin vergleichsweise schlechten Zauberrate und den sehr spät ansetzenden ActionFlags sind ihre aktiven Zauber sehr leicht durch andere Animationen auslösende Ereignisse abzubrechen.
Bei den anderen Klassen ist mir namentlich von der Zauberin und dem Druiden bekannt, daß sie je nach eingesetzter Fertigkeit zwei verschiedene Animationssequenzen verwenden, die unterschiedlich lange dauern.
Unberührt von der Steigerung der Zauberrate ist die manchen Fertigkeiten innewohnende Zauberverzögerung, siehe dazu Cast Delay weiter unten.
Der Spezialfall eines per komplettem Trang Oul Set in einen Vampir transformierten Nekromanten ist einen Blick in diesen Thread im Phrozen Keep wert.
An der Mär, die Legegeschwindigkeit von Assassinenfallen sei von der Zaubergeschwindigkeit abhängig, ist nichts Wahres dran.

Auf indiablo.de gibt es einen Kalkulator für die Zaubergeschwindigkeiten der Klassen. Er berücksichtigt leider nicht alle Sonderfälle.

1.09 Marke In 1.09 waren zumindest Lightning / Blitzschlag und Chain Lightning / Kettenblitz der Zauberin nicht von der Zaubergeschwindigkeit, sondern von der Angriffsgeschwindigkeit abhängig. Dies wurde mit 1.10 behoben. Die Eisenwölfe waren davon nicht betroffen.

siehe auch:
die Zauberraten aller Klassen
AmazoneAssassineBarbarDruideNekromantPaladinZauberinEisenwolf
Bogenwaffenlosxbw / 2hsstf / 1ht / 2ht  WerbärWerwolfunverwandeltunverwandeltals Vampir L + CL + Infandere Zauberalle Zauber
%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF%FCfpaAF
fpa: Frames pro Animation; AF: ActionFlag, das Frame der Animation, zu dem der eigentliche Zauber startetVampir: Wandelform bei komplett angelegtem Trang Oul Set
xbw: Armbrust
2hs: zweihändig geführte Schwerter
stf: zweihändig geführte Stäbe, Hämmer und Äxte, Stangenwaffen
1ht: einhändig geführte Stichwaffen (Dolche / Wurfspieße)
2ht: zweihändig geführte Stichwaffen (Speere)
 L + CL + Inf: Lightning / Blitzschlag, Chain Lightning / Kettenblitz und Inferno
01910019110191201913016901390169016801810015802350159019701370177
71810718117181271813815991297158615841710914862259149718791278167
1417913181011181110181215158151281514810157101610181371121515148151772011615157
221691417101417111417121614820118261371414711169301271820518138201763710620156
32158221610221611221612271383710840127261371915948116241943012823166639526146
48148291692616102316113913739107631163713630148751063518439127351561058539136
6813732159321510321511421276397991064012646138125954817448117521462007458126
991274814948149421510651178696163956011663137 651647510763145 63125
15211656148681394814108611610586 951056812786154861067813586115
 681388613868131010210620076157959911712014312596117125138105
99128991287213917496  142116180133 194115200104
11312715211899129 163106 200114 
152117180117133128  
  152118

Die einfachere Version der Tabelle nach Frames sortiert berücksichtigt nicht die ActionFlagss, ist aber etwas übersichtlicher.

% Zauberrate nach Frames
 fpa2322212019181716151413121110987
 fpa2322212019181716151413121110987
die AFs sind nur in der vorigen Tabelle aufgeschlüsselt
Vampir: Wandelform bei komplett angelegtem Trang Oul Set
L + CL + Inf: Lightning / Blitzschlag, Chain Lightning / Kettenblitz und Inferno
Amazone  07142232486899152 
Assassine  0816274265102174 
Barbar  09203763105200
Druideunverwandelt 04101930466899163 
Werwolf 061426406095157 
Werbär 071526406399163 
Nekromantunverwandelt 0918304875125 
Vampir0611182435486586120180 
Paladin  0918304875125 
ZauberinL + CL + Inf 071523355278117194 
sonstige 09203763105200
Eisenwolf  081526395886138 

Credits / Dank


Casting Delay / Zauberverzögerung

Blizzard hat in der Abfolge diverser Patches des Spiels immer mehr Fertigkeiten mit einem Cast Delay versehen. Oftmals wurde das mit Balancing Argumenten oder graphischen Lags bei zu intensivem Einsatz solcher Fertigkeiten begründet. Mir steht es nicht zu, über das 'warum' zu spekulieren.
Ein Cast Delay bewirkt, daß für dessen Dauer der Charakter den so eingeschränkten Zauber oder Angriff nicht nochmals nutzen kann. Leider liegt dem offenbar eine sehr simple Spielmechanik zugrunde, denn der Spieler kann so lange nicht nur die verwendete Fertigkeit nicht nutzen, sondern überhaupt keine Fertigkeit mehr mit Cast Delay. Davon betroffen sind zumindest teilweise auch Zauber, die von getragenen Gegenständen durch Triggerereignisse ausgelöst werden. Eine Regelmäßigkeit hierbei konnte ich bislang nicht entdecken.
Die Zauberrate des Charakters hat mit dem Delay nichts zu tun. Zwar kann die eigentliche Zauberanimation normal beschleunigt werden, doch fallen die paar Frames in der Regel nicht ins Gewicht, wenn ein Delay von einer Sekunde und mehr als Malus auf der Fertigkeit liegt. Allerdings befähigt eine schnellere Zauberrate den Spielcharakter natürlich dazu, nach einem Cast Delay Spruch schneller wieder einen anderen ohne diese Bremse nachzulegen. Die reale Dauer zwischen zwei CD-Fertigkeiten ist die Zeit bis zum ActionFlag zuzüglich des Delays, das sind dann eigentlich auch die interessanten Schwellwerte. Dies gilt sinngemäß auch bei Angriffen mit Cast Delay im Bezug auf Angriffsgeschwindigkeit.
Barbar und Nekromant fehlen in der Liste, da sie keine nativen Fertigkeiten mit Delay besitzen.

die vom Cast Delay betroffenen Fertigkeiten aller Klassen
AmazoneAssassineDruidePaladinZauberin
FertigkeitCDsFertigkeitCDsFertigkeitCDsFertigkeitCDsFertigkeitCDs
CDs: Cast Delay / Zauberverzögerung in Sekunden
Poison Javelin
Giftwurfspieß
0,5Dragon Flight
Drachenflug
1Firestorm
Feuersturm
0,6Fist of the Heavens
Himmelsfaust
1Fire Wall
Feuerwand
1,4
Plague Javelin
Pestwurfspieß
4Blade Sentinel
Klingenwächter
2Molten Boulder
Felsenfeuer
2 Meteor
 
1,2
Immolation Arrow
Feuerbrandpfeil
1Shadow Warrior
Schattenkrieger
6Fissure
Riss
2Hydra
 
2
Valkyrie
Walküre
6Shadow Master
Schattenmeister
6Volcano
Vulkan
4Blizzard
 
1,8
  Armageddon
 
6Frozen Orb
Frostsphäre
1
Hurricane
Hurrikan
6 
Werewolf
Werwolfform
1
Werebear
Werbärenform
1

Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit

Für jede Klasse und jede Waffengattung gibt es eigene Tabellen zur Angriffsgeschwindigkeit, das sprengt etwas den Rahmen hier. Der geschätzte Leser sei zur einfachen Orientierung auf den Waffengeschwindigkeitskalkulator von TitanSeal auf indiablo.de verwiesen.

Der Barbar profitiert bei Einsatz der Fertigkeit Whirlwind / Wirbelwind nur von IAS, wenn es direkt auf den Waffen als Attribut vorkommt.
Die Animationen der Serienangriffe wie Jab / Stoß, Fend / Widersetzen, Strafe / Streuen, Zeal / Eifer bestehen aus einem Anfangsteil, dem schnellen Wiederholungszyklus und einer Endsequenz. Die Einzelangriffe der Serie sind also nicht alle gleich lang. Allerdings genügt diese Annahme für die Spielpraxis.

siehe auch: Angriffsgeschwindigkeit
Wegen der seit 1.10 zunehmend wuchernden Verbreitung der Verleihung von Fremdskills durch Gegenstände wird die ganze Thematik immer komplexer. Man stelle sich einen Barbaren vor, der in durch die Waffe der linken Hand verliehener Werbärengestalt mit von der rechts getragenen Waffe verliehenem Zeal / Eifer attackieren möchte.

Weiterführende Links:

Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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zuletzt aktualisiert am 04III2011
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