Taktik etwas ausführlicher

Erste Regel: Abstand halten!
Wir vergleichen nochmals mit der Amazone:

Man muß schon etwas Stellungsspiel trainieren und sich mehr bewegen als man das vielleicht von der Amazone kennen mag, vor allem kann man sich bei einem gefährlichen Gegner nicht einfach in ein sicheres Eckchen verkrümeln und den gefahrlos mit Lenkpfeilen niederballern.

Monster, die sich nicht blenden lassen, sollten mit einigem Vorrang entsorgt werden. Geht das geländebedingt nicht, muß man die Gruppe weit auseinanderziehen und sich langsam durcharbeiten. Alles, was heilen oder wiederbeleben kann, wird per Fluch (ausnahmsweise mein ich hier Dim Vision) ruhiggestellt, Championpacks und Boßpacks dieser Art sind langwierig, aber schaffbar. In seltenen Fällen muß man sich auch mal per Terror (hier mein ich wirklich nicht Dim Vision) Luft verschaffen. In günstigem Gelände - Akt3/Dschungel, Akt4/FlammenFluß, Akt5/Bonuslevel - kann man häufiger AD als Dec auf die grad anvisierten Ziele einsetzen, wenn einen die Monster nicht erreichen können.

Besonders gefährliche Gegner sind diejenigen mit Holy Frost Aura - wenn die auch noch extra fast draufhaben, kommt man einfach nicht mehr weg - und MultiEnchanted(Multi)LightningBastards - bei diesen auf keinen Fall den Feuergolem einsetzen, seine Holy Fire Aura triggert Blitzwolken zu den unpassendsten Momenten raus. In 1.10 wirkt Multischuß als Boßeigenschaft nicht mehr bei blitzverzauberten Bossen auf deren emittierte Blitze :-) Will man sich mit denen trotz des hohen Risikos messen, ist zunächst der Boß selbst von seiner Gefolgschaft zu isolieren (BP auf den Boß oder DV auf die Minions und wegrennen, was einem nachrennt umnieten).

Ärgerliche, weil sehr zeitaufwendige Gegner sind Boß- oder Championpacks mit Wiedererweckungs- oder Heilungsfähigkeiten, bei den Wiedererweckern (Akt1&2) ist vorrangig der Boß zu entsorgen (Championpacks erwecken sich nicht gegenseitig).
Bei Heiler Boßpacks genügt DV auf die Minions und vorrangige Entsorgung des Chefs, alternativ läßt sich auch Terror nutzen. Heiler Championpacks (Akt3/Kurast Maps) müssen auseinandergezogen werden, was ziemlich aufwendig ist und wegen mangelnder Fluchalternativen nur durch Stellungsspiel und Knochenmauern erreicht werden kann.

Es gibt in Hell drei Stellen, an denen man wirklich zu knabbern hat, alles andere ist mit etwas Geduld kein Problem.

  1. BigD himself
    Mistiger Flammenteppich, Drecksblockrate. Schießt man mit Kuko, um besser zu treffen, macht man dank seiner hohen Feuerresistenz kaum Schaden. Hab ich nicht ohne Hilfe gepackt, und selbst da bin ich einige Male draufgegangen. Dürfte mit dem unten empfohlenen Nahkampfsöldner machbar sein.
  2. die Opas
    Ekelhaft! Immer, wenn ich einen fast runter hatte, haben die anderen sich aus BP befreien können und mir auf die Glocke gegeben. Ging auch nicht ohne Hilfe. Immerhin kann man hier davon ausgehen, daß weniger strikte Spieler mit einigen Minions eine Chance haben dürften, so daß die Jungs nicht sofort alle auf einen selbst einprügeln. Hier hilft erfahrungsgemäß ein Nahkämpfsöldner weniger.
  3. Baal
    Nervig. Sein Toaststrahl brennt das wenige Leben ganz fix runter, auch hier würden vielleicht ein paar Blocker helfen - aber nur vielleicht. Dafür dürfte hier ein Nahkampfsöldner, den die meisten wohl ohnehin vorziehen, deutlich Entlastung schaffen.

In 1.1x bin ich bislang noch nicht gegen diese drei Problemfälle angetreten, vielleicht sind sie durch die neuen Möglichkeiten mit dem verlangsamenden Tongolem und den befreundeten Knochenmauern leichter niederzuringen.

Sorry, viel mehr gibts zur Taktik echt nicht zu sagen, wenn ich nicht wie im Meleemancer Guide auf jedes einzelne Monster eingehen soll.


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