Defense: wie wirkt sie?
Wie viel Verteidigung haben Monster eigentlich?
Schauen wir uns nochmals die Formeln an. Auf welchen Teil wirkt IS dabei?
CtH % = 100% * AR / (AR + DR) * 2 * atLvl / (atLvl + dfLvl) mit DR = (defbase + ∑defitem) * (1 + ∑def%/100%) * defAmok + defmelee + defmissile
IS wirkt auf die markierte Klammer, also vor der prozentualen Modifikation. Spieler können prozentuale Verteidigungserhöhung von einigen Skills und durch einige Gegenstände bekommen (vergleiche auch FAQtoids). Daher ist IS für PvPler interessant. Die Base DR von Spielern beträgt int(dex / 4), die Klammer bedeutet abrunden.
Monster bekommen prozentuale Verteidigungserhöhung nur durch die Eigenschaft Stone Skin / Steinhaut. Steinhaut verdreifacht die Verteidigung, der Bonus beträgt +200%. Gegenüber Steinhautmonstern ist IS somit wirksamer als die Conviction-Aura eines Pala oder der Battlecry eines Barbs. Der -Def Prozentsatz der beiden Skills wird mit dem Steinhautbonus verrechnet. Die Elemente defAmok (benutzt der Verteidiger Amok?), defmelee (Verteidigung gegen Nahkampf als eigens ausgewiesene Gegenstandseigenschaft) und defmissile (Verteidigung gegen Fernkampfgeschosse als eigens ausgewiesene Gegenstandseigenschaft) sind als Angreifer gegen Monster ohne Bedeutung und nur als Verteidiger oder im PvP interessant.
| Oblivion Knight Act4 | 1898 |
| Moon Lord | 2077 |
| Death Lord | 2146 |
| Baal | 2847 |
| Diablo Clone | 2940 |
| höchste Verteidigung im ganzen Spiel | |
Die Werte der Base DR der Monster stehen in den MPQs, wir finden diese Angaben auf Atairs D2Wissen oder dem Arreat Summit. Item Def und Direkt Def Bonus gibt es bei den meisten Monstern nicht, eine Ausnamhe bilden hier nur die Urahnen.
Auf welche Verteidigungswerte kommen die Monster nun? Als Beispiel habe ich nebenstehend einige Werte aus Hell, Ladder.
Alle Akt-Endgegner außer Andy haben eine Verteidigung über 2000. Normale Monster haben meistens eine Verteidigung zwischen 1100 und 1800.
Eine Senkung der Verteidigung um 1800-2000 Punkte ist bereits mehr als genug für die meisten Mobs. Wie viel Verteidigung zieht IS ab?
| Progression von IS | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| -Enemy Def. | 40 | 65 | 90 | 115 | 140 | 165 | 190 | 215 | 260 | 305 |
| Level | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| -Enemy Def. | 350 | 395 | 440 | 485 | 530 | 575 | 635 | 695 | 755 | 815 |
| Level | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| -Enemy Def. | 875 | 935 | 1015 | 1095 | 1175 | 1255 | 1335 | 1415 | 1515 | 1615 |
| Level | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
| -Enemy Def. | 1715 | 1815 | 1915 | 2015 | 2115 | 2215 | 2315 | 2415 | 2515 | 2615 |
Bereits bei einem IS castLvl von 32 bis 34 erreicht man so traumhafte Werte. Bei einem IS castLvl von 43 hat selbst Baal keine Def mehr. Ein IS castLvl von 43 halte ich für unrealistisch, das kann nur durch viele Passive Skills erreicht werden. Im Allgemeinen ist ein so hohes castLvl gar nicht nötig. Realistischer und durchaus ausreichend ist ein IS castLvl 32, dafür werden zusätzlich zu den üblichen +2Skills von Amu, Hut, Waffe, Schild gar nicht mehr so viele +Passiv-Skiller benötigt. Geht man nur von max IS mit einigen +Skills aus, so zieht IS in Hell, je nach Monster, immer noch die Häflfte bis zwei Drittel der Verteidigung ab.
Da wir nun eine Vorstellung der Nützlichkeit von IS in Hölle haben schauen wir nochmals kurz auf den Nutzen in anderen Schwierigkeitsgraden. In Norm reicht bereits ein castLvl 10 bis 11 oder eine Rogue mit Söldnerlevel (hLvl) ≥32, damit alle Mobs verteidigungslos dastehen. Um das gleiche in Alp zu erzielen, benötigt man ein castLvl 24 bis 25 oder eine Rogue mit hLvl ≥74. Die einzige Ausnahme in Alp bildet Baal, gegen ihn bräuchte man castLvl28 bis 29 oder eine Rogue mit hLvl87.
Da bei IS immer nur das höchste Level wirkt, reicht es, wenn sich ein Char auf diesen Skill spezialisiert. Hat man sich für eine Rogue als Söldner entschieden, so bleibt das eigene IS auf dem Minimum. Die Rouge zaubert ohne +Skill-Ausrüstung mit hLvl 85 bereits ein castLvl 27 IS, ihr Maximum castLvl 31 erreicht sie auf hLvl 96.
Weitere Möglichkeiten, die Def zu senken
Neben dem Skill IS gibt es auch einige Gegenstände die die gegnerische Verteidigung senken.
- ITD
Bei den Waffen mit ITD aus dem Unique, Set, Runenwort und Raren Bereich ist zu beachten, daß sie nur gegen normale Monster wirken. Gegen Champions, Spezielle Monster und deren Diener, Besondere Monster und Akt-Endgegner wirkt ITD nicht. ITD wirkt nur auf der Waffe selber, Partymitglieder haben nichts davon. - -xxDef pro Treffer
Ähnlich wie IS wirken Gegenstände, mit "Verteidigung verringern". Sie senken die Gegnerverteidigung um einen festen Wert (-50/-70/-100) nach jedem erfolgreichen Treffer, so daß die CtH immer besser wird. Diese Eigenschaft ist auf den unique Waffen Elendsstab, Crainte Vomir, Zermalmer, den unique Handschuhen Seelensauger und dem Runenwort Boshaftigkeit zu finden. - -xx%Def von Fremdfertigkeiten
Namentlich handelt es sich dabei um Conviction / Überzeugung (Pala), Battle Cry / Schlachtruf (Barb) und Cloak of Shadows / Schattenmantel (Assa). Ihre prozentuale Verringerung der Verteidigung wird mit gegnerischen prozentualen Boni wie Steinhaut verrechnet. Alle verbündeten Einheiten profitieren von dieser Senkung. - -xx%Def von Gegenständen
Daneben gibt es noch Runenworte, Uniques und die Eth-Rune als Sockelfüllung einer Waffe mit der Eigenschaft "verringerte Verteidigung des Ziels". Sie reduzieren die Verteidigung eines Gegners immer um einen Prozentwert (variierend 20-50%). Ist der Gegner ein Spieler, ein Minion oder ein besonderes Monster, so wird die Verteidigung nur um die Hälfte des angegebenen Prozentsatzes gesenkt. Waffen mit -xx% Def wirken nur für den, der die Waffe benutzt, Partymitglieder haben nichts davon. Im Gegensatz zu skillbasierter Verteidigungs-Senkung wirkt die -xx% Def von Eth-Runen und Gegenständen multipikativ auf die gesamte Verteidigung.
Um hier die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Verteidigung nochmals zu verdeutlichen, folgende Formel:
DR = ((defbase + ∑defitem) * (1 + ∑def%/100%) * defAmok + defmelee + defmissile) * (1 - defEth/100)
- im so markierten Teil der Formel wirken
- Inner Sight / Innere Sicht
- -xxDef pro Treffer von
- - Elendsstab
- - Crainte Vomir
- - Zermalmer
- - Boshaftigkeit
- - Seelensauger
- in diesem Teil wirken positiv für den Angreifer, negativ für den Verteidiger
- Skills:
- Assa: Cloak of Shadows (+xx% Def und -xx% Def)
- Baba: Shout (+xx% Def), Iron Skin (+xx% Def), Battle Cry (-xx% Def)
- Pala: Defiance (+xx% Def), Holy Shield (+xx% Def), Conviction (-xx% Def)
- Sorc: Frozen Armor (+xx% Def), Shiver Armor (+xx% Def), Chilling Armor (+xx% Def)
- Druide: Werebear (+xx% Def)
- Gegenstände
- - Mahim-Eiche-Kurio
- - Sicherheitsspeer/-wurfspeer
- - Auge
- - Lycanders Flanke
- - Lycanders Ziel
- - Grims Brennender Tod
- - Spitze der Ehre
- - Stahlsäule
- - Rippenbrecher
- - Erinnerung
- - Stärke
- Skills:
- und dieser Faktor wirkt auf die gesamte Formel des Verteidigers, er findet sich nur auf Waffen
- - Eth-Rune in der Angreiferwaffe
- - Stahlsäule
- - Kranichschnabel
- - Zermalmer
- - Schattentöter
- - Messers Schneide
- - Todesbeil
- - Henkers Gerechtigkeit
- - Himmlisches Licht
- - Erlöser
- - Blitzklinge
- - Grims Brennender Tod
- - Fleischreißer
- - Natternfürst
- - Boshaftigkeit
- - Erinnerung
- - Gehorsam
- - Heiliger Donner
- - Königsmord
- - Odem der Sterbenden
- - Trauer
- - Wut
- - Zephyr
- - Gesetzesbringer
- - Wind
Auf der nächsten Seite schauen wir dann mal nach dem Attack Rating, deutsch Angriffswert.
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