verschiedene Builds - drei Schwestern stellen sich vor

Bislang habe ich drei Poisonzonen gespielt. Engel_Macherin, Lucretia_Borgia und Gorgon_Zola.

Engel_Macherin

Sie war meine erste Poisonzone. Bei ihr habe ich mich für LF als Zweitskill entschieden. Ich wollte einen weiteren Fernkampfangriff mit Flächenschaden. Dazu kommt, daß LF nur 20 weitere Skills kostet, autohit hat und auch ohne IAS guten Schaden macht. Solange man LF nur bei Mobs mit hoher Giftresi respektive Immunität oder wirklich großen Herden oder gefährlichen Mobs einsetzt, ist der Manaverbrauch gut aus dem Gürtel machbar. Wegen LF habe ich einen Punkt in Pierce gesetzt und komme so dank 6 +Skills auf über 63% Piercechance. Das Herden für LF und die Giftskills unterscheiden sich wie bereits beschrieben grundlegend voneinander. Überwiegend herde ich für die Giftskills und plane nicht, dann noch mal neu zu herden, um eine gute Pierceline hinzubekommen. Daher reicht der Piercewert vollkommen aus. Zusätzlich wollte ich die Zappelskills mal austesten und habe diese dann auf 4/1/3 geskillt. Ich mußte feststellen, dass je ein Punkt völlig ausgereicht hätte. Die Punkte wären besser in den Decoy gegangen. Um das Spielen auf Norm und Alp zu erleichtern, habe ich Jab mit einem Punkt angeskillt.
Engelporträt Engel_Macherin zur Seite steht eine Feuerrogue. Sie bietet mir einen weiteren Lieferanten für Physischen Schaden und eine weitere Elementarschadensart. Zur Not nutze ich bei PoisI+LI LR-Ladungen oder greife mit einem Dolch auf Waffenslot zwei an. Die Rogue profitiert vom Herden der Monster und führt so nur selten einen Positionswechsel durch. Geplant war, der Rogue Kuko zu geben. Da kein ExA ausgelöst wird, habe ich sie auf Slow und OW ausgerüstet.

Einzelgegner mit vielen Lebenspunkten oder PoisI dauern teilweise ewig. Bei Baal habe ich LiB ausprobiert weil es bei den Gespenstern im Turm der Gräfin ganz brauchbar war. Bei Baal dagegen nicht. Baal war der Grund, weshalb ich noch einige Punkte in ChS investiert habe. Etwas Kälteschaden sowie Frostnova auf Treffer von meiner Ausrüstung runden das Ganze ab.

Skillreihenfolge

Das ist eine Poisonzone. Daher habe ich LF erst zum Schluß maximiert. Der erste Punkt ging in Jab. Sobald die Möglichkeit bestand, habe ich die Durchgangsskills freigeschaltet. Wenn Punkte nicht setzbar waren, wurden sie aufgespart. PoisJ wurde auf 10 Punkte gebracht. PlJ wurde als erstes maximiert.

Die Ausweicher hätte ich besser auf 1 gelassen und die 5 Punkte stattdessen in ChS investiert.

Die Statuspunkteverteilung bei Level 92 sieht wie folgt aus:

StärkeGeschickVitalitätLebenEnergieMana
ohnemitohnemitohnemitohnemitohnemitohnemit
EquipEquipEquipEquipEquipEquip
75150170196280300107212191519151232

Mit Charms und Equip sind die Resis bei 60/27/85/63.
Die Ausrüstung besteht inzwischen aus Titis, Reim-Kampfschild, upped Vipern mit Resi-Juwel, rarem +2 Reif mit 20% FR, Mana und 2 MDR, TG Gürtel, magischen + 3 Java Handschuhen, raren Stiefeln mit 30% FR und Resis, +1 Amu mit Str, Resis und 4 DR, raren Ringen mit Maek, Resis, Str und 2 MDR. Auf dem zweiten Waffenslot trägt Engel mittlerweile einen Dämonenbogen und Tiamats zum Jabben. Die +3 Java-Handschuhe trägt sie, da so LF und ChS ebenfalls profitieren. TG ist ebenfalls gedacht, um LF und ChS zu stärken. Außerdem machen sich die 10 % erhöhte Blitzresi und Blitzabsorb positiv bemerkbar.

Die Titis, die Vipern, den TG und die Schuhe hat Engel erst in Akt5 Hell bekommen. Vorher trug sie einen +3Java-Spieß, Rauch-Rüste, einen raren Resi-Gurt und Natalyas Treter. Auf dem Zweitslot war die meiste Zeit zusammen mit Tiamats ein Rares Wurfmesser mit LR-Ladungen und etwas Eledam. Auch die Jägerin wurde erst im Laufe von Akt5 von dem Low-Zeug Himmelsschlag, Naj und Knochenfleisch auf ihre letztendliche Slow-Ausrüstung Reißhaken, Schwarzhorns und Duriels umgestellt. Später dann habe ich den Reißhaken aufgewertet. Das hat aber nur einen geringen Unterschied gemacht und lohnt nicht wirklich. Als Verbesserung bleibt da eigentlich nur noch, in den Hut und die Rüse IAS-Juwele einzubauen, damit die Rogue auf 10 Frames kommt.

Dank LF hatte Engel in Akt2 keine Probleme. Auch sonst spielt sich Engel insgesamt einfach. Für Endgegner braucht sie länger. Die Kombination PoisI+LI ist seltener als PoisI+PI. Bei doppelimmunen Gegnern läßt sich durch LR eine der Immunitäten immer piercen. Deshalb hatte ich lange Zeit LR-Ladungen auf der zweiten Hand. Seit ich den Dämonenbogen habe, ziehe ich auf dem Zweitslot Jab vor.


Lucretia_Borgia

So lautete der Name meiner nächsten Poisonzone. Bei ihr wollte ich sehen, wie weit ich mit Gift only komme und was noch stärkere Passiva bringen können. Somit waren max Decoy und max Wally gesetzt. Außerdem wollte ich die RW 'Edge' (TirTalAmn) und 'Harmony' (TirIthSolKo) austesten. Daher nahm ich erneut eine Rogue zur Seite, diesmal aber mit Kälte. Von Edge versprach ich mir ein schnelleres Leveln bis Hell. Ab Anfang Hell wollte ich auf Harmony wechseln. Die Gedeihen-Aura sollte die Wally schneller an die Gegner bringen. Der Plan ging nicht besonders gut auf. In den meisten Gegenden war Edge wegen seiner Dornen und dem max Decoy viel effektiver als Harmony.
Luci in Aktion Erst in Hell Akt2 kam ich mit Gift only nicht mehr klar und mußte mich für eine eigene zweite Waffe und den dazugehörigen Angriff entscheiden. Die Schlag-Animation mit einer 2-Hand Axt oder einem Schwert gefällt mir nicht und Hämmer brauchen zu viel Stärke. Ich wollte mir die Entscheidung für einen 2-Handspeer mit Jab oder eine gute 1-Hand Waffe offen lassen.
In Hell Akt2 habe ich Lycanders und Steinrabe ausprobiert. In Akt5 fand ich dann einen Zerfleischer, den ich ebenfalls angetestet habe. Ich habe Akt2 und Akt5 nochmals mit allen drei Waffen durchgespielt. Insgesamt liegt der Zerfleischer wegen seinem AD natürlich vorne. Zwischen Lycanders und Steinrabe ist der Unterschied ziemlich gering. Resis und Magieschaden machen mir den Steinrabe sympathischer.

Skillreihenfolge

Hier habe ich die Blocker früher geskillt und vor allem den Decoy ausgebaut. Durchgangsskills wurden sofort freigeschaltet. Wenn Punkte nicht setzbar waren, wurden sie aufgespart.
Als erstes kam ein Punkt in Jab und dann 10 in PoisJ. Bis der Decoy sLvl 13 war wurden Decoy und PlJ abwechselnd geskillt. Dann wurde zunächst PlJ gemaxt. Zwischendurch bekam Traudel zwei Punkte. Die folgenden Punkte gingen 2:1 in PoisJ und Wally. Danach wurde erst Decoy und dann Wally gemaxt. Der Rest wanderte in Pene und CS (für 50% Chance). Ein Punkt kam in Pierce, nachdem ich den Zerfleischer bekam.

Die Punkteaufteilung zwischen CS, Pene und Jab kann je nach verwendeter Waffe unterschiedlich sein.

Die Statuspunkteverteilung bei Level 91 sieht wie folgt aus:

StärkeGeschickVitalitätLebenEnergieMana
ohnemitohnemitohnemitohnemitohnemitohnemit
EquipEquipEquipEquipEquipEquip
25 Punkte sind noch zu vergeben
97158139165269291103312361515147246

Mit Charms und Equip sind die Resis bei 72/75/75/69, im Zweitslot bei 75/71/72/60, also mehr als ausreichend. Zur Not kann ich sogar einige Giftresi-Charms raus tun.

Die Ausrüstung besteht inzwischen aus Titis, Geist-Monarch, upped Duriels mit Resi-Juwel und magischem +2 Reif mit 22 Dex und Str-Resi-Juwelen. Dazu kommt ein rarer Str-Resi Gürtel, magische +3 Java Handschuhe mit 20%IAS, rare Stiefel mit 30% FR, 10 FHR und Resis, +2 Amu mit Str und Giftresi, rare Ringe mit Maek, ML, LL, AR, Feuerresi und Giftlänge Reduziert. Auf dem zweiten Waffenslot nutzt Luci den Steinraben mit Shael-Sockelung. Sie trägt +3 Java-Handschuhe, da Jab ebenfalls davon profitiert. Luci hat den Luxus von vier Skillern und kommt somit bei den Giftskills auf castLvl 37. Die Handschuhe werde ich erst dann gegen TO-Handwärmer tauschen, wenn ich dadurch auf eine höher Giftmenge komme und nicht nur Giftlänge. Dafür fehlen noch zwei weitere +Skills. Die Jägerin hat neben dem Edge-Klingenbogen noch einen Raubschädel und Krähenkrächzen an und kommt damit auf 10 Frames Dauer der Angriffsanimation. Es können noch + Min- und + Max Dam Juwelen gesockelt werden.

Anfang Hell trug Luci neben der Duri und dem Geist-Monarchen - übrigens Geschenke von Engel - überwiegend rares Low-Zeug. In Hölle Akt1 wurde die Duri aufgewertet und sie bekam die +3 Java Handschuh. In Akt2 wurden auf der Zweithand Elementar-Javelins und Tiamat gegen Steinrabe getauscht. In Akt5 bekam Luci das Resijuwel, bessere Ringe, Gürtel und Schuhe. Der +3 Java Speer wurde durch Titis ersetz, das +1 Resi Amu und der +1 Reif gegen +2 Amu und Reif getauscht. Die Rogue trug bis Akt4 noch einen ätherischen Eisblinker und einen Hut mit Resis und max Dam.

Luci ähnelt einer physischen Piekse. Ihre Realität liegt ziemlich nah an der aufgeführten Spielweise. Durch Jabben mit Lycanders oder Steinrabe oder Werfen von Zerfleischer wird das Spiel flüssiger. Einziges Problemgebiet blieb Baal, da ich mir die Mühe mit einer Slow-Waffe nicht gemacht habe. Ohne Slow trifft selbst eine Level 88+ Ama zu selten. Baal wurde zwischen dem Vergiften also weiterhin im Fernkampf mit LiB angegriffen.


Gorgon_Zola

ist die 3. Schwester im Bunde. Neben den Giftskills setzt sie auf die Bogenskills Strafe zur Beeinträchtigung gegnerischer Bewegung und zum Auslösen besonderer Triggerereignisse wie Offene Wunden, Monsterflucht oder Blenden, FA als Stopper und GA als Boßkiller. Diese Effekte haben eindeutig Vorrang vor Skills und Schaden. Der Build ist somit sehr itemabhängig.
Um ihre Trefferchance zu erhöhen, wird sie von einem Zielsucher begleitet. Dessen Endwaffe ist ein Obedience-Riesendrescher 'HelKoThulEthFal'. Als Hut hat er Tals Maske für Leech und ein ätherisches Hemd mit vier Sockeln, in denen IAS und Feuerschaden steckt.

Gorgonenporträt Ich nutze Strafe primär, um Effekte auszulösen. Der Schaden ist eher zweitrangig. Daher werden bei IAS, CtH, Pierce, Dex und ED einige Kompromisse eingegangen. Der Strafespeed ist 13/3. Ohne Bogenskiller hätten mir fünf Mindestpfeile gereicht.
Da ich den Blessed Aim Söldner an der Seite habe, wird Pene nicht weiter geskillt. Bugbedingt wirkt Pene nicht, wenn die Amazone einer BlA Wirkung ausgesetzt ist. IS kommt zur Verbesserung der CtH nicht in Betracht. Gift braucht keine CtH, Strafe wird oft offscreen eingesetzt und GA für Bosse trifft immer.
Bei 250+ Dex komme ich mit einigen Charms auf ca. 2453 AR. Die Trefferchance liegt zwischen 60% und 75%. Die Aura des Söldners erhöht sie auf 68 bis 88%. Strafe trifft häufig genug, um die Effekte schnell auszulösen respektive zu erneuern. Die Pierce Chance beträgt 49%. Mehr Pierce bringt nicht allzu viel, da die Effekte bereits mit normalen Treffern oft genug ausgelöst werden. Außerdem ist der Schaden durch Strafe viel zu gering, um da weitere Investitionen zu rechtfertigen.
Weil Gorgon_Zola wenig Leben hat, ist der Decoy weniger stabil. Ich überlege, ihn weiter auszubauen. Vielleicht kommen auch ein paar Punkte in CS, um Traudel zu stärken. Oder in Meiden.

Skillreihenfolge

Die Durchgangsskills wurden sofort freigeschaltet. Wenn Punkte nicht setzbar waren, wurden sie aufgespart. Probeweise wurde Strafe als erstes auf drei Mindestpfeile gebracht. Decoy wurde auf 11 und Wally auf 9 gebracht, ehe die Giftskills hochgezogen wurden. Als ich einen Bogen mit + Bogenskills bekam, habe ich Strafe auf vier Mindestpfeile gebracht. Nachdem PlJ und PoisJ max waren, habe ich mich entschieden, auch FA als Stopper anzuskillen. Anschließend wurden Decoy und Wally auf 16 und CS auf 4 gebracht. Ein weiter Punkt kam in Meiden, weil man während der Strafeserie stillsteht. Nach dem Fund eins Bogenskillers kamen noch zwei Punkte in Strafe für sechs Mindestpfeile.

Vorerst hab ich noch zwei Punkte aufgespart.

Die Statuspunkteverteilung bei Level 90 sieht wie folgt aus:

StärkeGeschickVitalitätLebenEnergieMana
ohnemitohnemitohnemitohnemitohnemitohnemit
EquipEquipEquipEquipEquipEquip
5 Punkte sind noch zu vergeben
951002552721701807388061515148166

Mit Charms und Equip sind die Resis im Speer-Slot bei 75/60/75/41 und im Bogen-Slot bei 69/41/72/22. Das reicht völlig.
Stärke ist 95, weil ich das für eine Übergangsrüse brauchte. Für Dex hatte ich 200 geplant und Rest in Vita. 800 Life reichten aber völlig, darum sind weitere Punkte in Dex geflossen. Mit viel MDR und/oder noch defensiverer Spielweise reicht sogar noch weniger Leben.

Nennenswertes Equip sind die drei Runenworte Delirium (LemIstIo), Nötigung (ShaelUmThul) und Harmony (TirIthSolKo), sowie die Schlagkraft-Craft-Handschuhe mit +2Bogenskills. Delirium kam in ein Diadem, wer keinen Geschmack hat, kann auch was anderes nehmen. Bei Nötigung habe ich mich wegen der geringen Anforderungen für einen Dämmerschleier entschieden. Und bei dem Rohling für Harmony hatte ich einfach Glück. Wenn man keinen Matriarchenbogen mit + Bogen-Skills findet tut es auch ein Klingenbogen. Bei FA ist eine höhere Freezlänge durch Kälteschaden auf der Ausrüstung wichtiger als +Skills.
Delirium hat 11% CtC Verwirren auf Schlag. Verwirren hat zwei Effekte. Verwirrte Mobs prügeln auf alle Spieleinheiten in ihrer direkten Nachbarschaft ein und sind damit beschäftigt, außerdem sammeln sich durch die Anlockwirkung viele Monster auf einem Fleck. Einfacher läßt sich kaum herden.
Mittelpunkt schafft das ebenfalls, gibt es aber nur als Ladung. Ein weiterer Pluspunkt von Delirium sind die zwei Skills. Ein großes Manko sind der Preis (es ist mein teuerstes Item durch die Ist) und die Delirium Chance bei Treffer, die den Träger in einen Fetisch verwandelt.
Nötigung liefert neben Resis und FHR Offene Wunden als Zusatzschaden, Crushing Blow und extra Kälteschaden.
Harmony hat mehrere Vorteile. Zum passablen Schaden kommt noch eine ganze Menge Elementarschäden. Dadurch werden mehrere Schadensarten abgedeckt. Manaregeneration und Maek helfen bei der Finanzierung der Bogen-Skills, ML wird dadurch nicht so wichtig. Die Gedeihen Aura beschleunigt Blondies Ausweichanimation. Für ganz spezielle Situationen hätte man noch die Möglichkeit, Revives zu bekommen, was ich fast nie benutzt habe.
Auf den Handschuhen ist das wichtigste das Knockback. Meine Wunschhandschuhe hätten zusätzlich +2 Java-Skills, 20 IAS und bessere Resis :). Wenn man auf Slow geht, vulgo mit Reißhaken spielt, sind Cleglaws die besseren Handschuhe.
Mein Amulett hat einen Skill und 7 Resis all :(.
Gürtel, Ringe und Stiefel liefern hauptsächlich Resis. Als Schuhe habe ich Natalyas. Der rare Gürtel hat etwas Giftreduce und drei Einzelresis. Nur selten sind Items so gut, daß ich diese personalisieren lasse. Bei den Ringen habe ich rare Exemplare mit 3 ML und 6 LL.
Auf dem Giftslot habe ich rare +2Java- +2Ama-Skillspeere und einen Sigon Schild mit PD. Bei den Giftskills komme ich so auf castLvl 28. Mit Ancastequip kommt Traudel ebenfalls auf castLvl 28. Bis Ende Alp trug ich Heulhauer, Rare Resi-IAS Handschuhe und Kuko. Knochenfleisch wurde in Akt3 Hell gegen Nötigung getauscht.

Gorgon_Zola spielt sich erheblich einfacher als Luci, bisweilen aber schwerer als Engel. Da ich zunächst Strafe und GA benutzt habe, bin ich wesentlich schneller durch Norm und Alp gekommen, als das bei den beiden anderen Chars möglich war. Am Anfang hatte ich Manaprobleme, daher habe ich den Decoy recht schnell auf sLvl 11 gebracht. FA hätte ich besser schon vor Ende Alp anskillen sollen.
Das Spielen mit Verwirren ist gewöhnungsbedürftig. Die Bewegungsroutinen von Monstern werden durch den Anlockeffekt des Fluchs stark beeinflußt. So war ich anfangs total überrascht, daß Andy direkt hinter der Tür stand. Verwirren ist ein Flächeneffekt, der auch hinter Türen und Wände reicht. So werden beim Angriff auf die Mobs in Andies Vorraum auch die direkt hinter der Tür verwirrt. Dieses lockt wieder andere an, die durch erneutes Auslösen von Verwirren ebenfalls verwirrt werden. Dabei wird dann auch Andy angelockt und steht prompt direkt hinter der Tür wenn man sie öffnet. Bei den anderen Endbossen fällt diese Reaktion nicht so extrem ins Gewicht, da man die meisten anderen Gegner bereits aus dem Weg geräumt hat. Generell sollte man den ganzen Bildschirm in Auge behalten und sich nicht auf die Gegner, die man angreift konzentrieren. Je nachdem wie viele Mobs man anlockt, kann man leicht die Übersicht verlieren, ob der Decoy noch steht. Stabile Blocker sind extrem wichtig.
Im Allgemeinen kommt Engel durch ChS am besten mit Endgegnern klar. Danach folgt Gorgon_Zola mit GA und am Ende Luci mit Jab und LiB.

An anderen Möglichkeiten der Gegnerbeeinflussung habe ich noch Blenden, Monsterflucht und Verlangsamen ausprobiert. Diese Effekte werden meist durch Waffen ausgelöst. Kombiniert mit Zurückstoßung und OW bieten sie auch gute Lösungen für eine Strafe-Poisonzone. Die Möglichkeit des Herdens durch den Verwirren-Effekt war für mich der Grund, warum ich bei Delirium geblieben bin.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



Valid HTML 4.01 Transitional
Valid CSS 2.0

© by Othin