Taktik #3

Hölle

Akt5

So, jetzt wird es interessant. Mobpartys mit wechselnden Gästelisten. Außer bei Pindel gibt es in jedem Gebiet neben den einheimischen Superunique Boßgruppen meist drei verschiedene Gastmonsterarten. Dabei werte ich die Ritter der Verdammnis und Ritter des Vergessens, die immer nur zusammen auftauchen, als nur eine Gästegruppe. Weitere solche Gruppen sind die Blutherrscher mit Feuerkeilern und Verzehrten Feuerkeilern; Dunkle Kreaturen mit Dunklen Schamanen oder die Schlächter samt Schlätcher-Schamanen.
In den meisten Gebieten stehen nur zwei PoisI Mobarten auf der möglichen Gästeliste. Die überwiegende Mehrzahl davon gehört zu den Untoten, die sind ja auch sonst oft PoisI. Am häufigsten begegnet man irgendwelchen Skeletten. Dabei sind Magier und Krieger generell einfacher als Bogenschützen. Im Vergleich zu den Gästen, sind die meisten Superunique Bosse mit ihrem Gefolge recht einfach.

Übersicht der PoisI in Akt5
GebietSkeletteandere UntoteDämonenTiere
Blutiges VorgebirgeBogenschütze der Brennenden Toten Aasvogel
EishochlandBogenschütze der Brennenden Toten 
AbaddonHorror-BogenschützeUntote Stygische Puppe 
Arreat-HochebeneZurückgekehrter Magier Schleuderer
Grube von AcheronMagier der Brennenden Toten Teufelsmaul 
KristalldurchgangKnochenmagierGeist 
FrostflußKnochenmagierGeist,
Düsternis
 
GletscherwegKnochenmagier,
Knochenkrieger
Gespenst Grubenviper
FlockenhöhleKnochenmagierGeist 
Nihlataks Tempel Entweihter Krieger 
Hallen der QualZurückgekehrter 
Hallen der Schmerzen Blutwurm,
Blutwurm-Nachwuchs
Hallen von VaughtZurückgekehrter BogenschützeGeistÜbler Entweiher,
Drohwurm
Nachtplünderer,
Grabviper
Gefrorene TundraKnochen-Bogenschütze,
Zurückgekehrte Magier
 Blut-VerführerinnenAasvogel
Inferno-Grube Unheilige Kadaver 
Weg der UrahnenKnochenmagier 
Eiskeller Geist,
Düsternis,
Untote Stygische Puppe
 Grubenviper
Gipfel des Arreat 
Weltstein-Turm Level 1 Unheiligen KadaverStinkender Entweiher,
Drohwurm
 
Weltstein-Turm Level 2 Kadaver, Schwarze Seele Natternmagier
Weltstein-Turm Level 3HorrormagierGespenstRanziger Entweiher 
Thron der Zerstörung Untoter Seelentöter,
Brennende Seele
Ventar der Unheilige
und seine Giftfürsten
Natternmagier
Kammer des Weltsteins 

Die Einheimischen im Blutigen Vorgebirge, Dac Farren und Schenk, sind kein Thema. Schenk wird vergiftet und dann ignoriert, man kümmert sich erstmal um die anderen. Irgendwann geht dann das Getöse und das Feuerwerk los.
'Ups, war ich das etwa?'
Die Gästegruppen können schon mal problematisch werden. Sind Fernkämpfer da, gibt es häufig Stellen, an denen man im Einzugsbereich von mehreren Gruppen ist und Decoy grade mal die Geschosse einer Gruppe abfangen kann. Da bekommt man trotz SLM noch einiges ab und trinkt entsprechend. Bei der Kombi Bogenschützen und Aasvögel ist der Zweitangriff gefragt. Nur die Minions mit Jab unterstützen geht zwar auch, ist aber arg langsam. Bei Boßgruppen ist es dann wichtig, alles drumrum erstmal großflächig zu beseitigen. Dann gehen auch fiese Sachen wie drei Boßgruppen mit Macht und AD.

Das Eishochland ist etwas zum Entspannen. Zu beachten sind Fernkämpfer und extraschnelle Mobs. Böse Bogenschützen lassen sich mit dem Decoy auseinander treiben. Daher ist es besser, erst zu vergiften und dann den Decoy etwas schräg seitlich zu setzen, damit die Gruppen beieinander bleiben respektive noch jemand da steht, wo man den Speer soeben hingeworfen hat. Die Kobolde sind zu schnell, die trifft man mit Gift - oder auch nicht. Sie lohnen sich einfach nicht, irgendwann werden die von der Wally und dem Söldner erwischt. Neben den PoisI Bogenschützen und den meisten Objekten hat der Rest nur geringe Resis. Eldritch, Scharfzahn und Triefauge vertragen alle kein Gift. Die Hütten des Bösen Dämons lassen sich mit ein, zwei Pestwurfspießen beseitigen. Während das Gift wirkt, kann man sich bequem um was anderes kümmern.
In Abaddon tummeln sich zum Glück nicht alle zur gleichen Zeit herum, die auf der Gästeliste stehen. Sonst könnte man von schwer sprechen. So kann ich sagen: Es geht.
Die allseits beliebten Untoten Fetische sind Gäste, zu denen man einfach Abstand hält, der regen Unterhaltung zwischen Puppen, Decoy und Traudel lauscht und wartet, bis sie weg sind. Die meisten anderen Gäste der Party bleiben kaum in Erinnerung. Selbst die Horror-Bogenschützen sind entgegen meinen ersten Erwartungen recht unkompliziert.

Die Unterschiede der Arreat-Hochebene zum Eishochland sind nur gering. Dresch Zocker ist wieder jemand ohne Giftresistenzen :) Je nach Beschriftung sollte man bei seinem Ableben Abstand halten.
In der Grube von Acheron gibt es auch nichts Neues.

Der Kristalldurchgang ist endlich die erste Eishöhle, und die Anja-Quest rückt in greifbare Nähe. Von den PoisI sind die Geister etwas unangenehmer als die Knochenmagier.

Im Frostfluß gibt es ausnahmsweise mal drei PoisI auf der Liste. Man kann nur hoffen, nicht die Knochenmagier, die Geister und die Düsternis gleichzeitig anzutreffen. Mit den Magiern und den Geistern kommt man noch gut zurecht. Notfalls kann man LiB einsetzten. Die Düsternis sind dagegen ein Problem, weil man sie kaum separiert bekommt und ihre Blitzangriffe so eine enorme Reichweite haben. Da hilft nur langsames Vortasten und Divide & Conquere. Decoy setzen, damit es die Treffer einsteckt und die Wally dorthin läuft. Wieder ein Stück zurückweichen, um einige Düsternis hervorzulocken, die dann von Wally und Söldner einzeln abgeschlachtet werden. Mit zwei, drei oder auch mal vier Düsternis kommen die beiden klar, es sollten nur nicht mehr werden. Ein weiterer Fernkampfangriff ist hier dem Jabben deutlich überlegen. Necroflüche entschärfen die Situation ebenfalls. Die wohl schlimmste Gästekombi ist Düsternis, Klauenvipern und Sirenen oder Sukkubi. Das kann richtig unangenehm werden. Dies ist dann aber eine Situation, die für die meisten Chars unangenehm ist.
Froststein ist dagegen wieder richtig einfach.

Der Gletscherweg kann gleich mit vier möglichen PoisI Gästen aufwarten. Die sind uns aber alle schon bekannt. Sie können zäh sein, das ist aber auch schon alles. Auch Knochenbrecher und seine Wiederbelebte Horde fallen in die Kategorie der zähen und anstrengenden Gegner.
Die Flockenhöhle ist dann wieder genauso einfach wie der Kristalldurchgang.

Wenden wir uns nun Nihlataks Tempel zu. Zum Pindeln ist die Poisonzone nicht grade geeignet. Schließlich sind Pindel und seine Diener auf Alp und Hell PoisI. Und auch die Schleichenden Toten im Garten haben eine hohe Giftresi. Wenn man sich Zeit läßt, schaffen Wally und Decoy die Untoten einen nach dem anderen.
Selbst mit Zurückgekehrten sind die Hallen der Qual noch einfach.
Trotz der Blutwürmer und ihrem Nachwuchs sind die Hallen der Schmerzen noch problemfreier als die davor. Wiederbeleber stören kaum.
In den Hallen von Vaught wird es dann aber schwer, nicht zuletzt wegen den zahlreichen Giftimmunen. Bei den Zurückgekehrten Bogenschützen und den mit hohen Resistenzen versehen Schleichenden Toten ist Vorsicht geboten. Mehr als unangenehm sind die Grabvipern wegen ihres Giftbugs. Die Vipern spucken Gift und benutzen Ansturm. Sie sind bekanntlich extrem gefährlich. Erst wenn sie mit dem Decoy sicher beschäftigt sind, kann man sie vorsichtig angehen. Zur Not läßt man sie von den Minions allein erledigen. Gegen den hohen Schaden der Vipern hilft neben Giftresistenz und verringerter Giftstärke vor allem DR und physischer Widerstand.
Bei Nihlathak werden zuerst bis auf die Schlitzer alle Mobs nacheinander rausgelockt und in sicherer Entfernung beseitigt. Dann ist die eigentliche Aufgabe recht schnell gelöst. Nihlathak und Schlitzer lassen sich gut grün färben. Man selbst bleibt auf Abstand, möglichst dort wo keine Leichen liegen. Auf die Leichen vorne kommt Decoy, damit Nihlathak die auch explodieren läßt. Auch ohne Leichen ist Vorsicht geboten, da Nille auch platzende Eisbruten beschwören kann, aus deren Resten er wiederum Kadaverexplosionen auslösen kann, wenn auch schwächer.

Die Gefrorene Tundra ähnelt dem Eishochland und der Arreat-Hochebene.
Auch wenn die Inferno-Grube zu den arealevel83 Gebieten gehört, lohnt sie sich eher nicht, es gibt einfach zu wenig Mobs und Boßpacks hier.

Im Weg der Urahnen sind die auftretenden Boßpacks die gefährlicheren Gegner als die PoisI Knochenmagier. Dagegen kann es im Eiskeller wie bereits am Frostfluß mitunter richtig schwierig werden. Düsternis und Grubenvipern leisten dazu ihren Beitrag. Dazu können noch Untote Stygische Puppen kommen. Die obligatorischen Frostkriecher samt Schnappzapp Schmetter sind wieder mal kein Problem.

Auf dem Gipfel des Arreat kann es ziemlich haarig sein, je nach Boßmodifikationen der Opas. Der alte Trick mit den Tränken auf dem Boden lohnt sich nach wie vor. Die Taktik besteht vorwiegend aus Decoy in den Weg stellen, Giften, SLM zaubern und rennen. Am besten ist der Lockvogel bei dem Wirbler Talic aufgehoben. Aufpassen sollte man, damit man nicht in eine Ecke gedrängt wird und dann in den infight muß. Dafür reichen die Tränke einfach nicht. Die Combo AD und giftimmun ist problematisch. Bei Lightning, Fire oder Cold Enchant ist Vorsicht angesagt, die Explosionen haben es in sich. Kurz vor dem Tod eines Ahnen also in sicheren Abstand rennen. Die Ahnen fallen zum Glück auf Decoy rein, nur leider muß man in ihren Wahrnehmungsbereich, um Giftspeere anzubringen. Der Springer Korlic läßt sich nicht so leicht vom Decoy täuschen wie Madawc und Talic.

Der Weltstein-Turm mit seinen drei Leveln ist nicht besonders schwer. Dies gilt besonders für den ersten Abschnitt. Die Unheiligen Kadaver sind die gleiche Spezies wie die Gruppe um Pindle. Sie werden vom Decoy hervorragend entschärft. Im zweiten Level können drei PoisI Mosterarten auftauchen. Die dortigen Kadaver sind schon aus A2 bekannt. Auch die Natternmagier sind alte Bekannte, solange man sich nicht anrempeln läßt, sind sie keine große Gefahr. Da also schön auf genug Distanz bleiben. Für Schwarze Seelen wird mehr Geduld benötigt. Dies gilt insbesondere, wenn Wiederbeleber mit von der Partie sind. Eigentlich sind die Schwarzen Seelen nicht ganz so problematisch wie ihre Düsternis-Verwandten im Eiskeller und Frostfluß. Die PoisI im dritten Level sind wieder umgänglich. Ranzige Entweiher infizieren die anderen Monster hier mit Zornwürmern, im Unterschied zu den Drohwürmern sind die aber nicht PoisI. Auch der Umgang mit Horrormagiern und Geistern stellt kein Problem dar. Aufpassen muss man hingegen bei den Rittern, insbesondere, wenn man sich gerade mit einer physischen Zweitattacke an PoisI vergehen will.

Im Thron der Zerstörung ist je nach ausgewählten Gästen wieder Vorsicht angesagt. Mögliche PoisI sind Brennende Seelen, die Natternmagier aus dem Weltstein-Turm und eine Fetisch-Abart namens Untoter Seelentöter. Die Nattern kennen wir schon zur Genüge. Die Untoten können unangenehm werden, wenn Wiederbeleber dabei sind. Auch Höllenhexen sind nervig. Die Hexen kann man einfach durch Decoy auseinander treiben. Bei den Seelen klappt das leider nicht ganz so gut. Die bewegen sich aber genug, um sie auch einzeln zu bekommen. Die Fetische sind ein klarer Fall für die Minions. Wiederum ist bei Rittern Vorsicht angesagt. Todes-Fürsten sollte man gar nicht an sich ran kommen lassen.
Wenn ich ohne Party unterwegs bin, räume ich erst alle Gänge im Thron der Zerstörung, bevor ich Baal um die Beschwörung seiner Diener bitte. Einerseits kann man so gute Items finden und andererseits geht man auf diese Weise sicher, daß man bei extremen Kombinationen freien Rückzugsraum hat. Wäre doch unpassend, wenn man bei einem Extraschnellen-Conviction Lister an umherflitzenden Puppen oder dem blöden Blitz einer von hinten kommenden Seele draufgeht. Selbst bei einer Party halte ich es für wichtig, daß zumindest der Beschwörungssaal keine Untoten Leichen für Achmel enthält. Seelen und Puppen werden also alle aus dem Saal gelockt, wenn weder ein staubsaugender Pala noch ein anderer Leichenbeseitiger anwesend ist.
In Party sind die von Baal beschworenen Wellen ein easy Job für die Party, die durch die beiden Blocker unterstützt wird. Wenn man denen alleine entgegentritt, kann man das selten behaupten. Das gilt besonders für Achmels, Ventars und Listers Gruppe.
Colenzo der Vernichter mag überhaupt kein Grün. Er und seine Diener sind immer total easy.
Bei der zweiten Welle um Achmel der Verfluchte besteht die Schwierigkeit darin, die Magier von den Wiederbelebern wegzubekommen. Hier heißt es mit Decoy herden. Achmel selbst ist einfach. Sollte er PoisI sein, so braucht er halt Zeit.
Batuc der Blutige verträgt ebenfalls keinerlei Gift. Bei ihm muß man nur auf die Hydren aufpassen, damit der Söldner keinen Standardhydrarip hinlegt. Am besten den Decoy vor Baal setzen, kurz bevor die Gruppe erscheint, und dann immer wieder ein Decoy in die Hydren rein, dann sind die gut beschäftigt. Und natürlich auf die Todesexplosion achten, also nicht zu nahe an Batuc stehen, wenn er abnippelt.
Bei Ventar der Unheilige und Lister der Quäler hilft nur Devide & Conquer. Einer oder zwei Monster gleichzeitig sind gut zu bewältigen, vielleicht auch noch drei, aber keine vier oder mehr. Leider sind bei beiden Gruppen die Bewegungsroutinen so variabel, daß sie sich durch Decoy und Wally nicht gut binden lassen, wenn man selbst im Nahkampf angreift.
Ventar und sein Gefolge sind immer PoisI. 120% Resistenz als Immunität kann man nicht brechen. Ohne guten Zweitangriff ist hier also nichts zu holen.
Lister und seine Diener haben normalerweise nur eine sehr hohe Resistenz. Wenn man den Rücken frei und Zeit hat, kann man sich ganz auf das Gift verlassen. 27k Life und 95% Poisonresist dauert aber gewaltig lange. Ein LR-Stäbchen schadet bestimmt nicht.

Der krönende Abschluß ist dann die Kammer des Weltsteins mit Baal himself.
Um es gleich vorwegzunehmen, die Poisonzone ist für stupides Baalen nicht geeignet. Baal hat einfach zu viel Leben. Ebenso fehlt es entscheidend am Schaden. Will man ihn allein angehen, so sollte man mit dem Betreten der Kammer warten, bis alle anderen Spieler aus dem Spiel sind, damit Baal nur mit Einzelspielerleben generiert wird. Dann läßt er sich sogar nur mit Gifteinsatz bekämpfen, wenn man zwischendurch immer wieder weg geht und wartet. Dauert lange, ist aber sicher. Dem Merc sollte man unbedingt etwas zum Verlangsamen anziehen. Zeit also, einen Reißhaken, eine Kelpie oder ein Kältestahlauge aus der Kiste zu zaubern. Auch CBF und anständige Kälteresis machen sich bei Blondie und der Begleitung ihrer Wahl sehr gut. Man kann den Söldner natürlich auch gegen einen Eis-Wölfchen tauschen. Wenn man auf Distanz bleiben will, ist LiB eine gute Beschäftigung, bis man erneut vergiftet. Wer LR-Ladungen benutzt, setzt selbstverständlich auf Giftwurfspieß. Sonst ist es eher eine Geschmacksfrage, ob man lieber PlJ oder PoisJ verwendet.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



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