Taktik #2

Hölle

Der erste Blick gilt den Resis. Vorerst reicht es, wenn Gift um die 0 und alles andre über 20 ist. Falls man sich jetzt immer noch nicht für einen Nebenangriff entschieden hat, braucht man eine Waffe mit viel Eledam im zweiten Slot. Alle, die weder TO-Handschuhe noch gute Rare/Crafts nutzen, schauen ab jetzt immer wieder bei den Händlern nach +3 Passive- und +3Java-Handschuhen. Meistens findet sich bei Charsi oder Gheed so etwas, bevor man in Akt1 alle Maps aufgeräumt hat. Wenn man einige Gräfin-, Andy- und Mausoleum-Runs einlegt ist man Level 79 oder höher, bevor man A1 verläßt.
Auch in Hell sind Gegner meist One-Hit-Kills, solange sie nicht PoisI sind. Wer PlJ einsetzt, benötigt hier allerdings oft zwei Angriffe. Doch welcher andere Char schafft es schon, nur mit Crap-Ausrüstung die normalen Mobs mit so wenigen Angriffen klein zu kriegen?

Akt1

Anfangs ist es immer noch recht einfach. Die Schamanen und Fallen kippen meist bei einer Wolke schon um. Die Höhle des Bösen und auch Blutrabe sind ebenfalls leicht. Blutrabe dauert ein wenig, dafür sind aber alle Mobs neben ihr schnell hinüber. Im Mausoleum und der Krypta sind fast nur Blitzimmune. Im Feld der Steine gibt es die ersten Giftimmunen, diese fliegenden Untertassen ähm Faulkrähen. Die sind aber schnell weggejabt. Ein Javelin mit etwas Eledam reicht dazu. Rakanischu nebst Gefolge ist ein Witz, ein PlJ in seine Richtung und schon sieht man nur noch einen Leichenhaufen. Auch Baumkopf und seine Freunde sind kein Thema. Meist versucht man, die zu trennen und einzeln zu erwischen. Mit Gift ist die Taktik anders. Man zaubert ein Decoy zwischen sie, wirft PlJ, umkreist sie und versucht, noch weitere Mobs anzuziehen und in die Gruppe zu locken. Ab und zu noch ein paar PlJ und Decoy nachcasten. Dann eine Weile warten und auf einmal kippt alles geschlossen um. Im Dunkelwald gibt es noch giftimmune Skelett-Bogenschützen. Die werden mit SLM entschärft, ein Decoy treibt sie auseinander und lenkt einige ab, dann wird einer nach dem anderen entsorgt. Kommen noch einige LI Jägerinnen dazu, so bleibt man auf Distanz, wirft PlJs auf sie und wartet, bis sie beseitigt sind. Dann kümmert man sich wieder um das Giftimmune Zeug.

Die nächsten Giftimmunen sind in Tristram, Griswold der Schmied und die Zurückgekehrten. Fies sind die Skelette nur, wenn ihr Boß etwa HF-Aura hat. Sollte der Schmied PI und PoisI sein, dauert er ewig. Mit einem 48-96 Feuerschaden Javelin und Tiamats kam ich auf mehr Schaden als mit LiB. Dämonenbogen habe ich leider erst gefunden, als ich bereits Matriarchin war.

Im Schwarzmoor sind schon wieder Zurückgekehrte. Die werden halt wieder aufgeteilt. Alles andre ist easy, auch der Turm und die Gräfin. Bei Manaburnern macht sich ein hoher Decoylevel bezahlt, da der eine Punkt Mana schnell genug wieder da ist. Wer einen niedrigen Decoy hat, muß unter Umständen ab und zu Enzian konsumieren, um immer den Blocker neu setzen und Gift nachlegen zu können.

Ab ins Tamoe-Hochland und dann ins Kloster. Sowohl die Höhle im Hochland wie auch das Kloster samt Kaserne sind einfach. Der Schmied im Kloster hat -50 Giftresi. Da macht das Hammerholen für Charsi Spaß. Giftimmune beschränken sich nach wie vor auf einige Unterarten der Blutfalken und Skelette. Je nach Menge und Gefährlichkeit der Gegner bleibt man auf Abstand und nutzt LiB oder jabt selber mit. Auch im Gefängnis, der Kathedrale und den Katakomben ist alles sehr leicht. Und immer erst gucken, denn nicht alle Skelette sind Giftimmun. :)

Nach einigen Andyruns meinerseits stellt folgendes wohl die beste Taktik dar. Zunächst werden alle anderen Monster beseitigt, damit man nur noch Andy als Gegner hat. Bei Erscheinen des Decoy greift Andy den sofort an. Darum wird sie durch ständiges Neucasten des Decoys beschäftigt, damit die Wally ungehindert auf Andy einprügeln kann. Blondie steht etwas seitlich daneben und nutzt zwischendurch SLM und PoisJ oder PlJ, soweit ihr das Decoy Nachcasten Zeit dazu läßt. Sehr sicher und doch relativ fix.

Akt2

Für Blondie hat Akt2 die schwersten Gebiete überhaupt. Hier benötigt man unbedingt etwas Giftlänge Reduzieren für die Wurmgruft. Zur Not werden Handschuhe damit eingekauft. Ladungen mit den Necflüchen Verwirren oder Mittelpunkt sind in der Wurmgruft sehr hilfreich.

In der Kanalisation bei Radament ist nichts wesentlich Schweres. Die PoisI dort sind schnell entsorgt. Das Pack bei Radament wird von ihm weggelockt. Ein wenig Kälte beim Merc und Blondie, und schon hat Radament kaum noch etwas zum Wiederbeleben.
Auf in die Wüste und Sonnenbrand abholen. Die PoisI Aasvögel in der Felsigen Öde halten zum Glück nix aus. Gleiches gilt für die Dungsoldaten. Im Steingrab gibt es eine giftimmune Abart der Mumien, die Verfallenen. Die brauchen nur ein wenig länger als die Aasvögel. Als nächstes geht es in die Verdorrten Hügel. Hier gibt es keine Giftimmunen.

In der Halle der Toten sieht das schon wieder ganz anders aus. Da gibt es neben den Feuertürmen, die eigentlich jeder stehen läßt, schiere Mengen an giftimmunen Mumien und Skeletten, die auch noch ständig wieder belebt werden. Wenn nur ein oder zwei Wiederbeleber da sind, kann man sich an den Giftimmunen vorbeischummeln und einen Speer auf die Wiederbeleber werfen. Sind da mehrere oder gar ein ganzes Boßpack Wiederbeleber, dann hilft nur die Radamenttaktik. Die Giftwolken vernebeln das Bild manchmal so arg, daß man nicht mehr erkennen kann, ob eine eigene Wolke oder die PE-Wolke einer toten Mumie die Ursache ist. Beim Mumiensarkophag funktioniert recht gut, den Sarg zu vergiften und mit Decoy die Mumien alle auf eine Seite zu ziehen. Traudel nutzt das meist aus und steht dann neben dem Decoy. Derweil kann man den Sarg gemütlich von einer Seite bearbeiten. Alle herauskommenden Mumien rennen sofort zum Decoy.

Für Gifteinsatz ist die Ferne Oase mit ihrer Wurmgruft das Grauen schlechthin. Die Blitzkäfer dagegen sind überhaupt kein Problem. Das Geniale bei Gift ist, daß die Blitzer fallen, ohne auch nur einen Comboblitz auszulösen. Die Würmer können durch die teils riesige Menge ihres möglichen Nachwuchses zum Ärgernis werden. Sie lassen sich kaum herden. Daher benutzt man erstmal den Pestwurfspieß überall wo Eier liegen könnten. Darüber hinaus empfiehlt sich ein massiver Einsatz von Decoy und SLM. Die Würmer werden durch gezieltes Werfen oder LiB beschäftigt. Den Nachwuchs überläßt man erstmal Wally und Söldner und kümmert sich um die Würmer. In der Wurmgruft ist das ganze nochmals extremer. Es gibt wesentlich mehr Würmer, und Felsenwürmer sind noch ein wenig schwerer zu killen als Sandwürmer. Bei schlechten Waffen, nur mit Minions, Gift, LiB und Mitjabben ist die Wurmgruft sehr langwierig. Dann sollte man reichlich Zeit einplanen. Mit Muli hat das bei mir etwa 30 Minuten gedauert. Den Würmern in der Kammer wird gar nicht erst Zeit gelassen, Eier zu legen und zu brüten. Sie werden als erstes angegriffen. Um den Nachwuchs zu beseitigen, wird LiB eingesetzt. Sobald sich Traudel erstmal ein wenig durch den Nachwuchs vorgearbeitet hat, geht es etwas besser. Die Kumpane um Kaltwurm werden einen zum zigmaligen Auffüllen von Tränken und Speeren in die Stadt zurückschicken. Den Versuch gegen einen Kaltwurm mit Chance auf AD hatte ich im Soloplay nach 40 Minuten abgebrochen. Bei Lucretia_Borgia (Zweitangriff Dornen) war die Kaltwurmeskapade der Impuls, sich für Jab mit einem Amaspeer und den Ausbau von Pene als weiteren Angriff zu entscheiden. Mit einem vernünftigen Speer ist die Wurmgurft jedenfalls spielbar. Dämonenbogen, Tittis oder was gutes Rares mit IAS und Eledam oder viel physischem Schaden für LiB funktioniert genauso gut wie ein guter Zweihänder.

Die vergesse Stadt ist wieder wesentlich einfacher. In den Alten Tunneln gibt es Einbalsamierte, schon wieder eine Mumienart. Im Tempel der Klauenvipern kommen dann noch Vertrocknete Leichen dazu, die wiederbelebt werden können und von verschiedenen Schlangenarten mit ihrem Ansturm-Angriff beschützt werden. Da ist die geschickte Nutzung von Türen und Rückzugsmöglichkeiten gefragt. Bei den Vipern wird dieselbe Taktik benutzt wie bei den Dungsoldaten, also den Decoy vor die Vipern zaubern und die Schlangen vergiften. Dann schaut man zu, wie die Vipern den Decoy durch die Gegend schubsen, bis sie schließlich umfallen. An Giftimmunen werden in der Regel diejenigen beharkt, die im Clinch mit dem Decoy liegen. Gut sind auch Türen, in die man ein Decoy platziert, um dann hinter diesem stehend drauf los zu stochern. Gegen Wiederbeleber nimmt man die übliche Taktik. Zum Hinterherlocken der Wiederbelebbaren nutzt man Decoy. Gegen Reißzahn ist wessen Einsatz wohl entscheidend? Richtig, des Decoy. Wie gehabt so platzieren, daß Schlangen und anderes Getier abgelenkt sind und warten, bis einer nach dem anderen dank Atemnot in die Knie geht. Wer will, kann sich danach um vielleicht noch vorhandene Mumien kümmern. Ich gehe da unten immer gegen den Uhrzeigersinn vor. SLM zaubern und bis in die Sichtweite der ersten Gegner vortasten. Einen PlJ auf sie werfen und erst weiter vorrücken, wenn die weg sind. Sobald man die schwarzen Sterngeschosse eines Wiederbelebers sieht, zur Sicherheit nochmals SLM nachlegen. Wenn die Mobs mit dem Decoy beschäftigt sind, an denen vorbei mogeln, um den Wiederbeleber zu erledigen. Wenn man an den Mobs nicht vorbeikommt, den Decoy immer ein bißchen weiter in Richtung des Wiederbelebers setzen, und so die Wiederbelebbaren herden, bis sie kurz hinter dem Wiederbeleber stehen.

Eine kleine Tupperparty mit den Haremsdamen? Willkommen im Palast. Hier sind giftimmune Horror-Bogenschützen. Sie treten oft zusammen mit ihren Verwandten, den Horrormagiern auf. Die können ganz schön Blitzschaden machen und haben immerhin 75% Giftresis. Man wird trotzt SLM ziemlich oft getroffen, also als erstes Decoy casten, dann SLM und erst dann selbst vorrücken. Sind zu viele Mobs da, lieber wieder zurückweichen und vergiften, bis man nur noch die Bogenschützen hat. Die lassen sich mit Wally und Decoy zumindest teilweise ablenken, auf daß man sie dann einem nach dem andren entsorgen kann. Haremsdamen habe ich leider keine mehr gefunden, dafür jede Menge dahingeraffte Stadtwachen.

In der Geheimen Zuflucht kann man die LI-PoisI Blitztürme den Minions überlassen. Die Blitzspritzen geben gut Erfahrung und sind mit Körperschaden recht schnell kaputtzukriegen. Sonst sind hier keine PoisI. Der Geisterbeschwörer ist auf Hell nur noch ein Witz. Ein Decoy vor seine Nase gesetzt, und er ist schön beschäftigt. Die grüne Farbe verträgt er überhaupt nicht.

Die Schlucht der Magier ist wieder mitten in der tierreichen Wüste. Es wimmelt nur so von Unterarten der Säbelkatzen, Schleuderern und Käfern. Die großen Wendigos ziehen in ihren Herden umher. Natürlich gibt es auch noch eine weitere giftimmune Wurmart, die Verschlinger nebst ihrem Nachwuchs. Die sind auch nicht schwerer zu bearbeiten als ihre bereits bekannten Verwandten. Taktik ist die bereits bekannte von der Fernen Oase. In den Gräbern gibt es neben den Feuertürmen noch einige Mumien. Erhaltene Tote und Vertrocknete Leichen sind längst nicht so schwer wie die Würmer in der Wurmgruft. Wiederbeleber lenkt man gut durch Decoy ab und kümmert sich dann in Ruhe um einen Mob nach dem anderen.

Tal Rashas Kammer ist richtig easy, da glaubt man bereits, daß Wally den Duri auch im vollen Game blocken kann. Übrigens mag Duri den Decoy ebenfalls, wenn auch nicht ganz so gern wie Andy.

Akt3

Hier ist es deutlich leichter als in Akt2. Nur die Unterirdischen Gebiete sind im Allgemeinen mit mehr Vorsicht zu genießen.

In den Dschungeln sind nur die Blasrohr-Seelentöter und einige Tiere PoisI. Die Tiere sind absolut easy, die Seelentöter dagegen sind lästig, weil sie nicht herdbar sind. Dazu kommen im Großen Moor noch einige Untote. In den Höhlen sieht es da schon etwas anders aus. Hier können die PoisI Untote Fetische und Blasrohr-Seelentöter gefährlich werden. Dazu kommen weitere PoisI wie die aus Akt2 bekannten Erhaltenen Toten (Mumie/nur im Sumpfloch) und die Wasserwächter (Sumpfungeheuer). Abgerundet wird das Ganze durch Spinnen und die Riesenmuränen samt Nachwuchs.

Kurast und die Tempel sind einfach, da es da keine PoisI gibt. Sarina Kampfmaid und das Buch sind immer im Zerfallen Tempel. Wenn im Tempel direkt am Eingang bereits Betrieb ist, wird ein Decoy in eine Ecke gesetzt, ein PlJ dazu geworfen, und dann noch mal raus nach oben Luft schnappen. Hat man Maek, sieht man ganz gut, wenn die ersten Mobs umgefallen sind und man wieder nach unten kann. Weiter werden dann erst die Seitengänge frei geräumt und schließlich in den Mittelteil gegangen. Decoy als Scout setzen, SLM oder IS hinterher, und folgend der übliche Ablauf. Es braucht nur etwas Vorsicht, dann gibt es keinerlei Schwierigkeiten.

Die Kanalisation ist wieder gefährlicheres Terrain; unter den Mobs da gibt es viele PoisI. Nicht nur Eisfalke Riftflügel mit seinen Flatterfreunden (Düstertier) kann ganz schön austeilen. Auch Fresser (PoisI) können durch die Ausdauerabsaugung problematisch sein, besonders, wenn man gerade mit einem Horadrim-Vorfahr oder den Untoten Seelentötern (PoisI) beschäftigt ist. In der Kanalisation sollte man sehr vorsichtig sein, da es dort sehr unübersichtlich ist. Soweit wie möglich nutzt man das Gelände aus und schießt über die Wassergräben auf die andre Seite der Gänge. Bei PoisI oder den Vorfahren kann man LiB verwenden. Wenn vor Blondie Seelentöter auftauchen, setzt die Ama den Decoy 'auf sich selbst' und rennt ein Stück in bereits geklärtes Gebiet zurück. Meist ist auch ein Wiederbeleber in der Nähe der Puppen. Die Puppen kleben nur kurz am Decoy und kommen ziemlich schnell hinter der Ama her. Dann kann man sie einzeln killen.

In Travincal wird erst die Map komplett geräumt, ehe man sich den Räten widmet. Die Wasser-Wächter (PoisI) kann man getrost ignorieren. Stehen Gegner auf der Galerie, den Decoy dahin casten, PlJ werfen, aus der Reichweite der Hydren gehen und eine Weile warten. Nachschauen ob noch etwas zu tun ist und wenn ja das Ganze noch mal von vorne. Falls man durch die Fenster ein gutes Schußfeld hat, gilt für die im Raum befindlichen Gegner das Gleiche. Klappt das nicht, so muß man die Gegner nacheinander aus dem Raum locken, was dauern kann.

Der Kerker des Hasses ist seit 1.1x riesig. Welche Untertreibung. PoisI sind Kadaver und diese gefährlichen Untote Stygische Puppen. Die sind im Kerker noch gefährlicher als an den anderen Orten, auch wenn sie im Schwierigkeitsgrad Hölle keine Overkill-Explosion mehr erzeugen. Im dritten Level werden die Dunklen Fürsten gegen Blutfürsten ausgetauscht. Die Untoten Fetische (hier nicht mehr PoisI) können auch hier auftauchen und bringen eine zusätzliche Gefahr. Tick, Trick und Track werden von Ratsmitgliedern bedient, allesamt sind sie LI. Im hinteren Bereich lauert Meppel. Er dauert eine ganze Weile. Sobald er zuverlässig an Decoy und Wally klebt, je nach Lust und Laune ... ähm und Resis mitstochern oder aus der Ferne vergiften.

Akt4

Hier sollte mal wieder die Resilage dringend überprüft werden. Ab hier sollten Feuer und Blitz max sein.
Bis zum ersten Wegpunkt sind nur die Korpulenten respektive Leichenspucker PoisI. Sie dauern nur dann länger, wenn ein PI/PoisI Boß dabei ist. Wer LR-Ladungen oder einen Necro dabei hat, kann sich den Spaß gönnen und PoisJ nach dem Entimmunsieren anwenden. Izual ist ungefährlich, wie immer.

Im Flammenfluß kommen noch PoisI Würmer samt Brut und Teufelsmäuler hinzu. Die Würmer sind aufgrund der riesigen Menge an Nachwuchs die fiesesten Gegner. Aufpassen muß man nur bei Boßpacks, besonders wenn da was PI/PoisI ist. Dann macht sich ein hoher Decoy sehr bezahlt.
Der Schmied ist mit der gesunden Giftresistenz von 0 gesegnet. Je nachdem welche Aura und welchen Begleitmob er hat, muß man ihn mal mehr, mal weniger auf Distanz halten. Ich hatte einmal die Kombi AD und Fannaaura, da war eine größere Distanz schon angebracht.

Würmer mit den Unmengen an Nachwuchs auf dem Weg zum Chaos Sanctuarium sind einfach nur nervig. Dort angekommen gibt es keine normalen PoisI. Die Giftfürsten haben nur hohe Resistenz. Im Gegensatz zu Alp sind sie auf Hölle nur noch FI.
Wie ich mir schon dachte ist Akt4 mit genug Resis relativ einfach. Auch die Giftfürsten sind easy, der kastrierte deSeis sowieso und der Großwesir ebenso. Natürlich wird Abstand gehalten, bis sich das Gedränge gelichtet hat. Auch wenn man den Rittern des Vergessens soweit wie möglich den Lockvogel vor die Nase setzt, bekommt Traudel einige male IM ab und muß neu beschworen werden, sie macht einfach zuviel Schaden. Bei Dia gibt es wieder die bereits aus Norm und Alp bekannten zwei möglichen Vorgehensweisen. Welche man nimmt, entscheidet man nach Vorliebe und Resis. Beide sind auch in Hell in akzeptabler Zeit anwendbar.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



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