Taktik #1

allgemeine Vorgehensweisen

Die Giftskills machen Flächenschaden. Die Monster müssen geherdet werden, um möglichst viele gleichzeitig zu schädigen. Die Art des Herdens unterscheidet sich grundlegend vom Herden mit anderen Builds/Chars.
Bei einer LF-Java sollten die Mobs so stehen, dass möglichst viele von mehreren Blitzen getroffen werden und der Wurfspeer optimalerweise mehrmals Pierce auslöst. Eine schöne Darstellung dazu findet sich dank MadScientist im Basin. Bei der 'Poison-Nova-Sorc' sollte der Necro möglichst in der Mitte der Mobs stehen, da sich die Nova kreisförmig um ihn ausbreitet.
Bei der Poisonzone ist es dagegen wichtig, daß möglichst viel Mobs in der sich ausbreitenden Wolke stehen oder hineinlaufen. Um das zu erreichen, werden die Blocker eingesetzt. Die Mobs sammeln sich um die Blocker und werden dann vergiftet.
Die Taktik bei PlJ und PoisJ unterscheidet sich etwas, da PlJ beim Aufschlagen des Spießes auf ein Hindernis oder am Ende der Flugbahn eine zusätzliche Wolke erzeugt. Bei PoisJ wird versucht, an den Gegnern vorbeizuwerfen. Wenn PoisJ gegen Einzelgegner eingesetzt wird, 'darf' er sogar treffen. Ob er eine erfolgreiche Trefferabfrage durchläuft ist uninteressant, Hauptsache der Gegner schnüffelt an der Wolke. Bei PlJ ist ein Auftreffen auf ein Hindernis manchmal wünschenswert, um dort die Endwolke auszulösen. Im Allgemeinen wird auch hier versucht, den Spieß eine möglichst große Strecke zurücklegen zu lassen. Am Ende soll die Endwolke einen Wirkbereich haben, der weitere Gegner vergiftet.

Poison Javelin

Poison Javelin im Einsatz

Poison Javelin wird für Einzelgegner benutzt. Falls man mit LR PoisI-Gegner entimmunisiert hat, bietet sich PoisJ wegen dem größerem Gesamtschaden an.
PoisJ erzeugt eine lange und schmale Wolke. Wichtig ist, daß der Gegner von der Giftwolke getroffen wird. Der eigentliche Speer ist uninteressant. Handelt es sich nicht um einen stationären oder durch die Minions fixierbaren Gegner, so wird der PoisJ dahin geworfen, wohin sich der Gegner bewegt.
Einzelgegner:
Wenn möglich, wird der Gegner durch die Minions an einer Stelle fixiert oder zu einer bestimmten Stelle gelockt. Dann wird der PoisJ von etwa einem Viertel bis einem halben Screen Abstand dicht am Gegner vorbei oder auch auf den Gegner geworfen. Gegen Aktendgegner wird nur PoisJ eingesetzt, da in diesen Fällen die höhere Giftlänge und -menge von PoisJ wichtiger ist als die höhere Giftstärke von PlJ.
Entimmunisierte Gegnergruppen:
Die PoisI Gegner werden mit LR entimmunisiert. Dann werden PoisJs in die Richtung der Gegner geworfen, bis alle vergiftet sind. Normalerweise war es das auch schon. Das Ende der Wirkzeit erreichen die wenigsten normalen Gegner. In Spielen mit sechs bis acht Teilnehmern kann es nötig sein, die Prozedur noch einmal zu wiederholen.

Plague Javelin

Plague Javelin wird normalerweise bei Gruppen eingesetzt. Ausnahmen sind Bosse mit giftfreundlichen Resistenzen wie Hephaisto.
Sammelpunkt Decoy:
Bei Nahkämpfern wird Decoy in die Gegnergruppe gezaubert. Die Amazone läuft dann in einer Kreisbewegung an die Seite der Gruppe und wirft ihren PlJ.

Plague Javelin im Einsatz

in die Wolke locken:
Alternativ kann die Amazone bei Nahkämpfern auch folgende Kreistaktik (Knödeln) anwenden. Zuerst läuft sie im Kreis um die Gegner herum. Das hat wegen der Bewegungsroutinen von Nahkämpfern zur Folge, daß diese sich auf einen Haufen knödeln. Dann wirft sie PlJ schräg zur eigenen Bewegungsrichtung. Die Gegner werden ihrer Bewegung folgen und damit in die Wolke rennen. Dann läuft die Amazone immer weiter im Kreis rum, bis alle Gegner vergiftet sind. Die Wolke sollte möglichst so platziert sein, daß sie das Zentrum des Bewegungskreises bildet. Nach einmal Halbkreis laufen sind meist alle Gegner vergiftet. Sollte dies nicht der Fall sein oder hat man daneben geworfen, läuft man noch mal vier Sekunden im Kreis. Anschließend hat man den jeweiligen Mob ziemlich sicher komplett vergiftet. Außerdem sammelt die Amazone so auch noch die restlichen Gegner ein. Sollten dann Gegner noch vom Rand auftauchen, werden diese durch den Lockvogel beschäftigt.

Plague Javelin im Einsatz Plague Javelin im Einsatz

Kombination:
Der Decoy wird kurz hinter die Ama gecastet. Ein PlJ wird Richtung Decoy geworfen und dann etwa ein Viertel bis ein Drittel Screen hinter den Lockvogel gelaufen. Die Vorgehensweise sollte man logischerweise gegen besonders schnelle Mobs nicht anwenden. Der Rest ist normalerweise so freundlich, einen Plausch mit dem Decoy zu halten und die Luft dort zu genießen.

Fernkämpfer

Die Minions müssen das Feuer der Fernkämpfer auf sich ziehen. Merc und Wally eignen sich nicht dafür, sie agieren zu unvorhersehbar. Der Decoy macht exakt was Blondie will. Daher wird er genau dahin gezaubert, wo er das Feuer auf sich ziehen wird. Wenn möglich, wird jetzt bereits der erste PlJ geworfen.
Je nach Situation werden die Fernkämpfer anschließend auseinandergezogen und dann einzeln bekämpft. Oder der Decoy wird umplatziert, damit Goldmoppel dazu animiert wird, sich am Kampfgeschehen zu beteiligen. Dann wird der Decoy für andere Aktionen frei.
Fernkämpfer in Räumen:
Fernkämpfer lassen sich nicht so einfach in dichte Gruppen bringen. Setzt man ihnen ein Decoy vor die Nase, laufen sie in die entgegengesetzte Richtung weg. Dies kann man in Räumen ausnutzen um sie in eine Ecke oder gegen eine Wand zu drängen. Dann kann man sie mit PlJ vergiften.
Fernkämpfer im Freien:
Anders als in Räumen, kann man im Freien Gegner von mehren Seiten anlocken. Der Bereich, aus dem man angreift, sollte normalerweise für einen taktischen Rückzug von Monstern gesäubert und frei sein. Bevor man weiter vorrückt, werden erstmal die beiden Seiten mit dem Decoy untersucht. Wird der Decoy angegriffen, so widmet Blondie sich natürlich erst diesen Gegnern.

PoisJ und PlJ kombiniert

Gegen Wiederbeleber, Bosse oder sich schnell bewegende Einzelgegner mit unvorhersehbarem Bewegungsmuster ist meist ein Kombieinsatz der Giftskills nötig.
Wiederbeleber und Bosse:
Hierbei wird ein Decoy mitten in die Gruppe gezaubert, am besten direkt hinter einen der Bosse. Dann wir ein PoisJ in die Richtung jedes Bosses oder Wiederbelebers geworfen, außer zu dem, bei dem der Decoy steht. In der Zwischenzeit haben sich im Allgemeinen die restlichen Gegner um die Blocker gesammelt. Dann wird PlJ gegen diese Gegnerhaufen eingesetzt.
schnelle Gegner mit unvorhersehbaren Bewegungsmuster:
Beispielsweise die Schinder. Diese lassen sich nur selten durch die eigenen Minions auf Position halten. Daher ist es nicht einfach, sie mit PoisJ zu vergiften. Man kann dann links und rechts von der wahrscheinlichen Bewegungsrichtung einen PoisJ werfen und in die Mitte PlJ. Dieselbe Taktik wird auch im PvP häufig angewandt.

Problemfall starke Einzelgegner

Starke Einzelgegner können zäh werden. Dafür benötigt man Zeit. Bei Baal in Hell wird dies besonders deutlich. Nur mit Gift kann der schon mal bis zu zehn Minuten dauern. Für mich ist dann immer der Zweitangriff gefragt, Gift wird dann nur benutzt, um die Regeneration zu unterbinden. Daher wende ich hier natürlich PoisJ an.

Spielweise

Ich selbst spiele immer alle Quests in allen drei Schwierigkeitsgraden durch und säubere alle Maps. Rushen oder gar ziehen kommt für mich nicht in Frage. Bis Level 50 spiele ich in Norm und bis Level 75 in Alp. Das Cow habe ich bisher gar nicht besucht. In Hell habe ich alle Maps mit einem dazu gestellten Muli gespielt. Zum weiteren Leveln oder aus Fun habe ich einige Gebiete später in Open Games mit mehreren anderen Chars erneut gespielt.
Den ersten Giftimmunen begegnet man in Alp Akt4. Zu diesem Zeitpunkt hat man aber bereits einen angeskillten Zweitangriff und eine robuste Wally. Solange der zweite Angriff noch nicht besonders gut ausgebaut ist, wird zwischen den Giftangriffen LiB oder Jab eingesetzt. Später wird LiB oder Jab bei den Immunen eingesetzt, die gegen Gift und den Zweitangriff immun sind.

Gift = One-Hit-Kills

Um diese Aussage konkret zu belegen, werfen wir einen Blick auf folgendes Beispiel. Ein Entwirrer aus dem Thron der Zerstörung hat immer 50% Giftresi. In der Ladder gilt:

 LebenLevelPoisJPlJSkillsDam PoisJHitsDam PlJHits
Norm1k35+10112+2k in 30s11,4k in 8s2
Alp5k60+13207+10k in 46s111k in 13s1
Hell13k80+202011+31k in 68s124k in 15s2

Man muß dem Gift freilich die Zeit gönnen, damit es seine Wirkung voll entfalten kann.

Normal

Insgesamt ist Gift in Norm - ab 20 Punkten in den Giftskills auf alle Fälle - sehr stark und einfacher zu spielen als später. Die notwendige Giftmenge ist noch gering und wird in kurzer Zeit zugefügt. Die normalen Mobs kippen um wie die Fliegen. Sobald man Decoy und dann Wally hat, wird vieles erheblich leichter. Man merkt, daß Traudel mit den Synergien vom Decoy um einiges sicherer auf den Füssen steht.
Manaprobleme? Die gibt es nur durch die castbaren Minions. Um den Manahaushalt zu entlasten, gibt man einige Punkte auf den Decoy. Für die Poisonskills braucht man in dieser Hinsicht keine Anstrengungen zu unternehmen.
Als Ausrüstung reicht völlig das, was so herumliegt. Für Dia sollte man aber Wert auf Feuer- und Blitzresi legen. Zusätzlich noch flinke Füße und der rote Dackel ist dank Gift kein Problem. Andere Gegner gibt es in Norm nicht wirklich.

In Akt1 nimmt man, was man hat. Andy ist ein Fall für den Nahkampf.
Mit dem gerade erworbenen PoisJ kann man in Akt2 schon gut killen. Duriel wird, wie bereits Andy vor ihm, im Nahkampf erledigt.
PlJ kommt in Akt3 richtig zur Geltung, besonders die Mobs auf der andren Seite der Flüsse sind Fun. Mit Decoy kann man endlich richtige Horden ansammeln. Der Rat läßt sich hervorragend aus der Ferne bekämpfen. Auch Tick, Trick und Track sind schnell Geschichte, im Gegensatz zu Meppel. Der ist mit Gift einfach zäh, Decoy ist kaum gecastet schon wieder weg, und die Wally fehlt noch. Sobald man auf genug Abstand achtet, ist Meppel aber völlig ungefährlich. Auf der anderen Seite vom Fluß bleiben ist empfehlenswert.
Izual in A4 geht fix, wenn auch nicht so schnell wie bei einer Sorc. Der Schmied - nun ja, bei der Dosis ist der nach dreimal schnuppern hin. Auch im CS ist es wie immer, nur beim Vergifter der Seelen sollte man etwas Vorsicht walten lassen. Also 'hit and run'. Dia ist mit PlJ auch kein Problem, nur eine ganze Menge Arbeit. Dank Synergie macht PlJ bei castLvl 3 etwa 150 HP Schaden in 3,8s. Man braucht nicht zu treffen. Dias hohe Blockchance interessiert überhaupt nicht. Eine andere Möglichkeit ist der Trick mit der Nahkampfwaffe (Reichweite 1). Dazu nimmt man ein Messer auf den Zweitslot, damit die Ama auch richtig nah an Dia dran geht. Dann Waffenslotwechsel, mit dem Speer pieksen und ab und an vergiften. Im Allgemeinen bleibt er am Char kleben und läßt den Merc in Ruhe. Sobald neue Tränke geholt werden, geht das ganze von vorne los. Hat man Dia geschafft, ist Normal quasi gelöst. In Akt5 bekommt man endlich die Wally. Dann geht es nochmal einfacher. Die Opas sind dank Wally und Decoy beschäftigt. Baals Minions liefern Exp und Baal himself wird mit Jab oder Standardangriff und PlJ entsorgt. Da bei Nille noch keine Giftvipern herumturnen, ist das auf Normal auch noch völlig unproblematisch.

Alptraum

Insgesamt geht es mit Geschwindigkeit der Wally durch die Akte, einer passiven oder gar Söllieama ähnlich. Normalerweise heißt es: Decoy setzen, vergiften, Zweitangriff oder warten, ab und an neu vergiften und/oder neu herden. Wer einen Punkt in Jab gesetzt hat, hat es einfacher.
Bei nicht allzu gefährlichen Gegnern kann man bequem mitmischen. Auch bei schlechter CtH trifft man in Alp noch häufig genug und Block ist auch nicht so wichtig.
Die Resis sollten positiv sein, spätestens ab Akt4 sollten Feuer und Blitz mindestens 50% haben.

Situationsbedingt wird Decoy gesetzt um Fernkämfper-Packs auseinanderzutreiben und/oder Nahkämpferpacks zu binden.
Falls Wiederbeleber oder Bosse da sind, werden diese als erstes vergiftet. Persönlich ziehe ich dafür PoisJ vor, da PoisJ insgesamt größere Schadensmengen liefert. Dessen Schadensmenge reicht im Allgemeinen für one-hit-kills aus. Man vergleiche dazu nochmals das oben angeführte Beispiel mit der Tabelle. Durch das kürzere Cast Delay kann man alle Wiederbeleber recht schnell der Reihe nach abarbeiten. Das gilt für alle Gegner, die nicht durch die Minions ruhig gestellt werden können. Dann kümmert man sich um die Feiglinge, die auf unseren armen, wehrlosen Decoy einprügeln.

Bis Akt4 gibt es keine wirklichen Probleme. Hier gibt es mit den Giftfürsten die ersten Giftimmunen. Ihr Inferno ist ziemlich unangenehm. Daher sollte man nicht zu viele auf einmal angehen. Wally (castLvl 5-10) und Decoy (castLvl 5-9) bekommen drei Gegner noch gut gebunden, bei mehr wird es haarig. Wer ein LR Stab oder einen Nec dabei hat, benutzt hier natürlich PoisJ. Wer kein LR hat, überläßt die Immunen den Minions oder stochert selbst mit.
Im CS bei den Rittern spielt Gift natürlich seine Stärke aus. Die Gegner werden immer auf Distanz gehalten. IM, was ist das? Der Großwesir und deSeis samt Packs sind kein Problem. Der Vergifter ist dagegen auf Alp besonders schwer. Er ist ja mit seinem Trupp immer extra schnell. Auf Alp sind sie PoisI (100%, läßt sich mit LR brechen). 'Devide and Conquere' ist hier das Motto.
Dia kann man sowohl im Fernkampf wie auch im Nahkampf niederringen. Er wird die ganze Zeit vergiftet gehalten. Je nach Vorliebe kann man PlJ oder PoisJ einsetzten. Bei PoisJ kann es durchaus passieren, daß man mehrere Würfe benötigt, bis Dia in die Wolke gerät. Beim Fernkampf ist Laufen angesagt. Beim Nahkampf stellt man sich direkt vor Dia und stochert.

Nachdem die Pflicht vorbei ist, kommt jetzt das Kürprogramm, Akt5 Alp mit seiner ganzen Palette an Gästen. Welche Gästeliste genommen wird, ist immer wieder unterschiedlich. Somit hat man mal mehr, mal weniger Glück mit den Immunitäten. Die meisten Giftimmunen, denen man begegnet, sind Untote. Da ist dann einige Rennerei angesagt, damit man nicht zu viele davon auf einmal hat. Wally und Söllie packen die schon ganz gut.
Die Ahnen sind dagegen unproblematisch. Mit einigen Tränken auf dem Boden lassen die sich gut überwinden. Ein Decoy wird vor Talic gesetzt. Erst dann wird der Altar aktiviert. Sobald wie möglich werden die drei vergiftet. Mit Wally und Söllie kümmert man sich dann um Korlic und Madawc. Wer noch keinen zweiten Angriff hat, setzt hier LiB und Werfen/Standardangriff ein. Zwischendurch wird erneut vergiftet und Decoy nachgesetzt.
Baalen und Pindeln ... hm, geht auf Alp ganz gut. Selbst im vollen Spiel kann man sich runter zu Baal prügeln, wenn die Sorc nicht teleportiert. Man muß nur auf genug Bewegungsfreiheit achten und sollte sich immer den Rücken frei halten. Baal selbst ist ziemlich zäh, besonders wenn Traudel noch nicht max ist. Durch seinen Telport läßt sie sich immer wieder ablenken. Slow wirkt hier Wunder. Entweder nutzt man es via Merc oder den eigenen Zweitangriff. 30 oder 35% Slow sind meist noch zu wenig, ab 50% Slow bewegt sich Baal kaum noch. Nutzt man den A2 Söldner, so ist Kelpie ideal. Nutzt man die Rogue, so werden Reißhaken und Schwarzhorns Gesicht interessant, dem Baba gibt man neben dem Hut noch Crainte Vomir oder Kältestahl-Auge. Der Eis-Wolf schafft es ebenfalls, Baal zum stehen zu bringen. Und Pindel auf Alp geht auch noch. Den Vorgarten von Nihlathaks Tempel kann man noch mit Gift säubern. Den Untoten dort sollte man Gelegenheit geben, mehrmals wieder aufstehen, bevor man sich ins Haus wagt. Wegen ihres Ansturm-Angriffs hält man sie mit Decoy und Wally auf Abstand. Da Pindel und Anhang auf Alp bereits PoisI sind, überläßt man die am Besten völlig den Minions. Den Decoy muß man wegen Charge oft genug neu casten, genauso zum neu Positionieren, damit die Horde weit genug weg bleibt. Am besten setzt man Decoy hinter die ersten Gegner, eventuell sogar hinter alle Gegner.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



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