Fertigkeiten

In der von mir gespielten Variante liegt der Schwerpunkt auf dem Bogen, nicht auf magischen Fertigkeiten des Necros. Dem Leitsatz getreu, einen möglichst 'reinen' Bogenkämpfer aufzubauen, wurden sowohl die Herbeirufungs- wie auf die Gift- und Knochenfertigkeiten nur so weit bedacht, um dem Amazonenbild vor meinem geistigen Auge gerecht zu werden.

Flüche / Curses

Schwache Sicht / Dim Vision und Altern / Decrepify sind die Hauptflüche und daher zu maxen, wer mit Haustieren spielen will, sollte bei beiden Flüchen allermindestens auf sLvl10 kommen, da die Dauer sonst inakzeptabel kurz ist.
Verstärkter Schaden / Amplify Damage reicht dagegen auf sLvl5 vollkommen aus, ich selbst verwende es nur selten, aber selbst wenn man kein Dec nutzen möchte, reichen fünf Punkte wegen der Einzelbehandlung jedes Gegners. Andernfalls interferiert der AD Radius zu stark mit der Zielblendung durch DV.
Widerstandsschwund / Lower Resist reicht ebenso auf sLvl5-6, mit mehr Punkten macht man an PI zwar auch mehr Schaden, handelt sich aber mehr Gegner ein, die dann nicht mehr unter DV-Einfluß stünden.
Hat man einen Nahkampfsöldner, so sind ein, zwei zusätzliche Punkte in Lebenspender / Life Tap nicht dumm, das erleichtert das Zielen bei der Flucherei ungemein, wenn es vorne mal eng wird.
1.09 MarkeAls Fernkämpfer profitierten Schützen und damit man selbst leider in 1.09 nicht von dem Fluch.
Terror braucht man gelegentlich, um enge Stellen freizukriegen oder seine(n) Blocker zu entlasten. Auf den Einsatz von Verwirren / Confuse und Mittelpunkt / Attract habe ich in diesem Build ganz verzichtet. Als Fernkämpfer braucht man nicht viele Blocker, beziehungsweise da wo man sie brauchen könnte (bei BigD himself oder den Opas) nutzt Att nix. Freigeschaltet sind die Fertigkeiten allerdings, falls ich mal etwas Spaß mit den Monstern haben will.
Genaueres zu den Fluchwirkungen findet sich in einer eigenen Sektion.

1.10 Marke In 1.1x brechen sowohl Dec als auch AD physische Immunität beim Gegner, wirken dann allerdings nur zu einem Fünftel. Dementsprechend sind höhere Immunitäten als 109% nicht durch Dec zu brechen, höhere als 119% auch nicht durch AD. Die entsprechenden Gegner sind unter Flucheinwirkung zwar nicht mehr immun gegen physischen Schaden, aber immer noch stark resistent.
Auch LR kann in 1.1x Immunitäten brechen, es wirkt dann auch nur zu einem Fünftel des in der Skill-Anzeige dargestellten Werts. LR wirkt in 1.1x nicht mehr auf Magieresistenz.
In 1.1x funktioniert Life Tap auch in Verbindung mit Schuß- und Wurfwaffen.

Beschwörung / Summoning

Es empfiehlt sich, alle Golems freizuschalten, da der Tongolem leider in leeren Spielen zu schnell zerbröselt. Den Eisengolem hab ich aus dem gleichen Grund gegen Ende Hell nicht mehr verwendet, von der Kombi Blutgolem/EiserneJungfrau rate ich sehr dringend ab. In ungefährlichen Situationen reicht der Leech über die Waffe vollkommen, gefährliche Situationen sind in erster Linie Fernkampfelementarattacken durch Bosse, und da ist der Bluter die sicherste Methode, Rathma von Angesicht zu Angesicht zu begegnen.
Golembeherrschung und Monsterwiderstand erhalten je einen Ehrenpunkt, die Beherrschung kann man nach Wunsch weiter ausbauen. Bei mir ist die Beherrschung auf sLvl8, sonst schmierte in 1.09 auch der Feuergolem in einem Solospiel noch recht schnell ab.
Von sonstigen Haustieren habe ich wie eingangs beschrieben wieder mal Abstand genommen, allerdings sind dann zwei, drei Ecken in Hölle sauschwer.

1.10 Marke Mit 1.1x haben sich einige Änderungen bei den Golems ergeben. Auch wenn der Toni bei den wenigen Punkten, die wir ihm nativ und per Equipment angedeihen lassen können, immer noch recht kurzlebig ist, nutzt uns sein Verlangsamungseffekt bei Gegnerkonakt enorm. Er ist mehr denn je als elfter Fluch zu verstehen und sollte auch so eingesetzt werden. Die anderen Golems kann man sich in 1.1x komplett schenken, man muß es aber freilich nicht.

Gift&Knochen / Poison&Bone

Den Giftzweig kann man auslassen, der einzig nützliche Skill wäre Giftnova / Poison Nova, da gefällt mir die Reichweite nicht, um Fernkampf sinnvoll zu bestreiten. Monsterregeneration kann man wie alle anderen physisch orientierten Klassen mit einem popeligen Giftzauber im Inventar besser unterbinden. Richtig dicken Schaden austeilen würde man in 1.09 damit ohnehin nicht, und in 1.1x fehlen dafür die Synergiewirkungen mangels Punkten.
Kadaver Explosion / Corpse Explosion hab ich auf sLvl5 und das reicht auch. CE wird eigentlich nur lohnend bei einer fetten Monstertraube um den Golem oder Knochenwände herum, da reichen fünf Punkte. Ich bin nach wie vor der Meinung, daß mehrere 'kleine' CEs mehr und vor allem sinnvolleren Schadensoutput bei solch spezielleren Builds bringen als eine 'große', nach der erstmal das Mana alle ist.
Die Knochenrüstung / Bone Armor hab ich auf sLvl11 und werde es wohl mit den spärlichen noch zu erwartenden Skillpunkten weiter ausbauen, castbares Leben ist schon nicht schlecht.
Knochenwand / Bone Wall und Knochengefängnis / Bone Prison sollten etwas ausgebaut werden.

1.10 Marke In Wand und Gefängnis sind die Punkte seit 1.10 sinnvoller aufgehoben, da dortiges Investment der BA mehr Trefferpunkte verschafft als native Punkte in die Fertigkeit selbst - strange but true.
Neu ist auch, daß die Knochenmauern nun nicht mehr als neutrale Monster sondern als Verbündete zählen und man daher über sie hinwegschießen kann, ohne sie zu schädigen. Dies gilt auch für andere Spieler sowie Haustiere und Söldner, sofern sie nicht feindlich sind.
Weitere Informationen zu den Mauern finden sich wiederum in einer eigenen Sektion.

Entwicklung

Ich habe ab cLvl3 mit Bogen gekämpft. Die gesamte Schwierigkeitsstufe Normal bietet keine besonderen Herausforderungen, solange man einen halbwegs brauchbaren Bogen hat und seine CtH im Auge behält.
Man ist am Anfang bei dexorientierter Statuspunkteverteilung stark genug und braucht daher eigentlich kein AD. Erst später sollten notwendige Punkte hier reingesteckt werden, freischalten sollte man die Fertigkeit natürlich schon.
Sobald DV verfügbar ist, sollte es nach und nach etwa auf sLvl8 gebracht werden, das reicht in Normal; selbiges gilt später für Decrepify / Altern. Alle anderen Skills werden nur freigeschaltet, sobald man das cLvl dafür erreicht hat. Zwischendurch schiebt man irgendwann AD auf 5.

Spätestens Ende Alp wird zunächst DV gemaxt, dann Dec auf 15 gebracht und LR auf 5-6. In Hölle sollten beide Hauptflüche max und AD/LR auf Wunschlevel sein, weitere Punkte dienen der Kür. Mit übrigen Punkten steigert man CE und die Knochenmauern.


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