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Highway to Hell

Monstergenerierung

Es gibt zwei verschiedene technische Arten, wie Monster auf die Karte kommen. Ich möchte hier nicht zu tief ins Detail einsteigen, da der genaue Mechanismus nur für Modder interessant sein dürfte. Mit dem Phrozen Keep haben die aber eine deutlich qualifiziertere Anlaufstelle als mich.

feste Implementation

Bestimmte Monster werden an bestimmten Punkten der Karte fest implementiert, das gilt für alle Superunique Bosse, Questmonster und, soweit vorhanden, deren Minions. Es gilt ferner für einige besondere Stellen in den Karten, an denen grundsätzlich bestimmte Monster erscheinen sollen. In Akt1 sind das beispielsweise die kleinen Fallen-Siedlungen mit Zelten, in Akt2 Mumiensärge, in Akt3 die Nessies und in Akt5 die Katapulte.

Dieser Teil der Monsterpopulation einer Karte wird via Map-Editing gesteuert, an den ds1-Dateien der jeweiligen Karte hängen auch die betreffenden Monstereinheiten.

siehe auch:

Zufallsgenerierung

Unabhängig hiervon werden bis zu drei Monsterrassen pro Karte erzeugt. Dabei kann eine Monsterrasse durchaus eine 'höhere' und eine 'niedere' Art umfassen, wie beispielsweise Gefallene Schamanen, die via MonStats.txt eine Mindest- und Maximalanzahl an untergebenen Fallen mit sich führen. Vergleiche dazu auch den Artikel über Minions.
Welche Monsterrassen dann in der erzeugten Karte vorzufinden sind, wird in Levels.txt mit Hilfe von NumMon Einträgen für die Anzahl an Rassen und Mon Einträgen hier sowie rarity Parametern in der MonStats.txt für die Wahrscheinlichkeitsverteilung festgelegt.
Die Einträge sind dann nochmals pro Schwierigkeitsgrad variierbar.

Die Anzahl zufallsgenerierter Boß- und Championpacks wird durch MonUMin und MonUMax Einträge in Levels.txt gesteuert. Die Rasse wird in Normal wiederum durch UMon in Levels.txt und rarity in der MonStats.txt bestimmt. In den höheren Schwierigkeitsgraden wird hier im unmodifizierten Spiel immer die NMon Spalte dafür herangezogen.
Dadurch kann man zumindest in Normal Boß- und Championpacks anderer Rassen antreffen, als die globale Population suggerieren möchte.

siehe auch:

Überblick

Am Beispiel Akt5 Blutiges Vorgebirge betrachtet bedeutet das, daß sowohl Schenk als Questgegner als auch Dac Warren als Superunique immer an der gleichen Stelle erscheinen und auch immer das gleiche Gefolge haben. Im Falle von Schenk sind das immer die Diener, Dac Farren hat immer Imps als Begleiter.
Weiterhin sind in der Karte fest Katapulte implementiert.
Zwei weitere Monsterrassen stellen die zufallsgenerierte Population.

Wirklich aktiviert werden die Monster erst in etwa zwei Bildschirmweiten Entfernung vom Spielcharakter und dessen untergebenen Spieleinheiten.
Der kurzfristig populäre -seed Faktor erhöhte zwar die Monsterpopulation, doch wurde deren Erfahrung vermindert, und sie ließen immer die gleichen Gegenstände fallen.

Kartengenerierung

Für die meisten ist bei der mehr oder weniger zufallsgesteuerten Generierung der Karten nur entscheidend, wie sie schnell und ohne sich weh zu tun in die nächste Karte gelangen.
Für die prominentesten Karten gibt es einen sehr anschaulich illustrierten Thread von smartiie im indiablo.de Strategiearchiv.

Einige Karten sind nicht zufallsgeneriert respektive werden aus einer vorgegebenen Anzahl von möglichen Layouts ausgewählt. Das sind


Credits / Danke


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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zuletzt aktualisiert am 17VI06
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