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I Put a Spell on You

Cast Rate / die Zaubergeschwindigkeit

Auch die Zaubergeschwindigkeit, also die Dauer, bis ein Charakter einen Zauber gewirkt hat, ist klassenabhängig. Ferner unterscheidet sie sich auch innerhalb einer Klasse bei bei gewissen Zaubern oder bestimmter Bewaffnung. Das sogenannte Action Flag, der Zeitpunkt innerhalb der Animation, zu dem der Zauber anfängt zu wirken, liegt bei der Amazone als einziger Klasse je nach Bewaffnung an unterschiedlichen Stellen innerhalb der Zauberanimation, jedoch immer recht spät. Daher ist eine Zauberanimation bei der Amazone im Vergleich zu anderen Klassen sehr leicht durch andere, Animationen auslösende Ereignisse, abzubrechen.
Bei den anderen Klassen ist mir namentlich von der Zauberin und dem Druiden bekannt, daß sie je nach eingesetzter Fertigkeit zwei verschiedene Animationssequenzen verwenden, die unterschiedlich lange dauern.
Unberührt von der Steigerung der Zauberrate ist die manchen Fertigkeiten innewohnende Zauberverzögerung, siehe dazu Cast Delay weiter unten.
Der Spezialfall eines per komplettem Trang Oul Set in einen Vampir transformierten Nekromanten ist einen Blick in diesen Thread im Phrozen Keep wert.
An der Mär, die Legegeschwindigkeit von Assassinenfallen sei von der Zaubergeschwindigkeit abhängig, ist übrigens nichts Wahres dran.

Gegenstände, die die Zauberrate verbessern, können wie üblich bei Atair auf d2wissen nachgeschlagen werden.

Auf indiablo.de gibt es einen Kalkulator für die Zaubergeschwindigkeiten der Klassen. Er berücksichtigt leider nicht alle Sonderfälle.

1.09 Marke In 1.09 waren zumindest Lightning / Blitzschlag und Chain Lightning / Kettenblitz der Zauberin nicht von der Zaubergeschwindigkeit, sondern von der Angriffsgeschwindigkeit abhängig. Dies wurde mit 1.10 behoben. Die Eisenwölfe waren davon nicht betroffen.

formale Herleitung

Zunächst wird die effektive Zaubergeschwindigkeit berechnet. Die Zauberrate unterliegt einem mathematischen Prozeß, der als 'diminishing returns' Formel bezeichnet wird. Es werden immer höhere Werte benötigt, um die Verbesserung voranzutreiben.

eFCR = [FCR * 120 / (FCR + 120)]

eFCR: effektive Zauberrate FCR: schnellere Zauberrate von Gegenständen [ ]: innerhalb eckiger Klammern wird abgerundet (Integerfunktion)

Die Zaubergeschwindigkeit in Frames berechnet sich dann wie folgt:

AnimDur = {256 * AnimLength / [vanim * (100 + eFCR) / 100]} - 1

AnimDur: Animation Duration; Zaubergeschwindigkeit in Frames AnimLength: klassenabhängiger Basiswert auch FramesPerDirection vanim: Animationsgeschwindigkeitswert auch AnimSpeed eFCR: effektive Zauberrate aus der ersten Formel [ ]: innerhalb eckiger Klammern wird abgerundet (Integerfunktion) { }: innerhalb geschweifter Klammern wird aufgerundet

Der notwendige Animationsgeschwindigkeitswert vanim oder AnimSpeed ist normalerweise immer 256. Abweichend hat der unverwandelte Druide hier einen Wert von 208, der Werwolf 168 und der Werbär 152. Vergleiche dazu auch den Auszug aus AnimData.d2. Dort sind unter FramesPerDirection auch die klassen- und waffenabhängigen Werte für AnimLength abzulesen. So kommen die zum Teil sehr eigenwilligen Zauberraten mancher Klassen bei bestimmter Bewaffnung zustande.

eFCR hat übrigens ein hartcodiertes Limit bei 75, daher nutzt alle Verbesserung oberhalb 200%FCR nichts.

Sequenzen

Wird der Zauber als Teil einer Sequenz gewirkt (markiert durch SQ in der Skills.txt), so gelten vollkommen andere Bedingungen. Eine Sequenz ist eine Aneinanderreihung mehrerer Animationsschnipsel, beispielsweise wird bei der Zauberin zweimal die GH Animation (eigentlich die Treffererholungsanimation) mit einem kurzen Zwischenpart verkoppelt, das ergibt dann die Gesamtanimation für einen Sequenzzauber.
Zur Klarstellung: dennoch wird diese Animation durch Schnellere Zauberrate beschleunigt und nicht etwa durch FHR.

weiterführender Lesestoff:
siehe auch:

Casting Delay / Zauberverzögerung

Blizzard hat in der Abfolge diverser Patches des Spiels immer mehr Fertigkeiten mit einem Cast Delay versehen. Oftmals wurde das mit Balancing Argumenten oder graphischen Lags bei zu intensivem Einsatz solcher Fertigkeiten begründet. Mir steht es nicht zu, über das 'warum' zu spekulieren.
Ein Cast Delay bewirkt, daß für dessen Dauer der Charakter die so eingeschränkte Fertigkeit nicht nochmals nutzen kann. Leider liegt dem offenbar eine sehr simple Spielmechanik zugrunde, denn der Spieler kann so lange nicht nur diese Fertigkeit nicht nutzen, sondern überhaupt keine Fertigkeit mehr mit Cast Delay. Davon betroffen sind auch Zauber, die von getragenen Gegenständen durch Triggerereignisse ausgelöst werden.
Die Zauberrate des Charakters hat mit dem Delay nichts zu tun. Zwar kann die eigentliche Zauberanimation normal beschleunigt werden, doch fallen die paar Frames in der Regel nicht ins Gewicht, wenn ein Delay von einer Sekunde und mehr als Malus auf der Fertigkeit liegt. Verbesserte Zauberrate hilft dem Spielcharakter allerdings dabei, nach einem Zauberspruch mit Cast Delay schneller einen anderen Zauber ohne Cast Delay zu wirken.

siehe auch:

Credits / Danke


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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