die Wiederentdeckung der Langsamkeit
oder auch: die einzig wahre Pyrozone
Es wird ja in LoD ob des Itemwahnsinns immer haarsträubender, einen Charakter nur aufgrund seiner Fertigkeiten zu spielen.
Trotz aller seit 1.10 hinzugekommener Synergie-Effekte gerät man spätestens im Schwierigkeitsgrad Hölle in akuten Schadens- und Überlebensnotstand. Dies gilt insbesondere, wenn man sich einen der weniger populären Charaktere und/oder eine der weniger populären Fertigkeiten als Hauptangriff aussucht, gleichzeitig aber nicht über unendliche Ressourcen für die Ausstattung verfügt.
Nun, das hat für mich schon immer den Reiz des Spiels ausgemacht.
Aus einer Laune heraus habe ich mich entschlossen, eine Amazone mit Feuerbrandpfeil / Immolation Arrow (im folgenden als ImA abgekürzt) als Hauptangriff zu spielen. Eine Fertigkeit, deren Massentauglichkeit seinerzeit der Lord of Destruction Erweiterung zum Opfer fiel, da einerseits der Schadensausstoß pro Pfeil beschnitten wurde, andererseits eine Casting Delay genannte künstliche Verzögerung für einige Angriffe und Zauber Einzug ins Spiel hielt. Diese Verzögerung beträgt seither für ImA eine Sekunde.
Mit Patch 1.10 wurden die Synergie-Effekte mehr oder weniger 'verwandter' Fertigkeiten eingeführt, wodurch bei entsprechender Fokussierung der Schadensausstoß des ImA wieder deutlich angehoben werden konnte, das Delay blieb leider erhalten.
Wegen der Trefferproblematik (der Angriffswertbonus aller Bogenfertigkeiten kommt leider nicht zur Anwendung) habe ich mich entschieden, einen physischen Angriff als Zweitattacke zu benutzen. Strafe, um genau zu sein, da Strafe ohne weitere Beschleunigung mit meinen Bögen ausreichend schnell ist und ich so die Ausstattung nicht auf Tempo ausrichten mußte.
Das Spielen einer solchen Pyrozone verlangt ab Schwierigkeitsgrad Hölle nach einem überschaubaren Grundstock an Gegenständen, da die unterschiedlichen Anforderungen an Schaden, Sekundärangriff und Überlebensfähigkeit eine Menge Abstimmung des Equipments erfordern. Dies wird schwierig zu erreichen, wenn man linear durchspielt und nur das nutzt, was einem am Wegesrand vor die Füße fällt. Allerdings benötige ich keine seltenere Rune als Lum und keine Gegenstände, die nicht in der Alptraumstufe schon fallen können.
Wichtiger ist mir taktisches Verhalten. Je schlechter die Ausstattung, desto sorgfältiger, um nicht zu schreiben 'vorsichtiger' sollte man spielen.
Anders ausgedrückt: die Subklasse Feuermaid eignet sich nicht für Leute mit der Erwartungshaltung, daß alle Gegner in Sichtweite bei einem Mausklick sofort tot umfallen.
Wer sich davon nicht schrecken lassen will, kann auf den folgenden Seiten den ein oder anderen meiner Gedankengänge dazu folgen.
- Inhalt
- Einleitung <= your position is here
- Fertigkeiten / Skills
- Statuspunkte
- Ausstattung allgemein
- Ausstattung speziell
- Söldner
- Taktik
- Sonstiges _____________________________________________________________
Fertigkeiten / Skills
Für einen gezielten Überblick empfiehlt sich der Skill-Kalkulator von orban.
Käferbedingt kommt der im Arreat Summit angegebene prozentuale Angriffswertbonus aller Bogenfertigkeiten nicht zur Anwendung, es zählt der im Charakterbildschirm angezeigte Angriffswert der Normalattacke.
Bogenfertigkeiten
Alle Geschosse haben, wenn nicht anders angegeben, eine Reichweite von etwa einer Bildschirmbreite in 800x600 Auflösung. Bei den Fertigkeiten ist es dabei unerheblich, ob Bogen oder Armbrust genutzt werden.
die heißen Pfeile
Fire Arrow / Feuerpfeil (FiA)
Gleich zu Beginn können wir den Feuerpfeil freischalten und damit den Grundstein unseres späteren Hauptangriffs legen. Der Schaden der Feuerpfeile ist direkt vom #link Geschicklichkeitswert abhängig, da dieser den Grundschaden modifiziert, aus dem dann der nach Feuer konvertierte Schaden abgeleitet wird. Auch alle anderen physischen Modifikatoren, wie beispielsweise Maximum Damage oder %Enhanced Damage von der Ausstattung, Chance auf #link kritische Treffer oder (physisch) schadensverstaerkende Aureneffekte wie von Might/Macht oder Fanatismus werden zuerst angewandt, dann folgt die Konvertierung. Der zuaddierte Feuerschaden dagegen steigt nur mit dem Ausbau des Skills und Synergieskills und kann anderweitig nur indirekt durch Senkung der Gegnerresistenz gesteigert werden.
Als Synergie wirkt FiA nur auf die Feuerpfütze des #link ImA, nicht dessen Pfeil. Da wir aber den größtmöglichen Schaden aus ImA herausholen wollen, wird diese Fertigkeit früher oder später maximiert.
Ich selbst spiele bis in die Dreißiger hinein des Manahaushalts wegen fast ausschließlich mit der Normalattacke, dennoch habe ich diesen Pfeil sehr schnell ausgebaut. Er synergiert außer der ImA Feuerpfütze auch den #link ExA, daher hängt es von den Spielervorlieben bei Charakterlevel 20-40 ab, wie schnell welcher der drei Pfeile ausgebaut wird.
Exploding Arrow / Explodierender Pfeil (ExA)
Explodierende Pfeile sind normale physische Pfeile, die beim Auftreffen eine Feuerexplosion auslösen. Diese Explosion (splash) hat einen Radius von etwa zwei Yards beziehungsweise Metern. Als Besonderheit wird Feuerschaden von der Ausstattung wie zum Beispiel von den Rinderhufen auf dem Pfeil mitgefuehrt und zusätzlich nochmals in den splash eingerechnet.
Besteht der Pfeil also die Trefferabfrage, so erleidet der Gegner den Feuerschaden der Ausstattung zweimal. Durch #link Pierce/Durchbohren kann engstehenden Gegnergruppen so immenser Feuerschaden zugefügt werden. Allerdings ist auch zum Piercen eine erfolgreiche Trefferabfrage notwendig, auch wenn die Grafikausgabe des Spiels anderes suggeriert.
ExA synergiert den Pfeil des ImA, aber nicht dessen Pfütze.
Wird voll ausgebaut, um mit ImA auf akzeptablen Feuerschaden zu kommen. Dient uns nebenbei als Angriff für Situationen, in denen ImA einfach zu lahm ist.
Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil (ImA)
Da ist er nun, unser Hauptangriff. Feuerbrandpfeile sind im Prinzip ExAs, die zusätzlich zum splash beim Auftreffen für drei Sekunden eine brennende Lache hinterlassen. Technisch gesehen ist das eine Art Minifeuerwand, ähnlich der der Zauberin. Leider erbt diese Pfütze damit auch den Malus framebasierender Angriffe auf Monster, wie er bei #link tommi nachzulesen ist.
Wir müssen also Gegner wirklich konsequent in dieser Lache festhalten, wollen wir den Schaden nutzen. Und das wollen wir ja, sonst könnten wir genausogut ExA als Hauptangriff wählen. Alles für ExA Geschriebene gilt auch für den ImA Pfeil, er hat einen 2yd splash, zusätzlicher Feuerschaden geht auch hier auf Pfeil und splash, und die Trefferabfrage sollte idealerweise bestanden werden, damit größtmöglicher Schaden am Feind entsteht.
Wenn Ihr diese Fertigkeit nicht maximieren wollt, seid Ihr hier irgendwie in den falschen Text geraten.
die kalten Pfeile
Alle Kälte- und Einfrierwirkdauern werden in Alptraum halbiert, in Hölle geviertelt.
Diese Wirkdauern werden zusätzlich von monstereigenen Parametern zur Wirksamkeit des Einfrierens verkürzt. Daher können auch Monster ohne Kälteresistenz immun gegen Einfriereffekte und Kälteverlangsamung sein.
Cold Arrow / Kältepfeil (CA)
Bisher war das ja noch einfach, wir wollen eine Pyrozone mit Feuerbrandpfeilen bauen, also versenken wir alle Punkte in den Feuerzweig bis zum Anschlag.
Was soll jetzt aber der Kältepart hier?
Nun, ein Charakter mit eindimensionaler Schadensausrichtung wird bei gegen seine Schadensart immunen Gegnern ziemlich alt aussehen, und es gibt viele Feuerimmune (FIs) im Spiel. Und das schon recht früh gegen Ende der Akte, sogar in Schwierigkeitsstufe Normal.
Eine Möglichkeit, dem entgegenzusteuern, besteht in der Ausrichtung auf ein Dualmage genanntes Konzept - also außer dem Feuerpart auch den Eispart schadensträchtig auszubauen. Kältepfeil funktioniert wie #link FiA, nur eben auf Kälteschaden bezogen. Voll ausgebaut kann er in Abhängigkeit vom Geschicklichkeitswert FIs mit einer Kombination aus physischem Schaden und Eis den Garaus machen. Wichtiger ist allerdings seine Synergiewirkung auf den #link Frostpfeil (FA), der in diesem Fall als zweiter Hauptangriff prädestiniert ist.
Wollt Ihr FA nur um des Einfrierens gefährlicher Gegner willen freischalten, so muß CA zumindest mit einem Punkt bedacht werden.
Übrigens ist der Hinweis auf eine Halbierung des resultierenden Schadens in der Fertigkeitenbeschreibung irreführend, da er sich noch auf die Ära vor 1.10 bezieht. Seit 1.10 gibt es keine Halbierung mehr. Leider ist die Reichweite des Geschosses im Vergleich zu anderen Pfeilen recht mäßig.
Ice Arrow / Eispfeil (IcA)
Schöner Skill, wirklich. Leider vollkommen an der Realität und befreit von jeglicher Gesamtsicht auf die Spielmechaniken programmiert. Für nicht zu wenig Mana erhalten wir einen Pfeil, der einen Gegner festfrieren kann - so dieser nicht gegen Einfrieren immun ist (was übrigens nicht gleichbedeutend mit 'kälteresistent/-immun' sein muß). Kälteschaden verteilen können wir mit #link CA besser, Einfrieren mit #link FA. Die Synergiewirkung auf CA wäre nennenswert, wenn nicht CA direkt vom physischen Schaden abhängen würde und damit effektiver via Geschicklichkeit und physischer Equipoptimierung zu steigern wäre. Die Synergie für FA ist lachhaft, da jedes Kälte-Affix auf der Ausstattung mindestens eine Sekunde Einfrierdauer (in Normal) bringen würde und damit die marginale Verlängerung durch IcA Synergie mit teuren Fertigkeitspunkten erkauft und deutlich schlechter im Vergleich ist.
Hier kommt also bestenfalls ein Durchgangspunkt rein, um FA freischalten zu können.
Freezing Arrow / Frostpfeil (FA)
Der Frostpfeil ist wie #link ExA ein physischer Pfeil, der bei Auftreffen einen splash auslöst. Hier allerdings naheliegenderweise eine Eiswolke, keine Feuerexplosion. Der Radius des splash beträgt hier 3,3yd, darin befindlicher Gegner werden eingefroren (soweit nicht resistent gegen Einfrieren). Kälteschaden von der Ausstattung geht mit in den splash und auf de Pfeil. Wichtiger ist allerdings, daß fast alle Gegenstände mit Kälteschaden auch eine #link Wirkdauer haben, und diese wird auf die Einfrierdauer des FA aufaddiert.
die andern Pfeile
Magical Arrow / Magischer Pfeil (MA)
Magische Pfeile funktionieren wie #link Feuer- oder #link Kältepfeile, nur eben auf Magieschaden umgemünzt. Anders dabei ist, daß der per Skill zuaddierte Extraschaden physisch ist und dann anteilig in Magieschaden konvertiert wird. Aufgrund der brachialen Zahlenwerte ist das aber eher vernachlässigbar.
Magische Pfeile verbrauchen nicht nur wenig bis gar kein Mana, sie belasten auch den Pfeilvorrat im Köcher nicht.
In Abhängigkeit vom Geschicklichkeitswert wäre dies eine überlegenswerte Option zu Bekämpfung von Feuerimmunen. Allerdings können wir bei Vorhandensein einer #uniq Wilden Kette auf den Ausbau dieser Fertigkeit verzichten, da diese MAs mit sLvl20 schon mit der Standardattacke verschießt. Das läßt sich zwar mit Ausstattung nicht mehr steigern, kostet dafür aber keinen einzigen Fertigkeitspunkt.
Nun, außer einem, denn um ExA und damit auch ImA freizuschalten, muß zumindest ein Durchgangspunkt vergeben werden.
Multiple Shot / Multischuß (MS)
Multischuß ist wohl der am meisten verbreitete Angriff der Bogenamazonen. In Abhängigkeit vom Ausbau verschießen wir damit einen ganzen Fächer Pfeile, dabei wird nur einer aus dem Köcher angerechnet. Die Streuwirkung des Fächers, also wie breit er angelegt wird, kann mit dem Mauszeiger gesteuert werden. Mit der Shift Taste gedrückt und dem Mauszeiger nah an unserer Amazone erhalten wir einen breiten Fächer, mit weiter entferntem Mauszeiger einen schlanken.
Leider kommen pro Pfeil nur drei Viertel des Schadens einer Normalattacke zur Wirkung. Dieser Malus betrifft den gesamten Schaden, also auch etwaig mitgeführten Elementarschaden.
Ein Gegner kann nur von einem Pfeil eines Fächers getroffen werden. Die restlichen Pfeile verfallen nicht etwa, sondern können weiter hinten stehende Gegner immer noch treffen.
Mehr als 24 Pfeile kann ein Fächer nicht beinhalten, ein höherer Ausbau der Fertigkeit über sLvl23 hinaus ist damit obsolet, da damit nur noch die Manakosten hochgetrieben werden. Auch auf mittlerem Ausbau ist MS ein echter Manafresser. Allerdings können wir bei physischer Ausrichtung damit auch ordentlich schnell wieder Mana und Leben von Gegnern absaugen.
Die Reichweite von MS macht es möglich, sämtliche bereits generierten Monster einer Karte beharken zu können - sofern keine Geländehindernisse im Weg sind.
Triggerereignisse, also Wegstoßung, Monsterflucht, Offene Wunden et cetera, werden nur an den beiden mittleren Pfeilen (bei ungeradzahligem Fächer dem mittleren und dem rechts davon) geprüft. MS leidet an sogenanntem NextHitDelay, dadurch kann für eine Zeitspanne (delay) ein getroffener Gegner nicht nochmals Schaden von einer NHD Fertigkeit nehmen. Im Fall MS beträgt die Zeitspanne vier Frames und ist damit im Solospiel nicht von Bedeutung, da selbst bei extrem schnellen Bögen mit via Ausstattung hochgezüchteter Angriffsgeschwindigkeit keine schnellere Schußfolge als sieben Frames möglich ist.
Wir brauchen ohnehin einen Punkt, um die Feuerfertigkeiten freizuschalten, für den Gelegenheitseinsatz sollten wir mit ausrüstungsseitigen Boni auf die Bogenfertigkeiten einen ausreichend großen Fächer erhalten. Als groben Richtwert kann man 8-15 annehmen. Ich würde außer dem Pflichtpunkt keine weiteren hier versenken.
Guided Arrow / Gelenkter Pfeil (GA)
Der Lenkpfeil ist eine hübsche Waffe, wenn es darum geht, sich schnell bewegende Gegner zu erwischen. Gegenüber Patch 1.09 ist seine zielsuchende Fähigkeit leider arg beschnitten worden, er wirkt auch nicht mehr mit #link Pierce/Durchbohren zusammen.
Am besten funktioniert er, wenn wir den Gegner im Namelock halten, also auf ihn klicken und die Maus nicht mehr loslassen. Dann ist GA sogar noch zu 180 Grad Wendungen in der Lage. Mit Festhalten der Shift Taste und blindem Feuer findet er dagegen Gegner nur noch, wenn der auslösende Mausklick zwischen Amazone und Gegner nahe der Ideallinie (also dem kürzesten Weg zwischen beiden) erfolgt ist.
GAs haben Treffergarantie, dennoch kann der Gegner ihnen ausweichen, und sie können auch abgeblockt werden.
Der Schadensbonus mit steigendem Ausbau wird wie andere Schadensboni außerhalb der Waffe verrechnet und ist damit leider nicht so imposant, wie man annehmen könnte.
Ein Ausbau dieser Fertigkeit wird eigentlich als typische Fehlinvestition betrachtet. Sie ist dann in Erwägung zu ziehen, wenn wir einen physischen Angriff wollen, der vom Geschicklichkeitswert unabhängiger ist, weil wir beispielsweise im Gegensatz zu rein oder überwiegend physisch agierenden Bogenamazonen auch einige Statuspunkte in Vitalität stecken wollen.
Ein Fertigkeitspunkt wird benötigt, falls wir #link Strafe freischalten wollen.
Jeder weitere Fertigkeitspunkt entspricht in der Schadensberechnung fünf Statuspunkten in Geschick.
Strafe / Streuen
Streuen verbraucht nur einen Pfeil aus dem Munitionsvorrat, feuert aber damit eine ganze Serie von automatisch zielenden Pfeilen ab. Daß diese automatisch zielen, heißt nicht, daß sie auch automatisch treffen; sie haben keine zielsuchende Funktion wie etwa GAs. Quer zur Schußrichtung laufende Gegner sollten vermieden werden, da diese sonst einen Schwalbenschwanz an Strafepfeilen hinter sich herziehen, von denen keiner trifft.
Die minimale Anzahl verschossener Pfeile bei genügend Gegnern ist (2 + (sLvlStrafe / 4)), bei Einzelgegnern vier. Bei deutlich mehr Gegnern liegt die Maximalanzahl der Pfeile bei 10.
Strafe leidet wie MS an NextHitDelay, ebenfalls vier Frames. Da mit mittelschnellen und schnellen Bögen ohne große Anstrengungen die Schußfrequenz innerhalb einer Strafe Sequenz drei Frames beträgt und bis zwei Frames beschleunigbar ist, muß insbesondere gegen Einzelgegner aufgemerkt werden, da diese nach einem Treffer statt von vier dann überraschenderweise nur noch von höchstens zwei Pfeilen einer Serie überhaupt getroffen werden können.
Eigentlich ganz schön viele Nachteile. Aber noch nicht genug, denn die einzelnen Pfeile einer Strafe Serie haben wie einzelne MS Pfeile einen Schadensmalus. Zwar bringt eine Investition jedes Fertigkeitspunkts brachiale 5% Schaden, aber wie bei GA zählt diese Erhöhung nur als Bonus außerhalb der Waffe, also wie fünf Statuspunkte in Geschick. Blöderweise trifft der angesprochene Malus aber den Gesamtschaden, von dem dann nur drei Viertel zur Anwendung kommen. Auch hier ist - wie bei MS - zusätzlicher Elementarschaden vom Equip ebenso beeinträchtigt.
Größter Nachteil aber:
Die Amazone kann sich nicht bewegen, bis alle Pfeile verschossen sind (strafelock)!
Dadurch wird sie während einer Strafe Salve sehr anfällig für gegnerische Attacken, da wir sie nicht mehr weglaufen lassen können. Die passiven #link Ausweichskills können zwar ein paar Angriffe abfangen, aber entgegen der Aussagen Blizzards unterbrechen die Animationen der Ausweicher sehr wohl Angriffsserien wie eben auch Strafe, selbst wenn die Spielegrafik das nicht deutlich macht. Schlimmstenfalls sind wir also sowohl an der Stelle festgenagelt als auch nicht in der Lage, Schaden an die Gegner zu bringen.
Zum Schluß wenigstens noch etwas Positives, Triggerereignisse wie Wegstoßung, Monsterflucht et cetera werden für alle Pfeile einer Strafe Salve geprüft.
Wir können uns Punkte hier komplett sparen. Andererseits hat Strafe im Unterschied zu MS einen konstanten und vergleichsweise niedrigen Manaverbrauch und braucht als Sekundärangriff ausrüstungsseitig nicht unbedingt auf Schnelligkeit hingezüchtet zu werden. Einen Punkt zu opfern ist kein Beinbruch, und dann kann jeder für sich vergleichen, was ihm mehr liegt.
Ich selbst nutze trotz der Nachteile sehr gern Strafe. Ob man den schmächtigen Schadensgewinn durch Vollausbau aber mit mehr als einem vergebenen Punkt erkaufen will, ist nochmals eine Gewissensentscheidung. Da ich auf Vollausbau aller Feuerfertigkeiten gesetzt habe und auch andere Skills noch mit Punkten versehen werden wollten, habe ich es dabei belassen, die maximale Pfeilanzahl herauszuholen. Wer mit vergleichsweise wenig Geschicklichkeitspunkten spielt, dürfte vom maximalen Ausbau eher profitieren.
Passive und Magische Fertigkeiten
Offensivfertigkeiten
Die Amazone besitzt drei passive Fertigkeiten, um ihre Offensivkraft unabhängig vom aktiven Angriff zu stärken. Wenn sie mit einem Skillpunkt (oder mehr) bedacht wurden, wirken diese Fertigkeiten ständig, sie kosten kein Mana.
Critical Strike / Kritischer Schlag (CS)
CS gibt die Chance, daß der physische Schaden verdoppelt wird. Diese Chance steigt mit zunehmendem sLvl nur noch sehr langsam an.
Mehr Schaden bedeutet bessere Leechmöglichkeit und eine größere Chance, den Gegner zu stunnen. Damit gehört hier mindestens ein Punkt rein, die Chance auf doppelten Schaden beträgt mit sLvl7 bereits 49%.
CS wirkt, bevor schadenskonvertierende Eigenschaften wie beispielsweise #link FiA ansetzen.
Zu beachten ist der Unterschied zu der auf Gegenständen zu findenden
Eigenschaft Deadly Strike / Todesschlag (DS),
die zwar genau das gleiche bewirkt, aber nicht einfach
auf die CS Chance addiert wird.
Auch können nicht beide Modifikationen zugleich auftreten,
also ist ein vierfacher Schaden so nicht möglich.
Es wirkt immer nur eins von beiden gemäß der Formel
GesamtChance = CS + (DS / 100 * (100 - CS))
Für unsere eher magisch orientierten Ambitionen sollte ein vergebener Punkt hier reichen, den Rest muß die Ausstattung reinholen. Den einen Punkt müssen wir ohnehin setzen, da wir den Folgeskill brauchen.
Wer ausschließlich mit dem Spielcharakter selbstgefundenen Gegenständen spielt, investiert hier womöglich einige Punkte mehr, damit der Beginn nicht zu zäh ist. Ein Maximalrichtwert ist 16, da ab dann die Steigerung der Chance kaum noch spürbar ist.
Penetrate / Durchschlagen (nicht zu verwechseln mit #link 'Durchbohren')
Pene verbessert das Attack Rating, also den Angriffswert, prozentual und ist damit Fertigkeit der Wahl, wenn Probleme mit der Trefferquote auftreten.
Die eigene Trefferwahrscheinlichkeit kann im Charakterbildschirm abgelesen werden, wenn man die Maus über dem Eintrag des Angriffswerts ruhen läßt. Diese prozentuale Chance sollte nicht schlechter als 80% sein, je höher desto besser.
Nochmal der Hinweis, der Angriffswertbonus der Bogenfertigkeiten kommt nicht zur Anwendung, es zählt der mit der Standardattacke abzulesende Wert. Folglich brauchen wir Pene unbedingt.
Außerdem ist es Vorbedingung für Pierce, was wir ebenso benötigen.
Im Zusammenspiel mit einer befreundeten Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher Aura verfällt der durch Pene gegebene AR-Bonus käferbedingt, es kommt dann nur der Aurenbonus zur Anwendung. Andere AR-steigernde Maßnahmen sind davon nicht betroffen.
Pierce / Durchbohren
Pierce gibt die Chance, daß ein Geschoß einen Gegner durchbohrt und weitere Gegner dahinter schädigen kann. Sie steigt mit zunehmendem sLvl nur noch langsam an. Mit sLvl4 hat man bereits eine Chance von 50%.
Dabei ist die Trefferabfrage zu bestehen, bei erfolgloser Abfrage ist Pierce wirkungslos, obwohl der Effekt an der Grafikausgabe angezeigt wird.
Pierce ist auch auf einigen Uniques möglich, der Gurt Razortail / Klingenschweif bildet dabei ein herausstechendes Beispiel, seine Pierce-Chance von 33% wird mit dem Skill einfach addierend verrechnet, so daß frau ab Pierce sLvl9 praktisch 100% Chance auf Durchbohren hat. Die Buriza Do Kyanon, auch blizzard cannon genannt, hat eingebaute 100% Pierce-Chance und bietet sich damit und mit ihren weiteren Attributen als Waffenmöglichkeit an.
Übrigens heißt Itempierce in der deutschen Version "Stechangriff".
Stark abhängig von der Waffen- und Gurtwahl reicht hier der persönliche Ermessensspielraum von 'gar nicht notwendig' über 'freischalten' bis 'maximieren'. Ich selbst habe es nur freigeschaltet, da ich mit meiner #uniq Kuko Feuerwaffe bereits 50% Chance auf Stechangriff habe und die Addition mit dem Skill durch meine Boni auf Passivfertigkeiten bereits mehr als 100% Chance ergibt. Auf dem Zweitslot war mir Pierce nicht so wichtig, da Strafe nicht so immens davon profitiert wie die Elementarpfeile.
Ausweichskills
Alle Ausweicher wirken auch verdeckt, die zugehörige Animation wird nicht zwingend an der Grafikausgabe abgespielt, sie dauern durchweg acht Frames (also etwa eine Drittelsekunde), dieser Zeitrahmen läßt sich nicht ändern.
Alle Ausweicher sind passive Fertigkeiten, damit also immer aktiv oO
Keiner davon verbraucht Mana.
Generell liegt die Akzeptanz dieser Fertigkeiten bei den Amazonenspielern zwischen 'brauch ich nicht' über 'nehmen wir mit' bis zu 'ist hochwichtig', mithin ist es eine Frage der eigenen Vorlieben und vorhandener freier Skillpunkte, wie weit man sie steigern möchte. Meist ist man mit einem Punkt und etwas +Skill über Gegenstände (was wir durch unsere magische Ausrichtung ohnehin haben sollten) schon ganz gut bedient. Aufgrund meiner persönlichen Knauserigkeit mit Fertigkeitspunkten habe ich alle nur freigeschaltet.
Nur wer ganz ohne #link Walküre spielen möchte, kann komplett auf die drei Ausweicher verzichten, da sie als Vorbedingung für die Wally freigeschaltet werden müssen. Dadurch ginge aber immenses Defensivpotential verloren, daher rate ich davon ab.
Neueren Erkenntnissen zufolge verursachen die Ausweicher zumindest zu einem guten Teil die Nullrundenproblematik bei Serienangriffen. Der Server sieht die ausweichende Amazone und ignoriert während des Ausweichens die Angriffe der Amazone, dem Spieler wird an der Grafikausgabe aber das Ausweichen nicht angezeigt. Dies betrifft in unserem Fall vorwiegend den Strafe Einsatz.
Alle Ausweicher wirken nach der Trefferabfrage (und gegebenenfalls nach Schildblock, auch wenn das hier weniger von Bedeutung sein dürfte).
Dodge / Ausweichen
Dodge ermöglicht der Amazone, gegnerischen Nahkampfangriffen auszuweichen, wenn sie selbst stillsteht oder attackiert.
Die Chance steigt mit zunehmendem sLvl nur noch langsam an.
Ein Wert von etwa 50% wird mit sLvl12 erreicht, das ist in LoD recht einfach über Gegenstände zu bekommen.
Avoid / Meiden
Mit Avoid vermeidet die Amazone, im Stillstand oder beim Angriff von feindlichen Geschossen getroffen zu werden. Auch diese Chance steigt mit zunehmendem sLvl immer weniger an. Die 50% Hürde ist hier allerdings schon mit sLvl7 genommen, was ohne Verrenkungen komplett über Gegenstände erreicht werden kann.
Wegen der seit 1.10 größeren Wahrnehmungsfähigkeit und Reichweite fernkämpfender Monster, und weil es jetzt speziell in Akt5 wesentlich mehr Geschossen auszuweichen gilt, ist Avoid in meinen Augen nicht mehr so unbedeutend wie noch zu 1.09.
Evade / Entrinnen
Der letzte der Ausweichskills ermöglicht es der Amazone, jeglicher Attacke auszuweichen, wenn sie sich bewegt. Dies gilt auch für Flächenattacken. Besonders wertvoll ist dies auch, weil im Renn-Modus gegnerische Angriffe Treffergarantie haben.
Die Chance wird mit zunehmendem sLvl wie bei Dodge schlechter, der Knackpunkt für 50% liegt bei sLvl12.
Der berüchtigte Yiplock früherer Zeiten scheint in 1.10 nicht mehr aufzutauchen (in 1.09 wurde er von blizz dahingehend beseitigt, daß Evade nicht mehr bei Elementarattacken wirkte).
Für die Historie nochmal der Hinweis, daß frau sich durch Evade bei elementaren Attacken mit Flächenwirkung gern in einer Bewegungsanimationsschleife festlief, was mit einem herzhaften 'Yip' schließlich mit ihrem Ableben endete. Mit der überarbeiteten Grafikausgabe seit 1.10 scheint dieses Problem behoben. Evade wirkt auch wieder gegen Elementarattacken, was sich sehr leicht mit Hilfe von Feuerpentagrammen in Akt1 nachprüfen läßt.
Magische Fertigkeiten
Alle Magischen Skills, die die Amazone aktiv selbst zaubern kann - also der gesamte linke Zweig - leiden an einer amazonenspezifischen Einschränkung. Da der eigentliche Zauberzeitpunkt bei der Amazone recht spät in der Animation stattfindet (und zudem waffenabhängig ist), dauert es im Vergleich zu anderen Charakteren recht lang, bis ein Zauber wirklich gewirkt wird. Siehe dazu diesen Thread im Amazon Basin.
Als Folge davon kann ein Spell leicht unterbrochen werden, wenn man während des Zauberns anderweitige Animationen (Ausweichen, Blocken, GetHit) durchführen muß.
Inner Sight / Innere Sicht (IS)
Dieser Zauber illuminiert alle Gegner im Wirkbereich und verringert deren Verteidigung um einen absoluten Wert. Die Illumination ist besonders in dunklen Dungeons durchaus praktisch (Taschenlampeneffekt), die Senkung der Gegnerverteidigung erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit.
Da wir mit unseren Skillpunkten etwas haushalten müssen und für die Verbesserung der Trefferquote andere Möglichkeiten bestehen, muß hier ein Punkt genügen, um nachfolgende Fertigkeiten freischalten zu können. Dennoch hat die Fertigkeit allein schon als Taschenlampe einen Hotkey verdient (mit denen wir wahrlich nicht geizen müssen im Vergleich zu anderen Charakteren).
Flüche und Auren wirken übrigens additiv mit IS.
Wer aus konzeptionellen Gründen die Senkung der Gegnerverteidigung dringend braucht, kann auch auf eine Rogue als Söldner ausweichen, die ebenfalls über diese Fähigkeit verfügt und durchaus auf sehr hohe sLvls damit kommt, oder aber einen Wüstensöldner von Griez mit der Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher Aura zu Hilfe holen (beachtet, daß Pene dann nicht wirkt!). Oder mehr Punkte in #link Pene investieren.
Slow Missiles / Langsame Geschosse (SlM)
SlM ist auch so eine Fertigkeit, bei der ein Punkt völlig ausreicht, sie verlangsamt gegnerische Geschosse um 33%. Davon nicht betroffen sind diejenigen, die bereits unterwegs waren, während SlM gezaubert wurde. SlM wirkt also genaugenommen auf die Gegner.
Mehr Punkte verlängern die Dauer, aber selbst auf sLvl1 ist die durchaus ausreichend. Einen Punkt drauf, auf einen Hotkey damit, und gelegentlich etwas Luft bei feindlichem Beschuß erhalten.
Es hält sich hartnäckig die Theorie, daß der SlM Einzugsbereich nicht wirklich rund respektive ellipsoid ist, da man nicht immer alle Gegner im Umkreis erwischt. Dabei sollte man allerdings berücksichtigen, daß hier womöglich die Sichtlinie eine Rolle spielt.
Seit 1.10 haben alle fernkämpfenden Monster eine deutlich erhöhte Reichweite gegenüber 1.09, so daß SlM relativ nutzlos ist, wenn wir selbst im Fernkampf agieren.
Auch hier wirken Flüche und Auren additiv, allerdings überschreibt SlM IS und wird von diesem überschrieben.
Decoy / Lockvogel
Der Lockvogel als Spiegelbild der Amazone ist eine wunderbare Möglichkeit, gegnerische Monster abzulenken und zu binden. Unbedingt auf einen Hotkey damit. Ich selbst nutze es fast ständig zum Scouten oder um mir Deckung zu verschaffen, dafür reicht ein nativ investierter Skillpunkt aus, natürlich gerne mit +Skill Equip angedickt.
Unser Spiegelbild synergiert auch die #link Walküre, die durch Punkte in Decoy mehr Leben erhält.
Das Decoy hat die Ausweichskills der Amazone zur Verfügung und besitzt eigene Resistenzen (sLvl * 4; bis 85% in jedem Schwierigkeitsgrad).
Vorsicht beim Kampf gegen Frenzytaurs in Akt5, bedenkt, daß die Stiere den Skill Frenzy / Raserei benutzen und sich am Decoy dick aufladen können. Ist zwar immer noch besser, als wenn sie sich an der Amazone selbst aufladen, aber wenn das Decoy dann hinüber ist, sind die Frenzytaurs noch einen Zacken gefährlicher als sonst. Insbesondere, da es die Jungs sowohl als FI als auch als PI Variante gibt.
Generell zu beachten ist, daß man mit dem Decoy auch mal unerwünschte Monster anlocken kann. Die Vorteile des Skills wiegen dieses Risiko allerdings mehr als auf.
Valkyrie / Walküre
Die Wally profitiert seit 1.10 immens von den anderen Passiva. Zusätzlich zu ihren formal bedingten Verbesserungen pro Skillpunkt erhält sie eine zufällige Ausstattung spendiert, die mit zunehmendem sLvl immer besser wird.
Auf diesem zufällig beim Beschwören der Wally generierten Equipment können beliebige Affices vorhanden sein.
Auch wenn das tatsächliche Equipment nicht mit legitimen Mitteln einsehbar ist, so sind doch die Fertigkeitslevel einen Blick wert, ab denen unser Goldmoppelchen eine bessere Waffe erhält - also sLvl8 für eine Lanze und sLvl17 für eine Kriegspike.
Weitere technische Informationen zur Wally finden sich dank Artis im Amazonen Camp. (Allerdings kann sie nicht blocken!)
Mit zunehmendem sLvl ist unsere Dicke kaum noch kaputtzukriegen, nur heftiger Giftschaden oder ein feindlicher Eiserne Jungfrau / Iron Maiden (IM) Fluch können ihr dann noch was anhaben - und natürlich Gegner mit besonders fiesen Kombinationen von Auren, Flüchen und sonstigen Garstigkeiten.
Das macht die zauberverzögerung, also die Zeit, innerhalb der nach Herbeirufung der Wally keine neue mehr gerufen werden kann, erträglich. Allerdings gilt ein Casting Delay immer für alle Skills, folglich können wir nach Herbeirufung der Walküre sechs Sekunden lang keinen ImA nutzen.
Die Wally wird sich in aller Regel auf das die Amazone attackierende Monster stürzen, ist ein Decoy vorhanden, so wird sie sich allerdings primär um dessen Schutz bemühen.
Wobei 'stürzen' vielleicht ein wenig beschönigend ausgedrückt ist, 'gemütlich zum Attackierten hinschlendern' trifft es etwas realistischer.
Wenn man sie unbeaufsichtigt rumspazieren läßt, holt sie auch mal ein paar Gegner herbei, die man grad nicht wirklich brauchen kann, subjektiv aber deutlich seltener als zu 1.09.
Durch vorausschauendes Platzieren des Decoys hat man dieses Problem ohnehin nicht zu fürchten.
Wenn grad ein Brunnen in der Nähe ist, kann man seine angeschlagene Angetraute auch wieder auffrischen.
Ich habe die Dicke mittlerweile die süße 17 knacken lassen, sie ist jetzt volljährig und kann im Solospiel alleine ihre Frau stehen.
Speerfertigkeiten
Die Speerfertigkeiten habe ich im Pieksenguide ausführlich breitgetreten, sie haben hier überhaupt keine Bedeutung.
_____________________________________________________________Statuspunkte
Strength / Stärke (str)
Eine Amazone startet mit 20 Stärkepunkten.
Stärke brauchen wir, um die Ausrüstung zu tragen sonst sind vergebene Punkte vergebens. Dabei können ruhig Boni vom Equipment mit einfließen.
Bei magischer Ausrichtung sollten 70 Punkte für alle wichtigen Gegenstände ausreichen, die Endstärke sollte von der Waffenanforderung abgeleitet sein. Falls Ihr eine elite Waffe nehmen wollt, um den physischen Part mehr zu betonen, können auch deutlich mehr als 100 Punkte notwendig sein.
Dexterity / Geschicklichkeit (dex)
Eine Amazone startet mit 25 Geschicklichkeitspunkten.
Geschick wird je nach Waffe benötigt, um diese tragen zu können. Weiterhin erhalten Schußwaffenangriffe ein Prozent physischen Schadensbonus pro Geschicklichkeitspunkt. Jeder Punkt in Geschick steigert zudem Attack Rating / Angriffswert (AR) grob gesagt um fünf Punkte, also treffen wir besser. Die ausführliche Formel dazu steht im Anhang.
In Diablo2 - Lord of Destruction verbessert Geschick außerdem die Blockrate, also die Fähigkeit, mit einem Schild einen gegnerischen (physischen) Angriff, der die eigene Verteidigung durchschlagen hat, doch noch abzuwehren. Für uns nicht weiter von Bedeutung, da das Tragen von Schußwaffen das Anlegen eines Schilds vereitelt.
Und zu guter Letzt erhöht sich die eigene Verteidigung um einen Punkt pro vier gesetzten Geschicklichkeitspunkten. Ein Nebeneffekt, der als Fernkämpfer ebenfalls recht uninteressant sein sollte.
Es empfiehlt sich angesichts der Trefferproblematik und als zusätzliche Schadensquelle, Geschick im Alter von etwa cLvl80 auf mindestens 350 hochzuschrauben, je mehr, desto besser. Ein endgültiger Wert kann nicht empfohlen werden, da hier sowohl die Wahl des Söldners und gegebenenfalls seiner Aura, die Vergabe von Fertigkeitspunkten in #link CS, #link GA und #link Strafe als auch die Qualität der Ausstattung mit hineinspielen.
Vitality / Vitalität (vit)
Eine Amazone startet mit 20 Punkten in Vitalität und 50 Lebenspunkten. Mit jedem Levelaufstieg erhält sie zwei Lebenspunkte dazu, mit jedem investierten Punkt in Vita drei Punkte Leben.
Stamina / Ausdauer hängt indirekt von der Vitalität ab, mit jedem Aufstieg und jedem Vitalitätspunkt steigt die Ausdauer um einen Punkt, außerdem wird die Ausdauer langsamer aufgebraucht, wenn ein dickeres Lebenspolster vorhanden ist.
Auch hier gibt es keinen festen Richtwert. Ich selbst habe einige Punkte aufgespart, die noch in Vitalität fließen könnten. Allerdings bin ich bei Fernkampcharakteren Verfechter der dex-as-dex-can Linie und versuche, das auch bei der Pyrozone durchzuhalten. Ab 600 Leben gilt unter Kennern eine PvM Bowie als (über)lebenstüchtig, allerdings bezieht sich diese Angabe in der Regel auf physisch orientierte Bogenamazonen, die deutlich besser leechen können als wir mit unserem Magieschwerpunkt. Ich komme derzeit in Akt3/Hölle mit knapp 500 Leben zurecht, bin aber auch ein geduldiger und vorsichtiger SC Spieler.
Energy / Energie (ene)
Eine Amazone startet mit 15 Punkten in Energie und genausoviel Mana. Mit jedem Levelaufstieg und jedem investierten Energiepunkt erhält sie mickrige 1,5 Manapunkte gutgeschrieben.
Der Manahaushalt sollte möglichst nicht über hier investierte Punkte gedeckt werden, da dies recht ineffektiv ist. Wir versuchen lieber, unseren Manahaushalt via Manaleech und Manaregeneration zu decken. Zwar verbraucht ImA recht viel Mana, doch können wir ihn auch nur einmal pro Sekunde einsetzen. Manatränke gibt es übrigens seit 1.10 sogar zu kaufen. Sie werden dankenswerterweise auch recht oft von Gegnern bei ihrem Ableben hinterlassen. Also spricht eigentlich nichts dagegen, sich nach erfolgreichem Kampf mal einen hinter die Binde zu kippen.
Gossiping / Geschwätzigkeit
Ich weiß gar nicht, wo der Typ schon wieder herkommt. Der verfolgt jeden meiner Charaktere komplett durchs ganze Spiel und labert ihnen die Ohren wund. Wenn jemand einen Tip hat, wie ich den loswerden kann, immer her damit.