schon so spät? - die Spieltaktiken
Grundsätzlich kann man den Meleemancer auf zwei Arten spielen, offensiv oder defensiv. Ich persönlich spiele lieber defensiv.
die offensive Variante
Hier wird versucht, in kurzer Zeit so viel Schadensoutput wie nur möglich zusammenzukriegen; Leben wird, wie bei anderen Nahkämpfern auch, über Lebensabsaugung / Life Leech (LL) vom Gegner zurückgeholt, Hauptfluch ist AD, später gegebenenfalls Dec. Der ideale Söldner ist hier eindeutig der offensive Wüstensohn aus Akt2 Alptraum.
Der Vorteil ist offensichtlich, man kommt nett vorwärts.
Nachteilig ist das teure Equipment, was man selbst und der Söldner braucht, um einigermaßen durch Hölle zu kommen. Außerdem besitzt man recht wenig Leben, wenn man hohe Stärkeanforderungen für die wirklich dicken Waffen erfüllen muß.. Zu beachten ist die halbierte/geviertelte Wirkung von LL auf Alptraum und Hölle.
die defensive Variante
Der Schaden wird wo es geht per CB/DS erhöht, einen Hauptfluch gibt es nicht. Wird das Leben knapp, empfiehlt sich LT, LL auf der Ausrüstung ist nicht nötig. Als Söldner habe ich einen defensiven Akt2 Normal Wüstensohn an meine Seite geholt, dieser bietet mit seiner Trotzaura einen nicht zu unterschätzenden Zusatzbonus an Schutz.
Vorteilhaft hierbei ist, daß man auch in mittelvollen Spielen (bis zu sechs Mitspieler) noch ordentlich alleine spielen kann, auch in Hölle. Ferner kann man mit einer ausreichen hohen Chance auf CB (ich hatte zeitweise 85%) anfangs sehr viel Stärke einsparen.
Der Hauptnachteil hierbei ist natürlich die geringere Geschwindigkeit, spielt man in einer Party mit im Level etwa gleichhohen Mitspielern, kann man kaum mit den anderen mithalten.
Wegen der reduzierten Wirkung von Leech und CB in Hölle nähern sich die beiden Spielweisen dort etwas an.
verschiedene Gegner
Ich beschreibe hier wenn nicht anders angegeben die Schwierigkeiten in Hölle.
- Große Monsterhorden sind nicht empfehlenswert! Mehr als ein knappes Dutzend Monster müssen grundsätzlich auseinandergezogen werden. Hat man selbst oder der Söldner die erste Leiche geschafft, muß die Gruppe mit CE geschädigt werden. Im Zweifelsfall zurückweichen und die Monster zu einer Stelle mit Leichen locken und dort dann CE casten. Wie üblich sind Schamanen, Wiedererwecker und solch Kroppzeug vorrangig zu entsorgen, im Zweifelsfall (Gräber in Akt2) muß man sich den Weg zu ihnen mit CEs freisprengen.
- In Akt3 gilt es, auf die berühmten Untoten Stygischen Puppen und ihre Verwandten zu achten. In Normal sind sie noch kein Problem, aber ab Alptraum können sie schonmal böse reinhauen, insbesondere natürlich bei ihrem Ableben. In Hölle sehr sehr vorsichtig sein, KI-Flüche benutzen, DV, Dec!
- In Akt4 sind die Magier die bekanntermaßen gefährlichsten Gegner, besonders im Flammenfluß und im Chaos Sanctuarium. Wenn sie in Mischgruppen mit anderen Monstern auftreten, Attract fluchen, dadurch werden sie in den Nahkampf mit ihren Kumpels gezwungen und zaubern nicht mehr. Sie selbst können leider nicht mit Att verflucht werden.
- Stark stunnende Gegner (Gorebellies/Hulks/Urdars) kann man einzeln erledigen, man sollte sich aber nicht mit mehreren zugleich anlegen.
- Normale physisch immune (PIs) Monster in Hölle kriegt man mit LR und etwas Elementarschaden auf der Ausrüstung klein, es empfiehlt sich, auch den Söldner mit etwas Elementarschaden zu versehen.
- PI Bosse haben meist eine zweite Immunität in Alptraum und Hölle, waren sie auch feuerresistent, wurde es ganz schwer und langwierig für mich, da ich vorwiegend zusätzlich Feuerschaden ausgeteilt habe (zur Erinnerung: auch CE macht zur Hälfte Feuerschaden). Außerdem pflegen Bosse die unangenehme Angewohnheit, auch irgendwelche vom Paladin bekannten Auren vorzuweisen und nette Eigeschaften wie extra schnell/extra stark zu haben. Mit Vorsicht zu genießen! Ab Akt2 in Hölle habe ich meinen Ehrgeiz über Bord geschmissen und auch gerne mal einen Boß stehen lassen. Als besonders gefährlich hat sich die Heiliger Frost (HF) Aura herausgestellt. Da der Meleemancer ohnehin nicht besonders schnell zuschlagen kann, ist die zusätzliche Verlangsamung fast schon der sichere Tod. Legt man sich mit solch einem Gegner an, so sollte unbedingt vorher seine Gefolgschaft dezimiert werden, was aufgrund des Aureneffekts sehr lange dauern kann.
- Blitzer und sogar Multiblitzer ([Multi]Lightning Enchanted Bastards, [M]LEBs) waren dank guter Resistenzen eigentlich erstaunlicherweise kein Problem. Zumindest nicht wegen der Blitzerei.
- Andariel ist kein Problem, wenn man Sorge getragen hat, daß der Vorraum geleert ist und zumindest der Boß direkt hinter der Tür zu Andy ausgeschaltet ist. Man sollte wenigstens zwei Antidots bereithalten, um sich selbst und den Söldner zu Entgiften, nachdem man seine Arbeit getan hat. Teuer, wenn der Mietling dann ohne Not am Gift krepiert.
- Der Summoner in der geheimen Zuflucht (Arcane Sanctuary) kann nicht viel einstecken, der Witz bei ihm liegt darin, sich bis zu ihm durchzukloppen, ohne vorher von seinen doch knackigen Elementarspells umgehauen zu werden.
- Duriel ist in Hölle erst richtig schwer, eben wegen seiner standardmäßig vorhandenen HF Aura. Ich habe ihn quasi auf dem letzten Loch pfeifend erst besiegt, nachdem sein Charge-Angriff den Söldner gleich bei Betreten seines Lochs aus den Latschen gehauen hat. Bei Rechnern/Grafikkarten, die etwas schwach auf der Brust sind, kriegt man seinen ersten Charge manchmal etwas zu spät mit ...
- Der Hohe Rat in Travincal ist machbar, man sollte zuerst den Wegpunkt sichern, dann die Gegend um den Tempel säubern - insbesondere alle Heiler - und die Jungs dann nach und nach abservieren. Vorsicht bei schlechter Giftresistenz, die Nessies in den Teichen spucken Giftbrocken, die nicht von schlechten Eltern sind.
- Der Hohe Rat im Kerker des Hasses ist ebenfalls machbar, da schlimmstenfalls nur zwei gleichzeitig zu bearbeiten sind. Vorher unbedingt den Vorraum leeren. Wer es bis dahin noch nicht wusste, Conviction senkt nicht nur die Elementarresistenzen, sondern auch die Verteidigung, kann schlecht ausgehen ...
- Mephisto selbst ist ein Witz, hat man ihn im Nahkampf, zaubert er deutlich seltener seine Elementarattacken, und er verkraftet nicht allzuviel physischen Schaden. Auf die Geister und vorhandene Feuerwandzauberer achten.
- Der Schmied ist nach wie vor einer der gefährlichsten Gegner im ganzen Spiel, aufgrund des nicht sehr dicken Lebenspolsters eines Meleemancers stimmt hier das alte Schlagwort vom 'One-Hit-Wonder' gerade in Hölle noch durchaus. Unbedingt vorher die Rückzugsgebiete säubern, da man mit dem Schmied auf den Fersen unter Umständen doch mal sehr weit rennen muss. Dec als Fluch und ein BP kann hier schonmal helfen, dann kann man sich wenigstens in Ruhe ansehen, welche Attribute außer extra schnell, extra stark der Knabe denn noch hat. Außer den Urahnen der einzige Questgegner, bei dem man im Notfall lieber ein neues Spiel beginnen sollte...
- Der Vergifter ("das hab ich nicht verstanden") ist je nach generierten Eigenschaften eher ein leichter Gegner.
- Der Großwesir ("WsssssWsssWsssss") ist immer FI, ist er auch PI, kann es etwas dauern ...
- Lord deSeis ("wer hat hier schwul gesagt?") mit Anhang ist wie immer der Schwerste, aber solang man sich nicht pausenlos mit Geschossen beballern läßt (DV...), kann man ihn und seine Chorknaben relativ problemlos entsorgen.
- Diablo dauert aufgrund seiner hohen Blockrate etwas. Hat man aber genügend Resistenzen, braucht man ihn nur mit LT verfluchen und loszukloppen. Ist man sich mit seinem Leben sehr sicher, kann man per AD die Sache deutlich beschleunigen.
- Nihlatak ist wohl ziemlich der gefährlichste Gegner im ganzen Spiel, wenn man die Maps ohne Shuttle-Service durcharbeitet. Schon in Normal kann er einen mühelos mit seinen CEs umhusten. Es empfiehlt sich, erstmal einen Teil seiner Anhänger herauszulocken und in sicherem Abstand zu entsorgen. Hat man halbwegs freies Lauffeld zu ihm, ihn unbedingt direkt angreifen. Wenn er im Nahkampf ist, castet er praktisch keine CEs mehr. Vorsicht, er kann CEs auch scheinbar ohne Leichen casten! Wenn man an ihm verreckt, nicht grämen, da ist auch schon so mancher Barbar mit 3k Leben Rathma begegnet. In HC empfehle ich, diese Quest auszulassen, die Belohnung wiegt die Gefahr nicht auf, und man braucht die Quest nicht, um weiterzukommen.
- Die Urahnen, liebevoll Opas genannt, sind bei normalem Vorgehen halb so wild in Normal und Alptraum. Man erreicht sie dann mit etwa Level 32 beziehungsweise 50. Erst in Hölle werden sie wegen ihrer zufällig vergebenen Eigenschaften eine richtig harte Nuß. Im Zweifelsfall bleibt einem nicht anderes übrig, als ein Portal zu öffnen und auf eine bessere Konstellation beim nächsten Versuch zu hoffen.
- Die erste Welle vor Baal um Colenzo ist noch niedlich.
- Die zweite Welle ist wegen der Wiedererweckerei schon lästiger, zudem ist ihr Chef Achmel einer der wenigen wirklich brutalen Giftkämpfer, unbedingt Antidot bereithalten. Viel, sollte auch für den Söldner reichen! Will man sich eine kleine Erholungspause gönnen, sollte man am Ende einen Skelettmagier verschonen.
- Der Boß der dritten Gruppe ist Bartuc, der ist immer blitzverzaubert. In Verbindung mit einer zufällig generierten Überzeugungsaura ist das bretthart. Erst die anderen entsorgen.
- Die vierte Gruppe mit Ventar ist normalerweise wieder etwas entspannender.
- Lister und seine Kumpanen, die Lagmonster, sind dann wieder heftig. Da immer vor ihrem Auftauchen ein Zweisekundenlag alles blockiert, fluche ich blind Dec, um die Jungs etwas abzubremsen. Dann das übliche Spiel, Dec fluchen und LT auf das Monster, mit dem man sich gerade beschäftigt. Nicht zuviele auf einmal angehen, sie stunnen enorm.
- Baal selbst muß dann wieder in den Nahkampf gezwungen werden und ist nicht wirklich schwer. Vorher muß man natürlich seine Getränkebar aufgefüllt haben...
- Auch im Muhland war ich, allerdings ist das ganz gewiß nicht das bevorzugte Gebiet des Meleemancers. Riesige freie Flächen ohne Deckung und Unmassen an stark stunnenden Gegnerrudeln. Ist nur in Party empfehlenswert, und da ist man mehr oder weniger Curse Bitch und castet ein paar CEs. Naja, in den Randgebieten kann man die Nachzügler erschlagen, wenn alle Orbs und Blitzstrahler und Multisalven getan sind und in den Ecken noch ein paar versprengte Reste auf ihr Schicksal warten...