Defense: wie wirkt sie?
Wie viel Verteidigung haben Monster eigentlich?
Schauen wir uns nochmals die Formeln an. Auf welchen Teil wirkt IS dabei?
CtH % = 100% * AR / (AR + DR) * 2 * atLvl / (atLvl + dfLvl) mit DR = (defbase + ∑defitem) * (1 + ∑def%/100%) * defAmok + defmelee + defmissile
IS wirkt auf die markierte Klammer, also vor der prozentualen Modifikation. Spieler können prozentuale Verteidigungserhöhung von einigen Skills und durch einige Gegenstände bekommen (vergleiche auch FAQtoids). Daher ist IS für PvPler interessant. Die Base DR von Spielern beträgt int(dex / 4), die Klammer bedeutet abrunden. Die Elemente defAmok (benutzt der Verteidiger Amok?), defmelee (Verteidigung gegen Nahkampf als eigens ausgewiesene Gegenstandseigenschaft) und defmissile (Verteidigung gegen Fernkampfgeschosse als eigens ausgewiesene Gegenstandseigenschaft) sind als Angreifer gegen Monster ohne Bedeutung und nur als Verteidiger oder im PvP interessant.
Mit ∑defitem sind absolute Verteidigungswerte von Items gemeint wie z. B. die +100 Def auf dem Amulett Das Katzenauge oder +60 bis +100 Def auf robusten Riesen-Charms. -8 Def von Dummeiches Haudrauf ist hier der einzige negative Wert im Spiel.
Ähnlich dem Charakter können einige Monster eine prozentuale Verteidigungserhöhung bekommen. Über Baal zaubert den Skill Frost-Rüstung mit Level 37 (+225% Verteidigung) und Über Izual zaubert Frost-Rüstung auf Level 27 (+175% Verteidigung). Diener (Sklave, Schlitzer, Eiskeiler, Feuerkeiler, Höllenbrut, Eisbrut, große Höllenbrut) erhalten auf allen Schwierigkeitsstufen für 10 Sekunden einen Bonus von +50% Verteidigung im Zustand Blutrausch. Diesen Zustand erhalten sie durch Nihlathak oder das Auspeitschen eines Aufsehers. Fanatische Champions sind die einzigen Monster mit einem Verteidigungsmalus. Sie haben -70% Verteidigung, so dass bereits -30% Verteidigung reichen, um den Wert auf Null zu reduzieren.
Auch die Ahnen haben eine Quelle für Verteidigungserhöhung. Mawdac benutzt die Fertigkeit Schrei, welche er in den einzelnen Schwierigkeitsstufen auf Level 5, Level 8 und Level 12 anwendet. Dadurch wird die Verteidigung der Ahnen um 140%, 170% und 210% erhöht. Die Ahnen haben eine Grundverteidigung auf Norm, Alp und Hölle von 186, 1140 und 2107. Allerdings tragen die Ahnen auch magische Rüstungsgegenstände. (Während Talic Schild, Rüstung und Schuhe trägt und Korlic eine Rüstung und Kopfschutz anzieht, bekommt Mawdac nur Schuhe und Handschuhe.) Daher ist die wirkliche Menge Verteidigung, der ein Spieler gegenübersteht, bei jedem Ahnen unterschiedlich und hängt von den Verteilungswerten der getragenen Gegenstände und der Schwierigkeitsstufe ab. Mawdacs Verteidigung liegt zwischen 504-552 / 3.310 - 3.650 / 6.916-7.852, Korlics Verteidigung zwischen 748-984 / 3.942-5.081/ 8.168-12.930 und die von Talic zwischen 770-974 / 4.031-5.178 / 8.466-13.553. Mehr über die Rüstungen der Ahnen und ihre Verteidigung findet Ihr in Ancients Defense.
Die Eigenschaft Steinhaut wirkt etwas anders. Sie erhöht die Grundverteidigung der Monster um 100%, d. h. sie verdoppelt die Grundverteidigung. Steinhaut wirkt vor IS. Einige wenige Monster, namentlich die Ahnen, können außerdem eine Rüstung tragen, die die Verteidigung ebenfalls erhöht. Bei den Ahnen wirkt Steinhaut sowohl auf die Rüstung als auch auf die Grundverteidigung. Die Verteidigung bei einem Ahnen mit Steinhaut errechnet sich also nach folgender Formel:
DR = (((defbase + ∑defitem) * (1 + defstone%/100%) - defIS - def/hit) * (1 + defshout%/100%) + defmelee + defmissile) * (1 - defEth/100%)
DR: Gesamtverteidigung defbase: Basisverteidigung aus MonStats und MonLvl ∑defitem: Summe der absoluten Verteidigungsboni vom Equip defstone%: Steinhaut Bonus, 100% defIS: absoluter Abzug durch Innere Sicht def/hit: absoluter Abzug durch Gegenstandseigenschaft '-xx Verteidigung pro Treffer' des Angreifers defshout%: Schrei Bonus defmelee: absoluter Bonus vom Equip gegen Nahkampf defmissile: asoluter Bonus vom Equip gegen Geschosse defEth: prozentualer Abzug durch Gegenstandseigenschaft '-x% Zielverteidigung' des Angreifers aka 'Eth Rune'
Die Werte der Monster für defbase stehen in den MPQs, wir finden diese Angaben auf Atairs D2Wissen, im Amazon Basin Wiki oder dem Arreat Summit. Mit Ausnahme der vorhin erwähnten Ahnen, Über Izual, Über Baal, Dienern und Fanatische Champions (mit negativem Def-Bonus) gibt es bei Monstern einen Direkt Def Bonus.
Name | Verteidigung | Anmerkung |
---|---|---|
Über Duriel | 2520 | |
Über Izual | 2520 | dank der Level 27 Frost-Rüstung wird daraus 6930 Verteidigung |
Lilith | 2310 | |
Über Diablo | 2940 | |
Über Baal | 3150 | dank der Level 37 Frost-Rüstung wird daraus 10.237 Verteidigung |
Über Mephisto | 3360 |
Auf welche Verteidigungswerte kommen die Monster nun? Als Beispiel habe ich nebenstehend einige Werte aus Hell, Ladder.
Oblivion Knight Act4 | 1898 |
Moon Lord | 2077 |
Death Lord | 2146 |
Baal | 2847 |
Diablo Clone | 2940 |
höchste Verteidigung im normalen Spiel |
Alle Akt-Endgegner außer Andy haben eine Verteidigung über 2000. Normale Monster haben meistens eine Verteidigung zwischen 1100 und 1800.
Eine Senkung der Verteidigung um 1800-2000 Punkte ist bereits mehr als genug für die meisten Mobs. Wie viel Verteidigung zieht IS ab?
Progression von IS | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
-Enemy Def. | 40 | 65 | 90 | 115 | 140 | 165 | 190 | 215 | 260 | 305 |
Level | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
-Enemy Def. | 350 | 395 | 440 | 485 | 530 | 575 | 635 | 695 | 755 | 815 |
Level | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
-Enemy Def. | 875 | 935 | 1015 | 1095 | 1175 | 1255 | 1335 | 1415 | 1515 | 1615 |
Level | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
-Enemy Def. | 1715 | 1815 | 1915 | 2015 | 2115 | 2215 | 2315 | 2415 | 2515 | 2615 |
Level | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 |
-Enemy Def. | 2715 | 2815 | 2915 | 3015 | 3115 | 3215 | 3315 | 3415 | 3515 | 3615 |
Bereits bei einem IS castLvl von 32 bis 34 erreicht man so traumhafte Werte. Bei einem IS castLvl von 43 hat selbst Baal keine Def mehr. Ein IS castLvl von 43 halte ich für unrealistisch, das kann nur durch viele Passive Skills erreicht werden. Im Allgemeinen ist ein so hohes castLvl gar nicht nötig. Realistischer und durchaus ausreichend ist ein IS castLvl 32, dafür werden zusätzlich zu den üblichen +2Skills von Amu, Hut, Waffe, Schild gar nicht mehr so viele +Passiv-Skiller benötigt. Geht man nur von max IS mit einigen +Skills aus, so zieht IS in Hell, je nach Monster, immer noch die Hälfte bis zwei Drittel der Verteidigung ab.
Geht man nach Ü-Tristram kann man aber etwas höhere IS Werte gebrauchen. IS auf Level 48 wird alle Über auf eine Verteidigung von 0 bringen, aber das ist bereits Overkill. Erinnert Euch - IS wirkt vor Fertigkeiten, die die Verteidigung erhöhen. Also kümmert Euch die Frost-Rüstung von Über-Izual und Über-Baal nicht sonderlich. Auch die paar Monster der Über-Quests, die wie die Riesenspinnen (4.363 Verteidigung) in den Forgotten Sands eine Verteidigung von über 4.000 haben, lassen sich dank IS auf annehmbare Verteidigung herunterbringen.
Da wir nun eine Vorstellung der Nützlichkeit von IS in Hölle haben schauen wir nochmals kurz auf den Nutzen in anderen Schwierigkeitsgraden. In Norm reicht bereits ein castLvl 10 bis 11 oder eine Rogue mit Söldnerlevel (hLvl) ≥32, damit alle Mobs verteidigungslos dastehen. Um das gleiche in Alp zu erzielen, benötigt man ein castLvl 24 bis 25 oder eine Rogue mit hLvl ≥74. Die einzige Ausnahme in Alp bildet Baal, gegen ihn bräuchte man castLvl28 bis 29 oder eine Rogue mit hLvl87.
Da bei IS immer nur das höchste Level wirkt, reicht es, wenn sich ein Char auf diesen Skill spezialisiert. Hat man sich für eine Rogue als Söldner entschieden, so bleibt das eigene IS auf dem Minimum. Die Rouge zaubert ohne +Skill-Ausrüstung mit hLvl 85 bereits ein castLvl 27 IS, ihr Maximum castLvl 31 erreicht sie auf hLvl 96.
Weitere Möglichkeiten, die Def zu senken
Neben dem Skill IS gibt es auch einige Gegenstände die die gegnerische Verteidigung senken.
- ITD
Bei den Waffen mit ITD aus dem Unique, Set, Runenwort und Raren Bereich ist zu beachten, daß sie nur gegen normale Monster und Minions wirken. Gegen Champions, Spezielle Monster, Besondere Monster und Akt-Endgegner wirkt ITD nicht. ITD wirkt nur auf der Waffe selber, Partymitglieder haben nichts davon. - -xxDef pro Treffer
Ähnlich wie IS wirken Gegenstände, mit "Verteidigung verringern". Sie senken die Gegnerverteidigung um einen festen Wert (-50/-70/-100) nach jedem erfolgreichen Treffer, so daß die CtH immer besser wird. Diese Eigenschaft ist auf den unique Waffen Elendsstab, Crainte Vomir, Zermalmer, den unique Handschuhen Seelensauger und dem Runenwort Boshaftigkeit zu finden. - -xx%Def von Fremdfertigkeiten
Namentlich handelt es sich dabei um Conviction / Überzeugung (Pala), Battle Cry / Schlachtruf (Barb) und Cloak of Shadows / Schattenmantel (Assa). Ihre prozentuale Verringerung der Verteidigung wird mit gegnerischen prozentualen Boni wie Frostrüstung und Steinhaut verrechnet. Bei diesen Skills ist folgendes zu beachten: Überzeugung wirkt nicht auf Aura Enchanted Monster mit einem höheren Level Überzeugung. Schlachtruf und Schattenmantel wirkt auch auf Monster, die nicht verflucht werden können. Bei Schattenmantel wirkt der -% Def Malus nicht auf Bosse. Alle verbündeten Einheiten profitieren von dieser Senkung. - -xx%Def von Gegenständen
Daneben gibt es noch Runenworte, Uniques und die Eth-Rune als Sockelfüllung einer Waffe mit der Eigenschaft "verringerte Verteidigung des Ziels". Sie reduzieren die Verteidigung eines Gegners immer um einen Prozentwert (variierend 20-50%). Ist der Gegner ein Spieler oder ein besonderes Monster (Boß oder SuperUnique), so wird die Verteidigung nur um die Hälfte des angegebenen Prozentsatzes gesenkt. Waffen mit -xx% Def wirken nur für den, der die Waffe benutzt, Partymitglieder haben nichts davon. Im Gegensatz zu skillbasierter Verteidigungs-Senkung wirkt die -xx% Def von Eth-Runen und Gegenständen multipikativ auf die gesamte Verteidigung.
Um hier die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Verteidigung nochmals zu verdeutlichen, folgende Formel:
DR = ((defbase + ∑defitem) * (1 + ∑def%/100%) * defAmok + defmelee + defmissile) * (1 - defEth/100%)
- im so markierten Teil der Formel wirken
- Inner Sight / Innere Sicht
- -xxDef pro Treffer von
- - Elendsstab
- - Crainte Vomir
- - Zermalmer
- - Boshaftigkeit
- - Seelensauger
- in diesem Teil wirken positiv für den Angreifer, negativ für den Verteidiger
- Skills:
- Assa: Cloak of Shadows (+xx% Def und -xx% Def)
- Baba: Shout (+xx% Def), Iron Skin (+xx% Def), Battle Cry (-xx% Def)
- Pala: Defiance (+xx% Def), Holy Shield (+xx% Def), Conviction (-xx% Def)
- Sorc: Frozen Armor (+xx% Def), Shiver Armor (+xx% Def), Chilling Armor (+xx% Def)
- Druide: Werebear (+xx% Def)
- Gegenstände
- - Mahim-Eiche-Kurio
- - Sicherheitsspeer/-wurfspeer
- - Auge
- - Lycanders Flanke
- - Lycanders Ziel
- - Grims Brennender Tod
- - Spitze der Ehre
- - Stahlsäule
- - Rippenbrecher
- - Erinnerung
- - Stärke
- Skills:
- und dieser Faktor wirkt auf die gesamte Formel des Verteidigers, er findet sich nur auf Waffen
- - Eth-Rune in der Angreiferwaffe
- - Stahlsäule
- - Kranichschnabel
- - Zermalmer
- - Schattentöter
- - Messers Schneide
- - Todesbeil
- - Henkers Gerechtigkeit
- - Himmlisches Licht
- - Erlöser
- - Blitzklinge
- - Grims Brennender Tod
- - Fleischreißer
- - Natternfürst
- - Boshaftigkeit
- - Erinnerung
- - Gehorsam
- - Heiliger Donner
- - Königsmord
- - Odem der Sterbenden
- - Trauer
- - Wut
- - Zephyr
- - Gesetzesbringer
- - Wind
Auf der nächsten Seite schauen wir dann mal nach dem Attack Rating, deutsch Angriffswert.
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