1. Begriffserklärungen: clvl, lvl req, qlvl, ulvl, setlvl, mlvl, arealvl, ilvl, alvl, tc

Oft wenn in Foren über irgendwelche technischen Details von D2 geredet wird, wird der Ausdruck 'Level' bzw. 'lvl' verwendet und häufig muß aus dem Kontext entnommen werden, welches lvl denn überhaupt gemeint wird. Das fand ich immer sehr verwirrend, daher will ich in diesem Abschnitt versuchen einige dieser lvl genauer zu benennen, um nachher zu zeigen in welchem Kontext welches lvl wichtig wird.

1.1 clvl

Ok, fangen wir mit etwas Leichtem an dem Charakterlevel, daß ich im folgenden immer mit clvl abkürzen werde. Damit ist das Level des Charakters gemeint, der gerade eine Aktion ausführt. Wie man das eigene clvl herausbekommt, werde ich mal nicht erklären - allerdings spielt das clvl in vielen Fällen ein große Rolle. So z.B. beim Glückspiel (Gambeln) oder bei einigen Würfelrezepten. Nur beim Monsterdrop und beim Mfen spielt das clvl keine Rolle. Auch wenn oft gefragt wird: 'Welches Level muß mein Charakter haben, damit ich eine Harle finden kann?' ist die Antwort immer: 'clvl ist wurscht'!

1.2 lvl-req

Das lvl-req also das lvl-requirement ist das clvl, das benötigt wird, um einen Ausrüstungsgegenstand zu tragen. Das ist immer auf dem Gegenstand angegeben und kann einfach abgelesen werden. In den Abschnitten zur Affixgenerierung (siehe Kapitel 5) und bei den Würfelrezepten (siehe Kapitel 6) werde ich kurz darauf eingehen, wie sich das lvl-req aus den magischen Eigenschaften des Gegenstandes und dem Grundgegenstand berechnet. Zu bemerken ist noch, daß man von der lvl-req nicht auf irgendein anderes hier vorgestelltes lvl schließen kann, d.h. ilvl, qlvl usw. sind weitgehend unabhängig von der lvl-req.

1.3 qlvl

Jedem Grundgegenstand (damit sind alle weißen Gegenstände gemeint) ist ein weiteres lvl zugeordnet, das Qualitätslevel oder eben qlvl. Nachschlagen kann man es z.B. hier direkt unter dem Namen des Gegenstandes. Es gibt, wie der Name schon andeutet, die Qualität des Grundgegenstandes an. So haben Elite Gegenstände immer ein höheres qlvl als die dazugehörigen Exeptional oder Normalen Gegenstände. Das qlvl spielt sowohl bei der Einordnung in die Schatzklassen (tc) und auch bei der Affixgenerierung eine Rolle. Leider kann es nicht im Spiel an dem Gegenstand abgelesen werden, sondern man muß es nachschlagen, falls man es nicht schon auswendig im Kopf hat.

1.4 ulvl und setlvl

So wie das qlvl die Qualität der weißen Gegenstände angibt, so gibt es ein korrespondierendes Level für die Unique und Set-Gegenstände. Es gibt keine Konvention für die Abkürzungen dieser beiden Größen, aber ich nenne das Uniquelevel immer ulvl und das Setlevel immer setlvl, um Verwechslungen mit dem slvl (Skilllevel) auszuschließen. Nachzuschlagen ist es für Unique-Gegenstände hier und für die Set-Gegenstände hier jeweils unter dem Namen des Gegenstandes. Wenn ihr euch fragt, wieso man das Set-Amu aus dem Tal Rasha Set schon im Schwierigkeitsgrad Normal finden kann oder wieso Pindle kein Spinnenmonsternetz droppen kann, dann sie diese beide Level der Schlüssel zu der Antwort. Genauso wie das qlvl kann das ulvl und das setlvl nicht an dem Gegenstand abgelesen werden.

1.5 mlvl

Die nächste Abkürzung, die ich einführen möchte, ist das mlvl für das Level der Monster. Die Berechnung des mlvl ist in 1.1x nicht mehr ganz so einfach wie in 1.09, daher gehe ich auf dieses Thema in Abschnitt 2 ausführlich ein. Das mlvl spielt in vielen Zusammenhängen eine große Rolle, z.B. bei der Bestimmung welche Unique- und Set-Gegenstände ein Monster droppen kann, aus welcher Schatzklasse ein Monster dropt, und es ist wichtig für die Affixgenerierung der Gegenstände, also für die Frage, welche magischen Eigenschaften auf einem Gegenstand möglich sind und welche nicht. Auch das mlvl kann man nicht im Spiel erkennen, zumindest nicht auf legale Weise.

1.6 arealvl

Eng mit dem mlvl verknüpft ist das arealvl bzw. Gebietslevel. Jedem Gebiet in D2 ist ein Level zugeordnet, daß in den Schwierigkeitsgraden 'Alptraum' und 'Hölle' für die Bestimmung des mlvl wichtig ist und auch die maximal möglichen magischen Eigenschaften der Gegenstände bestimmt, die aus Kisten, Fässern oder ähnlichem fallen. Das arealvl kann man entweder direkt aus der levels.txt ablesen oder man schaut z.B. hier nach. Die Bezeichnung tc85-Gebiet ist sicherlich ein unglücklicher Begriff und sollte besser arealvl85-Gebiet heißen oder wem das zu lang ist einfach Lvl85-Gebiet. Aber da das arealvl mittelbar einen Einfluß auf das mlvl und damit auf die Schatzklassen (tc) hat, hat sich leider der Begriff tc85-Gebiet durchgesetzt, obwohl es gar keine tc85 gibt. Wie das arealvl das mlvl und die tc beeinflußt, erkläre ich in den Abschnitten 2 und 3.

1.7 ilvl

Jetzt kommen wir zu dem Begriff, der meiner Ansicht nach der wichtigste in dieser ganzen Reihe ist dem internen Gegenstandslevel oder kurz ilvl. Das ilvl wird für den User unsichtbar auf dem Gegenstand abgespeichert und gibt, so hab ich es mir zumindest immer vorgestellt, die Herkunft des Gegenstandes an. Denn je nachdem woher der Gegenstand stammt, berechnet sich das ilvl anders. Die wichtigsten Beispiele sind:

Warum ist das ilvl so wichtig? Es spielt eine wichtige Rolle bei der Affixgenerierung, also bei der Entscheidung welche magischen Eigenschaften ein Gegenstand haben kann, es geht vor der Affixgenerierung in fast jedes wichtiges Würfelrezept ein, es entscheidet darüber welche Uniques gleichen Typs überhaupt zur Auswahl stehen beim Gambeln oder beim Drop usw. Aber das werde ich dann in dem jeweiligen Unterkapitel jeweils näher erläutern. Auch die häufig gestellte Frage nach der Anzahl der Sockel, die ein Gegenstand bei Lazaruk durch die Sockelquest oder durch das Sockelrezept erhalten kann, wird durch das ilvl entschieden. Auf diesen Punkt werde ich jedoch hier nicht näher eingehen wer mag kann sich die Erklärung auf d2wissen durchlesen.

1.8 alvl

Ich habe jetzt schon öfter von Affixgenerierung gesprochen ohne genaue Erklärung, was ich damit meine. Alle blauen (magisch), gelben (rare) und orangenen (crafted) Gegenstände bekommen ja (z.T.) zufällige magische Eigenschaften. Diese Eigenschaften werden auch Affixe genannt. Man unterscheidet etwas genauer zwischen Präfixen (werden bei blauen Gegenständen dem Namen vorangestellt) und Suffixen (werden hinter den Namen gestellt). Die Anzahl der Affixe pro Gegenstand ist begrenzt. Bei blauen Gegenständen sind es maximal zwei (ein Präfix und ein Suffix), bei gelben Gegenständen sind es maximal sechs (drei Präfixe und drei Suffixe), und bei selbstgefertigten Gegenständen können es maximal vier zufällige Eigenschaften sein (höchstens drei Präfixe oder höchstens drei Suffixe). Zusätzlich sind diese magischen Eigenschaften auch in Gruppen angeordnet, und es darf höchstens eine Eigenschaft aus jeder Gruppe auf dem Gegenstand erscheinen. Die Affixe werden in Tabellen zusammengefaßt, die meist nach irgendwelchen Kriterien sortiert sind, und das sollte man sich mal anschauen. Entweder hier oder hier. In diesem Listen steht auch bei jedem Affix ein Level dabei, das Affixlevel oder eben alvl genannt wird. Je exklusiver die Eigenschaft, desto höher ist sein alvl. In Abschnitt 4 werde ich genauer erläutern, wie man ausrechnen kann, welche Eigenschaften auf Gegenständen möglich sind und dabei wird das alvl die entscheidende Rolle spielen.

1.9 tc

Die Schatzklasse oder tc (engl. treasure class) ist ein Begriff, der mir lange Zeit vollkommen suspekt war. Das liegt meiner Ansicht nach nicht daran, daß es so furchtbar kompliziert zu verstehen ist, sondern eher daß es furchtbar kompliziert zu erklären ist.
Am besten schaut man sich die treasureclassex.txt an, dann wird einem vieles schon klar. Ich werde mich trotzdem mal an einer Erklärung versuchen. Also, jedem Monster bzw. jeder Monsterklasse ist eine tc zugeordnet, die bestimmt, welche Gegenstände dieses Monster droppen kann. Darüber hinaus sind die tcs rekursiv aufgebaut, d.h. eine tc enthält neben den Grundtypen von Gegenständen auch weitere tcs, jeweils mit einer relativen Häufigkeit versehen.

 

Nehmen wir mal als Beispiel die tc 'Runes 17'. Diese enthält die tc 'r33',was der Rune Zod entspricht sowie die tc 'Runes 16'. Die relativen Häufigkeiten sind 1 für die 'r33' und 82721 für die 'Runes 16'. D.h. wenn ursprünglich die tc 'Runes 17' ausgewählt wurde, dann ist die Wahrscheinlichkeit, daß eine Zod fällt 1/82722 und daß die 'Runes 16' ausgewählt wird 82721/82722. Die 'Runes 16' enthält dann wiederum die tc 'r32' (Cham) und die 'r31' (Jah) und auch die 'Runes 15'. So geht es dann weiter bis zum Schluß eine 'El' fällt. So sieht also in einem vereinfachten Beispiel die rekursive Struktur der Schatzklassen aus. Dazu auch ein Bild:

Auszug aus treasureclassex.txt, Runen betreffend
Runen tc

Zusätzlich sind die tcs in Gruppen angeordnet. Es gibt Gruppen für die Kisten, Gruppen für die Geister, Gruppen für die Champs und sogar eine eigene Gruppe für die Stachelratten. Viele Superunique-Bosse und alle Aktbosse und z.B. die Kühe haben sogar eine eigene tc. Jede tc hat auch ein lvl. Aber sowohl die Gruppenanordnung als auch das tc-lvl ist nur wichtig, wenn man den tc-upgrade verstehen möchte. Darauf gehe ich dann im Punkt 3 etwas ausführlicher ein.
Oft findet man allerdings eine andere Darstellung der tcs, die etwas einfacher ist. Und zwar könnte man alle Ausrüstungsgegenstände im Spiel nach ihrem qlvl sortieren. Dann faßt man alle Gegenstände mit qlvl 1-3 in einer Gruppe zusammen und nennt das Ganze dann TC3. Genauso verfährt man dann mit allen höheren qlvl in 3er-Schritten und landet zum Schluß bei der TC87, die dann alle Gegenstände mit einem qlvl von 85-87 enthält. Jetzt kann man diese TCs (fast) eindeutig Monstern zuordnen und sagen: 'Monster XY dropt aus der TC84' und meint damit, daß dieses Monster alle Ausrüstungsgegenstände bis zu einem qlvl von 84 erzeugen kann. Diese Art der Darstellung wurde der Einfachheit halber in der Monstersektion von d2wissen gewählt. Allerdings können so nur die Ausrüstungsgegenstände erfaßt werden und nicht z.B. die Zauber, das Gold oder was sonst die Monster noch alles droppen kann.


Fragen und sonstiges Feedback hierzu bitte an Nick043.


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zuletzt aktualisiert am 15VII06
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