Wie man ein Maedel mit ner langen Latte begluecken kann


Posted by librarian on 12-07-2004 02:02:

Wie man ein Maedel mit ner langen Latte begluecken kann

... oder auch 'mit Speer und Spiess wirds ganz schoen fies'

Heiho,

<update>
Dieser kleine Leitfaden stellt Version 1.3 dar und wurde gezielt fuer das Camp geschrieben.
Version 2.01 steht im Web als HTML-Version, die leichter zu navigieren und um einiges schlanker gestaltet ist.
Bislang getestet mit MSIE5.2.3 (Mac), 5.0, 5.5 (Win98/NT/W2k), Opera 7.52 (Mac), 6.05 (W2k) und Safari 1.2 (Mac).
Opera 6.05 stellt die Cursor falsch dar und macht leider keinen Zielenumbruch bei den Tooltips, MSIE5.x stellt die Cursor zT falsch dar.

</update>

nachdem ich Krypta und Strat in der Vergangenheit immer mal wieder mit meinen Endlospostings zugetextet hatte, musste ja irgendwann auch das Camp mal an die Reihe kommen.
Jetzt seid Ihr dran.

Ich hab ein paar Mal die Reihenfolge der einzelnen Bloecke umgeworfen, daher kann es durchaus vorkommen, dass irgendein D2 Kauderwelsch erst in einem spaeteren Block oder auch gar nicht erlaeutert wird. That's life to you.

Kommen wir zur Sache, es geht um das Thema Pieksmaiden, das wir in diesem sehr schoenen Thread etwas ausfuehrlicher behandelt hatten, da sich zufaellig herausstellte, dass mehrere Leute sowas grad spielen oder im Laufe des Threads dazu gebracht wurden, damit anzufangen.
Die Ausgangsfrage lautete 'wenn Blizzard schon eine eigene Gegenstandskategorie und zwei Drittel des Amazonen Fertigkeitenbaums 'Speer' fuer den Nahkampf eingerichtet hat, warum soll man nicht auch mal sowas spielen?'
Der Gedanke kommt dem Spieler spaetestens, wenn ihm ein amazonenspezifischer Speer vor die Fuesse faellt, den der Akt2 Soeldner partout nicht nehmen will, der aber eigentlich doch ganz nette Eigenschaften hat.
Nunja, um es gleich vorneweg zu sagen, eine Amazone im Nahkampf braucht etwas Uebung und kann wegen einiger Faktoren nicht wirklich mit einem Hammadin oder einer one-element-sorc mithalten - aber wer will das schon?
Es folgen also ein paar Anregungen zum Durchspielen einer Amazone im Kampf Auge in Auge mit dem Monster. Ich moechte einige Varianten erlaeutern und worauf man bei Skillung/Statung/Equipment achten sollte, am Schluss folgt dann eine Beschreibung meiner eigenen, in 1.10 nonladder SC auf cLvl88 hochgespielten Pieksmaid. Dabei gehe ich von Items aus, die man ohne weiteres auf seinen Mulis findet oder fuer kleines Geld traden kann, nach oben gibt es dank des in 1.10 gegenueber 1.09 nochmal idiotischeren Itemwahnsinns kaum Grenzen. Da mir der ladderreset dazwischengefunkt hat, gibt es ganz zum Schluss auch nochmal ein paar Hinweise, wenn man eine Piekse mit gar nichts hochbauen will, eine Leiterstuermerin wird es freilich wohl eher nicht (dafuer bin ich sowieso zu spaet dran).
Mit den vorgestellten Konzepten kann man ohne Verrenkungen alle drei Schwierigkeitsgrade meistern, wenn auch nicht immer im Alleingang in grossen Spielen. Das auszureizen ueberlasse ich reicheren Spielern als mir.

Inhaltsverzeichnis
Einleitung/Inhalt (your position is here)

Skillpunkte und Fertigkeitsbeschreibung
   die Speer- und Wurfspeerfertigkeiten
   die Passiven und Magischen Fertigkeiten
   die Armbrust- und Bogenfertigkeiten soweit von Relevanz

die Statuspunkte

allgemeine Ausstattungshinweise

allgemeine Taktikhinweise

Varianten
   Jabazone/Impalazone/Fendazone
   Lightzone
   WurfHybride
   BowHybride
   Tankzone

Ausstattungsvorschlaege fuer kleines Geld
   Jabazone/Fendazone
   Lightzone
   Lightning Wurfhybride
   C-Warrior
   Bogen-/FrostHybride
   Bogen-/FeuerHybride

Soeldner und Partyplay

Susi

Technisches
   Formelgedoehn
   AkueV
   Links zum Rumstoebern

Danke

Nachtrag:
Leiter, was jetzt?


Posted by librarian on 12-07-2004 02:03:

die Fertigkeiten der Amazone


Speer/Wurfspeer


physische Attacken
Keine der physischen Attacken erhaelt von irgendeinem Skill Synergieboni oder synergiert irgendeinen anderen Skill.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s1.jpg Jab /Stoss
cLvlrq: 1
Manakosten: 2 + (0,25 * (sLvl-1))
Schaden: -15% + (3 * (sLvl-1))%
AR: 10% + (9 * (sLvl-1))%

Jab steht uns gleich zu Anfang zur Verfuegung. Die Fertigkeit befaehigt unser Maedel, eine Doppelattacke auf einen Gegner auszufuehren, allerdings sind die beiden Einzelstoesse in kleinen Skillevels zunaechst mit einem Schadensmalus belegt. Auf sLvl6 richtet dann jeder Einzelstoss soviel Schaden an wie die Standardattacke, das bei moderatem Manaverbrauch.
Ein Punkt ist Voraussetzung fuer alle Nahkampffertigkeiten, wer Jab als Hauptattacke benutzen will, baut den Skill natuerlich voll aus.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s4.jpg Impale / Aufspiessen
cLvlrq: 12
Skillrq: Jab
Manakosten: 3
Schaden: 300% + (25 * (sLvl-1))%
AR: 100% + (25 * (sLvl-1)) %

Der betraechtliche Schadensgewinn wird einerseits erkauft mit einem hohen Risiko auf eine Beschaedigung der Waffe beim Angriff, andererseits damit, dass 'schnarchlangsam' noch eine euphemistische Umschreibung fuer die Angriffsgeschwindigkeit ist.
Die Wahrscheinlichkeit, dass die Waffe Haltbarkeit verliert, betraegt zu Anfang 46% und verringert sich nur sehr langsam hin zu etwa 25% bei voll ausgebautem Impale.
Diese Fertigkeit dient eigentlich nur als Durchgangsskill, falls man unbedingt mit Fend spielen will. Durch die Neuentdeckung der Langsamkeit mit Hilfe dieses Skills ist er gegen die in 1.10 schneller gewordenen Monster kaum noch sinnvoll einsetzbar, schon in 1.09 war er nur sehr geduldigen Spielernaturen vorbehalten. Wer es dennoch darauf ankommen lassen will, mit diesem Skill als Hauptattacke zu kaempfen, baut ihn natuerlich voll aus und pfeift auf Fend.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s8.jpg Fend / Widersetzen
cLvlrq: 24
Skillrq: Impale
Manakosten: 5
Schaden: +70% + ((sLvl-1) * 10)%
AR: 40% + (10 * (sLvl-1)) %

Fend ist eine Serienattacke, mit der man mehrere Monster zur Zeit attackieren kann, aehnlich wie Zeal / Eifer beim Paladin. Bei Einzelgegnern wird im Unterschied zu Zeal allerdings nur noch eine Einzelattacke auf diesen ausgefuehrt. Bonus-Attacken durch Wally/Decoy/Soeldner/Partymitglieder wie noch zu 1.09 gibt es in 1.10 nicht mehr.
Das waere mal ein richtig schoener Nahkampfskill, leider leidet Fend schon immer an Nullrunden (heisst, man stochert in der Luft rum statt dem Gegner Luft abzulassen). Der genaue Grund ist nicht ganz klar, auf jeden Fall spielt die Waffenreichweite mit hinein - Gegner kommen einfach zu nah ran und 'unterlaufen' so den Speer. Es gibt auch die Theorie, wonach die Ausweichskills dieses Phaenomen verschlimmert haben - das kann durchaus sein, da in 1.10 gegenueber 1.09 eine andere Grafikausgabe angewandt wird. Fend ist naemlich unterbrechbar, und wenn die Spielengine sagt, man wurde getroffen oder hat einen Treffer durch Ausweichen vermieden (womit der Angriff unterbrochen wurde), hat sie immer recht, auch wenn man an der Grafikausgabe munter rumstochert.
Will man Fend benutzen, so sollte man haeufiges Umpositionieren einplanen.


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Nahkampfattacken mit Blitzschaden
Ich bitte, die Formeln fuer den Schaden pro gesetztem Skillpunkt nur auf Vorbehalt als gueltig zu betrachten, da sie aus den Angaben auf dem Arreat Summit abgeleitet sind.
Bemueht orbans Skill-Calculator, um Werte in Abhaengigkeit von vergebenen Skillpunkten, Skillboni auf Equipment und Synergie-Effekten zu erhalten.

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s2.jpg Power Strike / Energieschlag (PS)
cLvlrq: 6
Skillrq: Jab
Manakosten: 2 + (0,25 * (sLvl-1))
addierter Blitzschaden: minimal 1, maximal 16 + (18 * (sLvl-1))
AR: 20% + (12 * (sLvl-1)) %
Synergie-Effekte: +10% Blitzschaden fuer jeden vergebenen Skillpunkt in eine andere Blitzfertigkeit

PS ist Vorbedingung fuer weitere Blitzfertigkeiten im Nahkampf.
Die physische Attacke wird um den angegebenen Blitzschaden ergaenzt. Besteht ein Angriff die Trefferanfrage nicht, so erleidet der Gegner keinen Schaden, auch nicht den Blitzschaden.
Ich betrachte die Fertigkeit als Durchgangsskill, lediglich fuer die light-as-light-can-Variante lohnen sich hier mehr Punkte. Der aktive Nutzen ist komplett verschwunden, sobald ChS freigeschaltet wurde.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s6.jpg Charged Strike / Geladener Schlag (ChS)
cLvlrq: 18
Skillrq: PS, LiB
Manakosten: 4 + (0,25 * (sLvl-1))
addierter Blitzschaden: minimal immer 1, maximal 30 + (12 * (sLvl-1)) bis sLvl8; maximal 114 + (16 * sLvl) von sLvl9-16; maximal 242 + (20 * sLvl) ab sLvl17
Synergie-Effekte: +10% Blitzschaden fuer jeden vergebenen Skillpunkt in eine andere Blitzfertigkeit

Wie Power Strike adiert ChS zur physischen Attacke Blitzschaden, zusaetzlich werden drei Komboblitze ausgeloest. Alle fuenf sLvl kommt ein weiterer Komboblitz dazu. Jeder Komboblitz traegt den gleichen Blitzschaden wie der Hauptstoss. Dabei trifft der elementare Anteil den Gegner immer, fuer den physischen wird eine normale Trefferabfrage durchgefuehrt.
Die Fertigkeit hat keinen inhaerenten AR-Bonus, die Trefferchance ist somit die gleiche wie beim Standardangriff, auch wenn sie nicht im Charakterbildschirm angezeigt wird.
ChS ist _der_ Bosskiller schlechthin, wahrscheinlich die maechtigste Einzelattacke, die die Amazone in 1.10 anbringen kann. Bei Gruppen richten die Komboblitze nicht immer viel aus, aber gegen Einzelgegner fokussieren sie sich auf den Gegner. Bei sehr grossen Monstern wie beispielsweise den Aktendgegnern geht gar die ganze Pracht auf einen Einzelnen.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s9.jpg Lightning Strike / Kettenblitzschlag (LS)
cLvlrq: 30
Skillrq: ChS
Manakosten: 9
addierter Blitzschaden: minimal immer 1, maximal 25 + (10 * (sLvl-1)) bis sLvl8; maximal 95 + (15 * sLvl) von sLvl9-16; maximal 215 + (20 * sLvl) ab sLvl17
Synergie-Effekte: +8% Blitzschaden fuer jeden vergebenen Skillpunkt in eine andere Blitzfertigkeit

Mit diesem Angriff wird auf die physische Attacke Blitzschaden addiert und ein Kettenblitz ausgeloest, der sLvl+1 mal auf Gegner ueberspringen kann. Der Kettenblitz traegt den gleichen Blitzschaden wie der eigentliche Angriff. Auch hier trifft der elementare Anteil den Gegner immer, fuer den physischen wird eine normale Trefferabfrage durchgefuehrt.
Die Fertigkeit hat keinen inhaerenten AR-Bonus, die Trefferchance ist somit die gleiche wie beim Standardangriff, auch wenn sie nicht im Charakterbildschirm angezeigt wird.
LS unterliegt dem NextHitDelay, erst nach fuenf Frames kann der Kettenblitz wieder am gleichen Monster Schaden anrichten. Das erfordert etwas Uebung im Stellunsspiel, da einerseits die Gegner nicht zu dicht beieinander stehen duerfen, andererseits aber auch nicht zu weit auseinander, weil der Blitz sonst gar nicht ueberspringt. Ausserdem braucht der Blitz freie Sichtlinie zum Springen.
Dieser Skill ist fuer Ueberraschungen gut. Man plagt sich mit einer Gruppe Monster herum und beharkt sie mit LS, und wenn man sie dann niedergerungen hat und weiterlaeuft, findet man ploetzlich einen Haufen Leichen wie von Geisterhand dahingerafft. Leider passiert das eher selten. Mit dem Skill zu arbeiten, macht definitiv Spass, wer allerdings darauf verzichten will, kann mit ChS und den Synergie-Effekten dort drauf auch gluecklich werden.


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Wurfattacken

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s3.jpg Poison Javelin / Giftiger Wurfspiess (PoisJ)
cLvlrq: 6
Skillrq: keine
Manakosten: 4 + (0,25 * (sLvl-1))
addierter Giftschaden:
Synergie-Effekte: +12% Giftschaden fuer jeden vergebenen Skillpunkt in PlJ

PoisJ ist Vorbedingung fuer LiB und damit auch ChS.
Ein geworfener Spiess zieht eine Giftwolke hinter sich her.
Ein weiterer Durchgangsskill, faellt die Entscheidung zugunsten einer Wurfhybriden, so kann man mit dieser Fertigkeit im Schnellzugriff die Monsterregeneration zuverlaessig unterbinden. Bei mehreren Monstern lohnt da aber durchaus ein weiterer vergebener Punkt in PlJ, da die entstehende Wolke dort groesser ist und einige Sekunden stehen bleibt.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s5.jpg Lightning Bolt / Blitzschlag (LiB)
cLvlrq: 12
Skillrq: PoisJ
Manakosten: 6 + (0,25 * (sLvl-1))
Blitzschaden: (physisch konvertiert) + (minimal 1, maximal 40 + (12 * (sLvl-1))
Synergie-Effekte: +3% Blitzschaden fuer jeden vergebenen Skillpunkt in eine andere Blitzfertigkeit

Der gesamte physische Wurfschaden (also nach str/dex-Modifikation, Auren usw) wird in Blitzschaden umgewandelt, dazu wird noch etwas Blitzschaden gratis mitgegeben.
Als rein elementare Faehigkeit braucht LiB keine Trefferabfrage zu bestehen, allerdings ist er nicht zielsuchend.
Ein weiterer Durchgangsskill, den man braucht, um ChS freizuschalten. Will man LF ausdruecklich nicht nutzen, so kann man LiB als Fernkampfattacke und Synergie auch voll ausbauen, allerdings verschenkt man im Fernkampf dann viel Schaden. Der Manaverbrauch bei voll ausgebautem LiB ist ziemlich knackig und rechtfertigt die Schadenswirkung nicht.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s7.jpg Plague Javelin / Pestwurfspiess (PlJ)
cLvlrq: 18
Skillrq: LiB
Manakosten: 7 + (0,5 * (sLvl-1))
addierter Giftschaden:
AR: 30% + (9 * (sLvl-1)) %
Synergie-Effekte: +10% Giftschaden fuer jeden vergebenen Skillpunkt in PoisJ

PlJ arbeitet wie PoisJ, setzt aber zusaetzlich am Einschlagsort noch eine weitere Giftwolke frei. Diese bleibt fuer etwa drei Sekunden stehen.
Wer eine Wurfhybride spielen will, sollte diesem Skill einen Punkt goennen, selbst wenn er LF nicht verwenden moechte. In meinen Augen der schoenste Amazonenskill ueberhaupt, und zudem durch die Dauer der Wolke weit besser geeignet, die Monsterregeneration bei nicht Giftimmunen zu unterdruecken als PoisJ, bei dem nur am direkt getroffenen Monster die Regeneration zuverlaessig unterbunden wird. Immerhin wird selbst ein hochgiftresistentes Monster solange immer wieder vergiftet, wie es sich in der Wolke aufhaelt, waehrend es den blossen Giftschaden des Skills in Sekundenbruchteilen wegstecken wuerde.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s10.jpg Lightning Fury / Blitzendes Unheil (LF)
cLvlrq: 30
Skillrq: PlJ
Manakosten: 10 + ((sLvl-1) * 0,5)
addierter Blitzschaden: minimal immer 1, maximal 40 + (20 * (sLvl-1)) bis sLvl8; maximal 180 + (30 * sLvl) von sLvl9-16; maximal 420 + (40 * sLvl) ab sLvl17
Synergie-Effekte: +1% Blitzschaden fuer jeden vergebenen Skillpunkt in eine andere Blitzfertigkeit

LF ist wohl der maechtigste flaechendeckende Angriff der Amazone. Dem physischen Wurfschaden wird Blitzschaden addiert und pro sLvl werden sLvl+1 Blitzbolzen aus dem getroffenen Ziel herausgetriggert, diese Bolzen sind zielsuchend.
Bei LF hat auch der physische Anteil Treffergarantie, nicht nur der elementare. Allerdings ist der Hauptwurf im Unterschied zu den ausgetriggerten Bolzen nicht zielsuchend.
Die Synergiewirkung sieht mickrig aus, aber durch die Vielzahl an Bolzen auf hoeheren sLvls kommt da ziemlich was zusammen.
Ist LS eher was fuer weiter auseinanderstehende Monster und ChS eher was zur Einzelbehandlung, so kommt LF dagegen gerade bei dichtstehenden Monstern voll zur Geltung. Wichtig dafuer ist ein anstaendiger Wert bei Pierce / Durchbohren und eine gute Wurflinie, dann werden um so mehr Blitzbolzen getriggert.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:03:

2) Passive und Magische Skills



Offensivfertigkeiten

Die Amazone besitzt drei passive Fertigkeiten, um ihre Offensivkraft unabhaengig vom aktiven Skill zu staerken. Wenn sie mit einem Skillpunkt (oder mehr) bedacht wurden, wirken diese Fertigkeiten staendig, sie kosten kein Mana.

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s12.jpg Critical Strike / Kritischer Schlag (CS)
cLvlrq: 1
CS gibt die Chance, dass die physische Komponente unseres Schadens nach allen sostigen Modifikatoren verdoppelt wird. Diese Chance steigt mit zunehmendem sLvl nur noch sehr langsam an.
Mehr Schaden bedeutet bessere Leechmoeglichkeit und eine groessere Chance, den Gegner zu stunnen. Damit gehoert hier mindestens ein Punkt rein, die Chance auf doppelten Schaden betraegt mit sLvl7 bereits 49%. Wer physischen Schaden hauptamtlich austeilen will, sollte CS ueber kurz oder lang so hoch bringen, dass er mit Gegenstaenden sLvl16 oder besser erreicht, ab da ist die Steigerung der Chance kaum noch spuerbar.
Zu beachten ist der Unterschied zu der auf Gegenstaenden zu findenden Eigenschaft Deadly Strike / Todesschlag (DS), die zwar genau das gleiche bewirkt, aber nicht einfach auf die CS Chance addiert wird. Auch koennen nicht beide Modifikationen zugleich auftreten, also ist ein vierfacher Schaden so nicht moeglich. Es wirkt immer nur eins von beiden gemaess der Formel
GesamtChance = CS + (DS / 100 * (100 - CS))


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s16.jpg Penetrate / Durchschlagen (nicht zu verwechseln mit 'Durchbohren')
cLvlrq: 18
Skillrq: CS
AR: 35% + (10 * (sLvl-1))%

Pene verbessert das Attack Rating (den Angriffswert) prozentual und ist damit Skill der Wahl, wenn Probleme mit der Trefferquote physischer Attacken auftreten. Dabei ist allerdings zu beruecksichtigen, dass viele Angriffsfertigkeiten ebenfalls %AR verbessern. Eine feste Vorgabe, wieviel Punkte hier zu investieren sind, ist nicht so leicht zu machen. Einer sollte auf jeden Fall rein, weil Pene das GesamtAR dann schon mit moderatem +Skill Equipment deutlich verbessert und beispielsweise ChS und LS _keinen_ eigenen AR Bonus mitbringen, so dass hier die physische Komponente ohne zusaetzliches AR wie eben beispielsweise von Pene sehr oft ins Leere geht.
Ausserdem ist es Vorbedingung fuer Pierce, was alle Hybrid Builds ausnahmslos benoetigen.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s20.jpg Pierce / Durchbohren
cLvlrq: 30
Skillrq: Pene

Pierce ist eigentlich nur fuer Hybride interessant, die auch in den Fernkampf gehen. Die Chance, dass ein Geschoss einen Gegner durchbohrt und weitere Gegner dahinter schaedigen kann, steigt mit zunehmendem sLvl nur noch langsam an. Mit sLvl4 hat man bereits eine Chance von 50%.
Pierce ist auch auf einigen Uniques moeglich, der Gurt Razortail / Klingenschweif bildet dabei eine herausragende Ausnahme, seine Pierce-Chance von 33% wird mit dem Skill einfach addierend verrechnet, so dass frau ab Pierce sLvl9 praktisch 100% Chance auf Durchbohren hat. Da dieser Gurt aber fuer den Nahkampf keine wirklich herausragenden Attribute hat, lohnt er bei den hier angesprochenen Varianten nur bedingt. Die Buriza Do Kyanon, auch blizzard cannon genannt, hat eingebaute 100% Piercechance und bietet sich damit als Moeglichkeit fuer BowHybriden (insbesondere mit Eisunterstuetzung) an. Alle anderen fraglichen Gegenstaende haben nicht so hohe Chancen, und diese werden mit dem Skill alternierend verrechnet - also wenn Skillpierce nicht greift, kann Itempierce greifen.
Da wir hier Amazonen mit Nahkampf als Schwerpunkt besprechen, kommt in Pierce hoechstens ein Punkt, den Rest muss die Ausstattung reinholen.


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Ausweichskills

Alle Ausweicher wirken auch verdeckt, die zugehoerige Animation wird nicht zwingend an der Grafikausgabe abgespielt.
Alle Ausweicher sind passive Fertigkeiten, damit also immer aktiv oO
Keiner davon verbraucht Mana.
Generell liegt die Akzeptanz dieser Fertigkeiten bei den Amazonenspielern zwischen 'brauch ich nicht' ueber 'nehmen wir mit' bis zu 'ist hochwichtig', mithin ist es eine Frage der eigenen Vorlieben und vorhandener freier Skillpunkte, wie weit man sie steigern moechte. Meist ist man mit einem Punkt und etwas +Skill ueber Gegenstaende (was man als Spearie sowieso anhaben sollte) schon ganz gut bedient.
Nur wer ganz ohne Walkuere spielen moechte, kann komplett auf die drei Ausweicher verzichten, da sie als Vorbedingung fuer die Wally freigeschaltet werden muessen. Dadurch ginge aber immenses Defensivpotential verloren, daher ist davon dringend abzuraten.
Alle Ausweicher wirken nach der Trefferabfrage und gegebenenfalls nach Schildblock.

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s13.jpg Dodge / Ausweichen
cLvlrq: 6
Dodge ermoeglicht der Amazone, gegnerischen Nahkampfangriffen auszuweichen, wenn sie selbst stillsteht oder attackiert.
Die Chance steigt mit zunehmendem sLvl nur noch langsam an.
Als Nahkaempferin sollte man ruhig versuchen, einen Wert von etwa 50% anzustreben (was mit sLvl12 erreicht waere), allerdings sollten Boni hierauf moeglichst ueber Gegenstaende kommen.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s15.jpg Avoid / Meiden
cLvlrq: 12
Skillrq: Dodge

Mit Avoid vermeidet die Amazone, im Stillstand oder beim Angriff von feindlichen Geschossen getroffen zu werden. Auch diese Chance steigt mit zunehmendem sLvl immer weniger an. Die 50% Huerde ist hier allerdings schon mit sLvl7 genommen, was ohne Verrenkungen komplett ueber Gegenstaende erreicht werden kann.
Wegen der in 1.10 groesseren Wahrnehmungsfaehigkeit und Reichweite fernkaempfender Monster, und weil es jetzt speziell in Akt5 wesentlich mehr Geschossen auszuweichen gilt, ist Avoid in meinen Augen nicht mehr so unbedeutend wie noch zu 1.09.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s18.jpg Evade / Entrinnen
cLvlrq: 24
Skillrq: Avoid

Der letzte der Ausweichskills ermoeglicht es der Amazone, jeglicher Attacke auszuweichen, wenn sie sich bewegt. Dies gilt auch fuer Flaechenattacken. Besonders wertvoll ist dies auch, weil im Renn-Modus gegnerische Angriffe Treffergarantie haben.
Die Chance wird mit zunehmendem sLvl wie bei Dodge schlechter, der Breakpoint fuer 50% liegt bei sLvl12.
Der beruechtigte Yiplock frueherer Zeiten scheint in 1.10 nicht mehr aufzutauchen (in 1.09 wurde er von blizz dahingehend patched, dass Evade nicht mehr bei Elementarattacken wirkte).
Fuer die Historie nochmal der Hinweis, dass frau sich durch Evade bei elementaren Attacken mit Flaechenwirkung gern in einer Bewegungsanimationsschleife festlief, was mit einem herzhaften 'Yip' schliesslich mit ihrem Ableben endete. Mit der ueberarbeiteten Grafikausgabe in 1.10 scheint dieses Problem behoben, Evade wirkt auch wieder gegen Elementarattacken, was sich sehr leicht mit Hilfe von Feuerpentagrammen in Akt1 nachpruefen laesst.


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Magische Fertigkeiten

Alle Magischen Skills, die die Amazone aktiv selbst zaubern kann - also der gesamte linke Zweig - leiden an einer amazonenspezifischen Einschraenkung. Da der eigentliche Zauberzeitpunkt bei der Amazone recht spaet in der Animation stattfindet (und zudem waffenabhaengig ist), dauert es im Vergleich zu anderen Charakteren recht lang, bis ein Zauber wirklich gewirkt wird. Siehe dazu diesen Thread im Amazon Basin.
Als Folge davon kann ein Spell leicht unterbrochen werden, wenn man waehrend des Zauberns anderweitige Animationen (Ausweichen, Blocken, GetHit) durchfuehren muss.

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s11.jpg Inner Sight / Innere Sicht (IS)
cLvlrq: 1
Radius: 13,3 yards
Manakosten: 5
Dauer: 8 + (4 * (sLvl-1))sec
Verminderung der Gegnerverteidigung: 40 + (25 * (sLvl-1)) bis sLvl8, 215 + (30 * sLvl) von sLvl9-16, 455 + (40 * sLvl) ab sLvl17

Dieser Zauber illuminiert alle Gegner im Wirkbereich und verringert deren Verteidigung um einen absoluten Wert. Die Illumination ist besonders in dunklen Dungeons durchaus praktisch (Taschenlampeneffekt), die Senkung der Gegnerverteidigung erhoeht die Trefferwahrscheinlichkeit fuer die physische Komponente des Angriffs.
Da wir mit unseren Skillpunkten etwas haushalten muessen und fuer die Verbesserung der Trefferquote andere Moeglichkeiten bestehen, muss hier ein Punkt genuegen, um nachfolgende Fertigkeiten freischalten zu koennen. Dennoch hat der Skill allein schon als Taschenlampe einen Hotkey verdient (mit denen wir wahrlich nicht geizen muessen im Vergleich zu anderen Charakteren).
Flueche und Auren wirken uebrigens additiv mit IS.
Wer aus konzeptionellen Gruenden die Senkung der Gegnerverteidigung dringend braucht, kann auch auf eine Rogue als Soeldner ausweichen, die ebenfalls diesen Skill einsetzt und durchaus auf sehr hohe sLvls damit kommt, oder aber einen Wuestensoeldner von Griez mit der Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher Aura zu Hilfe holen.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s14.jpg Slow Missiles / Langsame Geschosse (SlM)
cLvlrq: 12
Skillrq: IS
Radius: 13,3 yards
Manakosten: 5
Dauer: 12 + (6 * (sLvl-1))sec

SlM ist auch so ein one-point-wonder, es verlangsamt gegnerische Geschosse um 33%. Davon nicht betroffen sind Geschosse, die bereits unterwegs waren, waehrend SlM gezaubert wurde. SlM wirkt genaugenommen auf die Gegner, nicht auf die Geschosse.
Mehr Punkte verlaengern die Dauer, aber wer braucht das schon. Skillen, auf einen Hotkey damit, und gelegentlich etwas Luft bei feindlichem Dauerfeuer erhalten.
Es haelt sich hartnaeckig die Theorie, dass der SlM Einzugsbereich nicht wirklich rund respektive ellipsoid ist, da man nicht immer alle Gegner im Umkreis erwischt. Dabei sollte man allerdings beruecksichtigen, dass hier womoeglich die Sichtlinie eine Rolle spielt. In 1.10 haben alle fernkaempfenden Monster eine deutlich erhoehte Reichweite gegenueber 1.09, so dass SlM relativ nutzlos ist, wenn wir selbst im Fernkampf agieren - aber hier geht es ja vornehmlich um Nahkampf.
Auch hier wirken Flueche und Auren additiv, allerdings ueberschreibt SlM IS und wird von diesem ueberschrieben.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s17.jpg Decoy / Lockvogel
cLvlrq: 24
Skillrq: SlM
Manakosten: sLvl1 19, kontinuierlich fallend mit sLvl
Dauer: 10 + (5 * (sLvl-1))sec oder bis Tod
Leben: Amazonenleben + 10% + (10 * (sLvl-1))%

Das Decoy ist eine wunderbare Moeglichkeit Gegner, insbesondere gegnerische Monster, abzulenken und zu binden. Unbedingt auf einen Hotkey damit. Ich selbst nutze es fast staendig zum Scouten oder um mir Deckung zu verschaffen, dafuer reicht ein nativ investierter Skillpunkt dicke aus, natuerlich gerne mit +Skill Equip angedickt.
Das Decoy hat die Ausweichskills der Amazone zur Verfuegung und besitzt eigene Resistenzen (sLvl * 4; bei 85% capped).
Vorsicht beim Kampf gegen Frenzytaurs in Akt5, bedenkt, dass die Stiere den Skill Frenzy / Raserei benutzen und sich am Decoy dick aufladen koennen. Ist zwar immer noch besser, als wenn sie sich an Eurer Amazone aufladen, aber wenn das Decoy dann hinueber ist, sind die Frenzytaurs noch einen Zacken gefaehrlicher als sonst. Insbesondere, da es die Jungs sowohl als PI als auch als LI Variante gibt.
Generell zu beachten ist, dass man mit dem Decoy auch mal unerwuenschte Monster anlocken kann. Die Vorteile des Skills wiegen dieses Risiko allerdings mehr als auf.


http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s19.jpg Walkyrie / Walkuere
cLvlrq: 30
Skillrq: Decoy, Evade
Manakosten: 25 + (1 * sLvl-1)
CastDelay: 6sec
Leben: 440 + (88 * (sLvl-1) + sLvlDecoy))
Resistenzen: 2 * (sLvl + sLvlDecoy), capped bei 85%
Staerke: 25 * sLvl
Geschick: 12 * sLvl
AR: (40 * (sLvl + sLvlPene)
Synergiewirkung: Wally profitiert von D/A/E, CS und Pene, sowie Decoy

Die Wally profitiert in 1.10 immens von den anderen Passiva. Zusaetzlich zu ihren formal bedingten Verbesserungen pro Skillpunkt erhaelt sie eine zufaellige Ausstattung spendiert, die mit zunehmendem sLvl immer besser wird.
Auf diesem zufaellig beim Beschwoeren der Wally generierten Equipment koennen beliebige Affices vorhanden sein, zur Bestimmung der moeglichen Affices wird die Formel 25 + (3 * sLvl) herangezogen.

Auch wenn das tatsaechliche Equipment nicht mit legitimen Mitteln einsehbar ist, so sind doch die Breakpoints einen Blick wert, ab denen unser Goldmoppelchen eine bessere Waffe erhaelt - also sLvl8 fuer eine Lanze und sLvl17 fuer eine Kriegspike.
Weitere technische Informationen zur Wally finden sich dank Artis hier. (Allerdings kann sie _nicht_ blocken!)
Mit zunehmendem sLvl ist unsere Dicke kaum noch kaputtzukriegen, nur heftiger Giftschaden oder feindliches IM koennen ihr dann noch was anhaben - und natuerlich Gegner mit besonders fiesen Kombinationen von Auren, Fluechen und sonstigen Garstigkeiten.
Das macht das CastDelay, also die Zeit, innerhalb der nach Herbeirufung der Wally keine neue mehr gezaubert werden kann, ertraeglich. Allerdings gilt ein CD immer fuer alle Skills, sollte man also andere Fertigkeiten mit CD einsetzen wollen, so sind diese nach Wallycast ebenfalls nicht nutzbar.
Die Wally wird sich in aller Regel auf das die Amazone attackierende Monster stuerzen, ist ein Decoy vorhanden, so wird sie sich allerdings primaer um dessen Schutz bemuehen.
Wobei 'stuerzen' vielleicht ein wenig beschoenigend ausgedrueckt ist, 'gemuetlich zum Attackierten hinschlendern' trifft es etwas realistischer.
Wenn man sie unbeaufsichtigt rumspazieren laesst, holt sie auch mal ein paar Gegner herbei, die man grad nicht wirklich brauchen kann, subjektiv aber deutlich seltener als zu 1.09.
Durch vorausschauendes Platzieren des Decoys hat man diese Problem ohnehin nicht zu fuerchten.

Fuer die Farbgebung gelten uebrigens die gleichen Regeln wie beim Charakter, eine blaue Ruestung wird also beispielsweise mit einiger Wahrscheinlichkeit eine Frostnova triggern, wenn Wally getroffen wird. Bemerkenswert ist das im Hinblick auf die Waffe, da nuetzliche Affices die Waffe in aller Regel umfaerben, eine Wally mit schwarzer Waffe hat mit Sicherheit ein schadensverstaerkendes Attribut da drauf.
Allerdings lohnt es nur in seltenen Faellen deswegen unbedingt zum Heiler in die Stadt zu rennen, wenn aber grad ein Brunnen in der Naehe ist, kann man seine angeschlagene Angetraute schonmal wieder auffrischen.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:04:

3) Bogenfertigkeiten

fuer ausfuehrliche Beschreibungen der einzelnen Bogenfertigkeiten siehe Salinas Guide fuer Bogenamazonen

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s23.jpg Cold Arrow / Kaeltepfeil (CA)
CA wandelt einen vom Skillevel abhaengigen Prozentsatz des Schadens in Kaelteschaden und addiert noch etwas Kaelteschaden und %AR drauf. Ausserdem synergiert er FA mit 12% Kaelteschaden pro nativ investiertem Skillpunkt.

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s30.jpg Freezing Arrow / Frostpfeil (FA)
FA addiert dem Pfeil Kaelteschaden dazu und loest bei Auftreffen auf einen Gegner oder ein anderes Hindernis eine Kaeltewolke mit drei yards Radius aus. Nicht gegen Kaelte oder Einfrieren immune Gegner werden festgefroren. Die Einfrierdauer koennte von Ice Arrow / Eispfeil (IcA) als Synergie profitieren, dies ist aber effektiver ueber das Equipment zu erreichen. Besteht der Schuss die Trefferabfrage, so erleidet der vom Pfeil getroffene Gegner sowohl den Kaelteschaden der Wolke als auch den auf dem Pfeil.

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http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s22.jpg Fire Arrow / Feuerpfeil (FiA)
FiA arbeitet wie CA, nur halt mit Feuerschaden. Ausserdem synergiert er ExA und wird von diesem synergiert, jeweils mit 12%Feuerschadenbonus pro nativ investiertem Skillpunkt.

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s25.jpg Exploding Arrow / Explodierender Pfeil (ExA)
ExA kann wie FA durch die Explosion (splash) beim Auftreffen ein wenig Flaechenschaden mit dem Radius von zwei yards anrichten. Der inhaerente Feuerschaden haengt nicht vom physischen Schaden ab, so dass der dex-Wert der Amazone bestimmt, ob ein gegen die Hauptattacke immuner Gegner schneller mit FiA oder mit ExA faellt. Besteht der Schuss die Trefferabfrage, so erleidet der vom Pfeil getroffene Gegner sowohl den Explosions- als auch den Feuerschaden auf dem Pfeil.
Nutzt man statt des Skills eine der Schusswaffen, die mit dem Standardangriff das Geschoss ExA verschiessen, so gibt es keine Synergie-Effekte darauf und der dem Skill ExA inhaerente AR-Bonus kommt nicht zur Anwendung.
ExA braucht als Vorbedingung nicht nur FiA, sondern auch je einen Skillpunkt in Magical Arrow / Magischer Pfeil (MA) und Multishot / Multischuss (MS).

http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/amazon/pics/s29.jpg Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil (ImA)
ImA funktioniert wie ExA, erzeugt aber zusaetzlich fuer drei Sekunden eine Feuerlache zu Fuessen des Getroffenen. ImA leidet an Casting Delay, der Pfeil kann nur einmal pro Sekunde eingesetzt werden. FiA synergiert den Feuerschaden des eigentlichen Geschosses, ExA die Brandpfuetze. Ohne Delay ein schoener Skill, aber durch das Delay und zweifelhafte Synergie-Effekte fuer uns eher unnuetz.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:05:

Statuspunkte

http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/animations/npcs/act3/asheara.gif Strength / Staerke (str)
Eine Amazone startet mit 20 Staerkepunkten.
Staerke brauchen wir, um die Ausruestung zu tragen. Amazonenspezifische Speere und Spiesse profitieren zudem mit 0,8% erhoehtem physischem Schaden (ED) pro vergebenem Punkt (bei Spiessen ist dabei egal, ob sie geworfen oder fuer den Nahkampf eingesetzt werden). Andere Nahkampfwaffen - auch alle nichtamazonenspezifischen Speere - profitieren mit 1%ED pro Punkt (Kriegshaemmer und alle zweihaendig gefuehrten Haemmer sogar mit 1,1%ED, wenn wer sowas ausprobieren moechte ...).
Nichtamazonenspezifische Wurfspiesse (sowie andere Wurfwaffen und Dolche) profitieren mit 0.75%ED von jedem Staerkepunkt, wiederum unabhaengig davon, ob in Nah- oder Fernkampf verwendet.
Ich persoenlich wuerde Staerke nur soweit ausbauen, bis die gesamte Ausruestung getragen werden kann. Dabei kann man ruhig Boni vom Equipment mit einbeziehen.
Wenn wegen ein bissl Rumprobiererei ein paar mehr Punkte hier landen, ist es aber auch nicht wirklich tragisch.

http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/animations/npcs/act1/kashya.gif Dexterity / Geschicklichkeit (dex)
Eine Amazone startet mit 25 Geschicklichkeitspunkten.
Geschick beeinflusst verschiedene Faktoren.
Zum einen braucht man je nach Waffe einiges davon, um diese tragen zu koennen.
Weiterhin kommen amazonenspezifischen Speeren und Spiessen pro investiertem Punkt in Geschick 0,5%ED zugute, bei nichtamazonenspezifischen Wurfwaffen (und Dolchen) sind es 0.75%ED. Schusswaffen - fuer Bogenhybride interessant - erhalten 1%ED pro Geschicklichkeitspunkt. Andere Nahkampfwaffen profitieren schadenstechnisch nicht von Geschick.
Jeder Punkt in Geschick verbessert zudem Attack Rating / Angriffswert (AR) grob gesagt um fuenf Punkte, also trifft man besser (dies bezieht sich zunaechst mal auf die physische Komponente eines Angriffs, der elementare Teil trifft praktisch immer). Die ausfuehrliche Formel dazu steht im Anhang.
In Diablo2 - Lord of Destruction verbessert Geschick ausserdem die Blockrate, also die Faehigkeit, mit einem Schild einen gegnerischen (physischen) Angriff, der die eigene Verteidigung durchschlagen hat, doch noch abzuwehren.
Und zu guter Letzt verbessert sich die eigene Verteidigung um einen Punkt pro vier gesetzten Geschicklichkeitspunkten. Ein Nebeneffekt, der zu recht am Schluss steht.
Abhaengig vom angestrebten Build koennen wir also Geschick steigern
a) soweit, bis die Endwaffe getragen werden kann
b) soweit, bis mit dem Wunschschild maxblock erreicht ist
c) noch weiter als maxblock, um den physischen und den Bogenpart zu staerken (nur Bogenhybride)

http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/animations/npcs/act2/atma.gif Vitality / Vitalitaet (vit)
Eine Amazone startet mit 20 Punkten in Vitalitaet und 50 Lebenspunkten. Mit jedem Levelaufstieg erhaelt sie zwei Lebenspunkte dazu, mit jedem investierten Punkt in Vita drei Punkte Leben.
Stamina / Ausdauer haengt indirekt von der Vitalitaet ab, mit jedem Aufstieg und jedem Vitalitaetspunkt steigt die Ausdauer um einen Punkt, ausserdem wird Ausdauer langsamer aufgebraucht, wenn man mehr Leben hat.
In den hier besprochenen Varianten kann frau meiner Meinung nach nicht zu wenig in Vitalitaet setzen, da an vorderster Front das Leben hart und auch mal schnell weg ist.
Als minimal anzustreben empfehle ich in Hoelle 1000 Leben, in Hardcore gern 1500. Dabei ist im nonladder Softcore bereits ein signifikanter Unterschied zwischen 1000 und 1200 Leben feststellbar, mit nur 1000 Leben wird man von fast jedem erfolgreichen Treffer in die Treffererholung geschickt.
Dies bremst nicht nur den Spielfluss, sondern ist je nach Situation fast schon der sichere Tod.
Zur Erinnerung: in die Treffererholung (Hit Recovery) geraet man, wenn man durch einen Angriff mehr als 1/12 seines Lebens verliert. Der Durchschnittsschaden eines normalen Hoellenmonsters betraegt irgendwas um 80.

http://www.battle.net/images/diablo2exp/npc04.gif Energy / Energie (ene)
Eine Amazone startet mit 15 Punkten in Energie und genausoviel Mana. Mit jedem Levelaufstieg und jedem investierten Energiepunkt erhaelt sie mickrige 1,5 Manapunkte gutgeschrieben.
Der Manahaushalt sollte nicht ueber hier investierte Punkte gedeckt werden, da dies recht ineffektiv ist. Dazu stehen im Posting ueber allgemeine Ausstattung separate Hinweise.

http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/animations/npcs/act1/deckardcain.gif gossiping / Geschwaetzigkeit
Hier braucht man keine Punkte investieren, da die Amazone nie viel mehr Saetze erlernt als 'ich kann das nicht haben', 'nicht in der Stadt, Schatz' oder schlimmstenfalls 'yip'.
Dennoch hat meiner Meinung nach jeder, der nicht wenigstens die Mehrzahl der 'Tratschen' Saetze aus den NPCs herausgelockt hat, einen wesentlichen Teil des D2/LoD Spielspasses verpasst.
Uebrigens soll ausgiebiges Spielen vereinzelt Spieler dazu veranlassen, seitenweise Artikel ueber ihre Charaktere zu veroeffentlichen. Ich weiss gar nicht, wie so ein Geruecht entstehen konnte.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:05:

Ausstattung

Allgemein:
Das Gesamtpaket muss stimmen. Ich bin absolut kein Fan von ellenlangen Itemlisten, die ohnehin nur im AS http://www.battle.net/diablo2exp/items/
oder auf d2de http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/
abgeschrieben sind, deswegen werde ich im Regelfall auf sowas verzichten.
Es gibt einfach viel zu viele Kombinationsmoeglichkeiten, um hier alles zu beruecksichtigen.
Im Anhang habe ich die wichtigsten Formeln und Tabellen zusammengestellt, die fuer uns von Belang sind.



defensive Attribute

Leben
- Leben sollte in Hoelle 1000 Hitpoints, besser 1200 betragen. Noch mehr schadet auch nix ^^
- LifeLeech gibt uns bei erfolgreichen Attacken prozentual vom erlittenen Schaden des Gegners Leben zurueck; zwar wurde LL in 1.10 in Hoelle deutlich beschnitten, doch schadet es keinem hier vorgestellten Build, ein wenig davon auf der Ausstattung zu haben. Spielt man vornehmlich mit physischer Hauptattacke, so sollte man mindestens einen zweistelligen LL Wert anstreben, wegen der globalen Drittelung des Leechwertes in Hoelle bevorzugt einen durch drei teilbaren Wert. 14%LL bringen nicht mehr als 12%, 15% dagegen schon.
Ausserdem wurden mit 1.10 monsterspezifische Mali auf den Leech eingefuehrt, die sogenannten leech drain Werte. Konnte man frueher nur an Skeletten und Objekten prinzipiell gar nicht leechen, so ist in 1.10 jedes Monster spaetestens ab Hoelle mit einer Art 'Leechresistenz' versehen. Nachzuschlagen sind die Werte dank black_spy hier und detaillierter hier.
- seit 1.10 gibt es auch die Moeglichkeit, per Life after each Kill / Leben nach jedem Volltreffer die rote Kugel voll zu halten, da hierfuer aber Monster sterben muessen, bietet es sich eher fuer Flaechenattacken als fuer Einzelattacken an.
- ich selbst spiele sehr gerne mit etwas life replenish / Leben wiederauffuellen irgendwo auf der Ausstattung, es macht sich zwar waehrend Kampfhandlungen nicht wirklich bemerkbar und heilt nur sehr langsam, aber ich habe den Eindruck, dass mir repl schon mehr als einmal den benoetigten Frame Aufschub gegeben hat, um trotz meiner altersbedingten Reaktionstraegheit noch schnell einen lila Trank einzuwerfen. Dieser Eindruck ist allerdings vollkommen subjektiv.
Keinesfalls kann repl Leech oder den ein oder anderen Heiltrank ersetzen.


Mana
- wegen Mana sollte man sich keine Extrahirnwindungen verbiegen, Boni nehmen wir mit, aber die Ausstattung wird nicht zielgerichtet daraufhin optimiert
- Manaleech ist bei physisch ausgerichteten Builds natuerlich willkommen, da die physischen Attacken aber kaum Mana brauchen, genuegt auch recht wenig ML - 9% sollten dicke ausreichen in Hoelle. Bei eher auf die Blitzfertigkeiten ausgelegten Builds sollte man bedenken, dass in aller Regel nicht permanent rumgetackert wird, sondern auch einiges an Lauferei dazwischen passiert - insbesondere bei LS, um die Monster auseinanderzuhalten, aber auch bei ChS, weil es eine Einzelattacke ist und immer mal wieder umpositioniert werden muss. Dadurch faengt die natuerliche Manaregeneration schon einiges wieder auf, die durch Boni von Gegenstaenden noch verbessert werden kann. Allerdings sollte man keine Itemplaetze damit belasten, wenn es nicht sowieso auf einem Gegenstand drauf ist, den man wegen anderer Attribute tragen moechte.
- Mana kann man gerade als Nahkaempfer auch sehr gut ueber damage taken goes to mana hereinholen. Getroffen wird man immer mal, und mit etwas dam2mana hat man auch in brenzligen Situationen immer genuegend Mana, um seine Hauptattacken weiterfuehren zu koennen. Nur bei Bosspacks mit Manaverbrennung nutzt einem das nicht wirklich was, da in 1.10 manaburn nach dam2mana wirkt. Aber so haeufig sind solche Bosse auch wieder nicht. Dagegen hilft dam2mana beispielsweise ungemein gegen Seelen (an denen uebrigens generell nicht geleecht werden kann) und die fliegenden Spinnenviecher aus Akt4.
Weil es immer wieder zu Missverstaendnissen kommt: dam2mana ist _keine_ Schadensumleitung auf die Manakugel.
- Insbesondere bei Ausrichtung auf Flaechenkiller wie LS oder LF ist Mana after each Kill / Mana nach jedem Volltreffer eine exzellente Moeglichkeit, den Manahaushalt aufzupeppen.
- Letztendlich gibt es seit 1.10 Schlumpfbier sogar bei einzelnen Haendlern zu kaufen und es faellt nicht wirklich selten, so dass frau sich zwischenzeitlich auch mal einen hinter die Binde kippen kann.

weitere Attribute
- dex/str Boni auf dem Equipment lohnen sich insbesondere dann, wenn dadurch mehr Punkte fuer Vita frei werden. Zur Steigerung des physischen Schadens sind sie nur bedingt brauchbar, das geht anders besser.
Wer BogenHybride spielt, profitiert im physischen Bogenschaden von dex, aber bei den beiden von mir dazu weiter vorne angerissenen Builds ist der physische Bogenschaden nachrangig.
Wer 1H/Schild spielt, sollte dex ruhig hoch genug punkten, um mit dem Schild ordentlich blocken zu koennen; je nach verwendetem Schildtyp sind dafuer im hohen Alter um die 200dex notwendig.
- es sollte ein Schild mit guter Blockrate und moeglichst schnellem Block verwendet werden, die von der Charakterklasse vorgegebene Grundblockgeschwindigkeit kann nur mit Gegenstaenden und/oder Schildsockelungen angehoben werden, die ich groesstenteils fuer fragwuerdig halte.

- Resistenzen sollten in Hoelle inklusive zweimal Anya enteisen gut im positiven Bereich sein, je nach sonstigen Attributen auf dem Equip koennen schon 20% reichen, aber mehr ist nie verkehrt. Wer 1H/Schild kaempft, kann via Schild einiges gutmachen, wer BogenHybride gewaehlt hat und/oder 2H kaempft, sollte 20 in Hoelle dennoch unbedingt erreichen.
- Absorb entlastet uns von den Resistenzen, pro Element ist 40% Absorb das erreichbare Maximum, absolutes Absorb unterliegt nur platztechnischen Beschraenkungen. Ein Raven Frost / Rabenfrost ermoeglicht es beispielsweise, die Kaelteresistenz um 20 herum zu lassen - Kaelteschaden wird nur sehr wenig ausgeteilt und ist im Spiel nur wegen der damit einhergehenden Verlangsamung gefaehrlich.
- diese sollte man allerdings unbedingt vermeiden, indem man einen Gegenstand mit Cannot Be Frozen / Einfrieren unmoeglich vorhaelt, prominent ist hier wiederum Rabenfrost, ausserdem Duriel's Shell und Spirit Shroud / Geisterschleier.
- Giftresistenz gilt traditionell als vernachlaessigbar, allerdings hat sich das meinem Eindruck nach in 1.10 durchaus geaendert. Es gibt jetzt wesentlich mehr Monster, die Giftschaden austeilen, wenn auch nicht so stark wie Andy, Coldworm, Meppl oder Achmel. Wichtiger als Giftresistenz ist in meinen Augen Poison Length Reduced / Giftstaerke reduziert, was die Vergiftungsdauer deutlich heruntersetzt und somit auch staerkere Giftattacken entschaerft.
Durch die kleinen eckigen schwarzen Flaschen kann man sich kurzzeitig +50% Giftresistenz ansaufen, was immerhin fuer Entlastung in diesem Bereich sorgt. Ohne PLR ist der Verbrauch dieser Medizin meiner Erfahrung nach aber recht hoch.
- magic damage reduced / Magieschaden reduziert gibt es nur in absoluter Form, entgegen dem Namen reduziert es reinen Magieschaden wie auch die drei Elementarschaeden um den angegebenen Betrag. Da viele Elementarattacken framebasierend sind, ist dieses Attribut durchaus nuetzlich, auch wenn es unscheinbar ausschaut

- damage reduction / Schadensreduktion bezieht sich auf physischen Schaden und existiert in prozentualer und absoluter Form. %damred wirkt nicht ueber 50%, absolut gibt es keine bekannte Grenze, sieht man vom Platzproblem ab. Spuerbares (also spielentscheidendes) absolutes damred ist bei den zur Verfuegung stehenden Mitteln nicht sinnvoll unterzubringen, %damred dagegen kann durchaus eine Erleichterung darstellen, zumal es die Stun-Gefahr verringert.

- Faster Hit Recovery / Schnellere Treffererholung sollte durchaus auch nicht vernachlaessigt werden. Ohne FHR braucht Amazone 11Frames fuer eine Erholungsphase, also die Animation, die sie durchlaeuft, wenn 1/12 oder mehr ihres Lebens durch einen gegnerischen Treffer abgezogen werden.
Die naechstwenigeren Frames erreicht sie bei 6, 13, 20, 32, 52 und 66% FHR. 20% sind ohne weiteres moeglich und auch 52% lassen sich ohne unnuetze Items zu verwenden erreichen.

- defense / Verteidigung spielt trotz der ueberwiegend auf Nahkampf ausgerichteten Konzepte kaum eine Rolle. Das hat verschiedene Ursachen. Einerseits hat die Amazone keine Fertigkeit, um die def ihrer Ausstattung zu vervielfachen, mithin ist der erzielbare Gewinn bei der verbesserten Chance, getroffen zu werden, vergleichsweise gering.
Ein groesseres Problem besteht aber darin, dass die wenigsten gefaehrlichen Monster sich ueberhaupt um def scheren, entweder benutzen sie Angriffe mit starkem AR Schub oder gleich solche, die unsere Verteidigung komplett ignorieren. Daher wuerd ich zwar ein Runenwort sicherlich in eine elite Ruestung sockeln (allein schon aus Prinzip, und weil es ja schon bissl hilft), aber das Runenwort selbst nicht primaer wegen def auswaehlen. Aehnliches gilt fuer ein upgrade von exceptional nach elite bei tollen Raren oder Unique, die benoetigten Runen sind so haeufig nicht und bieten nur im Hinblick auf def in meinen Augen ein zu schlechtes Preis-/Nutzen-Verhaeltnis beim upgrade.
Da sollte man sich eher auf Ausweichskills und gegebenenfalls Schildblock verlassen. Und so spielen, dass man nicht in Bedraengnis kommt ;-)


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offensive Attribute

- +Skill Equipment halte ich fuer unverzichtbar, da es den Skillpunktehaushalt deutlich entlastet. Dabei sind wenn moeglich +allskill Items angebracht, aber +passiva oder +spear sind natuerlich auch gerne genommen.
Ich persoenlich ziehe +passiva den Boni auf Speerfertigkeiten vor, da von +passiva mehr Skills profitieren und ich dadurch meine nativ zu vergebenden Skillpunkte gezielt in die Offensive - also Hauptangriff, Nebenangriff und Synergieskills - stecken kann. Fuer Synergie-Effekte wirken in der Regel naemlich nur nativ gesetzte Punkte und keine Skills vom Equipment.
Empfehlenswert finde ich mindestens +7 auf die Passiven und was noch Platz im Equip findet auf Speer. Dadurch hat man bei fast allen Skills im magisch/passiven Bereich die relevanten Breakpoints geknackt, wenn man nur einen Punkt auf jeden Skill nativ vergeben hat. Ob man das nun via +7allskills oder +7passiva erreicht, ist fuer die Passiva wurscht. +allskill wuerd halt die Offensive nochmal deutlich voranbringen.
Abhaengig vom individuellen Itempool des Spielers wird sich ohnehin eine Mischung aus +all, +passiva und +spear ergeben.

- -x% enemy lightning resistance / Senkung der gegnerischen Blitzresistenz um x% bleibt betuchteren Spielern als mir vorbehalten, steht aber ganz vorne in der Liste, wenn es um die Erhoehung des Blitzskillschadens geht. Dabei ist zu beachten, dass dieses Attribut nicht bei Blitzimmunen wirkt.
- +x% lightning skill damage / Erhoehung des Blitzschadens um x% schlaegt in die gleiche Kerbe und wirkt, als haette die Amazone eine geringlevelige Blitzbeherrschung der sorc entliehen. Als Faustregel wuerde ich -enemy resist vorziehen, wenn ich in die Verlegenheit kaeme, beides zu besitzen.
Beide Attribute gibt es auch fuer die anderen nichtphysischen Schadensarten, sie spielen aber in den hier besprochenen Varianten nur eine absolute Nebenrolle.

- +x% enhanced damage / Erhoehter Schaden (ED) bezieht sich nur auf den physischen Schadensanteil und sollte nur bei physisch ausgelegten Builds in engere Wahl kommen. %ED ausserhalb der Waffe wirkt wie str/dex Modifikation, auf der Waffe selbst erhoeht es allerdings den Waffenschaden _vor_ str/dex, daher ist sowas als Sockelung in der Waffe empfehlenswerter als auf der Restausstattung.
- + x-y Schaden modifiziert den physischen Minimal(x)- und Maximalschaden(y) vor str/dex und ist damit ein starker Schadensbringer fuer darauf ausgelegte Builds

- Increased Attack Speed / Erhoehte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) ist insbesondere fuer Builds mit Einzelattacken sehr attraktiv. Die Effizienz von IAS ist nicht nur klassen- sondern auch waffenabhaengig, daher kann man keine verbindlichen Angaben machen, wieviel sinnvoll ist. 20% beschleunigen praktisch jede Waffe um einen Frame, alles weitere muss man ueber den Kalkulator ausrechnen.
In diesem Zusammenhang sei auch der Speervergleichsthread zur Lektuere empfohlen.
Meiner Einschaetzung nach ist IAS weniger dominant bei Einsatz der Wurfskills und/oder LS, hier ist ein durchdachtes Stellungsspiel weitaus effizienter als der Zugewinn ein paar mickriger Frames pro Einzelattacke. Jab/Fend/ChS profitieren dagegen enorm von mehr Tempo. Impale ist wie schonmal erwaehnt valiuminoes, mit realistischem Equipment aendert sich da auch durch IAS nur marginal was dran.

- an Spezialeffekten vorzugsweise einzubauen sind Crushing Blow / Vernichtender Schlag und slow / Zielverlangsamung, zugunsten einer besseren Trefferquote auch gern Ignore Target's Defense / Zielverteidigung ignorieren. Als Zugabe ist auch eine Chance auf Deadly Strike / Todesschlag nicht zu verachten, auch wenn Amazone den gleichen Effekt ueber den Skill CS bereits vorhaelt. Dabei zieht CB im Nahkampf einem Monster 1/4 des Lebens ab, dass es im Solospiel haette, slow verlangsamt die Bewegungen des Getroffenen, ITD setzt in der Trefferberechnung die gegnerische Verteidigung auf null und DS ist schlicht die Chance, doppelten physischen Schaden anzurichten.
- Nett sind auch Massnahmen zur Beeinflussung der Bewegungsfaehigkeiten der Monster, um sich das Stellungsspiel zu erleichtern, namentlich erwaehnt sind das insbesondere Knockback / Wegstossung, Flee / Monsterflucht und Blind / Blenden.
Diese und andere Effekte sind hier bereits ausfuehrlich erlaeutert, weshalb ich das nicht nochmal breittreten will. Naeheres dazu im Abschnitt ueber Spieltaktiken.

- Faster Run/Walk / Schnelleres Gehen/Rennen sollte unbedingt auf der Ausstattung sein, wenigstens 20% sind irgendwo drin. Mehr schadet nix, aber da sollte man tunlichst abwaegen, ob es den Platz lohnt. Besonders heikel wird die Situation nur, wenn einem ein Boss mit Holy Freeze / Heiliger Frost Aura und 'extra schnell' auf den Fersen ist. Hier reicht die normale Laufgeschwindigkeit keinesfalls, um sich taktisch neu zu positionieren, und 20%FR sind dann schon bissl knapp.
In diesem Zusammenhang sei auch darauf verwiesen, dass mittelschwere Ruestungen und Schilde je -5%FR und schwere -10%FR verursachen. Welche Ruestungstypen wie schwer sind, kann hier nachgeschlagen werden, Schilde werden mit ihrem Gewicht bei Atair aufgelistet.
FR kommt einem beschleunigten Stellungsspiel zugute, deswegen liste ich es bei den offensiven Eigenschaften.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:06:

Ausstattung platzbezogen

kommt nur, wenn dringender Bedarf vermeldet wird.
*[N]peanuts, [O]spam*

Einzig zu 2H Speeren moechte ich hier anmerken, dass bei geplanter Verwendung eines Runenworts grundsaetzlich ein Matriarchenspeer die besten Voraussetzungen mitbringt. Der ist schneller als die Matriarchenpike und kann ebenfalls bis zu +3Speerskills als runenwortunabhaengige Zusatzeigenschaft mitbringen. Fuer Uebergangsloesungen gilt das natuerlich auch bei Jungfern- und Zeremonialspeeren.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:07:

Taktisches

Grundsaetzlich sind die Nahkampffertigkeiten alle sowohl mit einhaendig gefuehrten Wurfspiessen als auch mit zweihaendig gefuehrten Speeren durchfuehrbar. Bei den Fertigkeiten, die primaer Elementarschaden austeilen, ist die 1H/Schild-Variante natuerlich sicherer, jedoch ist der physische Schaden in der Regel mit 2H Speeren hoeher, was dem Leech zugute kommen kann - wenn die Trefferquote stimmt.
Ich gehe im Folgenden eher von der 2H Spielweise aus, da sie die exotischere Art ist und gern behauptet wird, so was sei unspielbar. Wer keinen anstaendigen 2H Speer sein eigen nennt, kann alle Varianten auch 1H/Schild spielen, wobei gegebenenfalls Spiesse mit sehr gutem physischen Schaden zu verwenden sind. In LoD gibt es dankenswerterweise die Moeglichkeit, alternativ mit zwei Waffenslots zu kaempfen. Speziell wenn kein grosser Itempool zur Verfuegung steht, halte ich es fuer empfehlenswert, auch bei ueberwiegender 2H Spielweise im Slot2 Spiesse und Schild mitzufuehren. Dies gibt bei besonders gefaehrlicheren Gegnern einen Mehrwert an Sicherheit und je nach Ausrichtung des Builds auch mehr Flexibilitaet bei der Auswahl der zu nutzenden Fertigkeiten.

Wie bei allen elementaren Amazonenfertigkeiten (ausser LF) gilt auch bei den Speerskills, dass der elementare Part immer trifft, waehrend der fuer den Leech wichtige physische Part eine Trefferabfrage durchlaufen muss.

Wenn die Amazone primaer Blitzschaden austeilen soll, so muss mindestens eine Synergie zum Hauptangriff voll ausgebaut werden, damit genuegend Schaden zusammenkommt. Da sich stolze fuenf Skills untereinander synergieren, halte ich es fuer machbar und notwendig, sogar eine weitere Synergie zu steigern, wenn man in groesseren Spielen in akzeptabler Zeit etwas zustande bringen will.

Ist die Piekse dagegen daraufhin ausgelegt, in erster Linie physischen Schaden auszuteilen, so sollte im Auge behalten werden, dass auch die meisten Soeldner (ausser den Eisenwoelfen) ueberwiegend diese Schadensart verwenden und somit zwingend zumindest eine Fertigkeit zur Bekaempfung von physisch immunen Gegnern (PIs) eingeplant werden muss. Ich mag keine einseitigen Builds, die kompromisslos auf eine Schadensart hin ausgerichtet sind, das Ideal waeren drei Schadensarten durch Haupt- und Nebenattacke und den Soeldner. Kommt man zusammen mit dem Soeldner nur auf zwei Schadensarten, so ist damit zu rechnen, dass der ein oder andere Gegner spaetestens in Hoelle unueberwindbar ist, da Doppelimmunitaeten hier die Regel mehr denn die Ausnahme sind, insbesondere in den letzten Karten eines Akts und natuerlich bei jedem Bossmonster. Dabei zaehle ich minimale Schaeden wie beispielsweise den Kaelteschaden eines Rabenfrost-Ringes nicht als eigenstaendige Schadensart, wohl aber OpenWounds / Offene Wunden (OW). Gegen OW gibt es keine Resistenz, die Chance kann greifen, sobald ein Monster sich in der Regenerationsphase befindet (also _irgendeinen_ Schaden, sei er noch so klein, erlitten hat). Kein schnelles, aber ein zuverlaessiges Mittel.

Andererseits steht natuerlich nur eine eng begrenzte Zahl einsetzbarer Skillpunkte zur Verfuegung. Es gilt also, hier einen Mittelweg zu finden zwischen one-element-only und Bastard Builds, die alles ein bisschen, aber nichts richtig koennen.


Generell gilt fuer alle Melee-Varianten, dass die Amazone kein Barbar ist. Wo ein Barbar beherzt in die Gegnermasse hineinspringt, ein wenig rumbruellt und dann den Mob von innen aufwischt, bleibt die Amazone grundsaetzlich am Rand einer Gegnergruppe und pickt einen nach dem anderen weg.
Taktisches Stellungsspiel ist immens wichtig, dazu gehoert neben dem bewussten Einsatz von Wally und Decoy auch die Ausnutzung gelaendespezifischer Eigenheiten, billigstenfalls einer Wand, guenstigstenfalls einer Tuer.

Dabei kommt besonders bei einer 2H Amazone Segen und Fluch der Speerwaffen zugleich zur Geltung.
Einerseits haben Speerwaffen den Vorteil einer hohen Reichweite, also spielt sich alles am anderen Ende der Waffe in gesunder Entfernung zur Amazone ab. So verursachen die Explosionen Untoter Fetische oder der Selbstmordbomber aus Akt5 keinen Schaden, wenn sie an der Speerspitze passieren.
Andererseits ist gerade die Reichweite auch ein Problem, wenn es um das Treffen anstuermender Monster geht. Die interessieren sich naemlich nicht wirklich fuer die Waffenreichweite des Spielers und versuchen grundsaetzlich so nah ranzukommen wie moeglich. Dadurch unterlaufen sie die Reichweite gerne, wodurch die Nahkampffertigkeiten kaum noch (physischen) Schaden anrichten. Um diesen Effekt zu umgehen, gibt es verschiedene Moeglichkeiten:
a) taktisches Positionieren von Decoy/Wally - hinter unseren zauberhaften Begleiterinnen stehend konzentrieren sich die gegnerischen Angriffe zunaechst mal auf diese, so dass wir in bequemer Entfernung mit der vollen Wucht des Speeres losstochern koennen
b) taktisches Bewegen - wenn uns wirklich mal eine Truppe zu dicht an die Waesche geht, muessen wir halt ein paar Schritte laufen, um die Reichweitenproblematik in den Griff zu bekommen. Dies lockert zugleich auch den gegnerischen Pulk wieder etwas auf.
c) Einsatz von Items mit Modifikatoren der Gegnerbewegung - hier kommen slow / Zielverlangsamung, Knockback / Wegstossung, Flee / Monsterflucht oder auch Blind / Gegnerblendung ins Spiel. Damit koennen wir unserem Maedel mehr Bewegungsfreiheit verschaffen. Zu beachten ist dabei, dass wir einen KB- oder Flee-Angriff rechtzeitig abbrechen, bevor wir dem zurueckgestossenen/fliehenden Monster hinterherrennen und uns ploetzlich mitten in dessen Kumpane hineinmanoevriert haben. Beim Blenden ist das natuerlich nicht der Fall, allerdings wirkt Blind nur an dem direkt getroffenen Gegner (anders als Dim Vision / Schwache Sicht, was einen Radius hat und beispielsweise durch das Ruestungsrunenwort Gloom / Duesternis / FalUmPul mit einiger Wahrscheinlichkeit ausloest, wenn der Traeger getroffen wird).
Nicht unerwaehnt bleiben soll unser Soeldner, der mit solcherart Modifikatoren ausgestattet das gleiche fuer uns erledigen kann, ohne dass wir im eigenen Equipment Plaetze dafuer verschwenden muessen.
d) Einsatz von Fremdfertigkeiten wie Dim Vision / Schwache Sicht, Confuse / Verwirren, Attract / Mittelpunkt oder Grim Ward / Totem - das lehne ich aus Prinzip ab, ausserdem koennen wir die Monster meist auch aehnlich auch mit dem Decoy steuern. Es gibt die Moeglichkeit, sich diese Skills beispielsweise als Ladungen auf Ringen zu beschaffen, allerdings ist das keine Standard-Tradeware.

Man kann es nicht oft genug sagen, kommt nicht in die Versuchung, permanent tanken zu wollen. Mehr als fuenf attackierende Monster sind in jedem Fall zu viele, dann rennt halt mal ein paar Schritte zurueck und stecht die hinterherdackelnden Gegner in Reihenfolge ihrer Ankunft ab.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:07:

Varianten


1) Jabbazon / Impalazon / Fendazon

Die Amazone hat drei Fertigkeiten im Speartree, die ausschliesslich auf physischen Schaden abzielen. Jeder davon hat Vor- aber auch gewichtige Nachteile. Synergie-Effekte gibt es hier keine.
Legt man sich auf einen physischen Angriff als Hauptattacke fest, so hat man auf jeden Fall genuegend Skillpunkte ueber, um auch eine elementare Faehigkeit zu erlernen, was wegen der Monsterimmunitaeten dringend anzuraten ist. Dies ist um so bedeutsamer, da die Mehrzahl an erhaeltlichen Soeldnern mehr oder weniger ausschliesslich ebenfalls mit physischen Attacken angreift und somit gegen physisch Immune (PIs) keine Hilfe ist.

a) Jab/Stoss ist am leichtesten zu handhaben, glaenzt aber nicht so sehr im Schadenszuwachs. Ausserdem attackiert frau mit Jab immer nur _einen_ Gegner zur Zeit, so dass die Amazone staendig ueberrannt zu werden droht. Allerdings kann mit einiger Optimierung des Equipments in Richtung Geschwindigkeit beachtliches Tempo vorgelegt werden. Es bleibt der schale Beigeschmack einer Einzelattacke und das Fehlen eines flaechenwirksamen Angriffs.
b) Impale / Aufspiessen hat einen sehr beachtlichen Schaden, ist aber leider extrem langsam. Zudem ist der Angriff unterbrechbar, so dass frau in practu nur sehr selten eine erfolgreiche Attacke ausfuehren kann, verglichen mit den anderen beiden Attacken.
Eine Waffe mit bescheidener Haltbarkeit sorgt zudem dafuer, dass man sehr viel Zeit zum Reparieren in der Stadt verbringen muss.
c) Mit Fend/Widersetzen hat frau einen Skill zur Verfuegung, der einigermassen schnell ist, mehrere Gegner angreift und auch ganz nette Schadensverstaerkung mitbringt. Leider ist Fend schon frueher etwas anfaellig fuer Nullrunden gewesen, was mit 1.10 noch schlimmer wurde. Hoechstwahrscheinlich ist die Hauptursache dafuer das Unterlaufen der Waffenreichweite durch den Gegner, nachweislich tritt das Problem nicht ganz so stark auf, wenn man einhaendig mit Wurfspiessen fendet, ist aber immer noch spuerbar.

Taktisch gesehen geben sich die drei Fertigkeiten nicht viel. Mit Impale duerfte ein sehr haeufiger Stellungswechsel einzuplanen sein, damit wirklich nur _ein_ Monster attackiert wird und andere dabei nicht stoeren. Jab funktioniert sehr zuverlaessig aus der Deckung heraus, allerdings muss frau auch in kleinen Spielen mal mehr zustossen, weil der Schaden halt nicht wirklich prall ist. Fend als einziger echter Serienangriff verlangt _dringend_ nach Modifikatoren der Gegnerbewegung und permanentem Einsatz von Decoy als Schutzschild, damit waehrend der Fendrunden niemand den Speer unterlaeuft.
Die prinzipiellen Unterschiede in der Spieltaktik ergeben sich eher bei den Blitzfertigkeiten.

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2) Lightzone

a) Mit Charged Strike / Geladener Schlag (im Folgenden ChS) steht ein sehr maechtiger Angriff bereit, der mit einiger Synergiewirkung als Hauptangriff mit Jab locker mithalten kann. Auch hier fehlt leider die grosse Wirkung in der Flaeche, auch wenn die ausgeloesten Komboblitze besonders bei engstehenden Gegnergruppen durchaus ansatzweise als Flaechenwirkung zaehlen koennen.
b) Dagegen gilt Lightning Strike / Kettenblitzschlag (im Folgenden LS) schon seit Amazonengedenken als buggy, da gerade bei engstehenden Gruppen unglaublich viel verpufft - in 1.10 hat sich herausgestellt, dass dies zu einem nicht unerheblichen Anteil dem sogenannten NextHitDelay (NHD) zu verdanken ist, einer blizzardseitig eingebauten Bremse, die nur zu erfolgreich verhindert, dass ein Gegner innerhalb einer definierten Zeitspanne mehrfach Schaden von so belasteten Skills nimmt. Im Fall von LS betraegt das NHD vier Frames.
Auch nicht vergessen werden sollte, dass wie bei allen Blitzattacken die Streuung des Schadenswertes sehr breit ist - es kann schon passieren, dass ein Kettenblitz halt nur einen (!) Punkt Blitzschaden anrichtet.
Wenn alle Synergieeffekte voll ausgereizt werden sollen, werden 100 Punkte alleine fuer die Blitzfertigkeiten ohne die freizuschaltenden Vorbedingungen gebraucht. Bei den Passiva wird es dann sehr knapp, zumindest CS fuer physischen Schaden oder Pierce / Durchbohren zum Werfen auf ein annehmbares Level zu heben, ganz zu schweigen vom Luxus einer starken Walkuere.
Blitzimmune koennen dann nur durch den physischen Schadensanteil und den Soeldner bezwungen werden (oder halt von Partymitgliedern). Insgesamt eher fragwuerdig, dann lieber nur drei oder vier Blitzskills voll ausbauen und beweglicher in den Passiven bleiben (was auch so schon knapp genug ist). Seit 1.10 kann Elementarschaden ja auch ueber subtilere Vorgehensweisen verstaerkt werden, dazu mehr bei der Ausstattung.
An dieser Stelle der Hinweis, dass Blitzschaden vom Equipment immer nur auf die Hauptattacke wirkt, nicht auf die daraus entstehenden Blitze, seien es Kombo- Ketten- oder sonstige Blitze.

Taktisch gesehen unterscheiden sich ChS und LS sehr stark voneinander. Mit ChS arbeiten wir prinzipiell wie mit den physischen Skills auch, in allererster Linie ist es eine Einzelattacke, im Vergleich zu Jab keine besonders schnelle. ChS spielt sein volles Potential gegen grosse und uebergrosse Gegner aus, weil die Komboblitze dann mehrheitlich ebenfalls in den Angegriffenen einschlagen. Bei kleinen und mittelgrossen Gegnern sorgen die Komboblitze fuer etwas Flaechenwirkung, allerdings sind sie nicht zielsuchend, so dass sich je nach Gegnerdichte auch einige schlicht in heisser Luft aufloesen. Bei stackenden Monstern, also Geistern, die sehr dicht uebereinandergelagert auftreten koennen, wirkt ChS dagegen wieder wie gegen grosse Gegner - da Geister ausserdem relativ wenige Hitpoints haben, kann man die sehr schnell damit beseitigen.
LS braucht im Gegensatz dazu lieber verstreut stehende Ziele, da der Kettenblitz durch das NHD bei engstehenden Gegnern schlicht verpufft. Eine gesunde Entfernung zwischen attackiertem Gegner und erstem Sprungziel fuer den Blitz betraegt etwa fuenf bis neun yards, bei kleinerer Entfernung springt der Blitz vorzugsweise nur zwischen diesen beiden hin und her (und das zu schnell fuer das NHD), bei groesseren Entfernungen besteht das Risiko, dass der Funke gar nicht ueberspringt. Meinem subjektiven Empfinden nach spielt die Entfernung zu den naechsten Sprungzielen dann nicht mehr so eine dominante Rolle. Zwischen den Sprungzielen sollte idealerweise Sichtkontakt bestehen, der Blitz durchdringt keine Gelaendehindernisse.
Resultierend daraus bietet sich LS bei Monstergruppen an, die sich noch nicht zu einem Pulk formiert haben oder durch das den Monstertypen inhaerente Verhaltensmuster nicht zur Klumpenbildung neigen.
Ist eine Ballung von Monstern geschehen, so koennen wir die Gruppe entweder durch eigenes Stellungsspiel wieder auseinanderziehen oder durch Modifikatoren wie das angesprochene Flee auseinandertreiben respektive vom Soeldner auseinandertreiben lassen, oder auf eine andere Fertigkeit wechseln. Im Angriff gegen dichtstehende Gruppen besteht im Zeitaufwand fuer die ganze Gruppe nicht wirklich ein signifikanter Unterschied, ob wir nun auf ChS wechseln oder im Vertrauen auf eine entferntere Streuwirkung weiter LS benutzen. Mit ChS toeten wir aber einzelne Monster aus der Gruppe schneller, was je nach Monstertypus durchaus einen Sicherheitsgewinn darstellt. Empfehlenswerterweise beginnen wir mit LS als Attacke und switchen dann nach ChS, wenn es mal wieder laenger dauert, wiederholen wir das Spielchen (allerdings dauert es so lange eigentlich nie...).
Ein defensiver Soeldner aus Akt2/Alptraum mit Holy Freeze / Heiliger Frost bremst die Monster uebrigens dank Aura sehr nett aus, das verhindert eine Klumpenbildung zwar nicht vollends, verzoegert sie aber doch in aller Regel ganz gewaltig.
Ganz anders sieht es wieder aus, wenn man als dritten Synergieskill LF dazunimmt.

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3) WurfHybride

a) Lightning Hybride
Insbesondere bei der Entscheidung fuer einen der Melee-Blitzskills als Hauptattacke ist es naheliegend, auch einen der Wurfskills auszubauen. Erstens synergieren diese den Schaden der Hauptattacke und umgekehrt, zweitens erschliesst man sich so die Moeglichkeit des Fernkampfs gegen Gegner mit haesslichen Eigenschaften. Wird Lightning Fury / Blitzendes Unheil (LF) voll ausgebaut, so hat frau einen der maechtigsten Flaechenkiller des ganzen Spiels an der Hand. Die andere Moeglichkeit - Lightning Bolt / Blitzschlag (LiB) - ist wiederum nur eine Einzelattacke.
Wenn man LF einsetzt, kommt man sehr schnell in konzeptionelle Naehe der Javazone, deren Hauptattacke LF ist. Diese unterscheidet sich aber insbesondere in den Ausstattungsschwerpunkten mehr oder weniger deutlich von eine Amazone, die vorwiegend im Nahkampf zu Hause ist und nur gelegentlich wirft. Wer sich fuer eine ausdruecklich fernkampforientierte Java interessiert, sollte sich an sucinums Guide orientieren.

Taktisch gesehen erschliesst uns dieser Build gleich mehrere Moeglichkeiten.
Erstens haben wir einen Slot mit Spiessen und Schild zur Verfuegung, was ein potentielles Sicherheitsplus ueberall da bringt, wo unsere Resistenzen im 2H Betrieb vielleicht doch etwas mager sind. Ausserdem koennen wir dank annehmbarem Geschicklichkeitswert auch einigermassen gut blocken.
Zweitens bringt uns die Hinzunahme von Wurfspiessen die Fernkampfoption gegen unangenehme Gegner. Selbst ohne einen Wurfskill explizit ausgebaut zu haben, reichen auch schlabberige Titties schon mit der normalen Wurfattacke aus, um einen Gegner mit besonders haesslichen Zusatzeigenschaften totzuwerfen.
Bauen wir gar als weitere Synergie LF aus, so haben wir gerade gegen verklumpte Monstertruppen noch eine sehr wirksame Fertigkeit, wenn wir im Nahkampf an unsere Grenzen stossen.
Ferner ist eine Fernkampfoption auch in schwierigem Gelaende nett zur Hand zu haben. Die Kanalisation in Akt3 habe ich fast ausschliesslich mit 1H/Schild leergeraeumt, obwohl die ueberwiegend von Blitzimmunen bevoelkert war.
Echtes Javafeeling kam aber nicht auf, da meine Ausstattung auf den Nahkampf hin ausgelegt ist. Besonders augenfaellig wurde das im Manaverbrauch, die immensen Kosten von LiB oder LF - selbst wenn nicht voll ausgebaut - sind kaum fuer einen regelmaessigen Gebrauch der Skills geeignet. LiB leecht nicht, da er reinen Blitzschaden verursacht, und LF kann manatechnisch bei eigentlicher Ausrichtung des Equipments auf Nahkampf nicht finanziert werden. Da helfen nur andere Manaquellen (Schlumpfbier). Da ich primaer als (2H) Meleekaempferin unterwegs war, habe ich mich taktisch auch so verhalten, eher verstreute Gegner zu bevorzugen. Wer javalike herden will, braucht dafuer relativ offenes Gelaende. Im offenen Gelaende haben wir aber auch mit unseren anderen Attacken recht wenig Probleme.
Wurfattacken habe ich vorwiegend eingesetzt gegen Untote Fetische - in den so bevoelkerten Maps ist javalike Herden ziemlich schwer bis unmoeglich - fluchende Ritter im CS - mit IM aufm Kopp lebt sichs kuerzer - und Succubi, die partout nicht ueber festes Land fliegen wollten.

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b) oldschool C-Warrior
Um etwas Flaechenwirkung zu erzielen, kann frau Plague Javelin / Pestwurfspiess (im Folgenden PlJ) voll ausbauen, dazu noch die Synergie durch Poison Javelin / Giftwurfspiess (PoisJ). Die Idee dahinter ist, zunaechst einen PlJ in die anstuermende Meute zu schmeissen und dann draufloszutackern. Optisch sicher eine der reizvollsten Varianten, schadenstechnisch ist Gift sicher nicht die beste Option, da Giftschaden immer nur ueber Zeit wirkt. Das nivelliert die opulente Schadensanzeige im Charakterbildschirm ganz gewaltig.

Selbst mit hochkaraetigem Equipment und voller Synergie laesst sich der Giftschaden pro Frame nicht auf ein so hohes Level bringen, dass ein Giftwurf als Hauptattacke in Frage kaeme. Also vergessen wir das auch ganz schnell wieder und richten das Equipment auf eine andere Hauptangriffsfertigkeit aus. Als Nebenangriff fuer gegen die Hauptattacke Immune reicht der Schaden jedoch aus, um zumindest keinen Gegner im Regen stehen lassen zu muessen. Die Unterdrueckung der Monsterregeneration ist auch sehr hilfreich, wenn ein Soeldner mit nicht so starkem Zweitschaden einen Teil der Arbeit auf sich nehmen muss.
Dies ist von daher bedeutsam, weil wegen Skillpunktemangel in meinen Augen als Hauptattacke sinnvoll nur eine der Physischen Fertigkeiten in Frage kommt. Das erschliesst die Option auf eine starke Walkuere - die ebenfalls hauptsaechlich physischen Schaden anrichtet - und laesst konzeptionellen Raum fuer eine Rogue oder gar einen Eis- oder Feuerwolf als Soeldner. Wer Blitzschaden will, nimmt auch noch ChS dazu, aber dann ist schon einiges an +Skill auf der Ausstattung notwendig.
Ausser dem einleitenden Pestwurfspiess besteht daher kein wirklicher taktischer Unterschied zu den weiter oben angerissenen Physischen Varianten.

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4) BogenHybride

Grundsaetzlich ist zu bedenken, dass bei einem mit Synergie ausgebauten Elementarpfeil die Skillpunkte knapp werden, um eine Blitzfertigkeit als Hauptangriff ordentlich per dazugehoeriger Synergie anzudicken.
Auf einem anderen Blatt stehen dagegen Wurf-/Bogenhybriden, diese sind allerdings nicht Bestandteil meiner Ausfuehrungen, Wer sich fuer sowas interessiert sollte sich unbedingt sucinums Java-Guide oder Salinas Bowie-Guide zu Gemuete fuehren.

a)FrostHybride
Bei den Bogenfertigkeiten kommt eigentlich konzeptionell nur ein Skill wirklich gelegen, der Frostpfeil / Freezing Arrow (FA). Physischen Schaden koennen wir auch per Speer austeilen und die Feuerfertigkeiten sind insgesamt schlechter zu bewerten, sowohl was crowd control als auch zu investierende Skillpunkte und Flaechenwirkung betrifft.
Im Grundgedanken verwandt mit der oldschool C-Warrior wird zunaechst mit der Schusswaffe die Gegnermeute festgehalten und dann per Melee Angriff zerpflueckt. Da Ice Arrow / Eispfeil (IcA) als Synergie nur die Erstarrungsdauer verlaengert und das geschickter per Ausruestung zu erzielen ist, wird zusaetzlich nur Cold Arrow / Kaeltepfeil (CA) ausgebaut. Im Anhang zu sucinums Java-Guide findet sich diese Tabelle, in der die Schadenssteigerung von FA im Zusammenspiel mit CA abzulesen ist.
Ausserdem kann frau mit CA manaschonend einzelne Bosse abschiessen, die sowohl gegen physischen als auch Blitzschaden der Speerattacken immun sind.
FA dient vor allem als Stopper, aber damit laesst sich auch schonmal ein bissl Flaechenschaden anrichten. Es ist allerdings ein recht manaintensiver Skill, daher lohnt es nicht wirklich, damit einzelne Monster bis zu ihrem Ableben zu traktieren.
Ich persoenlich wuerde dazu raten, zuerst CA voll auszubauen und gegebenenfalls spaeter ueberzaehlige Punkte in FA zu setzen, so bleibt FA einigermassen manaschonend und geht erst dann intensiver an die blaue Bommel, wenn diese durch Levelaufstiege und das ein oder andere Ausstattungsteil etwas dicker geworden ist.
Auch hier draengt sich als Hauptattacke der physische Angriff auf, wobei unter heftigem Jonglieren mit Skillpunkten und Ausruestung eine Blitzattacke mit einer Synergie sogar besser passen wuerde.
Da eingefrorene Monster keinen Schaden anrichten koennen, ist diese Variante recht sicher, solange keine Kaelteimmunen rumlaufen. Durch den Bogen erhalten wir ausserdem wieder einmal eine Fernkampfoption fuer haessliche Situationen. Wir muessen hier aber eine eindeutige Entscheidung fuer 1H/Schild oder 2H treffen, es gibt halt nur zwei Slots^^
Wegen dem Bogen sollte Geschick einigermassen gesteigert werden, was leider zu Lasten von Vitalitaet geht. Andererseits steigern wir dadurch auch den physischen Schaden im Nahkampfslot etwas, solange amazonenspezifische Speere/Spiesse verwendet werden, und wir haben maximalen Schildblock in der 1H Variante.

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b) FeuerHybride
Faellt die Entscheidung doch zugunsten des Feuerzweigs, so ist zu beruecksichtigen, dass in diesem Fall der Zweitslot vorwiegend zur Bekaempfung von gegen die Hauptattacke immunen Gegnern zur Anwendung kommt und das taktische Konzept ansonsten wie bei den bereits vorgestellten physischen oder blitzlastigen Varianten greift. Vom Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil (ImA) ist abzuraten, da dieser leider seit 1.09 mit einem Cast Delay versehen ist, folglich brauchen nur Fire Arrow / Feuerpfeil (FiA) und Exploding Arrow / Explodierender Pfeil (ExA) ausgebaut zu werden. ImA synergiert leider nicht zu ExA.
Als Angriff auf dem Bogenslot verwenden wir dann ExA, da dessen Feuerschaden vom physischen Schaden des Bogens komplett unabhaengig ist. Netterweise macht ExA zumindest etwas Flaechenschaden.
Fuer die Speerattacke gilt das gleiche wie beim Frosthybrid, allerdings ist dieser Build etwas wackliger auf den Beinen und sollte keinesfalls Vitalitaet vernachlaessigen. Wegen dem vom physischen Schaden unabhaengigen Feuerschaden bei ExA kann dex hier bei rund 200 bleiben.

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c) physischer Bogenhybrid
Da wir bereits mit den Speerfertigkeiten annehmbaren physischen Schaden austeilen koennen, halte ich es nicht fuer sinnvoll, dafuer den zweiten Slot einem Bogen zu opfern. Um mit einer Schusswaffe in Hoelle noch einigermassen ertraeglichen physischen Schaden anzurichten, sollte deutlich mehr als 400dex erreicht werden, dies geht mir zu sehr zu Lasten von Vitalitaet und macht den Nahkampf zu einem Spiessrutenlauf.
Anders sieht das aus, wenn man hauptamtlich mit einem Bogen spielt und im _Zweitslot_ mit Spiessen hantiert, wer sich dafuer interessiert, sollte wieder mal in Salinas umfassendem Guide fuer Bogenamazonen fuendig werden.

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d) Du bist Magie fuer mich
Ein anderer Gedanke waere, mit Witchwild String / Wilde Kette als Bogen den damit verschossenen Magical Arrow / Magischen Pfeil zu benutzen oder auf dem Bogenslot diese Fertigkeit auszubauen. Mit WWS sparen wir Punkte ohne Ende und koennen uns praktisch ganz auf die Passiv- und Speerfertigkeiten konzentrieren; mit MA als Skill ist unser Skillpunktekonto noch immer nicht so belastet wie bei Frost- und Feuerhybriden.
Die Kehrseite davon ist, dass MA im Hinblick auf magischen Schaden genauso funktioniert wie CA auf Kaelte- und FiA auf Feuerschaden bezogen. Heisst, der resultierende Schaden wird aus dem physischen Schaden abgeleitet, mithin muessten auch hier deutlich mehr Punkte in dex fliessen, als ich dem Lebenspolster zumuten moechte. Meiner Meinung nach kein wirklich tragfaehiges Konzept, aber machen kann man viel in LoD.

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5) Tankzone
Prinzipiell ist es auch moeglich, eine Amazone mit einer beliebigen Waffe auszustatten und nur mit der Standardattacke auf die Monster loszugehen. Dann wandern kompromisslos alle Punkte in die passiven Fertigkeiten.
Ohne Fremdskillnutzung ist dann aber keine Moeglichkeit gegeben, mehrere Gegner zugleich zu attackieren. Einige der mit 1.10 eingefuehrten Gegenstaende - insbesondere Runenworte fuer Waffen - bieten beispielsweise Zeal / Eifer, Berserk / Amok oder Vengeance / Rache an, auch Static / Statikfeld auf Schlag muss hier angefuehrt werden.
Ein Tankzonenbuild hat in meinen Augen allerspaetestens in 1.10 den Charakter einer Machbarkeitsstudie, sehr stark beeinflusst vom Besitzstand des Spielers.
Da ich persoenlich keine Fremdskills mag und es mir andererseits zu langweilig ist, jedes, aber auch jedes Monster einzeln zu behandeln, gehe ich auf diese Subklasse nicht mehr en detail ein.
Bei Interesse moege man sich Mirthas Tankzonen-Guide anschauen und ihn gedanklich um die in 1.10 hinzugekommenen Spielereien mit Fremdskills sowie ein paar Detailaenderungen ergaenzen.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:08:

Hier nun einige Vorschlaege fuer Sparausgaben der vorne vorgestellten Varianten. Bewusst habe ich auf gar hochleveligen Kram verzichtet, der Spielraum nach oben ist immens.
Es gibt unzaehlige sinnvolle Kombinationen, ich haette beispielsweise auch keine Bedenken, eine Spearie mit komplettem Waisenruf oder Schueler-Set durch Hoelle zu schicken. Oder mit was voellig anderem; solange sie nur eine fuer die Speerattacken geeignete Waffe in Haenden haelt.



1) mit physischer Hauptattacke

Skillplanung hier
Jab max
ChS max
CS 16
Wally 8
D/A/E 7/5/7
Pene 8
=> fertig mit 95 Skillpunkten, also cLvl91 ohne die Questbelohnungen in Hoelle.
Weitere Punkte koennen dann in PS als ChS Synergie.
Bei Fend als Hauptattacke braucht es zwei Punkte mehr, woah.

str/dex itemrq, ene nix, vita Rest

Waffe: Hone Sundan mit 3xShael
Hut: Gulliaume's Face, der Helm aus dem Waisenruf Set
Hemd: Runenwort Smoke / Rauch / NefLum
Handschuhe 20%IAS Bloodcrafts, andere Crafts oder Rare, moeglichst mit Resis und Leech, zur Not Laying of Hands / Haende auflegen, die Handschuhe aus dem Schuelerset
Schuhe: Gore Rider, War Traveler / Kriegsreisender, Goblin Toe / Goblin Zeh
Gurt: String of Ears / Ohrenkette
Ring1: Raven Frost / Rabenfrost
Ring2: rarer Ring mit Resis, gern mit LL
Amu: Crescent Moon / Mondsichel
Charms: 10er Einzelresis nach Bedarf, ein FHR Charm, Skiller (vorzugsweise Passive)
Mit den drei Shaels und weiteren 20%IAS von den Handschuhen sind wir bei 5fpa Fend und 6fpa Jab, mit Gulli/Hone/Gore haben wir 85% Chance auf CB, Gulli/Rauch/Charm verkuerzen die HitRecovery auf 6fpa. Das alles bei fettem Leech und bissl Nachbrennen in Form von DS, falls CS mal nicht greift.
Augenfaellig ist einerseits, dass viel Resis ueber Charms kommen muessten, das wird aber zumindest teilweise vom magdamred auf String und Moon aufgefangen, andererseits ist dieser Build sehr fix und leecht gut wieder rein.
Fuer kritische Situationen empfiehlt sich, in Slot2 gammelige Titties und einen Resi-Schild vorzuhalten (billigstenfalls 3xPD oder Ancient's Pledge / Schwur der Urahnen / RalOrtTal), der physische Schaden leidet zwar, aber unser Maedel bleibt am Leben.
Mit Fend als Hauptattacke koennt man auf eine Shael verzichten, stattdessen eine Amn sockeln und Crescent Moon durch ein prismatisches Amulett ersetzen. Wenn auf dem eine Leechart drauf ist, um so besser. Natuerlich bleibt es dem Spieler freigestellt, auf IAS mehr oder weniger umfassend zu verzichten und beispielsweise durch Amn Sockelungen in Hone LL abzudecken, Ring2 mit ML zu waehlen und dafuer Crescent Moon gegen ein prismatisches Amulett auszutauschen.
Dass ich bei diesem Vorschlag entgegen meinem bisherigen Rat auf +Skill praktisch komplett verzichtet habe, ist der physischen Hauptattacke geschuldet. Nutzt man ChS nur als PI-Mittel, so braucht hier nicht synergiert werden bis zum Gehtnichtmehr, und die Passiva koennen leichter nativ gepusht werden.
Ausserdem muss ja auch noch Spielraum nach oben bleiben, fuer die ganzen Leute mit haufenweise legit selffound highlvl runes&stuff ;-)


Posted by librarian on 12-07-2004 02:08:

2) Lightzone

Skillplanung hier
Jab 1 und mehr (LI Bekaempfung)
PS 1 und mehr (Synergie)
ChS max
LS max
CS 4 und mehr
Wally 8
D/A/E 7/5/7
Pene 8
=> fertig mit 86 Skillpunkten, also cLvl82 ohne die Questbelohnungen in Hoelle.
Weitere Punkte koennen dann in PS als ChS Synergie, CS fuer besseren physischen Schaden oder Jab, um im Zweifelsfall die Penalty zu ueberwinden.
Nicht beruecksichtigt sind Boni von der Ausstattung, zb +2Passiva von Lyc.

str/dex itemrq, ene nix, vita rest

Waffe: Lycander's Flank
Hut: die haessliche Maske aus dem Tal Rasha Set, Rockstopper / Felsstopper
Hemd: Runenwort Smoke / Rauch / NefLum, oder die 'Leichte Platte' aus dem Naj Set
Handschuh: +2Passiva, gern mit Resis (crafted oder rare) und IAS, IK
Schuhe: FR Boots mit Resis (crafted/rare/Natalya/Tearhaunch / Traenenkeule)
Gurt: Nightsmoke / Nachtrauch, Thundergod's Vigor / Donnergotts Gedeihen
Ring1: Raven Frost / Rabenfrost
Ring2: Resis/Mana/Leech/blubb
Amulett: Saracen's Chance / Sarazenenglueck oder prismatisches Leech-Amulett
Charms: Passivskiller, um mehr Punkte fuer Synergieskills, Jab, CS freizumachen, 10er Einzelresis, um im Bedarfsfall noch was auszugleichen, Speerskiller fuer mehr Schaden

Schaden und Resis ordentlich, Mana durch dam2mana kein Problem, moeglicherweise bissl Dualleech von Tal Rashas Fratze, bissl Skillbonus und LL vom Lyc.
Einzig die Handschuhe erfordern bissl Geduld, IK sind mir als einzige mit anstaendigen Resis eingefallen ;-)
Auch hier lohnen sich in Slot2 ein Schild mit ein paar schlabbrigen Titties.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:09:

3) Wurfhybride

a) Lightning Hybride

Skillplanung hier
Jab 1 und mehr
ChS max
LS max
LiB 1 (und mehr)
LF 1 und mehr
CS 4 und mehr, 16 mit Items ist erstrebenswert
Wally 1 und mehr
D/A/E je1
Pierce 1
=> im Groben fertig mit 59 Skillpunkten, also cLvl55 ohne die Questbelohnungen in Hoelle, cLvl55 erreicht man locker Mitte Alp.
Weitere Punkte koennen dann in LF als Synergiegeber und Nebenangriffsfertigkeit, Jab und/oder CS fuer besseren physischen Schaden, eine fettere Wally, mehr Ausweicher, whatever.
Hier braucht es allerdings wiederum in der Ausstattung dringend die schon vorher empfohlenen +skills, besonders im Bereich der Passiva, da dort fast alle Skills nur mit einem Punkt freigeschaltet wurden.

str/dex itemrq, ene nix, vita Rest

Waffe: Lycander's Flank, gesockelt mit Amn, PSk oder Shael
Wurfslot: wabbelige Titan's Revenge oder beim Haendler der Wahl gekaufte beliebige blaue +3 Spiesse und ein Skillschild (billigstenfalls Sigon/PD)
Hut: Valkyrie Wing / Walkuerenfluegel
Hemd: Runenwort Smoke / Rauch / NefLum
Handschuh: +2Passiva, gern mit Resis (crafted oder rare) und IAS/Leech
Schuhe: FR Boots mit Resis (crafted/rare/Natalya/Tearhaunch / Traenenkeule)
Gurt: Nightsmoke / Nachtrauch, Thundergod's Vigor / Donnergotts Gedeihen
Ring1: Raven Frost / Rabenfrost
Ring2: Bul Kathos Wedding Band / Hochzeitsring oder Stone of Jordan / Stein des Jordan, billigstenfalls was Rares mit Mana/Resi/MaeK
Amulett: Highlord's Wrath / Zorn des Hohen Fuersten
Charms: Passivskiller, was geht; 10er Einzelresis, um im Bedarfsfall noch was auszugleichen, Speerskiller fuer mehr Schaden

Ordentlicher bis guter Blitzschaden, die Fernkampfoption fuer kritische Situationen sowie Jab als Nebenangriff fuer LIs.
Hochlord hilft dem physischen Part weiter, LL sollte ausreichen, ML fehlt je nach Handschuhen und Zweitring moeglicherweise ganz, da muss frau halt mal mehr schlucken, falls dam2mana vom Nightsmoke und MaeK vom Wallywing nicht ausreicht.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:10:

b) C-Warrior

Skillplanung hier
Jab max
PS 1 und mehr
ChS max
PlJ max
PoisJ 1 und mehr (Synergie)
CS 4 und mehr, 16 mit Items ist erstrebenswert
Wally 1
D/A/E je1
Pierce 1
=> im Groben fertig mit 74 Skillpunkten, also cLvl70 ohne die Questbelohnungen in Hoelle.
Weitere Punkte koennen dann in PoisJ oder PS als Synergiegeber, CS fuer besseren physischen Schaden.
Hier braucht es allerdings in der Ausstattung dringend die schon vorher empfohlenen +Skills, besonders im Bereich der Passiva, da fast alle Skills nur mit einem Punkt freigeschaltet wurden.
Wird ChS nicht voll ausgebaut, entlastet das die Punkte ungemein, allerdings fehlt dann ein zuverlaessiger PI Killer, was bei der Soeldnerauswahl zu beruecksichtigen waere.

str/dex itemrq, ene nix, vita Rest

Waffe: Lycander's Flank, gesockelt mit Amn, PSk oder Shael
Wurfslot: popelige Titan's Revenge oder beim Haendler der Wahl gekaufte beliebige blaue +3 Spiesse und ein Skillschild (billigstenfalls Sigon/PD)
Hut: Valkyrie Wing / Walkuerenfluegel
Hemd: Runenwort Smoke / Rauch / NefLum
Handschuh: +2Passiva, gern mit Resis (crafted oder rare) und IAS/Leech
Schuhe: FR Boots mit Resis (crafted/rare/Natalya/Tearhaunch / Traenenkeule)
Gurt: Nightsmoke / Nachtrauch
Ring1: Raven Frost / Rabenfrost
Ring2: Bul Kathos Wedding Band / Hochzeitsring oder Stone of Jordan / Stein des Jordan, billigstenfalls was Rares mit Mana/Resi/MaeK
Amulett: Saracen's Chance / Sarazenenglueck, Mara's Caleidoscope
Charms: Passivskiller, was geht; 10er Einzelresis, um im Bedarfsfall noch was auszugleichen, Speerskiller fuer mehr Schaden

Gut, Mara, BK und SoJ sind nicht wirklich billig, aber stattdessen kann man ja auch Passivskiller im Inventar halten. Physischer Schaden ist ordentlich, wenn auch nicht ueberwaeltigend, Giftschaden ist ein nettes Zubrot und fuer Haertefaelle gibt es auch noch ChS dazu.
Wegen dem Giftschaden lohnen sich auch kaufbare +3 Spiesse, mehr macht frau auf dem Slot ohnehin nicht. Hoechstens in Notsituationen ChS benutzen, und auch da ist der physische Schaden der Spiesse gern genommen, aber nicht zwingend notwendig. Nightsmoke sollte uebrigens generell upgraded werden, da er dann eine Reihe mehr zur Verfuegung stellt - hier muss auch mal ein Trank mehr eingeplant werden, da gar kein ML vorhanden ist.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:11:

4) BogenHybride


a) FrostHybride

Skillplanung hier
Jab max
ChS max
CA max
FA 1 und mehr
CS 1 und mehr, 16 mit Items
Wally 1 und mehr
D/A/E je1
Pene 1 und mehr
=> im Groben fertig mit 90 Skillpunkten, also cLvl86 ohne die Questbelohnungen in Hoelle.
Weitere Punkte koennen dann in FA als Synergiegeber und Zusatzflaechenschadenskill, CS fuer besseren physischen Schaden.
Wenn man auf ChS verzichtet und sich mehr auf FA hinorientiert, spart man gut 20 Punkte ein, verzichtet aber auf die Schadensart Blitz vollkommen. Dafuer kann man die Passiva gemuetlicher ausbauen.
Gleiches gilt, wenn man Jab auf einem Punkt belaesst und nur ChS ausbaut. Kommt schon zu nah an 'Hauptwaffe Bogen' fuer meinen Geschmack, aber viele Wege fuehren in den Arreat.

str itemrq, dex maxblock und mehr, ene nix, vita Rest

Wurfslot: schlabberige Titan's Revenge
Schild: Splendor / Pracht / EthLum
Zweitwaffe: blizzard cannon, gesockelt mit Shael, PSk, Amn, was halt gebraucht wird
Hut: die haessliche Maske aus dem Tal Rasha Set
Hemd: Lioheart / Loewenherz / HelLumFal, Duress / Noetigung / ShaelUmThul
Handschuh: +2Passiva, gern mit Resis (crafted oder rare) und IAS/Leech
Schuhe: FR Boots mit Resis (crafted/rare/Natalya/Tearhaunch / Traenenkeule) oder schlechte War Traveler / Kriegsreisende fuer mehr physischen bums
Gurt: Credendum aus dem Schueler Set oder String of Ears / Ohrenkette
Ring1: Raven Frost / Rabenfrost
Ring2: Resis/Mana/Leech/blubb
Amulett: Saracen's Chance / Sarazenenglueck, Highlord's Wrath / Zorn des Hohen Fuersten, Eye of Ettlich
Charms: Passivskiller, was geht; 10er Einzelresis, um im Bedarfsfall noch was auszugleichen, Kaelteschaden (Wert irrelevant, je mehr Charms desto laenger die Einfrierdauer)

Resis einigermassen gut, Pierce durch cannon abgedeckt, genuegend LL vorhanden, Trefferquote duerch maxblock und Pene ok, idealerweise drei Schadensarten mit physisch/Blitz/Kaelte, wovon allerdings keine ueberdurchschnittlich hoch ist. Dafuer gut flexibel und durch FA freeze recht sicher, solang keine CIs rumrennen. Ordentliche Einfrierchance durch cannon und FA in Verbindung mit weiteren Kaelteschaeden auf dem Equip.
Da man dex fuer den Bogenpart schon auf etwa 300 bringen sollte, waere es naheliegend, im Nahkampfslot einen Schild zu verwenden.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:11:

b) FeuerHybride

Skillplanung hier
Jab max
ChS max
FiA 1 und mehr
ExA max
CS 1 und mehr, 16 mit Items
Wally 1 und mehr
D/A/E je1
Pene 1 und mehr
Pierce 1
=> im Groben fertig mit 76 Skillpunkten, also cLvl72 ohne die Questbelohnungen in Hoelle.
Weitere Punkte koennen dann in FiA als Synergiegeber und CS fuer besseren physischen Schaden.
Wenn man auf ChS verzichtet und sich gleich auf FiA hinorientiert, spart man gut 20 Punkte ein, verzichtet aber auf die Schadensart Blitz vollkommen. Dafuer kann man die Passiva gemuetlicher ausbauen.
Aehnliches gilt, wenn man Jab auf einem Punkt belaesst und nur ChS ausbaut. Siehe FrostHybride.

str itemrq, dex maxblock und mehr, ene nix, vita Rest

Wurfslot: kruemelige Titan's Revenge
Schild: Splendor / Pracht / EthLum
Zweitwaffe: Kuko Shakaku
Hut: die haessliche Maske aus dem Tal Rasha Set
Hemd: Lioheart / Loewenherz / HelLumFal, Spirit Forge / Geisterschmiede mit Resis gesockelt
Handschuh: +2Passiva, gern mit Resis (crafted oder rare) und IAS/Leech, Lava Gout / Lava Stoss
Schuhe: FR Boots mit Resis (crafted/rare/Natalya/Tearhaunch / Traenenkeule) oder die Rinderhufe aus dem Leder des Rinderkoenigs fuer mehr Feuerschaden
Gurt: Credendum aus dem Schueler Set oder String of Ears / Ohrenkette
Ring1: Raven Frost / Rabenfrost
Ring2: Resis/Mana/Leech/blubb
Amulett: Saracen's Chance / Sarazenenglueck, Highlord's Wrath / Zorn des Hohen Fuersten
Charms: Passivskiller, was geht; 10er Einzelresis, um im Bedarfsfall noch was auszugleichen

In dieser Variante wuerd ich ExA nur als LI/PI Killer (je nach Ausbau der Speerskills) betrachten, daher ist der 50% Pierce-Wert von Kuko verrechnet mit Skillpierce durchaus ausreichend.
Resis sind einigermassen gut, genuegend LL vorhanden, Trefferquote durch maxblock und Pene ok, idealerweise drei Schadensarten mit physisch/Blitz/Feuer, wovon allerdings keine ueberdurchschnittlich hoch ist. Dafuer gut flexibel.
Da man dex fuer den Bogenpart schon auf etwa 200 bringen sollte, waere es naheliegend, im Nahkampfslot einen Schild zu verwenden.
Der vorgeschlagene ExA als Angriffsskill benoetigt kein dex fuer die Schadensberechnung des Feuerschadens, wohl aber fuer die Trefferabfrage, um idealerweise den doppelten Feuerschaden am getroffenen Gegner anzubringen.
Nutzt man den in Kuko eingebauten ExA, so gibt es keine Synergie durch FiA und keinen AR-Bonus vom Skill ExA, da Kuko nur das Geschoss (in 1.10 auf sLvl7), aber nicht die Skilleigenschaften verwendet. Spart zwar ungemein Punkte, weil man die Bogenfertigkeiten ganz auslassen kann, ist aber vom Schadenspotential her der Wirkung durch voll ausgebauten ExA mit FiA Synergie meilenweit unterlegen. Ist dann wirklich nur noch ein Notanker.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:12:

Soeldner

Es gibt im Strategieforum eine kleine Soeldnerfibel, in der allerhand zu Auswahlkriterien der Begleitung zusammengetragen ist. Von daher moechte ich dieses Thema hier nicht allzu sehr strapazieren.
Unser Soeldner sollte
- Schaden beisteuern, moeglichst eine Schadensart, die wir nicht selbst schon austeilen
- die crowd control, also das Steuern gegnerischer Monsterhorden durch unser Stellungsspiel (und gegebenenfalls unsere Steuermoeglichkeiten durch Gegenstaende) idealerweise selbst uebernehmen, mindestens aber nicht im Weg dabei sein
- Schaden von uns abhalten

Meine Empfehlung fuer den mit einer Nahkampfamazone noch gaenzlich unvertrauten Spieler geht ziemlich klar an den defensiven Typen aus Alptraum/Akt2 mit Heiliger Frost Aura (fuer die Reichen: einen offensiven Typen aus Akt2/Alptraum mit Macht Aura und Runenwort Doom / Verdammnis / HelOhmUmLoCham in der Waffe). Das gilt vor allem fuer reinrassige Nahkampfamazonen ohne Ambitionen zu Fernkampfattacken.
Die HF Aura verlangsamt _alle_ Gegner inklusive der Kaelteimmunen im Wirkbereich, so dass es nicht so schnell zu Pulkbildungen kommt. Ausserdem addiert sie etwas Kaelteschaden auf die Attacke des Soeldners (haben wir selbst nur marginal durch unsere Ausstattung) und teilt in regelmaessigen Intervallen an alle Gegner im Wirkbereich Kaelteschaden durch die Aura aus. Dies erspart uns den haeufigen Einsatz von IS, da dadurch die Gegner auch zumindest kurzzeitig illuminiert werden.
Ausserdem haben wir damit einen weiteren Nahkaempfer an unserer Seite, dem wir auch mal das Feld ueberlassen koennen, ohne das er sofort umfaellt.
Durch die Gegnerverlangsamung ist der 'Kuehlschrank' auch selbst recht stabil. Wer FrostHybride spielt, kann sich eine andere Begleitung suchen.
Sollte in unserer Ausstattung kein Gegenstand fuer zusaetzliche crowd control vorhanden sein, so ist es durchaus lohnenswert, dem Soeldner Flee oder KB zu verpassen.
Prinzipiell kommt ein Akt2 Soeldner mit etwas LL, ein paar Resistenzen und den meisten exceptional Unique Speeren oder Stangen auch in Hoelle ueber die Runden. Wie bei den Ausstattungsvorschlaegen fuer die verschiedenen Subklassen ist der Bewegungsspielraum nach oben sehr gross.

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Partyplay

Generell profitieren wir von praktisch jedem, der Schaden von uns abhaelt oder eine Schadensart austeilt, die wir nicht selbst im Repertoire haben.
Nett waere ein Paladin oder ein Necromancer als Begleitung, da beide ueber Fertigkeiten verfuegen, mit denen sie gegnerische Immunitaeten brechen koennen. 1.10 Standardbuilds wie Hammadin, Boner oder auch oneElementSorc und -Assassinen sind allerdings in aller Regel so stark, dass eine Speeramazone da kein Land mehr sieht und nur die paar fuer deren Schadensart Immune ausputzen darf.

Spielt man in einer guten Party, so sollte man es den Partymitgliedern dadurch danken, dass man gelegentlich etwas fuer sie tut. Beispielsweise das Decoy mal einem in Not geratenen Mitspieler zur Seite stellen, damit der Luft kriegt, oder bei heftigem Feindfeuer auch mal SlM zaubern.

Wenn ich als Necro in einer Party spiele, krieg ich uebrigens jedesmal cholerische Anfaelle, wenn irgendein Depp meine Flueche dauernd mit seinen Drecks-Fremdfertigkeiten ueberlagert - vielleicht denkt Ihr an mich, wenn Ihr zugunsten eines Necros in Eurer Party auf den Unfug verzichtet.

Allgemein herrschen im battle.net derzeit Zustaende, die mir zufaelliges Partyplay global nicht empfehlenswert erscheinen lassen. Davon gibt es sicherlich seltene Ausnahmen.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:13:

Susi

Meine eigene Spearazone wurde zunaechst noch in 1.09 geplant. Sie sollte Blitzschaden in Form von LS austeilen, weil ich die Fertigkeit unbedingt mal selbst testen wollte, und als zweites Standbein auf physischen Schaden ausgelegt sein, falls sich die Legende vom unspielbaren LS bewahrheiten sollte. Im Blitzzweig waere ich dann auf ChS ausgewichen - die Spielbarkeit von LS auszutesten bedeutet ja nicht unbedingt, dass man den Skill sofort voll ausbaut und bis dahin nie verwendet. Das Risiko bestand in etwa zehn verschossenen Skillpunkten, damit haett ich mich abfinden koennen.
1.10 kam, als Susi grad irgendwo in Normal, ich glaube in Akt3, zugange war. Beim erneuten Durchdenken des Konzepts stellte sich heraus, dass gar nicht so viel geaendert werden musste.
Die hinzugekommenen Synergie-Effekte bedeuten, dass Punkte in LS auf jeden Fall nicht verschwendet waeren.
Allerdings spielte Susi zu der Zeit in einer festen Party, tummelte sich also in ueberwiegend vollen Spielen herum, mit dementsprechend langlebigen Monstern.
Wenn also blizz den Blitzzweig so angelegt hat, dass sich ganze fuenf Skills mehr oder weniger stark synergieren, so hielt ich es fuer angebracht, ausser LS und ChS noch einen dritten Skill mit dieser Schadensart voll auszubauen, um in vollen Spielen einigermassen mithalten zu koennen.
Fuer die eingesetzte Kampffertigkeit ist es egal, von welchem Skill sie synergiert wird, da alle den gleichen Bonus geben, folglich habe ich mich entschieden, LiB statt PS als weitere Synergie auszubauen. PS waere ein toter Skill, sobald ChS eingesetzt wird, waehrend LiB, ohnehin eine Vorbedingung, als Zusatzmoeglichkeit den Fernkampf zumindest gegen Einzelgegner ermoeglicht.
Da ich PlJ einfach mag, hat auch diese Fertigkeit einen Ehrenpunkt abbekommen, rueckblickend wuerde ich empfehlen, dann auch den weiteren Punkt fuer LF zu opfern und diesen statt LiB voll auszubauen. LiB hat trotz zwei synergierender Skills zu wenig Schadenspotential, um den immensen Manaverbrauch selbst bei Gelegenheitseinsatz zu rechtfertigen. LF braucht zwar noch mehr Mana, schaedigt dafuer aber moeglicherweise mehr Gegner.

Durch diesen recht intensiven Ausbau der Blitzfertigkeiten und einem realistisch zu erreichenden cLvl85 musste ich bei den anderen Fertigkeiten Einsparungen vornehmen. So habe ich alle Passiven Fertigkeiten nur mit einem Punkt freigeschaltet und Jab am Anfang nur so weit gesteigert, bis ich mit den spaerlichen Skillboni auf meiner Erstaustattung zumindest keinen Malus mehr auf den Schaden eines Einzelstosses erlitten habe, CS dann nur so weit, bis ich eine Chance von 50% auf doppelten Schaden hatte.

Das hatte Konsequenzen bei der geplanten Ausstattung, da ich dringend +Skillboni einplanen musste, um den Verlust bei den Passiva auszugleichen. Damit entfiel die urspruenglich vorgesehene Ausrichtung auf eine ordentliche Chance auf CB ersatzlos, weil Gullis Muetze irgendetwas mit +2Skills weichen und die Schuhe zwingend Resistenzen haben mussten.

Der Skillplan lief in etwa so ab:
bis cLvl30 - alle relevanten Skills freischalten sobald verfuegbar, dazwischen Jab auf sLvl5 und CS auf sLvl3 schieben, Rest in LS und ChS
ab cLvl31 - LS maxen, dann ChS maxen
ab etwa cLvl50 - Walkuere +1 (kam dann mit Items auf 8), LiB maxen
ab etwa cLvl70 - CS nachziehen bis auf sLvl16 inkl Items, Walkuere und Jab nachziehen
LF habe ich nicht freigeschaltet, Susi traegt allerdings TGV und hat den Skill somit wenn auch auf relativ niedrigem sLvl zur Verfuegung. Pierce hat einen Ehrenpunkt bekommen, mit +Skill von Items piercen etwa zwei von drei Wuerfen, das ist fuer den Gelegenheitseinsatz mehr als ausreichend. Ich habe zu spaet die Gelegenheit wahrgenommen, die Wally weiter auszubauen, so dass Susi noch zwei cLvl aelter werden muesste, um bei der Wally den Breakpoint von sLvl17 zu knacken.

In Energie wanderten keine Statuspunkte, in Staerke dagegen wegen der Rumprobiererei ein paar zuviel. Wer hier mehr auf Leben gehen will, nimmt auch ganz klar LH als Platte, soviel Lebenskraft durch direkte Attribute und gesparte Statuspunkte kriegt frau so leicht sonst nirgends mehr her.


Die feste Party hielt leider nur zusammen bis Alptraum abgeschlossen war, dadurch war Susi in Hoelle mehr oder weniger auf sich alleine und ihre Soeldnerin gestellt.
Jawohl, Soeldnerin, ich habe mich entschlossen, nach langer Zeit mal wieder einer Rogue eine Chance zu geben und bei Kashya Sharyn angemietet, eine Eisrogue. Ich schicke das Maedel, das sie als Questbelohnung fuer Blutrabes Tod herausrueckt, grundsaetzlich weg, da Kashya nicht ihre besten Pferdchen fuer umme springen laesst, und ich so selbst aussuchen kann, welchen Elementarpfeil meine Begleiterin nutzen wird.
Der Grundgedanke hierbei war, dass mit Wally und Decoy ja bereits eine Frontlinie existiert und ich selbst in den Nahkampf gehe, mithin ein zusaetzlicher Blocker nicht zwingend notwendig waere. Ausserdem koennen Rogues sehr individuell durch ihre Ausstattung selbst bei kleinem Budget optimiert werden, wenn physischer Schaden nicht die Hauptaufgabe der Begleitung ist. Eine Eisrogue wollte ich deshalb, weil mit Kaelteschaden Gegner auf jeden Fall etwas heruntergebremst werden koennen.
Ich habe auch mit dem Gedanken gespielt, einen Eiswolf aus Akt3 anzuheuern. Da ich mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar darueber war, wie stabil mein Amazonenbuild spaeter sein wuerde, wollte ich allerdings keinen Soeldner anmieten, der per definitionem in Hoelle gegen gut und gern ein Drittel der Monsterpopulation voellig nutzlos ist.
Ich habe die Entscheidung zugunsten Sharyns nicht bereut, auch wenn ich mehr auf Sicherheit bedachten Spielern eher einen von Griez' offensiven Leuten aus Akt2/Alptraum mit Heiliger Frost Aura empfehlen wuerde.

Ich habe Susi von Anfang an mit 2H Speer gespielt und die Blitzfertigkeiten fruehestmoeglich genutzt. Ab cLvl15 hatte ich einen Speer mit dem Runenwort Malice / Boshaftigkeit / IthElEth. Das Runenwort besticht weniger durch seinen physischen Schaden als durch die hundertprozentige Chance auf Offene Wunden, somit waren Monster zu keiner Zeit ein Problem, selbst wenn ich etwas abseits der Party gespielt habe.
Zu dieser Zeit trug Susi ausserdem das komplette Sigon Set (den Schild natuerlich nur in Slot2, zusammen mit irgendwelchen raren Spiessen, an die ich mich nicht mehr erinnere), ein Ettlich und einen Manald.

Zwischen cLvl30 und cLvl50 folgte eine lange Phase der Herumprobiererei mit verschiedenen Ausruestungsvarianten, ab dann hat Susi lange mit Lionheart / Loewnherz / HelLumFal in einer Ornate Plate und Wallywing auf dem Kopf gekaempft. Ferner hatte sie crafted Castergloves mit +2Passiva und etwas ML und crafted Safetyboots mit zwei ordentlichen Resistenzen, beides traegt sie heute noch. Ausserdem als Gurt TGV, als Amu erst Katze, dann Hochlord, einen Raben und einen Raren Ring mit dex/LL. An Charms stehen ihr zwei Speerskiller und jede Menge kleine Zauber mit 10% auf Einzelresistenzen zur Verfuegung, da es in diesem Bereich ohne Charms recht mau ausschaut. Sogar zwei Riesenzauber mit 25%Feuerresistenz und 28%Kaelteresistenz belegen hier Platz - andere Spielerheben so was gar nicht erst auf oO
Als Endruestung habe ich mich in das neue Runenwort Prudence / Besonnenheit / MalTir verliebt, zwar kam meins nur auf 29prisma, aber immerhin war das kein Verlust gegenueber LH. Auch Gloom / Duesternis / FalUmPul hatte ich probiert, aber ich mag keine Fremdskills; allerdings gibt das Hemd einen guten Resistenzschub, und objektiv betrachtet ist das ausgeloeste DV recht nuetzlich (solange kein Necro in der Party ist). Wallywing habe ich zugunsten eines Reifs mit +2/DL abgesetzt, dass keine Resis auf dem Reif sind, ist dabei zu verschmerzen - auf Wallywing sind ja auch keine :-)
Durch die Probiererei mussten einige Punkte mehr in dex und insbesondere str wandern, als unbedingt noetig gewesen waeren. Auf physischen Schaden bezogen ist das kein Beinbruch, aber Susis Lebenspolster war dadurch ab Akt4/Alptraum, als sich der Kreischbarb aus der Party verabschiedet hatte ein Grund zur Sorge fuer mich. Ab da habe ich nur noch sehr vorsichtig ausprobiert und versucht, keine Statuspunkte mehr fuer Experimente zu verballern.

Als Waffe sticht natuerlich zuallererst Lycanders Flanke ins Auge, einigermassen schnell, fette Skillboni, Attribute, LL, was will frau mehr?
Nun, zuallererst mal eine schoenere Optik :-)
Nein, im Ernst, ich hatte schon eine Piekse mit Lyc und wollte den nicht 'schon wieder' nehmen, dafuer gammelte schon ewig ein 5Loch Matriarchenspeer mit +3Speerskills ungenutzt rum. Mit Honor / Ehre / AmnElIthTirSol gesockelt ist der nicht so viel schlechter als ein Lyc, und wer hat schon so eine Waffe?
Ausprobiert habe ich dank demRabe auch Ariocs Nadel - ein sehr schoener Speer, der _alle_ bekannten amazonenspezifischen Speere alt aussehen laesst. Wenn die Nadel einen Nachteil hat, so ist es die andere Schadensberechnung, sprich Punkte in dex bringen dem physischen Schaden hier nix. Und cLvl81 will auch erstmal erreicht sein.
Aus rein emotionalen Gruenden und weil meine Susi sonst gnadenlos verstatet waer, habe ich ihr wieder den Ehre MatriSpeer gegeben und sie ist gluecklich damit.
Im zweiten Slot befinden sich ein paar nicht besonders tolle Titties und Gurkes Zuflucht, ein Schild in gar augentruebendem gruen, aber mit netten Sicherheitsattributen fuer die Notfaelle, in denen ich auf diesen Slot gewechselt habe.

Zu Risiken und Gefahren in Normal und Alptraum kann ich nicht viel sagen, da zu dieser Zeit noch die gesamte Party intakt war, bestehend aus einer Blitztrapse, einer Strafezon, einem Dolchnecro, einem Fister und einem Kreischbarbaren. Da ich wie gesagt Susi in Hoelle zumindest an allen questrelevanten Punkten alleine gespielt habe - teilweise mehrmals - und die Ausstattung Ende Alp eigentlich bereits fest war, duerfte alles, was ich im Folgenden auf den Schwierigkeitsgrad Hoelle bezogen schreibe, auch sinngemaess fuer die leichteren Grade gelten.

Nach Alp gewechselt sind wir mit grob cLvl40 rum, nach Hoelle hab ich den Sprung erstmals mit cLvl72 gewagt. Da ich keine Bossruns mache, musste fast der gesamte Akt5/Alp ein paar Mal herhalten, um dieses cLvl zu erreichen. Die angenehme Seite dabei ist, dass man in Hoelle mit diesem cLvl keinerlei Anfangsschwierigkeiten hat.

In Akt1 sind hier keine groesseren Probleme zu befuerchten, An das Vorkommen von LIs sollte man aus Alp schon gewohnt sein. Nervig war hier vor allem, dass in den beiden TC85 Gebieten Grube und Mausoleum fast nur LIs rumgerannt sind, zudem vornehmlich Skelette, an denen Susi nichtmal leechen konnte. Also wars nix damit, hier ein paar gemuetliche Zwischenrunden einzulegen, um Kraft fuer die weiteren Akte zu sammeln.

Akt2 hat Susi dann mehrmals komplett durchquert, abgesehen von der Kanalisation und Harem/Palastkeller - auf den anderen (allesamt angenehmeren) Karten gab es auch noch genug Skelette.
Hier hat Susi sehr wertvolle Erfahrungen fuer die weiteren Akte gesammelt. Die Gegner, die hier Probleme bereitet haben, sind praktisch in allen weiteren Akten in staerkerer Form anzutreffen.
Zuallervorderst moechte ich hier die grossen Schmerbaeuche nennen, die mir mit noch keinem anderen Charakter so negativ aufgefallen sind. Wider erwarten waren naemlich nicht etwa die unterdurchschnittlichen Resistenzen oder LIs Susis Hauptproblem, sondern laehmende Attacken, wie sie die dicken Toupettraeger austeilen. Im Nachhinein betrachtet ist das nur logisch, da Bewegungsunfaehigkeit fuer einen Speerbuild ziemlich fatal ist. Zudem hatte Susi zu der Zeit nur grad mal 1000 Leben, womit sie selbst von normalen Attacken recht haeufig in die Treffererholung gezwungen wurde. Ich habe daher darauf geachtet, dass meine Kleine mindestens 20%FHR irgendwo hatte.
Ausserdem entschied ich mich, Sharyn umzuruesten. Meine Rogue trug zu dem Zeitpunkt eine prismagesockelte Diebeskrone, einen GSA und eine magische 4Loch Ruestung, die dex als eigenes Attribut von Haus aus hatte und vor grauer Zeit mal fuer eine andere Amazone mit 30%IAS und Resis gesockelt wurde. Um nun zumindest einigen Monstern den ein oder anderen Zahn zu ziehen, ruestete ich Sharyn stattdessen mit Riphook / Reisshaken und einer 60%IAS Rueste (ohne Zusaetze) aus, die Krone liess ich ihr. Fuer Riphook opferte ich noch eine Sockelquest und versah ihn mit einer Shael Rune. Damit legte Sharyn dann eine beachtliche Schussfolge vor, sie schafft jetzt 9fpa. Das ging zwar sehr zu Lasten ihres physischen Schadens, aber sie verlangsamt jetzt zuverlaessig jeden Gegner in ihrer Schusslinie und hat nebenbei eine Chance auf OW, so dass sie selbst den ein oder anderen Haertefall alleine erledigen konnte, bei dem Susi machtlos war. Subjektiv beobachtet kommt die Gesamtbeschleunigung ihrer Aktionen auch einem haeufiigeren Einsatz von IS ihrerseits zugute, was ich durchaus als angenehmen Nebeneffekt betrachte.
Ausser den Schmerbaeuchen, die in Akt3 im Palastkeller und in Akt4 im Flammenfluss wieder auftauchten, sind mir besonders die Grossen Mumien unangenehm in Erinnerung geblieben. Die heilen und erwecken, was das Zeug haelt, und sind dabei meist sehr weit im Hintergrund, ohne dass man sie da weglocken koennte. Besonders gefaehrlich sind sie als Bossausgabe, aber eine Grosse Mumie kommt selten allein, so dass auch die Normalausgaben durchaus nerven koennen. In den Grabanlagen ist zudem zu beachten, dass es zwei Arten von Tueren gibt, solche, die in einer durchgehenden Wand sind, und solche, an deren Seiten Guckloecher in der Wand sind. War mir frueher aufgefallen, dass man durch diese Guckloecher schiessen kann, so hat Susi jetzt die Kehrseite der Medallie erfahren. Steht hinter einer Tuer des zweiten Typs ebenfalls eine Grosse Mumie, so erweckt die munter mit. Dass die Mistviecher ausser in den sieben Graebern Tal Rashas immer LI sind und zu den wenigen Monstern gehoeren, die trotz nicht vorhandenem Schild blocken koennen, macht sie nicht liebenswerter.
Nicht so unangenehm wie befuerchtet waren die Blitzkaefer, zwar in jeder Ausfuehrung LI, aber sehr leicht auseinanderzuziehen und dann einzeln umzujabben. Allerdings sind mir im ganzen Schwierigkeitsgrad Hoelle nur drei Bosse begegnet, denen Susi alleine gar nichts anhaben konnte, und alle drei waren Blitzkaefer. Der Superunique in der Fernen Oase war mehrfach LI/PI, und zwei weitere zufallsgenerierte Artgenossen waren LI/PI mit magic resist oder Kaelteverzauberung, also auch fuer Sharyn eine harte Nuss. Dank OW auf Riphook und gelegentlich eingeworfenem PlJ waren die aber allesamt mit einiger Geduld Roguefutter.

In Akt3 tauchen dann zwei weitere Monsterarten auf, die zu den gefuerchtetsten Gegnern im ganzen Spiel zaehlen. Aber der Reihe nach.
Zunaechst mal war im Spinnenwald jedes verdammte Monster LI. Das war langwierig, hat dafuer aber nicht viel Spass gemacht :-P Die Nebenhoehlen waren eine Erholung dagegen.
Im Grossen Moor tauchen dann erstmals die beruechtigten Seelen in ihrer harmlosesten Form auf. Susi hatte allerdings Glueck, es waren grad nur wenige zugegen. Da sich diese wenigen permanent weigerten, ueber festes Land zu fliegen, und zudem LI waren, waren sie wieder mal Roguefutter. Die anderen waren wohl alle grad in irgendeinem Spiel in Akt5 Hammadine erschrecken, ich wars zufrieden und habe es nicht mehrfach drauf ankommen lassen.
In den Subdungeons des Schinderdschungels tauchten dann die anderen prominenten Monster auf, Untote Fetische. Sowohl in diesen Hoehlen als auch spaeter im Kerker, Kanalisation und in Akt5 habe ich keine Experimente riskiert, sondern Susi ihre Wurffertigkeiten ausprobieren lassen.
Die Kanalisation glaenzte durch Anwesenheit von Grossen Mumien in Begleitung von allen Arten von Untoten inklusive Fetische. Alles in allem ziemlich die anstrengendste Map in Akt3.
Im Kerker dann wieder die Dicken, auch nicht viel besser, aber mittlerweile wusste ich ja um die Gefahr. Ein neben Susi von Sharyn abgeschossener Fetisch bereicherte mich um die Erkenntnis, dass in einem kleinen Spiel die Explosion beim Ableben eines solchen Wichts gut drei Viertel von Susis Lebenspunkten verschlingt.

Akt4 glaenzte wieder mal durch eine wichtige Map, in der alles voller LIs war. Izual war umgeben von Souls, manavernichtenden Flugspinnen und Todesrittern, und wieder waren alle LI. Diese Karte hat mich so viel Zeit gekostet wie der gesamte restliche Akt. Hier habe ich erstmals ueberwiegend 1H/Schild benutzt, um vom magdamred auf Gurke zu profitieren, ausserdem war hier endgueltig die Entscheidung zugunsten von Prudence gefallen, auch wenn LH weiterhin in der Kiste vorgehalten wurde.
Im Flammenfluss traf ich dann alte Bekannte und durfte feststellen, dass trotz etwas verbessertem Lebenspolster Schmerbaeuche - hier als Urdars bekannt - Susi immer noch hart zusetzen koennen, insbesondere wenn ein Boss davon auch noch AD flucht.
Naja, ich bin ueberzeugter SC Spieler, also esc gedrueckt und - vorsichtig - weiter.
Im CS dann die altbekannten IM-fluchenden Magier. Beim ersten Durchlaufen des Labyrinths standen schon welche am Eingang zum CS und ehe ich mich ueber das Geraeusch wundern konnte, war ich um die Erfahrung reicher, dass Susi genau einen zweihaendigen ChS Stoss mit IM auf dem Kopf ueberleben kann. Nach einem taktischen Rueckzug in Verbindung mit einem herzhaften Schluck aus der lila Flasche hab ich dann auch die Zuenglein ueber ihrem Kopf schweben sehen - sind gar nicht so leicht auszumachen vor dem Lavahintergrund ...
Dementsprechend erforderte das CS wieder mal einige Geduld, LI Flugspinnen und Magier sind eine bloede Konstellation ... ab und an habe ich Susi werfen lassen, in dieser Karte hat sie bis auf die Siegelbosse und BigD himself ausschliesslich 1H Schild benutzt, nicht zuletzt wegen dem geringeren physischen Schaden der Spiesse. Eine Jab-Attacke mit IM auf dem Kopf wirft auf Susi auch mit Titties zuviel Schaden zurueck, um ihn zu ueberleben. Soviel dazu.
Uebrigens erwaehnte ich Aktendgegner bislang deshalb ueberhaupt nicht, weil die durch die volle Wucht von ChS ueberhaupt kein Problem darstellen. BigD ist davon keine Ausnahme.

Fuer Akt5 gilt zu Monstern alles schon in den vorigen Abschnitten besprochene, soweit es Gastmonster betrifft. Susi hatte hier praktisch keine Ueberraschungen mehr erlebt.
Von den Monstern, die ausschliesslich in Akt5 anzutreffen sind, verdienen nur zwei Arten das Praedikat 'nicht im Vollsuff dagegen antreten'
Zum einen die Succubi, in deren Kreuzfeuer Susi sich nicht unbedingt wohlfuehlte, und die gerne AD fluchten, wodruch andere Monster gefaehrlicher wurden. Ausserdem blieben die Viecher auch mal gerne ueber unpassierbarem Gelaende, was sie zu Roguefutter machte, wobei Susi werfenderweise wieder etwas mithalf.
Andererseits die schon als Normalausgabe verdammt schnellen Frenzytaurs, die sich an Decoy und Wally nochmal richtig heissmachen und zudem auch als PI und LI Varianten existieren. Hier half Susi ein ums andere Mal ein flinker Fuss und die Ausnutzung der Unregelmaessigkeiten im Gelaende, um die Stierkoepfe nacheinander abarbeiten zu koennen.
Ferner sollte man sich von den Eisteddies und Listers Truppe nicht stunnen lassen und den Ansturmangriff der Wiederaufstehmaennchen nicht abwarten, der tut ab und an ziemlich weh.
An besonderen Monstern gilt es natuerlich, Nihlatak, die Ahnen und Baal zu besiegen.
Bei Nihlatak hat Susi recht kurzen Prozess gemacht. Beide Zugaenge freikaempfen und dann direkt auf Nille los, so dass er nicht zum Zaubern kam. War kurz und schmerzlos.
Fuer die Opas hat Susi drei Anlaeufe gebraucht:
Erster Versuch - aus irgendeinem Grund nahm der, den sie als erstes anvisiert hatte, ueberhaupt keinen Schaden von ChS, obwohl nicht magieresistent oder irgendwie anders mit erhoehten Resistenzeigenschaften gesegnet - LI war er auch nicht, mehrfach neu positionieren hat gar nix gebracht ?-/
Also hat Susi mit Hilfe einer Portalrolle die Drei wieder auf ihre Sockel geschickt und den Altar ein weiteres Mal aktiviert.
Im zweiten Anlauf ist Susi leider wegen akutem Traenkemangel verreckt (haett vielleicht doch den Guertel nachfuellen sollen ...^^), Shary war trotz zwischenzeitlicher Fuetterung schon vorzeitig nach Harrogath zurueckgekehrt.
Also musste Susi Sharyn aus der Ausnuechterungszelle freikaufen und ueber den Wegpunkt Urahnenweg wieder rauf auf den Berg joggen.
Beim dritten Versuch waren zwei von dreien LI, wegen recht harmloser sonstiger Eigenschaften (keine Aetzauren, kein cursed) hab ich es drauf ankommen lassen - und Susi hat sie alle niedergemacht :-)
Kostete einmal Wally neucasten und mehrere Decoys und ein paar Poette, Sharyn hatte diesmal durchgehalten, ohne auch nur einen Trank zu brauchen.
Den Thronsaal hat Susi dann wegen Magiern mit einer Mischung aus Werfen und Rollen, eh, Pieksen durchgeackert, selbiges die zwei Weltsteinturm Karten vorher wegen der Anwesenheit von Flugspinnen, Seelen und anderen Blitzimmunen. Immerhin einer der drei Turmlevel war angenehm zu spielen.
Gegen Baal selbst hat Susi vorwiegend gejabbt, da seine Manaburn-Attacke ihr nicht genug Luft zum ChS Einsatz liess und ich Depp wieder mal vergessen hab, vor der endgueltigen Begegnung Schlumpfbier im Gurt nachzulegen^^
Ging aber auch so, hat nur etwas laenger gedauert.
Teleport und Doppelmoppel waren nicht drin, da Sharyn zuverlaessig verlangsamt hatte.


Posted by librarian on 12-07-2004 02:14:

Formelgedoehn


Formel zur Errechnung der Chance to Hit / Trefferchance (CtH):
CtH % = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * atLvl / (atLvl + dfLvl)
AR Attack Rating
DR Defense Rating
atLvl Level des Angreifers (attacker level)
dfLvl Level des Angegriffenen (defender level)


Fuer das AR gilt ohne Equipment als Faustformel
baseAR = dex * 5
die genaue Formel fuer GesamtAR (gesAR) lautet:
gesAR = ((dex - 7) * 5 + absAR + x) * (1 + prozAR)
absAR absolutes AR vom Equipment
prozAR Summe prozentualer AR Werte von Ausstattung und Skills als Dezimalwert (also 200% -> 2)
x wie folgt:
ama: 5
sorc: -15
nec: -10
pal: 20
barb: 20
dru: 5
asn: 15

bei der Amazone also
gesAR = ((dex - 7) * 5 + absAR + 5) * (1 + prozAR)

Die Trefferchance einer physischen Attacke ist allerdings niemals besser als 95% oder schlechter als 5%.

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Chance to get Hit / Chance, getroffen zu werden (CtGH)
Die Formel ist die gleiche wie die fuer CtH, allerdings wechselt der eigene Standpunkt :-)
Fuer baseDR ohne Ausstattung gilt als Faustformel
baseDR = dex / 4
DR = (baseDR + SummeItemDef) * prozDef
SummeItemDef entsteht aus der Addition aller Verteidigungswerte von getragenen Gegenstaenden
prozDef ist die Summe prozentualer Verteidigungsboni wie Heiliger Schild / Holy Shield / HS und Trotz / Defiance, sowie prozDef einiger Waffen

Solange man rennt, hat der Gegner volle 100% Chance zu treffen, unabhaengig von der atLvl<->dfLvl Ratio!
Bei den Ausweichskills der Amazone findet die CtGH Abfrage vor derjenigen fuers Ausweichen statt.

________________

Mana und Leben

Die Berechnung fuer das Gesamtmana hat sich in 1.10 geaendert.
gesM = baseM + (baseM * prozM) + eneM + levM
gesM Gesamtmana
baseM Basismana aus Energie pro Levelaufstieg und Managrundwert bei Charaktererschaffung
prozM prozentuales Mana durch Gegenstaende
eneM Mana durch Boni auf Energie von Gegenstaenden
levM Mana pro Charakterlevel von Gegenstaenden


Analog gilt das gleiche fuer Gesamtleben und Vitalitaet.
gesL = baseL + (baseL * prozL) + vitL + levL


Manaregeneration haengt vom Gesamtmanawert ab und folgt der Formel
Mana per Second = 25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256
wobei innerhalb der [ ] Klammern D2-ueblich abgerundet wird.

Faustformel regM = (M * R) / 120
regM regeneriertes Mana
M = Maximum Mana
R = (100 + %Mana Regeneration) / 1


____________________

Replenish Life / Leben Wiederauffuellen gibt kontinuierlich etwas roten Saft in die Kugel gemaess der Formel
Life per Second = (25 * "+Replenish Life") / 256
oder naeherungsweise
LpS = +repl / 10

__________________________

Die Blockchance berechnet sich aus:
Total Blocking = (Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2)
Blocking = die Summe aller Blockboni auf getragener Ausstattung
In der Bewegung ist die Blockrate grundsaetzlich gedrittelt.

Die Blockgeschwindigkeit kann mit Boni auf Unique Schilden, Shael Sockelung im Schild und den Ruestungen Twitchthroe / Zuckzappel und Guardian Angel verbessert werden
Fuer die Amazone gelten folgende Werte:


%FBR fpa 0 5 13 4 32 3 86 2 600 1


____________________________

Faster Hit Recovery / Schnellere Treffererholung beschleunigt die Erholungsanimation nach einem Treffer, der mehr als 1/12 des Lebens abgezogen hat.
Fuer die Amazone gelten folgende Werte, dieser Tabelle entnommen:


%FHR fpa 0 11 6 10 13 9 20 8 32 7 52 6 86 5 174 4 600 3


_________________________________






AkueV

Sollte ich was vergessen haben auszuschreiben, so sei auf das d2de Lexikon verwiesen.

cLvl Charakterlevel
sLvl Skillevel
fpa frames per animation (die spielinterne Dauer einer Animation)

dex dexterity / Geschicklichkeit
ene energy / Energie
str strength / Staerke
vit vitality / Vitalitaet

ED Enhanced Damage / Erhoehter Schaden
dam2mana damage taken goes to mana / _erlittener_ Schaden wird der Manakugel gutgeschrieben (das ist _keine_ Schadensumleitung!)
IAS Increased Attack Speed / Erhoehte Angriffsgeschwindigkeit
LL Life Leech / Lebensabsaugung
ML Mana Leech / Manaabsaugung
MaeK Mana after each Kill / Mana nach Volltreffer (gemeint ist das Ableben eines Gegners)
repl Life Replenish / Leben Wiederauffuellen

Blind Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel
CB Crushing Blow / Vernichtender Schlag
DS Deadly Strike / Toedlicher Schlag
Flee Hit Causes Monster to Flee / Treffer loest Monsterflucht aus
OW Open Wounds / Offene Wunden

ChS Charged Strike / Geladener Schlag
CS Critical Strike / Kritischer Schlag
D/A/E Dodge/Avoide/Evade die Ausweichskills
IS Inner Sight / Innere Sicht
LF Lightning Fury / Blitzendes Unheil
LiB Lightning Bolt / Blitzschlag
LS Lightning Strike / Kettenblitzschlag
Pene Penetrate / Durchschlagen (nicht zu verwechseln mit Pierce / Durchbohren!)
PlJ Plague Javelin / Pestwurfspiess
PoisJ Poison Javelin / Giftiger Wurfspiess
PS Power Strike / Energieschlag
SlM Slower Missiles / Verlangsamte Geschosse

CIs Cold Immunes / Kaelteschadenimmune
FIs Fire Immunes / Feuerschadenimmune
LIs Lightning Immunes / Blitzimmune
MIs Magic Immunes / Magieschadenimmune
PIs Physical Immunes / Koerperschadenimmune
PoisIs Poison Immunes / Giftimmune

GSA Goldstrike Arch / Goldschlag Bogen
LH Lionheart / Loewenherz / HelLumFal, Runenwort fuer Ruestungen
LoH Laying of Hands / Haende Auflegen, Handschuhe aus dem Schuelerset
TGV Thundergod's Vigor / Donnergotts Gedeihen Gurt
WWS Witchwild String / Wilde Kette Bogen



--------------------------------------------------------

Links

Blizzards Arreat Summit
Atairs d2wissen
tommis Diablo2 Sammlung
Aamazon Basin Spearazon-Room

Walkuere
Speervergleich
das Zaubern der Amazone englisch

" target="_blank">Soeldnerfibel
Soeldnertabellen
sucinums Java Guide
Salinas Bowguide
rammlaz' Melee-Javazonenguide 1.09
MoDs Spearazon-Guide 1.09
Mirthas TankGuide 1.09
Strategie Faqtoids
Artis' Amazonen-FAQ
bernies upgrade FAQ
black_spys Formelsammlung
black_spys leech drain Tabellen
Schwache Sicht / Dim Vision und Zielblendungs Wirkweise

Kalkulatoren
IAS
Schildblock
Manaregeneration
Rennen
Giftschaden

d2de ItemDataBase
Modenschau




Danke

- allen aus dem Ursprungsthread
besonders
- demRabe (kniet vor ihm nieder und vergoettert ihn, er hat Euch erspart, dass das Ganze hier noch laenger wurde)
- Donmom
- Salina
- sucinum
- ver-O-na
jedem Leser, der sich durch die ganze Postsammlung durchgebissen hat


Posted by librarian on 12-07-2004 02:15:

Leiter - was jetzt?

???????????????????????????????????
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Ich hab neu (in der ladder oder einfach so) angefangen, ist ja ganz schoen, dass in den Ausstattungsvorschlaegen eine Menge Links hinterlegt sind - aber ich hab die Klamotten nicht, von Skillcharms usw ganz zu schweigen.

Andererseits find ich, nachdem ich Deinen Guide und die weiterfuehrenden Links sorgfaeltig durchgelesen habe (Stellen, die schlecht beschrieben sind sogar mehrfach), eine Piekse so toll, dass ich sie unbedingt als allerersten Charakter spielen moechte, um diesen Guide, seinen Verfasser und alle Contributoren zu ehren.

Hilfe!


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by GFrazier
Go out in the wilderness, search for some monsters, click on monster until it's dead, look what it has dropped, if it's better stuff than yours, hold it, otherwise sell it.




Na schoen, blizz hat die ladder resetted, demzufolge fingen alle erstmal wieder bei Null an.
Auch wenn ich nicht glaube, dass es laenger als diese Woche dauert, bis die ueblichen Zustaende wieder eingekehrt sind, noch ein paar Anmerkungen zu ultra-lowcost.

Was Ihr bis Ende Alptraum braucht:
- einen Browser, um diese Seite anzuzeigen
- drei Perfekte Diamanten (PDs)
- weitere sechs Perfekte Edelsteine (PGs), von jeder Sorte einen ausser Schaedel
- zwei Ral-Runen
- zwei bis drei Ort-Runen
- eine Thul- oder Tal-Rune
- eine dreifach gesockelte Ruestung (gibt es bei Charsi in Norm)
- einen, besser zwei zweifach gesockelte Huete (Gheed oder Charsi in Norm)
- einen dreifach gesockelten Schild (Gheed oder Fara in Norm)
- einen dreifach gesockelten Speer (Charsi oder Gheed in Norm)
- eine Handvoll low-Runen (alles unterhalb Tal)
- immer ausreichend Support an Antidot im Inventar
- immer ein bis zwei Enteiserdrinks im Inventar
- einen mindestens halbvollen Folianten mit Portalrollen, einer mit Idents ist auch lohnend
- mehrere Handvoll Gold

Wenn Ihr zu lang mit dem Einkauf bei den Haendlern wartet, bieten sie immer mehr magische Gegenstaende an. Dann muesst Ihr die aufgezaehlten Klamotten halt finden.

zur Verfeinerung spaeter
- einen zweifach gesockelten Speer, vorzugsweise exc oder gar elite
- einen zweifach gesockelten Schild, vorzugsweise exc oder gar elite
- eine oder zwei Amn-Runen
- eine Sol-Rune
- eine Shael-Rune
- eine zweifach gesockelte Ruestung, moeglichst eine leichte exceptional oder gar eine elite Lederrueste
- eine Lum-Rune (ok, die wird am schwierigsten zu beschaffen sein)

Gold beschafft Ihr Euch ueber den Verkauf von Fundsachen, bevorzugt dabei Zeug, was nicht viel Platz im Verhaeltnis zum erzielbaren Verkaufspreis beansprucht
- Wurfmesser
- 1H sorc orbs
- nec wands
- Wurftraenke
- alle Blechruestungen und alle magischen Ruestungen
- Charms, soweit sie unnuetz sind
Verkauft Runen und Edelsteine nur in absoluten Notfaellen.

Schmuck kann mit kleinen Wuerfelrezepten umgebaut werden, aus drei Ringen ein Amulett und umgekehrt. Wenn Ihr dringend Gold braucht, verkauft auch Schmuck, ansonsten hebt ihn zum Wuerfeln auf. Ausser einem prismatischen Amulett kann man fuer jede Resistenz mit billigen Zutaten einen magischen Ring zu einem dedizierten Resistenzring umbauen.

Sobald Ihr den Wuerfel habt, schafft Euch Platz durch das Erzeugen von
- grossen lila Poetten aus drei Kleinen
- besseren Edelsteinen
- besseren Runen

---------------------------------------------------------

Zunaechst kommen alle Statuspunkte in str, bis str80 erreicht ist, str100 ist auch nicht schlecht.
Mit str80 koennt Ihr alle normalen Hemden ausser Alte Ruestung tragen, die braucht str100.
Mit str100 koennt Ihr alle leichten exc und fast alle leichten elite Hemden tragen.
Ausserdem langt der physische Schaden dann ohne Skills fuer ziemlich die gesamte Schwierigkeitsstufe Normal.
Der Rest geht dann erstmal nach Wunsch in vit/dex; haltet ca25-50Punkte in Reserve fuer spaeter.

--------------------------------------------------------

Alle Skills des Wunschbuilds werden freigeschaltet, sobald das cLvlrq erreicht ist. Steigert Jab nur, wenn Euer physischer Schaden gar zu armselig ist, gebt lieber noch zwei drei Punkte in CS.
Als Skillvorschlag wuerde ich ohne Startausruestung eine Lightzone mit physischem Nebenangriff anpeilen. Da die Wahrscheinlichkeit, Speere oder gar Spiesse mit ordentlichem physischen Schaden zu finden, nicht besonders hoch ist, wuerd ich von Anfang an auf Blitz gehen.
Heisst, PS wird mit ausgebaut, die Manakosten sind die gleichen wie bei Jab, aber der Schaden steigt unabhaengig vom Waffenschaden.
Selbiges gilt fuer ChS und LS.
Rein schadenstechnisch solltet Ihr zumindest bis Ende Alptraum auf der sicheren Seite sein, kommen wir also zur Defensive.

------------------------------------------------------

- In die 3Loch Rueste kommen eine Ral, eine Ort, und sobald vefuegbar eine Thul.
- In den 2Loch Hut kommen eine Ral und eine Ort, sollte beizeiten eine Sol verfuegbar sein, eine Ort und eine Sol.
- In den 3Loch Schild kommen die drei PDs.
- Mit den sechs anderen PGs und einem gefundenen Amulett erwurfelt Ihr ein prismatisches Amulett.
- In den 3Loch Speer kommen Ith, El und Eth, solltet Ihr die Waffe selbst nimmer brauchen, kriegt sie der Soeldner.

- Falls verfuegbar sockelt Shael und Eth in den 2Loch Schild
Resistenztechnisch gesehen seid Ihr damit in Normal und Alptraum gut bedient, fuer Hoelle reicht es zur Not auch. Wenn nicht, quaelt Meppl auf Alp.
- Sobald vorhanden kommen Amn und Tir in den 2Loch Speer, nehmt dafuer moeglichst einen exceptional, da diese Waffe wahrscheinlich die beste ist, die Ihr auf lange Zeit besitzt.
- Sollte Euch der Schmied oder wer auch immer eine Lum spendieren, sucht ein exc Hemd mit zwei Sockeln und verseht es mit Nef und Lum; an einer normalen Rueste waere die Lum verschwendet, also sucht Euch eine exc (wenn eine elite faellt, nehmt Ihr natuerlich die).

Auffaelligerweise hab ich noch nix ueber die unteren Extremitaeten geschrieben.
- kauft einen Gurt mit vier Reihen, das ist bei schlechtem bis gar keinem Leech Eure Ueberlebensversicherung. Sobald genug Kleingeld da ist, gambelt auf Plattenguertel.
- kauft Schuhe mit Faster Run, wahrscheinlich Eure einzige Jogging Quelle
- versucht, den Haendlern Handschuhe mit IAS und/oder Leech abzuschwatzen; habt Ihr einen zufriedenstellenden Gurt, so sind Handschuh der naechste Kandidat beim Gluecksspiel

-------------------------------------------------------

Als Soeldner nehmt nach der Rogue einen HeileHeile Beter aus Akt2 Normal (das ist der Kampf/Combat Typ), in Alp wechselt auf den Kuehlschrank. Der traegt Eure alten Sachen auf.
Als Waffe koennt Ihr ihm eine 'Wilde Stangenwaffe' bauen.

-------------------------------------------------------

Ab cLvl50 rum koennt Ihr das Craften anfangen, vorher lohnt es kaum. Bluthandschuhe und Sicherheitsstiefel wuerd ich empfehlen.

-------------------------------------------------------

Trefft Ihr in Alp auf Gegner, die sowohl gegen Blitz als auch rohe Gewalt immun sind, so gebt dem Soelli wieder den Malice Speer (falls er schon einen anderen hat), schmeisst einen Giftspiess auf den Gegner und lasst den Soelli machen. Sollte sein Leben zu schnell runtergehen, koennt Ihr ihn problemlos durch einen (kurzen!) towntrip heilen lassen, die 100%OW tun schon ihre Arbeit, wenn auch nur ueber acht Sekunden.

HF


Posted by sucinum on 12-07-2004 02:25:

lib, falls du jemals wieder nen guide länge verfassen willst: hab ne kopie davon (mit platzhalter-posts) im mod-archiv (allein deshalb, weil ichs so lustig anzusehen fand biggrin.gif).
ansonsten ma warten, bis du fertig mit c/p bist, bin so lang expen wink.gif

ok, mal n edit:
-warum ausgerechnet 1200 leben? welche spielentscheidenten monsis machen im durchschnitt mehr als 85, aber weniger als 100 schaden, damit die hit recovery so viel öfter getriggert wird? ich spiele atmo java mit 950 (ok, ranger) und hab in der hinsicht keine probleme.

der rest ist eigentlich einleuchtend, könnte aber was übersehen haben wink.gif
ich werfe btw lieber wink.gif


Posted by ver-O-na on 12-07-2004 08:44:

Hmm... mal in meinem Moderatoren-Handbuch nachgucken, was ich mit 16fach Posts mache... Ah... Erdnussentzug!

lib, großes Bravo. So stelle ich mir einen Guide vor! Sehr kurzweilig geschrieben, viel Taktik wenig Items, Füllhorn an Infos. Und wenn man dann noch überlegt, dass wir seit MoD's Guide hier keinen Leitfaden zur Spearzone mehr hatten...

"Eine Amazone ist kein Barbar" - Hach, ein Satz, in Stein gemeißelt smile.gif


Latte hoch! vero

PS: Hassu engliche Tastatur ?!?


Posted by Donmom on 12-07-2004 10:29:

*verbeugt sich mal ehrfürchtig

DAS nenne ich verständlich formuliertes Wissen und hoffe, das sich durch diesen Thread die 2 Handfraktion ein bisschen erweitert.
Eine tolle Arbeit, Lib. , vielen Dank dafür.

LG


Posted by dIeSeLbLn on 12-07-2004 12:18:

schönes ding...sollte helfen die frau mit dem zahnstocher salonfähiger zu machen. icon14.gif


Posted by Deaddy on 12-07-2004 12:52:


Schoener Guide, gut zu lesen, Uebersicht geht nicht verloren, allerdings stoeren die ganzen Sig's dazwischen ein bisschen smile.gif
Formelteil ist auch sehr schoen.
Rest editier ich gleich rein, muss eben essen wink.gif

Edit:
Wie gesagt, ich mag den Formelteil, ich mag alles mit viel Rechnen smile.gif
Ok, ueber das mit den Umlauten ist genehmigt, da das Forum vor ein paar Tagen mit solchen ein Problem hatte, ausserdem ist man diesen Schreibstil eh aus dem Battle.net gewoehnt.

Direkt der erste Satz gefaellt mir, ich mag Reime smile.gif
>>Heiho,

nachdem ich Krypta und Strat in der Vergangenheit immer mal wieder mit meinen Endlospostings zugetextet hatte, musste ja irgendwann auch das Camp mal an die Reihe kommen. Jetzt seid Ihr dran.
Den makierten Teil wuerde ich durch Nun ist es soweit. oder Jetzt ist es soweit.[/b.] ersetzen, denn irgendwie missfaellt mir dieses plumpe [b]Jetzt seid Ihr dran.. Wenn dass ein Wortwitz sein soll, wuerde ich es in die naechste Zeile schreiben, kommt besser rueber. Einleitung ist ansonsten ok.

>>Die Fertigkeit befaehigt unser Maedel, eine Doppelattacke auf einen Gegner auszufuehren, allerdings sind die beiden Einzelstoesse in kleinen Skillevels zunaechst mit einem Schadensmalus belegt.
Die Formulierung gefaellt mir besser smile.gif

>>Fend ist eine Serienattacke, mit der man mehrere Monster zur Zeit attackieren kann, aehnlich wie Zeal / Eifer beim Paladin. Bei Einzelgegnern geht die ganze Serie auf diese.
Bei mir wurde immer nur ein einzelner Schlag bei Einzelgegnern ausgefuehrt.

Bis zu der Beschreibung der passiven + magischen Faehigkeiten ist alles weitere ok, den Rest mache ich ein andernmal.

Mir gefallen auch hier die Formeln bei den Skills sehr gut, sehr interessant smile.gif





Posted by ChupaSangre on 12-07-2004 14:18:

eek.gif

ich hab meinen senf im anderen thread dazu gegeben... auch wenn bissl zu spät^^


Originally posted by librarian
Uebrigens soll ausgiebiges Spielen vereinzelt Spieler dazu veranlassen, seitenweise Artikel ueber ihre Charaktere zu veroeffentlichen. Ich weiss gar nicht, wie so ein Geruecht entstehen konnte.


lol.gif
ich hoffe man muss nicht unter dem aufmerksamkeitsdefizit-syndrom leiden um das lesen irgendwo aufzugeben
fest steht den namen librarian trägst du zu recht tongue.gif

jedenfalls icon14.gif für die mühe die du dir damit gemacht hast, dem ist wirklich nichts mehr hinzuzufügen smile.gif


Posted by Rabe on 12-07-2004 18:01:

Joar. Meine Kritikpunkte kennsde ja - immer noch zu viel Formlen in den Skillbeschreibungen, ich stehe auf plain text, die Formeln gehören für die ultrageeks nach hinten in ein eigenes Kapitel - da stören dann auch keine nervigen Worte mehr zwischen de ganzen Variablen und Klammern biggrin.gif


ANsonsten: Klassegeil smile.gif Vor allem das Attribut Gossip finde ich herzerweichend schön. Vielen Dank. Oh, und Danke für einen wunderbaren Guide smile.gif




[x] vote for Sticky machen


Posted by librarian on 12-07-2004 21:54:

Heiho,

@all
Danke :-)

@sucinum
>> wieso 1200life?
es ist ein subjektiver Eindruck, kein ausgerechneter.
Mit ca1kHPs bin ich von irgendwelchen Pillepallemonstern oefter in HR gezwungen worden, als mit 1,2k, dabei hatt ich mit 1,2k deutlich weniger def, was wenn ueberhaupt grad bei Pillepallemonstern eigentlich auch ein spuerbares Kriterium ist (also alle Viecher, die nicht grad mit Smite/Charge/Frenzy/usw auf einen losgehen).

@Deaddy
>> Jetzt seid Ihr dran.
... dieser Satz ist so herrlich plakativ :-)

>> Fend vs Einzelgegner
muss ich mir mit der alten 1.09 Piekse nochmal anschauen, sorry wenn falsch

@Rabe
nee, die den Skills zugehoerigen Formeln gehoeren in die Skillbeschreibung, nicht extra nochmal woanders hin. Dein PM-Einwand war allerdings gerechtfertigt, die Skillbeschreibungen doch lieber an den Anfang zu nehmen. Aber dann muss man das Kleingedruckte halt ueberlesen, wenn man sich dran stoert ^^
Im Uebrigen hab ich zu danken, fuer das Lektorat :-)

Generell zu den Formeln bei den Speerskills:
Leider muss ich das wohl nochmal redigieren, mir ist zu spaet eingefallen, dass GF im AS abgelesene Werte stehen hat, mithin uU schon synergierende prerqs da eingerechnet sind.

in eigener Sache:
da librarian senior heut morgen vergaellterweise ins Krankenhaus musste, kann ich nicht garantieren, Korrekturen und Ergaenzungen in kuerzester Zeit nachzureichen.
Sorry, Sippe>>d2deComm, so sind wir Primaten.

PS: komisch, dass sich in letzter Zeit mehrere Leute ueber meine Schreibweise wundern ... ich bin seit Sep01 hier registriert und schreibe sogar schon deutlich laenger plattformuebergreifend grundsaetzlich plain.txt
Faellt Euch vielleicht nur grad jetzt auf, weil es vollkommen egal ist, welchen Zeichensatz d2de oder Euer Browser verwendet, Ihr koennt meine Posts immer gleich gut/schlecht lesen ^^

<edit>
PPS: @die, die sich ueber meine Zeit Gedanken machen
Zumindest die letzten Naechte haett ich auch lieber geschlafen
</edit>


Posted by gautcho on 12-07-2004 23:53:

hey lib, habs ersma angelesen - gefällt mir sehr gut icon14.gif - ist wohl der erste guide über 2 seiten biggrin.gif.

ich fänd zusammenfassende sätze ganz passend bei einer solchen länge, aber das ist wohl geschmackssache... und imho sollteste versuchen ihn zumin. auf eine seite zu packen.


Posted by Kranor on 13-07-2004 14:28:

habs noch net gelesen ...

... aber bist du IRRE ? ^^ hast ja viel zu viel Zeit in deinem LEBEN gib mal was ab wink.gif


Posted by unknownSoldier on 13-07-2004 17:56:

nice work, vor allem ist der name mal so gewählt dass jeder zu allererst hier reinschaut clown.gif


Posted by Venars_Killer on 13-07-2004 18:13:

Boar yeah

fette äktschön... ^^
man du hast echt viel zu viel zeit zum
nichts tun.
Nagut, hätte ich auch die ahnung von den
ganzen dingen, würd ich vielleicht auch so n
teil verfassen biggrin.gif


mfg
ven


Posted by librarian on 13-07-2004 20:50:

Heiho,

so, der Absatz ueber ladder ist jetzt auch drin.
Speerskillkorrekturen kommen irgendwann Ende der Woche rein.

@gautcho
stell halt in Deinen Optionen 20Posts/Thread ein^^
Forum wird allerdings abends bissl zaeher dann ...

BTW
>> viel zu viel zeit zum nichts tun
oO
Ich haette speziell die letzten drei Naechte so gerne geschlafen wie jeder andere.


Posted by Rabe on 13-07-2004 20:54:


Originally posted by librarian
BTW
>> viel zu viel zeit zum nichts tun
oO
Ich haette speziell die letzten drei Naechte so gerne geschlafen wie jeder andere.


Ich bestätige das. Wir haben uns morgens um ~4 oder 5 Uhr noch heftige Diskussionen über Aufbau und Beschreibungen (und das noch viel zu viele Formeln im Beschreibungsteil sind biggrin.gif) und sonstiges geliefert. Also zu viel Ruhe hatte die arme Kakerlake echt nicht... http://kornucopia.de/forum/html/emoticons/kraul.gif


Posted by Donmom on 13-07-2004 22:32:

http://www.mysmilie.de/smilies/big/img/002.gif Mit sowas beschäftigt ihr euch drei Nächte lang?

Naja, gelohnt hat es sich auf jeden Fall.
Jetzt aber mal eine andere Sache, vor laaanger Zeit hatte ich schonmal einen Thread aufgemacht, in dem es um die Chance auf Kb ging.
Das die Sache prozentual gesehen von der Grösse der Monster abhängt ist schon klar.
Theoretisch müsste man also jedes arme, kleine Blutwurmbaby bei einem Treffer zurückschubsen, wenn auf der Ausrüstung Kb vorhanden ist, richtig?.

Nun hab ich mir mal die Mühe gemacht, eine meiner Gosutrullas schadensmässig zurückzurüsten, um auf Alptraum eine Testrunde einzulegen.
Ar ist irgendwas > 10 k, CtH folgerichtig 95%, mehr geht ja leider nicht.
Als Waffe habe ich einen blauen Kurzbogen aus Normal genommen und ein üppiges Multifeuer auf eine mühevoll zusammengetrommelte Horde dieser Viecher losgelassen.

Und wer beschreibt mein Erstaunen:

Die kleinen Mistviecher werden nicht bei jedem Treffer zurückgeschubst, obwohl die Chance dafür bei "kleinen" Gegnern 100 % beträgt und das Kb bei Verfügbarkeit eigentlich immer wirken sollte, halt abhängig von der CtH, aber mehr geht einfach ncht.


Wer hat dafür eine mir verständliche Erklärung?

LG


Posted by librarian on 13-07-2004 23:15:

Heiho,

ich hab vor langer Zeit schon mindestens drei Threads dazu aufgemacht, weil mir die prozentuale, auf Monstergroesse reduzierte Chance in Spielerfahrung auch nicht einleuchtet.
Aber das einzig 'Offizielle' dazu ist Hammermans Post mit den monstergroessenabhaengigen Chancen.

Ich war so kuehn, eine Schaden<->Gegnerleben Ratio da miteinzubeziehen, aber erstens passt das auch nicht zu allen Beobachtungen, zweitens wurd dazu nichts weiter verfolgt IIRC.


PS: insgesamt stecken da etwa fuenf Arbeitstage drin, etwa einer zum Schreiben, knapp zwei zum Redigieren, einer zum Rausfummeln von Links, Bildchen und Schnickschnack und einer fuers Forenlayout.
Mit den drei Naechten meint ich was anderes, aber is auch egal ;-)

PPS: ver-O, Deine PM Box ist voll.


Posted by ver-O-na on 13-07-2004 23:21:

>>PPS: ver-O, Deine PM Box ist voll.

aufgeräumt smile.gif


Posted by Rabe on 14-07-2004 03:16:

Edit: Ich entschuldige mich in aller Form für das, was hier stand. ...rolleyes.gif


Posted by Deaddy on 14-07-2004 07:06:


Vielleicht hat KB so eine Art NHD, welches erlaubt Monster nur in bestimmten Zeitabstaenden zu KB'n? Oder vielleicht triggern wieder nur die beiden mittleren Pfeile? Ich werd dem auf den Grund gehen, sofern mich jemand daran erinnert.


Posted by Donmom on 14-07-2004 08:39:


Originally posted by librarian

Mit den drei Naechten meint ich was anderes, aber is auch egal ;-)




Urgs, hab erst jetzt mal alles durchgelesen, sry, Lib., manchmal habe ich ein recht lange Leitung.
Ich hoffe mit Lib.Senior ist alles in Ordnung.


Ich bin fürchterlich rotzedicht. Trotzdem raffe ich kein einziges Wort. Was iss los? Oder wurde das auch infach h gar nich beatnwortet ?


Humhom...demzufolge raffst du also erst etwas, wenn dein Allololpegel die entsprechende Marke erreicht hat? http://www.mysmilie.de/smilies/teufel/img/005.gif

Hihi, Rabe, lass das Saufen sein^^.
Es geht um das sehr komplexe Thema Wegstossung, mir gefällt dieser Absolutismus nicht, mit dem die Thematik behandelt wird . Ich stelle die kühne Behauptung auf, das irgendetwas in den bekannten Berechnungsgrundlagen nicht korrekt ist und bemühe mich, mein Wissen darüber zu erweitern.
Allerdings will ich das nicht unbedingt in Libs. Thread angehen, ich mache einen eigenen dazu auf und hoffe, dort die eine oder andere Antwort zu bekommen.

Schlaf dich aus http://www.mysmilie.de/smilies/ekelig/img/007.gif

LG


Posted by Salina on 14-07-2004 09:53:

Was man in die Berechnung von KB mit einfliessen lassen muss, ist das Monster nicht zurückgestossen werden können, wenn dahinter kein Platz ist--was bei den Maggotviechern eigentlich immer der Fall ist.

Naja wär schon interressant was dabei rauskommt.


Posted by Rabe on 16-07-2004 17:00:

Verooooooooooooooooooooooooooo.... wieso issn der schöne Guide noch nich fixiert? Jaja, hab gelesen, dass Du noch nich dazu kamst, ihn Dir komplett zu Gemüte zu führen.... trotzdem tackern, bidde smile.gif




Achja, und ein up tongue.gif


Posted by ver-O-na on 16-07-2004 17:57:

Raaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaabeeeeeeeeeeeeeeeeee...

...ich dachte, er erregt erst mal mehr Aufmerksamkeit, wenn er hier hoch und runter hüpft. Ich selbst merke zumindest, dass es mir oft kaum auffällt, wenn oben in die Fixies was gepostet wird wink.gif

Ansonsten ist der latürnich so was von tackerwürdig smile.gif


Posted by XterraX on 17-07-2004 02:05:

irre.gif sowas... wow da hat sich wer arsch viel zeit genommen! nice work!!! hervorragende guide. hier hast nen keks.gif dafür!


Posted by Dame Venusia on 19-07-2004 10:03:

Einen so "alten" Build so schön wiederzubeleben ( und mir eine Stunde meiner Zeit zu stehlen) hat einen dicken saftigen *keks* verdient.

Hat Lust gemacht, nach 1.3 mal wieder eine Ama zu machen, die Schwierigkeiten ohne Ende hat biggrin.gif.

Dank Dir für die Arbeit icon14.gif



DV


Posted by librarian on 21-07-2004 02:29:

Heiho,

DV, schoen, dass Du auch mal wieder reinguckst :-)

Fuer Styl0r Fans und Leute, die noch nie PlJ oder LS im Einsatz gesehen haben, hab ich hier noch einen Extrasack Erdnuesse

Vorsicht, Erdnuesse sind fett und koennen schmalbandige Internetzugaenge verstopfen - ich hatt kein Zeit mehr fuer Schlankheitskuren.


Posted by Rabe on 21-07-2004 02:45:

Hehe smile.gif Dein Ehre-Matri sieht einfach entzgeil aus. Absolut coole junge Dame, das smile.gif



/edit: Ach, hab ich vergessen, vero dazu aufzufordern, den Thread endlich zu pinnen.... *ditsch* Ich Doofie, ich smile.gif


Posted by librarian on 21-07-2004 02:49:

Heiho,

es sind genaugenommen zwei Damen, die PlJ pics stammen von meiner 1.09 Fenderin (und nein, das ist nicht TR, sondern Blackhorn^^).
Sorry, hab bei einigen vergessen, die Karte auszumachen.
Von ChS ist leider kaum ein gescheites Foto hinzukriegen.


Posted by Rabe on 28-07-2004 03:13:

Dummdidumm... Nu muß ich den Thread schon von Seite 2 aus hochhieven.... Vero, pack endlich mal den Tacker aus motz.gif wink.gif

Naja, aber denn lass ic ihn mal wieder etwas hüpfen smile.gif


Posted by NewAgePagan on 28-07-2004 15:22:

habe so ziemlich alle character guides hier in den foren gelesen. neben dem zealot guide zählt deiner m.m.n. mit zum besten was man sich hier im forum zu gemüte führen kann, besonders im hinblick auf den informativen aber immer locker und unterhaltsamen schreibstil.

(liebl.stelle: "war langwierig, hat dafür aber keinen spass gemacht" biggrin.gif)

respekt, librarian!


Posted by Deaddy on 28-07-2004 15:30:


Wann kommen die Sigs endlich raus? biggrin.gif Nette Pics^^
€dit:
Er ist drangetackert biggrin.gif


Posted by ver-O-na on 28-07-2004 18:43:

*tick* *trick* *track*


Posted by dark-phenix on 29-07-2004 00:50:

oh man, was ne arbeit^^
dazu mal nen fettes icon14.gif
aber ich denk ich muss mich outen, obwohl mir das thema ansich gut gefällt, hab ich atm keine lust dazu... hab da noch ne handvoll andere projekte zum inangriff nehmen!!
trotzdem fetter guide


Posted by librarian on 31-07-2004 12:51:

Heiho,

Announcement:
ich hab die HTML Version fast fertig, demRabe wird freuen, dass ich die Formelparts der Skills in verdecktem Code versteckt hab.
Mir fehlen allerdings noch ein paar Kleinigkeiten, und ich muss ihn splitten, weil die Seite ohne Bilder schon knapp 200k gross ist. Das kommt aber erste am Schluss, sonst muss ich in so vielen Dateien rumwursteln.


Posted by librarian on 07-08-2004 22:48:

Heiho,

zugreifen, nur noch kurze Zeit, jetzt mit noch viel mehr Text, ach und
... pics from girls with really big sticks ...

Mit diesem Doppelpost moechte ich mein Engagement fuer Pieksmaiden fuers Erste beschliessen :-)


irgendwas stimmt mit dem Inhaltsverzeichnislink nicht, ich komm ums Verrecken nicht drauf, was :-P

<edit>
gotcha, ein daemlicher Punkt statt nem Unterstrich :-)
<edit#2>
jetzt sind auch die ollen cursor drin, an die ich nimmer gedacht hatte
</edit_all>


Posted by Rabe on 08-08-2004 04:44:

Woohoo, schaut mal wieder echt schick aus. Ein letztes mal bei diesem Projekt ein dickes Lob von meiner Seite aus smile.gif Wir sehn uns bei dem nächsten seltsamen Build biggrin.gif


Posted by ver-O-na on 11-08-2004 19:04:

Holla,

da die Version hier im Forum nicht mehr so aktuell ist, wie die HTML-Version lösen wir den Fred hier in Absprache mit lib erstmal wieder.

Ich überlege gerade, ob wir eine Art Diskussions-Thread dazu starten (dann würde der hier ins Archiv wandern) bzw. wie wir einen aktuellen Wegweiser hinbekommen.

Hoch die Latte! vero.


Posted by ver-O-na on 20-09-2004 10:11:

lib, der Link tut's nimmer frown.gif


Posted by Tracee on 20-09-2004 15:43:

cool.gif Schicker Thread smile.gif
Hatte in 1.09 Mal so ne Maiden.. hab sie allerdings verplant^^


Posted by librarian on 21-09-2004 19:33:

Heiho,

sorry, schon wieder 90 Tage um?
Pfeif aufs inkognito, der Link in der sig funzt noch:
Mirror

100 Taler fuern permanenten .mac Account sind mir bissl happig ^^

<edit>
@sucinum
it's done when it's done ;-)
</edit>


Posted by sucinum on 21-09-2004 19:35:

könntest das ding auch einfach tigerseele schicken wink.gif


Posted by Quero on 23-09-2004 09:51:

Thx an Lib für den feinen Thread und an die Mods, die ihn für mich ausgebuddelt haben. smile.gif

Für Lanzenamas (so nenn ich sie seit Klassikzeiten, da gabs keine besseren Waffen für sie) hatte ich schon immer ein Faible.

Meine Lanzen-Amas bisher:

- reine Fendama in Klassik. War eine (süße) Qual. biggrin.gif Aber was besonderes. Mit ihr hab ich mich dann das erste mal in LoD eingelogged. Und hab sie eingestampft nach dem ersten Marsch ins blutige Vorgebirge eek.gif (und hab ne Sorc angefangen wink.gif ).

- vor kurzem eine Melee/Blitz Ama gebaut, ähnlich wie sie auch hier in verschiedenen Varianten besprochen wird. Irgendwie nicht mein Ding, bei Lvl 75 geparkt.

- im Moment wieder eine reine Fendama. Die PIs sind in 1.10 weniger geworden (z.B. Vorgebirge früher die Hälfte). Und irgendwie werd ich die auch noch kleinkriegen, wenns denn sein muss. Ich werde es nicht aufgeben, die Walli zu spielen und baue auf massive Life-/AC-Werte. Auf Skill-Equipment werde ich weigehend verzichten müssen, als nicht-Magierin sollte das zu verschmerzen sein. Erfahrungsbericht folgt, sie ist ja noch nicht fertig.

Aber das Vergnügen sollten sich mehr Leute gönnen: Ein paar passende Piken für die ersten 50 Level bei Larzuk kaufen (ist in einer Viertelstunde erledigt, wenn man nicht zu anspruchsvoll ist). Ein Punkt Jab, danach Critical und später vielleicht Durchschlagen /Fend/Walli skillen (oder bei Jab bleiben). In den Level-Games teilt man dermaßen aus, dass man öfter mal nach dem Schaden gefragt wird. ^^

Den Fendbug kenn ich als passionierte Fenderin natürlich nur zu gut und werd nicht schlau draus:

Ist es ein Reichweitenproblem ? Yo, kommt einem oft so vor. Neu positionieren und es geht wieder. Aber ich hatte schon oft Situationen, wo ich eine Nullrunde nach der anderen hatte, dann auf einmal funzt es wieder - ohne dass ich oder die Monsis sich neu positioniert hätten.

Ausweichproblem ? Ich weiß nicht recht. Beim Leveln hab ich nur einen Punkt erstmal drin und keinerlei + Skill Equipment. Im Verhältnis zu den Nullrunden (oft eine nach der anderen) zu wenig Prozente eigentlich.

Keine Ahnung, was Blizzard da programmiert hat. Da ist ja schon viel dran rumgedoktort worden. Vielleicht erstmal Reichweitenproblem, und wenn der Player gar nix mehr trifft, ein Notausgang in der Logik...


Posted by Baywater on 23-09-2004 13:26:

Kleine Frage, bitte steinigt mich nicht, falls es hier schon irgendwo stand. wink.gif

Im Basin wurde darüber diskutiert, die Ausweichskills nicht zu skillen um dadurch die Nullrunden zu reduzieren.
Hat das schon einer von Euch getestet?


Posted by sucinum on 23-09-2004 13:34:

die ausweichskills laufen grafisch mit unterster prio ab und schaden auch sonst nix - würde mich doch sehr wundern, wenn das was ändern sollte wink.gif


Posted by ver-O-na on 23-09-2004 13:37:

Siehe Strafe-Diskussion. Irgendwas scheint da tatsächlich nicht zu stimmen.


Posted by sucinum on 23-09-2004 13:42:

gut, daß ich die schon immer scheisse fand wink.gif
wenn die fend und strafe unterbrechen, sollten sie das dann nicht auch bei anderen angriffen können? sicher, daß es kein handelsüblicher stun ist?


Posted by ver-O-na on 23-09-2004 13:55:

siehe anderer Thread wink.gif Lässt du dich von einem Blasrohrscheißer stunnen?


Posted by librarian on 23-09-2004 14:14:

Heiho,

- Link zur neueren Version umgebogen
- alle foreninternen Links von Hand (!) umgebogen
- Belohnungsposting abgeholt

@Ausweicher
ich bin ATM nicht wirklich auf dem Laufenden. Ist es nicht so, dass bei Treffern in jedem Fall eine gethit Animation getriggert wird? Stun dagegen passiert nur bei Abzug von 1/12 der Lebenspunkte und triggert die recovery Animation.

Folglich waere es falsch, von Stun-Problematiken auszugehen, die gethit Animation wuerde dann zu Unterbrechungen fuehren. So hab ich das zumindest in Vergangenheit bei Serienattacken allgemein (also Fend, Zeal usw) und auch bei Problemen mit LF aufgefasst.

Anyway, ohne Ausweicher keine Wally, und auch bei dezentem +skill equip sind die Ausweicher dann so oder so auf ziemlich hohem sLvl. GetHit kann man IMHO in der Praxis nur mit Stellungsspiel steuern. Wenn aber jemand ohne Ausweicher (und damit ohne Wally) ein paar Testlaeufe machen will, nur zu.


Posted by Baywater on 23-09-2004 14:23:

Die Diskussion im Basin ging auch darum, auf die Wally zu verzichten. Hmmm, ist natürlich eine schwere Bürde, aber wenn dadurch die Pike besser, bzw, richtig trifft, ist das eine Überlegung wert.


Posted by Rabe on 23-09-2004 15:50:


Originally posted by Baywater
Die Diskussion im Basin ging auch darum, auf die Wally zu verzichten. Hmmm, ist natürlich eine schwere Bürde, aber wenn dadurch die Pike besser, bzw, richtig trifft, ist das eine Überlegung wert.


Ne, das isset nich wert. Dann verzichte ich doch lieber auf Fend und benutze LS/Jab/ChS/sonstwatt. Ich handle grade bei diesem Build nach der Devise: "Wally - never leave home without it" wink.gif


Posted by Quero on 24-09-2004 08:25:

Im Amazonen-Basin aufgeschnappt:

Eine Fenderin ohne Ausweichskills kann sich in die Massen stürzen und einfach tanken.

Ein anderer meint, bei Fend wär das Erreichen der Hitrecovery-Knackpunkte 20, 32, 60 "defenitly" wichtig. 30 Hab ich schon, fehlen noch Charms. Sind die Ausweichpausen eigentlich auch von der Hitrecovery abhängig ? Dann könnte man es ja wagen, mit guter FHR. Zur Zeit lass ich sie auf 1.

Btw. zeigt der Weaponspeed-Calculater hier auf der D2 Seite 120 IAS als letzte Stufe für Fend an (Kriegspike), im Basin steht 125. Na ja, egal, ich hab jetzt umgeplant auf 130. Hätte ich das erst entdeckt, wenn der Char fertig ist, wär ich doch etwas sauer gewesen, hatte erst 120 geplant.

Btw. hat meine Kleine mit level 70 schon 1000 Life und 4000 AC. Bin auf Hell gespannt, will aber vorher die Ausrüstung noch abrunden (noch viel zuwenig IAS und FHR, Helm muss noch geupped werden, Schmuck fehlt noch, und und und...).


Posted by Quero on 27-09-2004 10:50:

So, im Grunde ist sie nun fertig, meine "Tank" Thaja. Als sie mit Lvl 75 nach Hell kam, sah es erstmal übel aus. Ich dachte schon, dass alle Überlegungen und Mühen in den Wind waren. Inwzischen ist sie 79, fertig ausgerüstet und locker solo unterwegs (ein paar Gebiete wie cs ausgenommen wink.gif ) Das A & O für eine Physical Build Ama ist die Ausrüstung und ein der Gegend angemessenes Level.

Sie kann locker in einer Gruppe von Monstern stehen - solange kein Boss mit einer bösen Aura dabei ist. Dann spielt man sie besser wie hier im Thread beschrieben. Fana und Macht ziehen zu viel Life, auch Zielsucher ist gar nicht gut für für sie - ist sie doch auf Treffer-Vermeidung durch viel AC ausgelegt.

Thaja hat enormes Offensiv-Potential - mehr als mein WW-Barb, der auch gut mit Elite Items ausgerüstet unterwegs ist. In Single-Games ist das meiste mit ein, zwei Schlägen erledigt. Es ist ein Genuss, inmitten von Würmern, Schindern oder Gefallenen 12er Runden zu drehen. Meine Hauptaugenmerk galt der Stabilität. Ich wollte nicht nur Walli casten und dann am Rand der Gruppen knuspern. Das Potential von Fend wäre imho verschwendet.

Nullrunden gibts immer noch, sind mir nach wie vor ein Rätsel. Selbst wenn man einen statischen Flammenturm angreift, also die optimale Entfernung hat, nicht ausweicht außer alle paar Sekunden wenn er grad castet, stochert Fend viermal hintereinander in der Luft (kann auch einfach Pech sein). Da ich von normalen Monstern aber wenig getroffen werde, reicht ab und zu ein Pot, um das zu überbrücken. Ärgerlich, aber kein Ko-Kriterium für meine Thaja.

Meine Hauptplanung galt der Ausrüstung, die Skills sind schnell genannt:

Fend max, Critical max, Durchschlagen max, alle Ausweicher auf 1, Walli max. Zur Zeit bin ich am zweifeln: Wage ich doch mehr Ausweicher ? Sie funzt auch so. Vielleicht bringt es Verbesserung, vielleicht das Gegenteil. Noch ein bisschen Lockvogel skillen wäre sonst die einzige Verwendung der übrigen Punkte.

Str und Dex für die Ausrüstung, Rest in Life.

Und nun also die Ausrüstung. Das ist jetzt kein Posen, fast alles ist sowieso für Gems zu kriegen außer vielleicht die Upgrade-Runen. Mit der Planung hab ich allerdings xx Stunden verbracht.

Zunächst das Ergebnis, auf Level 79:

Schaden 1xxx - 5xxx mit Macht-Söldner lvl 78, die große Chance auf Criticals ist hier noch nicht drin
Verteidgung ~ 4000
Life ~ 1200
130% IAS 60% und 125% sind hier die sinnvollen Stufen für Kriegspiken
19% LL, 5% ML
62% Hitrecovery laut Basin liegen die Stufen bei 10, 32, 60
Resis ordentlich muss aber noch besser werden
75% MF damit auch mal was fällt und das Gameplay nicht nur Leveln ist.

Erreicht wurde dies durch:

Stahlsäule Die Waffe mit dem dicksten Bumms. Dazu gibt mein Exemplar +61% Verteidigung, sehr wichtig. -20% Zielverteidigung: Treffen ist auch lebenswichtig. 25% Chance auf vernichtenden Schlag nehmen wir auch gerne, trotz max critical. Gesockelt mit Shael schonmal 45% IAS.
Duriels Schale upgraded 14xx AC, Resis, Life, Str und ganz wichtig: Cannot be frozen. Gesockelt mit 15% IAS-Juwel.
IK-Belt, Boots, Gloves Die drei Teile geben in Kombination nochmal 600 Basis-Verteidigung, 25% IAS, 25% Hit-Recovery, Resis, ordentlich Stärke, nett Dex und Life, 25% MF, 40% faster run
Raubschädel auch upgraded, ist aber eine Frage der Einstellung, ob man die Runen für 1xx AC mehr ausgiebt. 5% double leech, 25% IAS mit Juwel, 10% Hitrecovery. 50% mf.
Zorn des hohen Fürsten Endlich mal + Skill ^^. Wichtig war aber IAS. Resi ist auch noch bitter nötig. Todesschlag kann ich schlecht einschätzen, bei den ganzen Criticals glaub ich nicht, dass das nennenswert greift.
Zwei 7% Lifeleech Ringe mit Resis, einer auch noch mit + Life
3 Hitrecovery Charms
Resi Charms ... brauche noch ein paar. ^^
Zweiter Slot: Baranars + Tiamats Die meisten PIs wie Geister und Schwärme gehen ruckzuck weg damit. Auf einem PI-Boss muss man schonmal länger rumkloppen.

Gerne hätte ich noch mehr Skill-Items eingebaut, oder Absorb-Items - deswegen hat die Planung auch so lang gedauert, alles ging halt nicht.

Alle Zahlen sind aus dem Kopf, sollten aber ziemlich genau passen.

So. Das wars eigentlich. smile.gif Ich hab viel Spaß mit der Dame. Dass sie gut funktioniert, liegt sicher zum Großteil an der Ausrüstung (ac/fhr) - vielliecht auch an den wenigen + Skills im Equipment, welches die Ausweicher niedrig hält.


Posted by librarian on 28-09-2004 14:51:

Heiho,

meine Piekse hat eine neue Heimat gefunden. Bis auf weiteres halte ich die pureHTML Version aber weiter vor.

Sollten Darstellungsprobleme mit der neuen Version auftreten, gebt bei der Rueckmeldung bitte auch Browser- und OS-Version an, da es in der CSS Darstellung doch sehr grosse Unterschiede gibt.

TIA


Posted by librarian on 24-10-2004 07:39:

Heiho,

Nachtrag
http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...showtopic=51080
AB is auch nimmer, was es mal war ... nur elite Krempel, aber nichtmal CBF aufm Melee ...
>>... lvl.72 ... Now all I have to do is outfit my holy freeze merc, and level him up. <<
>> And what counts more for damage on a spearie? Strength or Dex? <<
'nuff said.


Posted by Donmom on 24-10-2004 13:59:

biggrin.gif

Eventuell solltest du deine Weisheiten mehrsprachig verfassen, Lib.
Andererseits ist das ein Beweis für die These, das Ausrüstung alleine noch lange keinen vernünftigen Build ausmacht.

LG


Posted by Quero on 26-10-2004 13:39:

Nachtrag zu meiner Taja (vier Posts weiter oben).

Inzwischen ist sie lvl 87, hat 14xx Life.

Im 2. Slot liegt jetzt Dämonenbogen für die PIs (das ist kein Bogen sondern ein Wurfspieß mit viel Elementar-Damge ^^). Mit dem kann ich auch fenden oder zur Not werfen (letzteres ist zu vermeiden, passt vom Style her nicht tongue.gif).

Die Ausweicher sind jetzt auf 4 statt 2, die Nullrunden sind subjektiv mehr geworden (oder aber sie gehen einem im Laufe der Zeit lediglich immer deutlicher auf den Wecker). frown.gif


Posted by XterraX on 26-10-2004 14:46:

wäre echt genial wenn eine ama sorc orbs tragen könnte. die hamn immer son hohen ele-dam smile.gif

bez. nullrunden:
wie oft treten die ungefähr auf?


Posted by Rabe on 26-10-2004 15:09:

Huch, ich hab den Post von quero ja gar nich gesehn biggrin.gif


Originally posted by Quero
Sie kann locker in einer Gruppe von Monstern stehen - solange kein Boss mit einer bösen Aura dabei ist. Dann spielt man sie besser wie hier im Thread beschrieben. Fana und Macht ziehen zu viel Life, auch Zielsucher ist gar nicht gut für für sie - ist sie doch auf Treffer-Vermeidung durch viel AC ausgelegt.

....

Verteidgung ~ 4000



Hum? 4000 Verteidigung hältst Du für viel? Puh.... Mal ehrlich, Deine Chance, getroffen zu werden, sollte doch immernoch verdammt hoch sein, ich schätze mal auf mindestens 30%. Wieso hast Du, wenn Dein Konzept eh schon auf AC-as-AC-can basiert, nen Machtergenommen und keinen Trotzer? Der sollte imho _deutlich_ mehr bringen... Den Helm find ich auch nich so richtig passend. COA oder Andis fänd ich besser ...


Posted by Quero on 27-10-2004 12:31:


Originally posted by demRabe
Hum? 4000 Verteidigung hältst Du für viel? Puh.... Mal ehrlich, Deine Chance, getroffen zu werden, sollte doch immernoch verdammt hoch sein, ich schätze mal auf mindestens 30%.


Kommt schon auf die Mobs an. In Moonlords stell ich mich auch nicht rein. Aber bei 08/15 Zeugs wie Schenks Vorgebirgskröten kann ich durchaus mitten rein. Kommt natürlich auch auf den Damage der Viecher, bzw. das Life der Ama an, dass man flüssig Runden dreht - das Paket passt schon ganz gut.



Originally posted by demRabe
Wieso hast Du, wenn Dein Konzept eh schon auf AC-as-AC-can basiert, nen Machtergenommen und keinen Trotzer? Der sollte imho _deutlich_ mehr bringen...


Ich hatte ganz einfach Bammel, ohne Macht vom Damage her auf Hell zu verhungern. Das hatte ich mit meinem Barb kurz vorher. Im Nachhinein hätte ich Trotz wagen können. Obwohl - auf guten Damage jetzt verzichten ? Ich weiß nicht... ^^


Originally posted by demRabe
COA oder Andis fänd ich besser ...


Nie, nie, nie würde ich einer Amazone was anders aufsetzen als ein Circlet oder einen normalen Helm. Vielleicht noch so einen Kuh-Helm. Bevor ich den Char einstampfen muss, nehme ich auch einen Knochenhelm. Aber ganz sicher keine Maske oder Krone - nie. tongue.gif

Aber solche Verbrechen wie "Amazone als gekrönte goldene Leberwurst" sollten wir nicht diskutieren.


Posted by Salandriel on 08-11-2004 00:35:

Tolle Sache, dieser Thread.