Sichtweite, Gruppenzwang und Herdentrieb


Posted by librarian on 27-12-2002 13:15:

Sichtweite, Gruppenzwang und Herdentrieb

Heiho,

wuensche allerseits Frohe Weihnachten gehabt zu haben.
Und wieder einmal eine Frage, die vielleicht gar nicht hier beantwortet werden kann, vielleicht aber auch doch ...

Teil 1)
Monster scheinen einen unterschiedlichen Wahrnehmungsbereich (=Sichtradius) zu haben. Man nehme als Beispiel einen Zombie im Blutmoor und Abyss Knights im FlaFlu, oder von mir aus auch Kuehe.
Gibt es dafuer irgendwelche Anhaltspunkte in den Dateien (monstats.txt oder so)?

Teil 2)
Ausserdem unterliegen Monster offenbar neben ihrem Sichtradius auch einer Art Herdentrieb oder Gruppenzwang, man stelle sich wiederum eine Monstergruppe vor, von denen man bspw in den Wahrnehmungsbereich von zweien geraet, dennoch orientiert sich die ganze Gruppe auf den Spieler zu (mit Fernkampfsoelli, Anlockwirkung durch Specki oder Wuestenfloh sowie sonstige Minions kann hier ausgeschlossen werden).
Gibt es hierfuer auch greifbare Anhaltspunkte, oder basiert das nur auf Raterei meinerseits?

Teil 3)
Gehoert am Rande auch zu diesem Komplex, die Aktionsradien eigener Minions unterscheiden sich sehr augenfaellig, zB von Soeldnern. Specki hat einen sehr grossen Aktionsradius um Herrchen, innerhalb dessen er relativ eigenstaendig arbeitet, Woelfchen einen sehr kleinen (Specki/Wally/CG > Wuestenfloh/Rogue/IG > Woelfchen/FG, ist so etwa mein Eindruck).
Ist dazu irgendwas Erkennbares hinterlegt?

TIA

PS: koennt auch im strat stehen, aber nur, wenn hier keinem was einfaellt dazu ;-)


Posted by Red Havoc on 27-12-2002 18:53:

Hmm, is ein bissel schwierig dazu was zu sagen... Ich trag mal so zusammen, was mir dazu bekannt is:

Monster haben eine sogenannte BaseId, die legt im Grunde das Verhalten (aka AI) des Monsters fest. Monster des gleichen Typus haben diesselbe BaseID, also z.B. haben Fallen, Carver, Devilkin und wie sie alle heißen die BaseId 5. Gleiche BaseId muss nicht unbedingt heißen, dass diese Monster alle völlig gleich agieren, dazu aber später. Diese Angabe findet man, wie du richtig vermutet hast, in der monstats.txt.

Nun gibt es zugehörig zur BaseId sogenannte AIParams1-5, ebenfalls in der monstats.txt. Diese sind Parameter, die das Verhalten der Monsterlis beeinflussen. Das lässt sich besonders gut bei den Fallen-artigen Monstern sehen, da dort die Parameter kommentiert sind (bei den meisten anderen Monstern leider nicht rolleyes.gif ). Da wären die Parameter:

chance to call people back to fight (Wahrscheinlichkeit fliehende oder verstreute Fallen herbeizurufen, zu sammeln; das is das, wo die Viecher mit der Hand winken)
chance to do attack1 vs. attack2 (Wahrscheinlichkeit für Angriffsart1 statt 2, offenbar greifen Fallen auf zwei verschieden Arten an, einmal mit diesem krächzenden Schrei und einmal ohne)
chance random walk (Wahrscheinlichkeit dafür, das der Fallen willkürlich irgendwo hinläuft)
chance to attack (worst case, der Fall in dem der Knubbel beschließt, euch anzugreifen)

Alle diese Parameter haben nun in der zugehörigen Spalte einen Wert stehen, der die Wahrscheinlichkeit festlegt. Wann diese benötigt wird, weiß ich nicht, aber vermutlich "würfelt" das Spiel alle paar Dutzend Frames aus, was der Fallen als nächstes tut. Man kann auch anhand der Werte erkennen: Fallen (rot) haben als Wert für die Angriffswahrscheinlichkeit eine 50, Dark Ones (die schwarzen Fallen) haben eine 90, was ihre höhere Aggressivität erklärt.
Ausnahme beim Fallen is wahrscheinlich der zweite Parameter, der direkt beim Angriff zum Einsatz kommt. Bei anderen Monstern gibt´s desweiteren Parameter, die mehr was mit den Eigenschaften als dem Verhalten zu tun haben, etwa die häufig auftauchenden "think delays" oder bei den Akt3 Wasserschlangen die Dauer des Untertauchens.

Das Fallens üblicherweise wegrennen, sobald man einen von ihnen umhaut ist entweder fest in der AI verankert, oder vielleicht hab ich einen der Parameter falsch interpretiert. Ich kenne nämlich nen Mod, da rennen die Fallens niemals weg...

Zumindest erklärt dies, warum manche Monster nicht sofort angreifen, sobald man in ihren Sichtbereich kommt: Weil sie schlicht und einfach irgendeinen AI-Parameter haben, der sie mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit zögern lässt.

Apropos Sichtbereich: Mit Ausnahme der eben erwähnten Monster ist mir noch keines untergekommen, dass nicht sofort angegriffen hat, nachdem ich es gesehen hab. Möglicherweise greifen Monster genau dann an, wenn man sie selbst sehen kann. confused.gif ? In der monstats.txt ist jedenfalls kein expliziter "Wahrnehmungsradius" verzeichnet...

Thema Gruppenzwang: Ich denke mal das Monster kurzerhand den nächststehenden Gegner angreifen, zumindest is es dass, was ich so beobachtet habe. Falls du ein gutes Beispiel kennst, sag´s mir mal, mir fällt keines ein wo mein Sölli von Monstern ignoriert wird...

Wegen den Aktionsradien: Bei den Söldnern gibt´s da keine Infos in der monstats.txt, entweder wollte Blizzard nicht, dass da jemand dranrumschraubt, oder es gab andere Gründe... bei den Druiden-Minions (Ranken) steht aber was zu diesem Thema - bin mir nicht sicher wen genau du nun mit Specki und Wölfchen meinst biggrin.gif
Bei den Ranken etwa gibt´s ne maximale Entfernung bis zu der das Pflänzchen alles machen darf, darüber probiert sie auf schnellstem Wege zurück zu Papa zu kommen und letztlich gibt´s ne "Warp distance", sprich, wenn der Abstand zu groß wurde, warpt das Unkraut mal eben wieder zum Druiden ran.

Mehr fällt mir zum Thema erstmal nicht ein, bei weiteren Fragen ruhig weiter fragen. biggrin.gif


Posted by librarian on 27-12-2002 19:43:

Heiho,

thx, das ist schon mehr, als ich erhofft hatte.

Das Beispiel mit den Fallen ist schonmal sehr plastisch, unter RPG Aspekten betrachtet haben sie eine miese Moral - sobald einer der ihren getoetet wird, hauen sie ab. Die Eifer-Heinis in Kurast dagegen betreiben Hit&Run at its best - haben sie einmal zugeschlagen, rennen sie weg und man muss uU einmal quer durch die gesamte Map, wenn man ihnen nachstellt.

zum Wahrnehmungsbereich:
Nehmen wir mal das populaere Beispiel Kuehe, die scheinen einen sehr grossen Wahrnehmungs bereich zu haben. Wenn man sich langsam vortastet (das duerfte eher die Minderheit machen, aber ich gehoer oft zu Minderheiten ...) und man sieht die Hoerner (bzw bei anderer Laufrichtung die Hufe) einer einzelnen Kuh, bleibt man stehen. Dann 'sieht' sie einen noch nicht. Einen Schritt weiter, und auch die Kuh erkennt einen und rennt los. Der Punkt ist, es rennen dann alle (oder fast alle) Kuehe der Gruppe auf einen los, auch welche, die man noch nicht gesehen hat, also muesste hier ein Rudeleffekt, Herdentrieb eben, greifen a la 'wenn mein Nebenmonster ploetzlich in eine bestimmte Richtung losrennt, renn ich auch dahin'.
Das Gegenbeispiel ist der Zombie im Blutmoor, an den kann man bis zu schaetzungsweise 4yd, vielleicht auch drei, heran, ohne dass er einen wahrnimmt. Aber auch hier ist ein Herdentrieb spuerbar, und man sieht ihn IMHO auch deutlicher, weil bspw von einer Vierergruppe dann drei auf einen losmarschieren, nur der Entfernteste verbleibt weiter lurking.

Mit Specki mein ich uebrigens den in Akt5 anmietbaren Soeldner, Woelfchen ist der aus Akt3. Die og Beobachtungen hab ich _ohne_ Soeldner gemacht, eine Beeinflussung der Wahrnehmungsleistung von Monstern durch wild rumlaufende Minions wollt ich ausschliessen.

Und sowas wie bei der Ranke muesst theoretisch auch fuer andere Minions hinterlegt sein, weil sich eben zB Soeldner in unterschiedlichen Aktionsradien autark bewegen, der Barbar augenscheinlich mit dem Groessten, aehnlich der Wally. Der Eisenwolf orbitriert ohne Feindsichtung dagegen in einem sehr engen Kreis um Herrchen, fast enger als Sk-Mages vom Necro.

Lichtradius kann damit nur bedingt was zu tun haben, ich hatte unlaengst eine kleine Testreihe dazu durchgefuehrt und festgestellt, dass -Lichtradius _ueberhaupt_keine_Wirkung_ auf die Bewegungsroutinen des Soeldners hat (Darksight, Smoke, Blackleach; bei -7Lichtradius sollt man schon meinen, es tut sich was. Aber es beeinflusst nur, inwieweit die Map (inkl Scouting) fuer den char durch den Soeldner illuminiert wird, Soelli selbst kratzt das gar nicht).


Posted by Red Havoc on 28-12-2002 02:40:

Hmm, tjo, ich bin recht selten im Cow-Level, daher kenn ich dieses Phänomen nicht. In der monstats.txt sind einige Parameter-Werte eingetragen, leider aber ohne Erklärung. Eigentlich glaub ich auch nicht, dass die damit was zu tun haben... so bleiben im Endeffekt nur zwei Möglichkeiten:
Entweder es greift tatsächlich ein Herdentrieb, d.h. Gegner reagieren auf andere Gegner im Umfeld, wenn einer losrennt, rennen sie erstmal mit bis sie sehen warum.
Oder aber es liegt einfach daran wie die Wahrnehmungsgrenze verläuft. Mit einem Schritt auf die Monster zu rückt sie ja quasi vor und somit können (besonders bei Gegnern, die in dichter Formation gespawnt werden) uU gleich mehrere Monster losstürmen. Die anderen, die noch nix sehen, sollten dann allerdings stehenbleiben...

Mit den Zombies wird´s sich ähnlich verhalten wie mit Fallens, die haben wahrscheinlich auch so nen "Apathie-Parameter", der sie mit ner bestimmten Wahrscheinlichkeit sinnlos rumschlurfen lässt. Man kann sogar öfters beobachten, dass man mit den Viecher in den Nahkampf geht und nach einigen Schlägen problemlos abhauen kann. Bei den schwächeren Versionen der Zombies kommts dann häufig dazu, dass sie einen nicht mal verfolgen. biggrin.gif

Mit den Söldnern denke ich auch, dass das da ähnlich wie mit der Ranke läuft - steht nur halt nicht in der monstats.txt. Und im übrigen isses ja grundsätzlich schon richtig, wenn Eisenwolf und Jägerin immer nah beim Char stehen. Es regt mich immer auf, wenn ich auf den höheren Schwierigkeitsgraden auf nen Boss treffe und mein Akt3-Söldner erstmal seelenruhig mitten in die Horde hineintrabt bevor er rafft dass ich schon längst am Wegrennen bin. rolleyes.gif

Das der Lichtradius damit was zu tun hat, halte ich für ein Gerücht. Selbst mit stark verringertem Radius rennen die Gegner schon aus größerer Entfernung auf einen zu, bzw. der Söldner auf die Gegner. Man selbst kriegt das lediglich erst später mit, weil man in dunklen Gebieten nur die unmittelbare Umgebung sieht.


Posted by librarian on 28-03-2003 08:43:

Heiho,

*uraltthreadausgrab*

einerseits musste ich das sowieso nochmal nachlesen, andererseits stand was ich suchte dennoch nicht hier, deswegen nochmal Ergaenzungsfragen, die zu dem Komplex gehoeren.

a) gibt es geskriptete Ereignisse?
Klar gibt es sie, wenn ich in Akt1 Faesser oder Saerge aufschlage, kommen manchmal Skels oder Zombies aus dem Boden. Gibt es diese Art Skripts auch anders? Ich sage ja, populaeres oder zumindest bekanntes Beispiel duerften die Evil Urns in den Akt5 Eishoehlen sein. Ich habe allerdings auch in den anderen Akten oftmals den Eindruck, dass das Oeffnen von treasure points (mir faellt kein besseres Wort dafuer ein) immer mal wieder auch Monster von knapp ausserhalb des Screens heranrennen laesst, die zu diesem point hinlaufen.
Gibt es dazu auch einen Beleg in den Euch bekannten Teilen der Parameterdateien?

b) es gab mal die Theorie, dass SM der Amazone nicht wirklich einen kreisfoermigen, sondern eher einen sternfoermigen Radius hat. Ich denke noch immer, dass das so ist. Ich denke auch, dass ziemlich alle Spells mit grossem Radius (zumindest die, die ich regelmaessig nutze), nach aussen hin wenigstens zackenfoermig werden, anders kann ich mir manche Dinge nicht erklaeren. AFAIK ist die kleinste Reichweiteneinheit fuer Spells 0,3yd, also 1ft. Ein solches Raster waere aber zu 'fein', um Abweichungen bei SM+IS/Amazone zu entraetseln

c) Attract/Necromancer hat angeblich einen fixen, vom sLvl unabhaengigen Radius. Wenn ich Att in einem Spiel in egal welcher Map auf ein Monster setze, kommen aber deutlich mehr Monster an, als im Einzugsbereich (6yds) des verfluchten Monsters sein koennen.
Nun gibt es ja _zwei_ Radien bei Attract, derjenige, der das meiner Mausposition am naechsten stehende Monster mit Att belegt, und der Einzugsbereich. Kann es sein, dass die 6yds nur den ersten meinen, und der zweite doch mit dem sLvl skaliert? Waere nett, wenn man sowas wirklich irgendwo auslesen koennte. Falls die beiden Radien doch uebereinstimmen, spraeche der Effekt wiederum fuer eine Art Herdentrieb.

d) als Ergaenzung zum Wahrnehmungsbereich: ein Monster, dass attackiert wird, rennt _ohne_Ruecksicht_auf_seinen_Wahrnehmungsbereich_ immer in Richtung der Attacke (so es nicht gestunnt wird und den Angriff ueberlebt)

Comments?
TIA

<edit>
typo *grmbl*
</edit>


Posted by TigerSeele on 28-03-2003 15:49:

zu b) Hmm, mir ist das noch nicht aufgefallen, aber eigentlich sollte es Kreisförmig sein, kannst du mal die Spells nennen, auf die das zutreffen sollte....


Posted by Sulimo on 28-03-2003 15:51:

static.. da isses mir mal aufgefallen, man steht nah an einem monster, aber es kriegt kein effekt ab.. bewegt man sich dann bissl wirds auch gestatict


Posted by Irenicus_1 on 28-03-2003 16:52:

es scheint aber auch bei einigenm Monstern die Tendenz zu geben, in Gruppen zusammenzubleiben. Es ist zum Beispiel recht schwer ein Mitglied von Listers Gruppe, oder einen Begleiter des Vergifters der Seelen von seiner Gruppe zu isolieren, mit anderen Monstern geht das recht leicht.


Posted by librarian on 28-03-2003 23:34:

Heiho,

zu b)
Ich meine vor allem

Necromancer - alle Flueche (bei denen mit kleinem Radius - Dec - hab ich Abweichungen im Zielbereich bislang auf meine Grobmotorik oder Lageffekte zurueckgefuehrt), sowie PN - deren Grafik loest sich nach aussen von einem Ring in einzelne Tropfen auf, manche Monster im Wirkungsbereich werden nicht vergiftet, obwohl sie eigentlich grafisch noch drinstehen, andere werden gruen, die eigentlich nicht gruen werden duerften; die Troepfchengrafik laesst keinen Rueckschluss auf Vergiftung oder nicht zu.

Amazone - SM+IS, jeder mir bekannte Amselspieler, der weiss, was SM ist, castet es eigentlich mindestens 2x um sicher zu gehen.

Druid - SW, SW sollte eigentlich eine feste Reichweite haben, man kann es aber aehnlich Multischuss faechern, je nach Mauszeigerentfernung vom char. Je breiter der Faecher ist, desto unzuverlaessiger werden aber Monster im Kreissegment gestunnt

Ich habe die Sachen zusammengetragen, bei denen ich einigermassen ausschliessen kann, dass Minions die Beobachtung verfaelschen, allerdings spiel ich closed bnet und kann deshalb Lageffekte keinesfalls ausschliessen.


Posted by Red Havoc on 28-03-2003 23:41:

@librarian:

zu a.) Naja, was heißt gescriptet... gescriptete Ereignisse beziehen sich (zumindest meiner bisherigen Auffassung nach) eigentlich immer auf größere Aktionen - z.B. das Blitzgewitter bei den Steinen, wenn du das Portal nach Tristram öffnest, das würde ich da vielleicht einordnen.
Im Falle von Fässern oder Evil Urns wird´s anders sein - da gibts vermutlich einfach irgendwo nen Parameter, der festlegt mit welcher Wahrscheinlichkeit Skelette/Bosspack gespawnt werden. Zerschlägst du das Teil, wird ein Check durchgeführt und falls der positiv ausfällt, werden halt die Monster freigesetzt. Das geht zum Beispiel über eine bestimmte Missile, die beim Aufschlag automatisch Monster spawnt (ähnlich die Bosstrupps beim Baal, da isses aber etwas anders). Folglich wird bei bestandenem Check einfach diese Missile vom Fass abgeschossen und dadurch kriegst du die Gegner.
Dass das Öffnen von Kisten etc. neue Monster anlockt bzw. spawnt, kann ich weder bestätigen noch verneinen. Hab nie was in diese Richtung gehört oder gelesen...

zu b.) Das Stern-Phänomen is mir bekannt, das gibt´s wirklich. Bei welchen Skills es nun aber zum Tragen kommt, weiß ich net. Bei der Lurker Lounge gab´s aber glaube mal nen Artikel von Jarulf darüber.

zu c.) In der Skills.txt gibt´s nur einen Radius für Attract, das wird aber vermutlich der Einzugsradius sein. Vergrößert sich denn der Wirkbereich beim Casten mit steigendem SLvl? Sprich, kannst du mit SLvl 1 Attract nur ein Monster verfluchen das in unmittelbarer Nähe is und mit SLvl 20 auch wenn der Cursor nen halben Screen weit weg is?

zu d.) Yup. smile.gif

@Irenicus_I:

Der Vergifter is vielleicht kein günstiges Beispiel, der spawnt ja sowieso immer mit ca. 15 Begleitern, die alle dichtgedrängt stehen, kein Wunder dass du die nicht getrennt kriegst (zumal sie außerdem noch extra schnell sind).
Bei Lister würde ich es mit nem sehr großen Wahrnehmungsbereich erklären - der ist so groß, dass dich alle Viecher selbst dann noch sehen, wenn du (aus deiner Sicht) schon außer Sichtweite bist. Demnach rennen dir auch alle hinterher und bleiben zwangsläufig zusammen.
Um aber nochmal auf den Herdentrieb zurückzukommen: Am Beispiel der Kühe sieht es wirklich so aus, als ob jedes Monster mit seinen Nachbarn "kommuniziert". Ne weitere Theorie, die auch denkbar wäre ist, dass Monster ja stets in Gruppen gespawnt werden (im Cow sehr deutlich zu sehen - die Gruppengröße lässt sich auch in den txt-Dateien einstellen). Möglicherweise setzt sich, sobald ein Monster dieser Gruppe einen Gegner sieht die ganze Truppe in Bewegung (aber nicht Monster, die nicht zur Gruppe gehören). Das könnte man ja mal nachprüfen...


Posted by librarian on 29-03-2003 00:19:

Heiho,

zu a) Ich hab es halt mal geskriptet genannt ... ich beobachte aber schon ueber einen langen Zeitraum und mit entsprechendem Augenmerk auf meine Minions, dass ich in allen Akten irgendeine Kiste oder sonstwas auftrete, und von ausserhalb des Screens kommt eine Gruppe Monster auf mich zugerannt, die definitiv nicht angelockt worden sein konnte. Uebrigens ertoent dennoch kein Fallensound wie bei Evil Urns oder Kisten, die dann in Feuer aufgehen oder andere Nickeligkeiten bereithalten.
Es kommt nur oft eine Gruppe schneller Gegner (Rogues, Speerkatzen, Schinder, Drachen, Ritter; keine Bosspacks, aber immer Monster, die halt schnell sind) von ausserhalb des Screens angerannt. Uebrigens nie aus einem Bereich, den ich scho aufgeraeumt habe, also spawnen die nicht unbedingt durch das Oeffnen (dann muesste eigentlich logischerweise auch ein Fallensound ertoenen), werden aber herbeigelockt.

zu c) das muss ich naechste Woche nochmal pruefen, ich habe es eigentlich noch nie drauf angelegt, Att moeglichst weit weg von einem Monster zu fluchen ;-)
Ist aber ein guter Ansatz, danke. Muesste uebrigens aehnlich sein wie bei Barbar/Taunt - oder auch CE, auch da muss ich ja nicht exakt auf ein Ziel klicken, sondern das naechstbeste in Reichweite. Ist vielleicht diese Reichweite global hinterlegt? So eine Art Grobmotorikerparameter? Bei CE zumindest hab ich auch den Eindruck, dass ich mit steigendem sLvl immer ungenauer zu klicken brauch, aber CE mit wirklich hohem sLvl spiel ich schon lang nimmer. Muesste aber noch einen alten Necro auf acc haben, mit dem ich auch das nachpruefen kann - nicht vor Mi naechste Woche, leider :-(


Posted by TigerSeele on 29-03-2003 00:23:

Ich fixier mal das Dingen, sind ja doch recht schöne Dinge, die du fragst, das könnte andere auch interessieren, wenn es dann irgendwann mal ausdiskutiert ist, kommt der Thread natürlich auch ins Archiv biggrin.gif


Posted by librarian on 29-03-2003 01:06:

Heiho,

thx4fixing :-)

zu a) nochmal
Das mit dem Wahrscheinlichkeitsparameter fuers Spawnen hoert sich sehr schluessig an und kann in dieser Form auf das Heranrennen von Gegnergruppen von ausserhalb des Screens nicht angewendet werden (wie gesagt, ich glaube eigentlich nicht, dass die erst spawnen, sie muessten dann auch mal aus einem Gebiet kommen, das ich schon ausgeraeumt hab). Entweder gibt es noch was anderes, oder die Bewegungsroutinen von Minions divergieren _sehr_stark_ auf dem Server ggue dem Client, an dem ich spiele - ich hab seit LoD kein SP mehr gespielt. Beobachtbar ueber zwei Rechner ist zumindest, dass man im Camp keineswegs fuer alle Beteiligten an gleicher Stelle steht, das gilt staerker fuer Minions. Von daher kann ich nicht ganz ausschliessen, dass doch Golem oder Soeldner die Lockvoegel sind, aber wieso auffallend dann, wenn ich eine Kiste trete? Sie teleporten danach auch nicht, sondern rennen von der Position, an der ich sie sehe, auf die Gegner zu. Sollte das Auftreten einer Kiste einen Server-Client-Abgleich erzwingen, muessten die Minions dann ja auch dahinteleportieren und nicht -rennen.


Posted by Irenicus_1 on 29-03-2003 15:51:

Ich hatte das anders gemeint, es ist nicht so, dass nicht ein Monster mich verfolgt sondern die ganze Gruppe, sondern so, dass es nicht möglci ist, ein einzelnes Monster zu isolieren, weil es immer wieder in die Gruppe zurückrennt. Hab da aber noch nie gezielte beobachtungen gemacht.
Scheint aber vor allem bei den Monstern aus Welle 4 und 5 vor Baal verbreitet zu sein.


Posted by librarian on 01-04-2003 15:42:

Heiho,

http://librarian.bei.t-online.de/pics2/attract.jpg

da, wo der Mauszeiger zu sehen ist, habe ich Att (sLvl10) geflucht, das Monster hat sich bis zum Screenshot nicht bewegt (flinke Finger :-)
Der Screenshot dient nur zur Entfernungsbestimmung von Mausclick zu Monster.

Mit einem anderen char (Att sLvl20) konnt ich die Maus nie mit Erfolg weiter vom Monster weg klicken, das sLvl scheint keine Rolle beim 'Grobmotorikerparameter' zu spielen. Duerften - von der alten Annahme, ein Barbar sei 2yd gross, ausgehend - etwa 3yd sein.

Dennoch war auch in der Testserie festzustellen, dass Monster nicht unbedingt nur im 6yd Einzugsbereich um das Verfluchte reagieren - ich denke weiterhin an eine Art Herdentrieb, dh Monster scheinen zwar im Umkreis von 6yd um das Verfluchte herum angelockt zu werden, doch ziehen die Angelockten offenbar ihr Rudel mit. Auch da spielt das sLvl keine Rolle.
Leider hat mein Soeldner immer recht schnell kurzen Prozess mit den Gruppen gemacht. Mit dem anderen Testchar wars noch schlimmer, der hat einen Specki (=Barbarensoeldner) dabei.

PS: die beiden Kampffroesche bei meinem char sind durch den char angelockt worden, nicht durch den Fluch.


Posted by TigerSeele on 01-04-2003 16:13:

aber das passt jetzt auch mit meinen Beobachtungen überein: Denn wenn man mit anderen Leuten zusammenspielt und auf ein verfluchtes Monster trifft, dann werden meist alle anderen Partymitglieder mit verflucht, obwohl sie nicht vom besagten Wesen erwischt wurden --> das gleiche könnte dann auch auf die Monster zutreffen, dass alle die in einer Herde sind zusammengehören...ist natürlich nur spekulativ....


Posted by Red Havoc on 01-04-2003 18:33:

@Irenicus_I:

Achso, das meinst du. Das is aber (meinen Beobachtungen zufolge) ein Boss-spezifisches Phänomen - Minions beschützen ihren Boss, indem sie sich nicht sehr weit von ihm entfernen. Bei normalen Monstern klappt das nicht, die scheinen nach wie vor unabhängig voneinander zu agieren (zumindest sobald sie nen Angriff gestartet haben).

@librarian:
Wegen den Kisten: Bist du sicher, dass es mit dem Öffnen der Kisten zu tun hat? Probier doch mal, dich einfach neben ne Kiste zu stellen und abzuwarten, ob dann Monster ankommen. Ich würd nämlich eher denken, dass dich schnelle Monster mit großem Wahrnehmungsradius schon von weit weg sehen und dann zu dir rennen.

Bezüglich der Söldner denke ich, dass in der Tat nicht für jedes einzelne Frame die Position der Minions mit allen Spielern synchronisiert wird - wäre wohl doch ein heftiger Aufwand an Datenübertragung. Ich seh es oftmals im Bnet, dass ein Söldner eines anderen Spielers ins Bild gerannt kommt, dann "einfriert" und Sekunden später woanders steht, bzw. nicht mehr im Bild ist.
Kann aber auch an meiner miesen Verbindung liegen. clown.gif

Mit den Flüchen hab ich auch keine Idee wie das da läuft - bei "Verfluchten" Bossen wird´s dagegen so ähnlich sein wie mit magischen Items mit x% Chance AD auf Angriff zu zaubern. Wirst du getroffen, wird der Fluch ausgelöst und da Monsterskills normalerweise sehr hohe Levels haben, ist die Reichweite auch sehr hoch...


Posted by librarian on 02-04-2003 00:09:

Heiho,

quote:
Originally posted by Red Havoc
Wegen den Kisten: Bist du sicher, dass es mit dem Öffnen der Kisten zu tun hat? Probier doch mal, dich einfach neben ne Kiste zu stellen und abzuwarten, ob dann Monster ankommen. Ich würd nämlich eher denken, dass dich schnelle Monster mit großem Wahrnehmungsradius schon von weit weg sehen und dann zu dir rennen.


*grmbl* heut war keine Warteliste (zum ersten Mal seit langem), aber dennoch hatte ich sehr oft so eine Art Speedlag. Unter den Bedingungen war es unmoeglich, auch nur halbwegs sinnvolle Tests zu fahren. Wenn ich mir aber von einem zweiten Rechner aus ansehe, wie sehr die aktuelle Position eines chars fuer einen anderen Spieler schon im Camp vor der Stash differieren kann, wuerde ich jetzt doch von der Idee abruecken, dass das Oeffnen von Schatzkaestlein Monster anlockt.

quote:

Bezüglich der Söldner denke ich, dass in der Tat nicht für jedes einzelne Frame die Position der Minions mit allen Spielern synchronisiert wird - wäre wohl doch ein heftiger Aufwand an Datenübertragung. Ich seh es oftmals im Bnet, dass ein Söldner eines anderen Spielers ins Bild gerannt kommt, dann "einfriert" und Sekunden später woanders steht, bzw. nicht mehr im Bild ist.
Kann aber auch an meiner miesen Verbindung liegen.


An einen frameweisen Abgleich glaub ich ja auch nicht, aber ich haette das Oeffnen von Kisten schon als Ereignis zur Synchronisation angenommen, dann haette ein Soeldner - keine weiteren Minions heute - aber teleportieren muessen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass nach einem erzwungenen Abgleich mit dem Server eine Laufanimation auf dem Client zwischengeschoben wird, nur damit es smooth fuer den Spieler aussieht. Aber siehe oben, vielleicht bin ich es ja doch mit dem char, der Monster anlockt, weil ich auf dem Server vielleicht auf der anderen Seite der Kiste stehe als bei mir auf dem Client.


quote:

Mit den Flüchen hab ich auch keine Idee wie das da läuft - bei "Verfluchten" Bossen wird´s dagegen so ähnlich sein wie mit magischen Items mit x% Chance AD auf Angriff zu zaubern. Wirst du getroffen, wird der Fluch ausgelöst und da Monsterskills normalerweise sehr hohe Levels haben, ist die Reichweite auch sehr hoch...

Das mit den fluchenden Bossen seh ich auch so, im Camp haelt sich IIRC noch immer die These, dass die Amsel automatisch mitverflucht wird, wenn Wally/Decoy verflucht werden. Dem ist meiner Erfahrung nach nicht so, und mLvl/4 ergibt ab Mitte Hell schonmal AD auf sLvl20, das ist schon ordentlich.
Ausserdem muesste das ja konsequenterweise auch fuer andere Minions gelten, und mit grossem gefolge beim Necro werden auch nicht automatisch alle verflucht.


Posted by librarian on 07-04-2003 12:20:

Heiho,

sorry fuer Popeldopst, aber ich wollt bissl Schleichwerbung machen und auf die aktuelle c't hinweisen *cough*^^

Ist ein netter Artikel ueber Gegner AI in Spielen drin, zwar nicht D2 spezifisch, aber sehr interessant. Leider steht der Artikel nicht online. Falls Interesse besteht, poste ich mal Auszuege dessen hierher, was mir bzgl D2 annehmbar erscheint.

Haett ich mit dem Post HIER schon gemacht, wenn ich die Zeitung nicht haett daheim liegenlassen ... Fruehschichtschaden halt ...


Posted by TigerSeele on 07-04-2003 17:30:

hmm c't gute Zeitschrift biggrin.gif Schau mir fast jede Ausgabe an smile.gif Dann freu ich mich schon auf die neue biggrin.gif


Posted by Red Havoc on 07-04-2003 19:10:

Hmm... c´t? confused.gif Is das nen Kürzel für ne Zeitschrift? Sagt mir spontan nix...

Wenn du´s posten könntest, wär schön. smile.gif


Posted by TigerSeele on 07-04-2003 19:59:

für alle, die c't nicht kennen, bitte mal auf heise.de schauen wink.gif


Posted by Red Havoc on 07-04-2003 22:24:

quote:
Originally posted by TigerSeele
für alle, die c't nicht kennen...



Oh, Mann, jetzt lässt du mich aber wie nen totalen N00b aussehen biggrin.gif

"c´t, klar, muss man kennen, kennst du das nicht, du L00ser, du...."


Posted by librarian on 08-04-2003 14:18:

Heiho,

*narf*spamm*shootslowbrowsertodeath*

sorry ...

<edit>
Damit hier auch noch was Sinnvolles drinsteht, ueber gameai.com habsch leider nix D"-Relevantes gefunden, allerdings eine Threadzusammenfassung zu WC
http://www.gameai.com/exai.thread.html

PS: have a look at the 'famous last words'-section :-D
</edit>


Posted by librarian on 08-04-2003 14:20:

Heiho,

der versprochene Auszug aus dem Artikel
Scheinintelligenz - der Quick-and-Dirty-Ansatz zu rationalem Verhalten
von Clemens Gleich
c't8/2003

ausdruecklich nochmal: es geht nicht speziell um D2

Besprechung 1 / 'AI'-Verhalten am Beispiel Phantasy Star Online (PSO), Sega, wohl eine Art 3D-Diablo

Die Entwickler variieren ein Feindmodell in etwa ein Dutzend Unterarten, die sich alle gleich 'dumm' verhalten, dennoch schaffen es die Gegner immer wieder, die Spieler zu umzingeln. Dieses Verhalten entsteht aus den simplen Regeln des Verhaltenscodes. Die Position der Spieler erhalten die Gegner aus dem Speicher, dh es muss keine reale Zielsuche erfolgen.

Rudimentaer sieht das so aus:

//Regel1: Keep on coming
Entfernung Luftlinie zu allen Spielern messen;
naechststehenden Spieler anvisieren;
darauf zulaufen

//Regel2: feste druff
Wenn in Reichweite, dann draufhauen

//Regel3: nicht hinten anstellen
steht bereits ein Gegner im Weg zum Spieler, kleinen Bogen schlagen;
zurueck zu Regel1

Es entsteht folgendes Verhalten:
ein Pulk kommt auf den Spieler zu, sobald der erste Gegner stehenbleibt und das Kloppen anfaengt, entsteht zunaechst ein kleiner Stau, die anderen Gegner drehen ihre Boegen und naehern sich aus der neuen Position. Pruegelt der Spieler nicht recht schnell die Gegner weg, ist er im Nu umzingelt. Geschicktes Setzen der Spawn-Punkte durch die Programmierer verstaerkt diesen Effekt noch, bzw macht ihn sehr deutlich sichtbar. Die einfache Dreiregelsystematik reicht bspw schon, um gegen Nahkaempfer ein quasi-intelligentes Verhalten darzustellen. Die PSO-Gegner haben so ihre Problemchen mit Hindernissen in der Map, weil dafuer keine expliziten Verhaltensregeln existieren.
Das Hinzufuegen weiterer einfacher Regeln ist relativ problemlos, wenn Performance und Platz vorhanden ist.


Besprechung 2 / Boids von Craig Reynolds (1986!)

Boids fliegen durch eine Szene und bilden dabei Schwaerme. Trifft ein Schwarm auf ein Hindernis, teilt er sich und findet bei kleineren Hindernissen dahinter wieder zusammen. Allerdings wird kein Schwarm programmiert, sonder jeder Boid erhaelt wieder ein kleines Regelwerk

//Regel1: Kollisionsvermeidung
tritt ein Hindernis in den Sichtbereich, halte Abstand;
auch andere Boids gelten als Hindernis;
Spielerfiguren zaehlen per definitionem des jeweiligen Spielzwecks als Hindernis (oder Feind, wie zB in D2)

//Regel2: gemeinsame Zugrichtung
jeder Boid korrigiert seine Flugrichtung zum Mittel aller anderen Boids in seinem Wahrnehmungsbereich (dadurch entsteht der Eindruck eines gemeinsamen Ziels)

//Regel3: Zusammenhalt
die Boids steuern immer zur mittleren Position der anderen Boids in ihrem Wahrnehmungsbereich (das haelt einen Schwarm zusammen und in Verbindung mit Regel2 ergibt sich eine relativ gleichmaessige Verteilung der Individuen im Schwarm)

Link dazu
http://www.red3d.com/cwr/papers/2000/pip.pdf

bekannte Beispiele dazu aus der Filmtrickkiste
LotR Gefaehrten: Sarumans Crows
LotR 2 Tuerme: Orks stuermen Helms Klamm

Besprechung3: Wegfindungsroutinen
Sorry, das kann ich nicht zusammenfassen, ist zu komplex und auch noch mit dollen Bildchen illustriert ...
Ganz kurz:
Es wird eine Map (2D oder 3D) mit Wegpunkt-Daten ('Knoten') versehen und anhand des A* Algorithmus wird von einer Position aus der Weg mit den geringsten 'Wegkosten' errechnet

Besprechung4: Ausblick auf neuronale Netze
Wenn ich die 3 schon nicht richtig zusammenfassen konnte, lass ich es bei der 4 besser ganz weg...
Es gibt zB einen CounterStrike Bot, der darauf aufsetzt, waehrend seines Einsatzes nach einem bestimmten Muster zu lernen
http://mitglied.lycos.de/cstrikebots/nnbot.shtml




allgemein empfohlener Link:
http://www.gameai.com/

noch ein Fullquote zum Schluss

quote:

In den meisten aktuellen Titeln nutzt man eine Kombination von Techniken, so dass es gut aussieht, ohne das Budget zu ueberstrapazieren.


;-D


Posted by Red Havoc on 08-04-2003 23:59:

Schon lustig, was man mit einigen einfachen Prinzipien so als KI verkaufen kann smile.gif

Aber selbst diese Algorithmen sind natürlich heftigst aufwändig, daher kann ich es gut verstehen, wenn die meisten Programmierer darauf zurückgreifen. Solche Sachen wie Neuronale Netze, biologische Algorithmen (hieß das so? wird glaub ich bei Bankautomaten verwendet, die die Einträge auf Formularen auslesen) sind natürlich cool, aber halt noch ne Stufe komplizierter. Und ob man es im Nachhinein auch im Spiel wirklich mitbekommt is letztlich auch ne Frage. Bei schnellen Spielen wie, wo die meisten Gegner eh nach 5 Sekunden tot sind, lohnt sich das alles eigentlich gar nicht. Bei anderen Spielen hingegen (wie halt Counterstrike) is es schon eher bemerkbar. Besonders attraktiv wär´s natürlich bei allen Strategie-Spielen (wenn du dem CPU-Gegner bei C&C ein paarmal vormachst, wie ein Tank-Rush funktioniert, sollte der das auch mal ausprobieren - du guckst du eek.gif ), aber auch bei Beat´em Ups. Ich weiß nicht, ob es wer kennt, aber bei Dead or Alive 2 auf der X-Box is die KI schon ziemlich gut. Da kannst du den Gegner maximal zweimal hintereinander mit der gleichen Kombo angreifen, probierst du es nochmal, wirst du totsicher gekontert - clever gemacht. smile.gif

Bin gespannt, ob sich mit leistungsstärkeren Rechnern in Zukunft was auf diesem Gebiet tut.


Posted by TigerSeele on 09-04-2003 18:17:

@Red Havoc: Sorry biggrin.gif

Ich hab jetzt auch die c't zu hause, dann werd ich mal den ganzen Artikel lesen biggrin.gif


Posted by Red Havoc on 09-04-2003 22:29:

Schon gut wink.gif

Klang nur ein bissel eigenartig, erinnerte mich an andere Foren. So in der Art: Mod is genervt, weil sich die Newbies mal wieder zu blöd anstellen und er dann mal nen Link postet, wo sie ihre Unwissenheit beheben können und er seine Ruhe hat. biggrin.gif


Posted by librarian on 16-04-2003 06:46:

Heiho,

warum in die Ferne schweifen, wenn das Gute liegt so nahe ...

Auch zu diesem Themenkomplex gehoerig und der Vollstaendigkeit halber erwaehnt sei der gute Jarulf.
In seinem Guide to Diablo/Hellfire
http://www.lurkerlounge.com/jarulf/
stehen doch in der Tat in Kapitel 5.5 saemtliche Bewegungsroutinen der in diesen Spielen vorkommenden Monster. Ich hab es bislang nur ueberflogen, aber ueber Gruppenroutinen hab ich leider nix finden koennen. Da D2 weitestgehend auf D1 aufbauen duerfte, was solche Mechaniken angeht, wuerde das zunaechst mal gegen Gruppenzwaenge sprechen.
Abgesehen natuerlich von Bosspacks, hmmm, kann man wohl doch nicht direkt ableiten ...

PS: mir ist schon klar, dass sich dieser Thread mittlerweile meilenweit ausserhalb dessen bewegt, was hier normalerweise unter 'Modden' laeuft und realisierbar ist, aber interessant isses doch schon ;c)


Posted by Red Havoc on 16-04-2003 17:27:

Mag schon sein, aber hier im Modforum wirst du wohl am ehesten Antworten kriegen, die auch irgendwie auf Tatsachen beruhen und nicht aus Vermutungen (wie das vermutlich in anderen Foren der Fall sein würde).

Davon abgesehen: Es gibt wesentlich hirnlosere Threads als diesen hier, also mach dir keine Platte. wink.gif

Jarulf´s Guide hab ich erst vor einigen Tagen eher durch Zufall heruntergeladen - is aber ein wahres Epos. Wenn da etwas nicht über D1/Hellfire drinsteht, dann is es auch nicht in D1/Hellfire. Und die Sache mit den geheimen Quests hab ich bis heute nicht gewusst, bei Gelegenheit werden D1/Hellfire es wohl nochmal auf meine Platte schaffen. smile.gif


Posted by librarian on 16-04-2003 17:54:

Heiho,

ich hab ihn auch nur zufaellig runtergeladen, weil ich nochmal an kompetenter Stelle die Unterschiede zu D2 rauslesen wollte, aber mit >170 Seiten hat man doch bissl Beschaeftigung ;-)
Dass da sogar die Bewegungsroutinen drinstehen, hat mich dann doch ueberrascht, auch wenn ich mir haett denken koennen, dass Jarulf keine halben Sachen macht.


Posted by Red Havoc on 16-04-2003 23:56:

Ich hab mitunter den Eindruck, er weiß mehr als alle Programmierer von D2/D1 zusammen. biggrin.gif


Posted by librarian on 11-06-2003 00:39:

Heiho,

sorry dass ich jetzt erst wieder mal was poste, aber ich hatte entweder keine Zeit oder zu schlechte Bedingungen.

a) wir haben in der Krypta unter anderem auch ueber Bewegungsroutinen und den Einfluss von Minions darauf diskutiert. Syzygy hat netterweise einen Screenie beigesteuert

http://home.t-online.de/home/syzygy/golem-KI.jpg

Der Toni wurde mitten in die anstuermende Kuhhorde reingecastet, die Vorderen blieben davon unbeeindruckt, die Hinteren haben sich auf das neue Ziel umorientiert -> Aufbrechen des 'Schwarms'?

b) Wenn ich ein Bosspack - CS/Vergifter in dem Fall- mit Verwirren belege, aber ausserhalb des Wahrnehmungsbereiches des Bosses bleibe, rennen die verwirrten Minions immer zwischen mir und dem Boss hin und her. Sie greifen mich nicht an. Gerate ich in den Wahrnehmungsbereich des Vergifters, hab ich die ganze Meute am Hals, Confuse oder nicht. Das Bild gibt das nur schlecht wieder, es war wie Karussellfahren :-)

http://librarian.bei.t-online.de/pics2/conf1.jpg

Hab das Pack quer durchs CS dirigiert und den Effekt an mehreren Stellen nachvollziehbar reproduziert. Interessant wird es, wenn BW/BP als 3rdPartyElement mit dazukommen (hab ich mit dem Tester nicht geskillt), aber der Effekt ist nur ausgepraegter, da BW/BP ja nicht angreifen (hab ich mit dem char auch nicht gemacht). Allerdings kann man bei Einsatz von BW/BP naeher ran und zugucken, was das Pack mit dem Boss anstellt.
Spaeter bei Eldritch hab ich mich vorsichtig an die Gruppe herangetastet und den ersten, der mich wahrnahm, mit Attract belegt, aber auch nicht angegriffen. Der ist auch prompt zu Eldritch (der mich noch nicht erkannt hatte) zurueckgerannt und hat dort Haue bezogen.
Sobald mich aber der Boss eines Rudels wahrgenommen hat, hat er AT'd Monster hoechstens im direkten Weg auf mich hin mal kurz geklapst und sich dann wieder auf mich gestuerzt.1


c) nochmals zum Einzugsbereich von Attract
In diesem Thread
http://forum2.ingame.de/diablo2/show...69&pagenumber=1
hat Syzygy noch ein Pic beigesteuert

http://home.t-online.de/home/syzygy/Screenshot001.jpg

was unseren kryptainternen Verdacht erhaertet, dass blizz bei den Fluechen zwar einen Radius angibt, aber Durchmesser meint. Dann wuerde auch der weiter vorne von mir gepostete Screenie passen, denn die etwa 3yd Abstand, die ich mit dem Mauszeiger zu einem Monster halten kann, wenn ich es mit Attract belegen will, entspraechen dann dem offiziell angegebenen 'Radius' von 6yd.

quote:

by Syzygy
Der "Radius" von Terror iss bekanntlich 2.6 Yards, entspricht 5.2 Yards Durchmesser.

Ein Yard entspricht etwa ~48 Pixel in der X-Achse und ~26 Pixel in der y-Achse. (vgl. Thread in der LL). Bei 5.2 Yard Durchmesser müsste ein Bereich von mindestens 250x135 Pixel von Terror erfasst werden... was definitiv nicht der Fall ist, wie man auf dem Bild deutlich erkennen kann. Der tatsächlich erfasste Bereich ist grob gemessen etwa 140x90 Pixel groß, also minimal größer als es bei einem Durchmesser von 2,6 Yards zu erwarten wäre - da faktorisiert der Terror- Effekt mit rein, weil die Monster dadurch ein wenig auseinander laufen.



d) wenn ich davon ausgehe, dass Monster mich grundsaetzlich wahrnehmen koennen, sobald sie am Bildschirmrand erscheinen (und die Traegheit der Blutmoor-Zombies wie von Red Havoc angesprochen eher ueber einen AI-Parameter verursacht wird als durch einen Wahrnehmungsbereich), um wieviel weiter wird dann der Wahrnehmunsbereich aufgebohrt, wenn ich Attract einsetze? Wir sind recht sicher, dass es mindestens zwei Screens 800x600 sind, geschaetzt an der Anzahl der herbeigelockten Monster und der Leere der Map anschliessend.
BTW, die Peitscher ab Arreat Hochebene fluchen ja zumindest animationsmaessig auch Attract auf Spieler (Schenk auch), ich selbst konnte noch nicht feststellen, dass dann signifikant mehr Monster auf mich losgehen, aber von anderen Spielern hab ich das schon gehoert.
(Kann bei mir an meinem troedeligen Spielstil und der Tatsache, dass ich peinlich auf einen freien Ruecken achte, liegen)

e) zum Abschlöuss nochn Bild

http://librarian.bei.t-online.de/pics2/att1.jpg

ich habe den Abyss Knight _mehrfach_nacheinander mit Attract belegt und demzufolge ewig da rumgestanden, aber die dicke Fledermaus hat nur mich angestarrt. Obwohl der Ritter naeher ist, hat sie sich kein Stueck fuer den interessiert. Und nein, sie steht nicht in der Lava, sondern ist auf eine ganz kleine Landzunge gelaufen. Zu klein, um die Wegfindung um ~180Grad zu drehen und nach hinten zum Ritter zu laufen?

Soviel mal fuer heute...

Ach nee, nochn Link
http://www.lurkerlounge.com/diablo2...es/120300.shtml
Das ist der alte LL-Artikel, in dem es um sternfoermige Spells geht, die eigenlich rund sein sollten. Ist wohl mit 1.04 weitestgehend gefixt worden, aber ich bezweifle, dass es mit allen Spells geklappt hat (waer nicht der erste Bug, der angeblich gefixt ist).


Posted by Red Havoc on 12-06-2003 00:12:

Au haua-hau... immer wenn librarian hier postet wird´s kompliziert. biggrin.gif Aber gut, ich gebe mal meinen Senf dazu - wie immer besteht der aber zu 90% aus vagen Vermutungen und Intuition, also nicht zu ernst nehmen.

zu a.) Ich würde vermuten, dass hier der selbe Mechanismus greift, den ich glaube auch schonmal bei den Zombies erwähnt hatte: Dass nämlich irgendeine KI-Routine in regelmäßigen Abständen prüft, wer alles im Wahrnehmungskreis eines Monsters steht. Anschließend wird entschieden, wer dann angegriffen wird - logisch wäre, wenn dies immer der nächststehende Spieler-Char/Söldner/Minion ist.
Auf dem Bild wird nun nicht deutlich, wie weit die Kuhhorde entfernt war, als der Tongolem reingecastet wurde. Aber falls sie schon recht nahe war kann es sein, dass die vorderen Kühe beim Durchlaufen oben genannter Routine dem Char näher waren als dem Tongolem und daher auch diesen angreifen. Falls die Horde aber weiter weg war weiß ich auch nicht...
Mir ist allerdings aufgefallen, dass bestimmte Monster, die eigentlich auf ein Ziel fixiert sind, dieses unter bestimmten Umständen wieder ignorieren. Beispielsweise, wenn ein Söldner einem Monster den Weg zum Helden blockiert, wird der Söldner angegriffen. Passiert (glaube ich) häufig bei den Suicide Minions in den Bloody Foothills. Und ähnlich könnte es auch bei den Kühen sein. Der Tongolem steht im Weg und muss weg. wink.gif

zu b.) Hatten wir, glaube ich, auch schonmal besprochen: Solange der Boss einen nicht bemerkt hat, greifen die Minions auch nicht an, sondern "bringen sich nur in Angriffsposition" um dann, sobald ihr Herrchen aufmerksam geworden ist, gemeinsam losschlagen zu können.
Dass Confuse bei den Vergifter-Minions nicht wirkt, könnte daran liegen, dass diese nen hohen Level haben (somit immun gegen Verwirren sind).

Im zweiten Teil hab ich dir nicht ganz folgen können. Was meinst du mit BW/BP? Bone Wall und Bone Prison? Was haben die mit Verwirren zu tun? confused.gif

zu c.) Ich hab´s immer gesagt und werde es auch weiterhin immer sagen: Die Werte in den Skillbeschreibungen sind in vielen Fällen völlig für den Arsch. Wenn du irgendwelchen Werten vertrauen kannst dann denen in den .txt Dateien. Wobei da auch nicht sicher ist, inwieweit da noch Modifikationen durch irgendwelche Faktoren oder Ähnliches hinzukommen.

zu d.) Hab keinen blassen Schimmer... spiele zu selten Necro, um da irgendne Beobachtung beisteuern zu können. frown.gif

zu e.) Sehr merkwürdig. Nach dem was ich bei 1. angenommen habe, sollte ja eigentlich der Abyss Knight Prügel beziehen, da er eindeutig näher am Balrog steht als der Necro... vielleicht liegt´s auch wieder an irgendwelchen Charlevel/Skilllevel-Beziehungen (z.B. dass Confuse nicht hoch genug geskillt ist, um den Balrog zum Attakieren des Abyss Knight zu "zwingen" - oder aber, dass das Level des Necros irgendwie mit hineinspielt).

Wie immer bei dieser Art von tiefgehenden Fragen, kann auch das was in den txt-dateien steht nicht viel weiterhelfen. frown.gif
Aber spätestens zu 1.10 sollen die KI-Parameter etwas besser editierbar werden, vielleicht wird dann einiges durchsichtiger.


Posted by librarian on 12-06-2003 01:55:

Heiho,

dass ich hier poste, liegt nur dran, dass es mir bei Euch so gefaellt *schleim*

a) wie gesagt, das Pic ist nicht von mir. Aber in dem Testlauf ging es darum, ob ein Eincasten des Golems die KI einer Herde komplett neu antriggert, heist, die Herde war schon auf den Necro fixiert, dann wurde der Golem reingecastet. Es werden bestenfalls aber nur diejenigen neu ausgerichtet, denen der Golem im Weg steht (da faellt mir ein, ich wollt das selbst noch mit Feuergolem testen). Dazu muss ich als Hintergrundinfo vielleicht einen uralten Zwist aus der Krypta schildern: ein Lager nimmt den Toni ob seiner geringen Manakosten grundsaetzlich fuer alles und castet ihn recht haeufig neu zu Repositionierung, das andere Lager nimmt lieber Feuer, castet den aber nicht dauernd neu und lebt mit dessen Bewegungsroutinen. Das zweite Lager - zu dem auch ich je nach Situation zaehle - fuehrt als Argument dafuer gerne die Feueraura dieses Golems an, die zwar nichtigen Schaden macht, aber unserer Meinung nach den Feuergolem als den besseren Monstermagneten praedestiniert (Monster wendet sich automatisch gegen Schadensquelle).

BTW die Knallfroesche - in den Bloodies sind das nur ein paar um Schenk, aber gibt ja noch mehr Maps - platzen ja auch, wenn sie gegen ein Hindernis laufen (bzw auch nach einem Timer). Da die Soeldner grundsaetzlich keinen Schaden dadurch nehmen, werden die offenbar in der KI nicht als Feind eingestuft.

b) das Luschtiche ist ja, dass bei der Entfernung wie im Screenshot die Minions wieder zum Boss zurueckrennen, wenn man sie nicht attackiert. Was man mit Confuse weidlich ausnutzen kann, weil der Boss als nicht durch KI-Flueche belegbares Monster dann Dresche von seinen eigenen Leuten kriegt. Das sieht man aber nur, wenn man Knochenmauern zwischen sich und das Pack stellt, weil
1) Confused Monster offenbar generell nichts angreifen, was sich nicht wehrt (also auch nicht Bone Prison / Bone Wall)
2) man ohne Knochen nicht so nahe zum Gucken rankommt, weil dann der unverwirrte Boss auf einen losgeht und der Grossteil seines Packs ebenfalls nicht mehr auf ihn, sondern auf den Spieler eindrischt, CO hin oder her.

Bei praktisch allen Monstern hat CO/AT gewirkt (nicht auf Oblivion Knights, sowie Champs aufwaerts, klar), aber es gibt einen alten Bug, dass die Wirkung manchmal unendlich anhaelt oder Monster einfach nur noch ne Wand anstarren, auch wenn die Animation laengst weg ist.

nochn BTW: wenn man Confused Monster mit bspw AD ueberflucht verdreschen sie sich hinter Knochenmauern wiederum gegenseitig. Normalerweise greifen CO'd Monster sich untereinander nicht an, wird das aber mit einem anderen Fluch vom Spieler uebercastet, bleibt der Verwirrungseffekt erhalten, aber die KI der einzelnen Monster erkennt offenbar nicht mehr, dass die Kumpels auch CO'd sind.

c) Deshalb komm ich ja zu Euch, ich bin kein Modder; ich koennte mir zwar auch die entsprechenden Viewer runterladen und irgendwas nachgucken, aber Ihr habt Euch einfach schon laenger mit dem Kram beschaeftigt und wisst ueber eine Menge Parameter laengst Bescheid, die ich mir erst erarbeiten muesst. Das schraenkt fuer Euch die Suche deutlich ein, wenn ich hier mit bloeden Fragen und Phaenomenen ankomm. Aber zum Trost: ich werd's mir wohl dennoch bei Gelegenheit ziehen, wenn ich etwas Musse fuer sowas hab.

wiedern BTW: die Skillbeschreibungen im Krypta-Archiv sind die besten wo hier auffer Page gibt ;-)

d) also Attract setzt auf jeden Fall den Wahrnehmungsbereich irgendwie hoch, aber eine Range dafuer muss doch irgendwo festgelegt sein ?-/
Oder waere es eine Moeglichkeit, dass schlicht alle Monster, die bereits gespawnt wurden, angelockt werden? IIRC sind das ja etwa anderthalb Screens vom Spieler weg, das kaeme vielleicht hin.

e) hmm, das war in Normal, der Necro war bissl zu hoch fuer die Gegend (cLvl4x) und Confuse auf sLvl10, Attract etwas hoeher. Allerdings habe ich da kein CO, sondern AT eingesetzt, und andere Monster griffen den AT'd Knight durchaus an. In Verbindung mit AT ist mir ein wie oben geschilderter Bug auch nicht bekannt, nur mit DV/Terror/CO. Im Zweifelsfall muesst ein Bug ja auch den verfluchten Knight betreffen, nicht den unverfluchten Balrog :-/

Wieder mal Dankeschoen, dass Du Dir die Zeit nimmst meinen wirren Gedankengaengen nachzuforschen :-)

<edit>
*Elzuwink*
</edit>


Posted by El on 12-06-2003 02:07:

Wenn ich dazu noch was ergänzen darf.
Diesen selben Appeal Effekt (der IMO mind. 2 800x600 Screens beträgt. Die ungefähre Distanz lässt sich beim Summoner in der Zuflucht abschätzen, welcher außerhalb seines Angriffsradius mit FW/Weaken angreift, wenn AT/BW oder BP stehen) wie Mittelpunkt weisen auch Bonewall/Boneprison auf.
(wenn ich mich nicht argh verlesen habe, wurde darauf noch nicht hingewiesen). Die Frage bleibt halt: Warum werden die Monster angelockt?


Posted by Red Havoc on 12-06-2003 23:35:

Tach,

also wegen a.) sieh es demnach so aus, dass sich ein blockierter Gegner auf das blockierende Objekt umorientiert, selbst wenn er vorher auf etwas anderes fixiert war? Ich bin mir da nicht sicher, glaube aber diesen Effekt öfters beobachtet zu haben.

Hinsichtlich b.) hast du auch mich so langsam confused wink.gif - so ganz sehe ich nicht mehr durch. Wie ist das jetzt nochmal mit Bossen und ihren Minions? Wenn ich nur die Minions verfluche, aber außerhalb der Wahrnehmungsreichweite des Bosses bleibe, rennen die nur hin und her und greifen mich nicht, wohl aber den Boss an?
Und wenn ich im Wahrnehmungsbereich bin, rennen die alle zu mir, Confuse hin oder her?
Zu Attract sag ich jetzt erstmal nix mehr (weil´s eh nur wildeste Spekulation wäre)... biggrin.gif

Zu c.) kann ich auch nicht mehr sagen als in den txt Dateien steht - und da steht bis auf Castradius und Dauer leider nix anderes. frown.gif
Nebenbei bemerkt: Ich will ich ja nun nicht sagen, dass ich es für unsinnig oder überflüssig halte... ich kenne den Perfktions-Wahn, alles immer genau wissen zu müssen, sehr gut (geht mir selbst oft so in der Physik). Manchmal frage ich mich aber schon: Wozu muss ich wissen, ob nun von Attract alle Gegner im Umkreis von 1 Bildschirm oder zwei Bildschirmen angelockt werden? Ändert das meine Spielerfahrung? Erschließen sich dadurch neue Taktiken? Meiner Meinung nach: Nein, nicht wirklich.
Aber egal, irgendne Beschäftigung brauch der Mensch ja biggrin.gif


zu d.) dito

zu e.) schätze ich mal, dass der Balrog sich da einfach gedacht hat "Nee, mein kleiner Necro, ich binz war groß und dumm, aber so bescheuert meine eigenen Leute anzugreifen nun auch wieder nicht."
AKA, ich weiß auch nicht, was sich in dieser Situation abspielt. clown.gif


Posted by librarian on 13-06-2003 00:55:

Heiho,

zu a) Blockierte ja, Unblockierte aendern ihre Zielauffassung so ohne weiteres nicht

zu b)
I) genau das tun sie, sie rennen zwischen Boss und Spieler hin und her. Der Screenie gibt das natuerlich nicht wieder, der dient nur zur Veranschulicheung der Entfernung. Und es rannte nicht nur ein Monster aus der gruppe hin und her, sondern alle. Nacheinander. Wie Karussell. Muss man mal gesehn haben
II) ja, wenn einen der Boss bemerkt, rennt er los und sein Pack mit. Die Bosspackroutine laesst sich von CO so nicht aushebeln. Das passiert erst, wenn Knochen als Absperrung dazukommen. Wie gesagt, was sich nicht wehrt, wird von CO'd Monstern offenbar nicht angegriffen.

zu c) Gib Dir den Spass und spiel mal nen Necro mit AT, und wenn Du die Horden, die dann in einem MP-Spiel ploetzlich angetrabt kommen, ueberlebst, fragst Du Dich auch, woher die eigentlich alle kamen ;-)
Das ergibt idT einen grossen taktischen Vorteil, man bedenke, dass der maechtigste Offensivskill des Necros CE ist, und je hoeher die Monsterdichte, desto mehr Schaden richtet CE an. Wenn man die Zeit bis zum Firstkill ueberlebt ... ;-)

d) :-)

e) ich bin ziemlich sicher, dass die Landzunge zu klein war, als dass der Balrog sich direkt auf den Ritter umorientieren konnte. Ein Spieler koennte die 180Grad Wende hinkriegen, aber auch nicht mit dem Ritter als Ziel, er muesste erst einen etwas noerdlicheren Punkt anvisieren. Das kann der Balrog aber offenbar nicht.


Posted by Red Havoc on 13-06-2003 14:42:

Denn sind a.) und b.) also vorläufig geklärt? smile.gif

Wie gesagt, Necro hab ich nie exzessiv gespielt... hab lange Zeit Ama (aber nur Speer/Wurfspeer), dann Sorc und zuletzt Barb gespielt. Derzeit freunde ich mich mit dem Druiden an, mal sehen wann der Necro dran is. biggrin.gif

Wegen c.) ok, sehe ich ein, aber denn würde ich trotzdem nur die Schlussfolgerung ziehen, dass ich mit dem Einsatz von Attract überlegt umgehen sollte und nicht drüber nachgrübeln, warum nun ausgerechnet der Urdar aus zwei Bildschirmen Entfernung nicht auf das Ziel sondern auf mich losgegangen ist. hammer.gif biggrin.gif

Zu e.), jo, könnte eine Unzulänglichkeit in der Wegfindungsroutine sein. Sowas kann schon mal passieren, denke ich. Siehe auch das Beispiel Diablo und GuidedArrow-Ama - die kann auch hinter der Ecke stehen und gemütlich ballern, weil BigD zu blöd is nen Weg um die Kante zu finden. Bzw. zu sehen, dass seine Attacken nur in die Wand gehen. rolleyes.gif


Posted by librarian on 17-06-2003 17:33:

Heiho,

naja, was heisst schon geklaert ... ;-)

Syzygy hat noch was ausm AB rausgekramt zur Reichweitenfrage von Fluechen:

quote:

Um nochmals auf den Curse-"Radius" zurückzukommen:
_________

quote:

It's a bug with all Necro skills

They get half the yardage they should

For instance Conviction has 13 yards radius and hits most of the screen. If you have a 13 yards Amp you can cast it neatly between yourself and the map edge - in other words it has 13 yards diameter not 13 yards radius

Tommi explains how yards work in the game here:
http://www.hut.fi/~tgustafs/movementspeed.html
__________

Quelle:
http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...ST&f=53&t=27170



<edit>
Inner Krypta habsch anscheinend ein Wespennest erwischt, ploetzlich wird vermehrt mit AI Zeuch rumgekramt. El ist wild am Testen und Syzygy hat noch nen netten Link beigesteuert
http://phrozenkeep.it-point.com/for...pic.php?t=11660
sry, falls Ihr das schon kanntet.
</edit>


Posted by Red Havoc on 17-06-2003 23:31:

Jo, diese feine Liste von Nefarius hab ich schonmal gesehen. smile.gif Wird sich aber mit 1.10 etwas ändern, soweit ich gehört habe.

Der Quote wegen dem Radius erklärt natürlich einiges... biggrin.gif Entweder weiß da bei Blizzard jemand nicht was der Unterschied zwischen Radius und Durchmesser ist, oder aber der Beschreibungstext wurde falsch reingeschrieben.
Was mich erneut in meiner Auffassung bestärkt, dass man den Skillbeschreibungen nicht bedingungslos trauen kann (den Schadenswerten im Charscreen im Übrigen noch viel weniger).


Posted by librarian on 16-08-2003 10:32:

Heiho,

guggug, ich wieder :-)

Also da sich sonst nicht so viele fuer die AI Parameter interessieren (im PK habsch au nix gefunden, aber da blick ich die Forenstruktur schon nicht ;-) ), ich grad auf der Arbeit hock und da Excel aufm Rechner installiert ist, hab ich mal bissl in paar txt files rumgestoebert.

Bissl Rumraterei meinerseits, bitte um Korrektur oder Aufklaerung

monstats.txt
- velocity (Wildheit) duerfte weiterhin der Parameter sein, den wir anfangs des Threads als schonmal als Apathie oder so erklaert hatten :-)
- threat (Bedrohung) ist der Parameter, der bestimmt, welche Monster von eigenen Minions als gefaehrlich eingestuft werden, bzw (da Minions da ja auch drinstehen), fuer wie gefaehrlich Monster die Minions halten (?)
- was sind die aidels und aidists ab Spalte AK?
- wenn ich richtig sehe, stehen danach die Wahrscheinlichkeitsparameter fuer die in der monai.txt festgelegten Verhaltensweisen (aip1-aip8), unterteilt in Norm (nix), NM (N) und Hell (H)
- switchai (Spalte CM) ist der Wert, ob ein Monster von AI Spells beeinflusst werden kann oder nicht


monai.txt
- what the heck is stall time? die anderen Parameter sind mehr oder weniger selbsterklaerend

monstats2.txt
scheint die Zusammensetzung der Sprites zu steuern


Geh ich irgendwo von was Falschem aus?
TIA



BTW ich hab in die 110sBeta files geguckt.


Posted by Red Havoc on 16-08-2003 17:40:

Ich gebe wie gewohnt meinen Senf dazu:

monstats.txt:

velocity = Geschwindigkeit, also die normale Laufgeschwindigkeit des Monsters. Kann ein Monster zusätzlich noch rennen (z.B. Corrupted Rogues), steht die dementsprechende Geschwindigkeit in der Spalte Run

threat ist weitgehend ungeklärt. Es könnte eine Art Rangordnung für Monster sein, also quasi wie stark die Bedrohung durch sie für den Charakter ist (MaggottBaby = 8, Andariel = 14), was das spieltechnisch allerdings bewirkt ist unbekannt. Könnte auch eine Art Aggressivität der Monster festlegen.

aidel heißt wahrscheinlich AI Delay und deutet darauf hin, dass es was mit der Aktualisierungsgeschwindigkeit der Monstertätigkeit zu tun hat. Blizzard hatte ja mal irgendwas verlauten lassen, dass Monster auf höheren Schwierigkeitsstufen öfter Entscheidugen fällen, was für eine Tätigkeit ihrer AI (z.B. dumm rumwandern, angreifen, fliehen etc.) sie ausführen. Und diese Werte nehmen ja zu den höheren Schwierigkeitsstufen bei den meisten Monstern ab, daher könnte es sich um eben dieses handeln.

aidist is nur bei Mephisto überhaupt mit irgendwelchen Werten versehen und es ist schwer zu erraten, was das bedeutet. Kingpin beim PK übersetzte es mit AI distance, was also auf eine Art Wahrnehmungsradius hinweist. Genaueres is mir aber net bekannt.

Mit den aip liegst du richtig, das sind Werte, die zu den in der monai.txt aufgeführten Tätigkeiten passen und deren Häufigkeit bzw. andere Eigenschaften definieren. Mit switchai hast du ebenfalls recht.

monai.txt

"stall" heißt wohl das gleiche wie "idle", laut Wörterbuch "to stall = Ausflüchte machen, jemanden hinhalten, Zeitschinden"

monstats2.txt

Steuert, wie du richtig sagst, die grafische Zusammensetzung der Monster aus den einzelnen Körperteilen. Steuert ebenfalls, was z.B. für Waffen/Rüstungen auf den verschiedenen Monster-Unterklassen dargestellt werden kann. Hat mit AI also nix zu tun.

monequip.txt

Steuert das Eqzuipment der Monster. Hier wird z.B. definiert, welche Ausrüstungsgegenstände Schattenmeister oder Walküre in Abhängigkeit von ihrem Level erhalten. ES ist ferner möglich, jedes beliebige Monster mit Ausrüstung zu bestücken, wobei das normale Gegenstände, aber z.B. auch Uniques sein können. Die Viecher übernehmen dann die Eigenschaften der Ausrüstung, die Darstellung ändert sich aber nur, wenn auch die entsprechenden Animationen vorhanden sind.

monlvl.txt

Beeinhaltet Verrechnungsfaktoren für Monster in Abhängigkeit von deren Level.

monmode.txt

Lediglich ne Referenz, quasi ein Doku-File.

monplace.txt und monpreset.txt

Haben beide was mit der Platzierung von Monstern als Objekte in den .ds1 Dateien zu tun.

monprop.txt

In diesem File können Monstern spezielle Zusatz-Eigenschaften verpasst werden, z.B. Immunitäten, Auren, Elementarschaden etc.

monseq.txt

Enthält Informationen und Parameter zur (grafischen) Steuerung der Spezial-Angriffe (Skill-Sequenzen).

monsounds.txt

Steuert alles das, was ein Monster akustisch von sich gibt.


Sooo... hab ich ne Datei vergessen?


Posted by librarian on 16-08-2003 18:52:

Heiho,

ich danke Dir, wie gewohnt mehr Info, als ich erwarten durfte :-)


quote:
Originally posted by Red Havoc

monstats.txt:
threat ist weitgehend ungeklärt. Es könnte eine Art Rangordnung für Monster sein, also quasi wie stark die Bedrohung durch sie für den Charakter ist (MaggottBaby = 8, Andariel = 14), was das spieltechnisch allerdings bewirkt ist unbekannt. Könnte auch eine Art Aggressivität der Monster festlegen.


Jetzt hock ich natuerlich daheim ohne Excel, aber IIRC steht da auch das Decoy drin, mit einem ziemlich hohen Wert. Irgendwo, ich glaub sogar in der Krypta, hab ich die Deutung als Bedrohungsfaktor her. Also ein gecastetes Decoy wird von Monstern als Ziel dem Spieler vorgezogen. Umgekehrt - und das ist nicht zuletzt ein Grund, warum ich das in dem Thread hier weitergefuehrt hab, statt ein eigenes Post aufzumachen - wuerde bei Revives und Bekehrten dieser Wert natuerlich ebenso auf andere Monster wirken (auch wenn die Mehrheit ohnehin den Wert 10 hat).
Falls dieser Wert nicht durch Skills oder aehnliches veraendert wuerde, waere er im Spiel so wie er ist eher nutzlos. Aber die Wechselwirkungen der Dateien untereinander (hier mit skills.txt oder skilldesc.txt) ist etwas, wovor mit graut :-)
Gibt es keine Wechselwirkungen und der Wert bleibt unveraendert, ist er wohl in allererster Linie fuer das Modden eines eigenen Spiels interessant.
Koennte die autotarget Funktion von bspw GA oder BS dadurch gesteuert werden (in 1.09 sucht sich ein per Shift abgeschossener GA/BS AFAIK immer das Monster mit den hoechsten HPs).

quote:

aidel heißt wahrscheinlich AI Delay und deutet darauf hin, dass es was mit der Aktualisierungsgeschwindigkeit der Monstertätigkeit zu tun hat. Blizzard hatte ja mal irgendwas verlauten lassen, dass Monster auf höheren Schwierigkeitsstufen öfter Entscheidugen fällen, was für eine Tätigkeit ihrer AI (z.B. dumm rumwandern, angreifen, fliehen etc.) sie ausführen. Und diese Werte nehmen ja zu den höheren Schwierigkeitsstufen bei den meisten Monstern ab, daher könnte es sich um eben dieses handeln.


hmmm, needs some testing with Terror (bei dem Fluch hat sich das AI-Verhalten ggue 1.09 geaendert).


Noch ne Frage zur monai.txt, sind die Parameter mit Fragezeichen Boole'scher Mechanik unterworfen, oder was bewirkt das?
Heisst also zB [attack?], dass ein Monster mit der in monstats.txt angegebenen Wahrscheinlichkeit ueberprueft, ob es attackieren soll, und daran eine Ja/Nein-Entscheidung anknuepft, es also bei Greifen der Chance auf [attack?] genausogut untaetig bleiben kann? Oder bedeutet das ? was ganz anderes? (sim fuer alles andere mit ?)

TIA again


Posted by Red Havoc on 17-08-2003 01:36:

Hmm, die Theorie, dass threat eventuell eine Art Rangordnung für die Angriffe von Mercs oder Summons festlegt ist gar nicht so übel. Müsste man mal testen.
Allerdings bin ich mir da nicht sicher, denn ich habe bewusst noch nie mitbekommen, dass sich sämtlich Söldner oder Summons beim Erscheinen eines Endbosses (Radament, Andariel) schlagartig auf diesen fixieren. Kann allerdings auch an deren Wahrnehmungsradius liegen (wenn Bossi weit weg, kümmert sich der Söldner halt erst um das Kleinvieh in der Nähe), bzw. an einem verspäteten "Erkennen" eines Bosses dank aidel.

GA bzw. BS funktionieren, soweit ich weiß in der Art, dass sie immer den nächstgelegenen Gegner ins Visier nehmen, sofern man nicht direkt auf ein Monster klickt.

Wegen der monai.txt, ich denke schon, dass das Ja/Nein-Entscheidungen sind. Was anderes macht irgendwie keinen Sinn.


Cya, Red Havoc


Posted by librarian on 17-08-2003 09:24:

Heiho,

quote:
Originally posted by Red Havoc
... ich habe bewusst noch nie mitbekommen, dass sich sämtlich Söldner oder Summons beim Erscheinen eines Endbosses (Radament, Andariel) schlagartig auf diesen fixieren. Kann allerdings auch an deren Wahrnehmungsradius liegen (wenn Bossi weit weg, kümmert sich der Söldner halt erst um das Kleinvieh in der Nähe), bzw. an einem verspäteten "Erkennen" eines Bosses dank aidel.


Da duerfte ebenso die Wegfindung reinspielen, und noch staerker ein Festhalten an einem einmal ausgewaehlten Ziel.


Was ganz anderes, ich finde den Eintrag nicht, der Monster als revivable kennzeichnet. Den hab ich in der monstats.txt vermutet, offenbar kann man Siege Beasts (Zeile444) nicht mehr wiederbeleben und auch keinen Grim Ward draus bauen, aber ich habe keine erkennbare Spalte gefunden, der ich diesen Eintrag zuordnen koennte. Ich dachte an zoo (CT), aber dann muessten deutlich mehr Monster nicht mehr revivable sein.


Posted by Red Havoc on 17-08-2003 13:21:

Die revive Spalte ist jetzt in der monstats2.txt. Du kannst im Grunde beide Dateien, monstats.txt und monstats2.txt, als eine Datei auffassen. Die wurde lediglich angesichts der enormen Anzahl an Spalte zur Übersichtlichkeit in zweie aufgespalten. smile.gif


Posted by librarian on 18-08-2003 09:59:

Heiho,

thx nochmal, ich hatte da so weit hinten nicht reingeschaut und dachte, die wuerd sich nur auf Grafik beschraenken :c)

Aber gemaess der [revive] Spalte sind nur sandleapers und chaoslords (also CS Mages) nicht wiederbelebbar, abgesehen von NPC, Fallen, Pets, Bunnies udgl (was gorgon ist, weiss ich grad nicht by heart, aber egal). Siegebeasts haben eine 1 ... hmmm, selber testen macht schlau.

BTW da sind ja auch diese ominoesen localBleed und Bleed Eintraege, von denen einer wohl mehr oder weniger mit OW zusammenzuhaengen scheint :-)


Posted by Red Havoc on 18-08-2003 22:09:

Gorgons sind unvollständige Monster aus der Beta, denen einige Animationen fehlen... deshalb wurden sie nie im Spiel verwendet. Nefarius (Xyrax Mod) hat die Viecher mit ein paar Tricks doch zum Laufen gebracht, die sehen dann so aus:

http://home.arcor.de/redhavoc/homepage/ressourcen/gorgon.gif

localBlood bedeutet (so glaube ich zumindest), dass Verluste von Körperflüssigkeiten nur beim jeweiligen Client angezeigt wird. Also z.B., dass der Barbar neben dir im Multiplayerspiel zwar ne Waffe mit openwounds trägt, dass aber bei dir nicht so angezeigt wird. Der Barb-Spieler hingegen sollte es sehen.
Bleed heißt wohl, dass ein Monster überhaupt bluten kann oder nicht. Wäre ja wohl auch irgendwie seltsam, wenn ein staubiger Skelett-Krieger nach einem Treffer literweise Blut vergießt. wink.gif
Übrigens geben die Zahlen 1 und 2 in diesen Spalten die Stärke des Blutverlustes an. Es existieren zwei Missiles, eine für große Bluttropfen und eine für kleine. Und bei großen Monstern (Brutes, Mishappen, Blunderbore, Act-Bosse) gibt´s bekanntlich ne größere Sauerei als bei kleinen.


Posted by BennyFranklin on 29-11-2003 16:25:

tschuldigung, hab den treath nur halb gelesen, zum thema gruppenzwang, kann es sein das jedes monster alle x Frames eine art unsichtbaren Barbschrei aussant der allen gegner in einer bestimmten reichweite sagt auf zwölf uhr stehtn char der meint der hat ne chance gegen uns.biggrin.gif und wenn ein monster ein solches signal empfängt sendet es das gleiche aus, wodurch die ganze gang, angelockt wird.


Posted by librarian on 29-11-2003 16:45:

Heiho,

einen unsichtbaren skill schliesse ich mal aus, der muesst zumindest in den Dateien irgendwo auftauchen und von daher bekannt sein.

Es gibt aber durchaus Monster, die andere herbeirufen koennen, Red Havoc hat mal das Beispiel mit den Fallen gebracht - wenn die winken, holen sie andere Monster in einem bestimmten Umkreis herbei (ingame wuerd ich sagen etwa ein Screen, vom Fallen aus gesehen). Oder die Overseer, die mit Cry Help was aehnliches wie Attract vom Necro auf Spieler zaubern koennen.
Bosspacks bleiben immer in der Naehe ihres Bosses (auch hier ingame gefuehlsmaessig maximal ein Screen vom Boss aus gesehen).

Ob 'normale' Monstergruppen auch eine Routine eingebaut haben, die zB besagt 'wenn mein Nachbar in eine Richtung losrennt, renn ich mal mit' war urspruenglich auch eine Ausgangsfrage von mir, aber das ist AFAIK auch in 1.10 nicht aus den einfachen txt-files auslesbar und, wenn ueberhaupt vorhanden, hardcoded.


Posted by librarian on 01-01-2004 08:04:

Heiho,

und Frohes Neues Jahr auch an alle hier O_/

ein Raunen geht durch die Menge, begleitet von dem ein oder anderen leisen Stoehnen *der schon wieder*hat man denn nie seine Ruhe*gestern war Silvester und heute so was*gleich kommt wieder so eine unmoegliche Frage*

Ich hab seit 1.10 _extreme_ Probleme mit der umgemoddelten Grafikausgabe des Spiels, aehnlich 1.09, wenn man slow target angewandt hatte, nur schlimmer. Faktisch ist es (im Gegensatz zu 1.09+slow) mein Spieler-Avatar, der wild 'teleportiert', nicht nur, wenn ich Kisten auftrete oder Tueren oefnne, sondern auch bei direkten Attacken gegen Monster. Von daher sind meine ingame Angaben _noch_ unzuverlaessiger als bisher.

Dennoch ein, zwei Ergaenzungen zu den bisherigen Angaben:

- Bone Wall und Prison haben einen threat Wert von 1 (monstats.txt), das deckt sich insoweit mit den ingame Beobachtungen, dass beide Skills zwar Monster von recht weit weg anlocken, die Monster sich dann aber lieber auf Minions oder den Spieler stuerzen, so sie denn einen Weg um die Knochen herum finden.
Da Wall/Prison hier als unbewegliche Minions zaehlen, muessten sie _eigentlich_ Monster von einem Screen um BW/BP herum anlocken, als ob da ein Spieler stuende. Wenn ich beruecksichtige, dass in 1.10 ganz offensichtlich die average awareness (oder wie wir das auch immer nennen wollen) der Monster, insbesondere der Fernkaempfer, zugenommen hat, koennte das durchaus den Appeal hinreichend erklaeren. 'Koennte'.

- Was immer noch nicht den deutlich groesseren Appeal von Attract erklaert. In 1.10 ist dazugekommen, dass Confuse ebenfalls Appeal Wirkung zeigt. Wenn ich einfach mal annehme, dass der threat Wert der Verfluchten dann auch fuer die Anlockwirkung herangezogen wird, so koennte das den erhoehten Appeal Radius hinreichend erklaeren.
Wer das beim Modden fuer nutzlos haelt, das ist es nicht. Ohne selbst Modder zu sein, fallen mir fuer eine Ausnutzung des threat Werts einige Anwendungsbeispiele ein
- Flueche/Auren, die den threat hochsetzen, so dass in Verbindung mit AT/CO/Bekehren/Wiederbeleben gegnerische Monster kaum noch auf den Spieler selbst fokussieren
- Flueche/Auren, die den eigenen threat hochsetzen (Monster von weiter weg anlocken, als es der Spieler ohnehin taete), aber die erhoehte Gefahr mit mehr exp belohnen
- einen Skill , der es dem Spieler ermoeglicht, sich zu verstecken (balancemaessig muesst der Spieler dann gerechtigkeitshalber natuerlich auch in seinen offensiven Eigenschaften beschnitten werden, aber das soll hier nicht das Thema sein); dieser Skill koennte aehnlich wie Enchant auf Partymember anwendbar sein oder aehnlich Fade nur dem Spieler selbst zur Verfuegung stehen und wuerde den Spieler-threat auf 0 setzen
- falls es nicht sowieso schon/noch so ist, Shift-Attacken mit GA/BS/...(autotarget) immer auf den Gegner mit dem hoechsten threat aus einem Pulk fliegen lassen
Vorausgesetzt, der Wert funzt so, wie ich es annehme^^

Eine Nebenwirkung der ganzen Appeal-Geschichte soll hier auch nicht unerwaehnt bleiben, Spawner (eierlegende Kakerlaken, die Eier von eierlegenden Kakerlaken, Kraehennester, Mumiensaerge, Demon Huts usw) werden weitaus frueher angeregt, fleissig Monster zu kreieren, als ohne den Einsatz von AT/CO - oder, um mal was anderes zu nennen, Decoy als Scout.

Man verzeihe mir den etwas Necro-fokussierten Blick auf die ganzen Geschichten, aber bei der Amsel sieht es halt so aus, dass die sowieso ueber mehrere Screens schiessen kann, da ist die Anlockwirkung des decoy nicht entscheidend. Wohl aber die Tatsache, dass das Decoy einen hohen threat hat - und damit die Wally, die normalerweise zu Frauchen eilt, wenn dieses in Bedraengnis geraet, zum Decoy rennt, wenn dieses attackiert wird. Auch da koennte der (beim Decoy hoehere als bei Spielern) threat Wert das ausschlaggebende Kriterium sein.


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Noch was anderes:
Die Reichweite von Act2hires ist irgendwo mit 3 fix hinterlegt, ich find es grad nicht, muss aber auch eine der monstats.txt sein.
Das deckt sich nicht mit meinen Spielbeobachtungen, muss ich zwar nochmal mit Wurfspiessen als Soeldnerwaffe testen, aber IMHO uebernimmt er durchaus die Reichweite der angelegten Waffe. Die 3 duerfte da eher dafuer zutreffen, wenn er gar keine Waffe traegt.

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Ein anderes Problem hab ich mit dem Zusammenbringen der hireling.txt mit [insertappropriatefileformodifyingtheirstatswhenthe
ylvlup], ich kann keine Regelmaessigkeit erkennen :-/
In der hireling.txt sind zwar Werte hinterlegt fuer +str/Levelup usw, aber mir fehlt der Bezugswert (is n00big, ich weiss, aber so bin ich halt^^), liegt der in einem anderen File? monlvl.txt sieht nicht wirklich so aus ...

wieder mal TIA O_/


Posted by TigerSeele on 17-08-2004 02:25:

*archiv*