[1.10] Necro-Test-Thread 1.1


Posted by Balkoth on 05-07-2003 02:25:

Necro-Test-Thread 1.1

Yup, denke es ist besser für die Beta nen eigenen Thread zu machen.

Den Großteil der Fragen werde ich wahrscheinlich übernehmen müssen, da ich bisher der einzige Modder in der Krypta bin. Dinge, die sich allerdings auch gut außerhalb von modifizierten Bedingungen testen lassen, überlass ich anderen.

Bugerforschung sollte man erstmal außen vor lassen, da diese wahrscheinlich bei der finalen Version entfernt werden und die Arbeit dann umsonst wäre.

Also, stellt Fragen, oder gebt Antworten. smile.gif


Posted by El on 05-07-2003 03:49:

Fuck, bin ich müde. *heldenhaftnochneTasseKaffeeeinschütt*

Paar Dinge, die ich persönlich wichtig find.

1. CE-Boost (WTF iss das wieder fürn Scheiss). Verifikation der von Syz gequoteten Daten ?
Post by Ruvanal. Mitte der Seite

2. BS/BSr/Teeth + LR Wirkungsweise ? Dazu (siehe 3)
(siehe PvP Forum)

3. AD/LR/DEC ImmunityKill an Monstern (k.a. spiel ein bissi mit MonsterRes und ResReduction rum. Denkbar wäre auch, dasses nen Flag gibt.) Dazu (vgl. 2): LR vs MagImmune?
Beachtung irgendwelcher min/max ResGrenzwerte der Monster^^

4. Verhältnis CG/DEC ?

5. Verhältnis Auren/SM/Revs ?

6. Special Item Stats + IG ?

7. Irgendwelche Änderungen der Flüche in den MPQ festzustellen?

8. Folgen Zähne noch der 1/1/1er Regel?
Dazu: click Grad gefunden. K.a. ob vertrauenswürdig.

9. Skels und Mages allgemein?



Mehr fällt mir grad nicht ein.


Posted by bfandreas on 05-07-2003 04:13:

Habe mit ner Assa rausgefunden, daß mit AD(Schattenmeister hatte wohl so AD lvl1 auf der Waffe) das PI bei Hephaisto verschwand, solange der Fluch wirkte. Der ist dann auch ganz schnell gerippt. ImmunityKill sieht wohl so aus.


Posted by El on 05-07-2003 04:18:


Originally posted by bfandreas
Habe mit ner Assa rausgefunden, daß mit AD(Schattenmeister hatte wohl so AD lvl1 auf der Waffe) das PI bei Hephaisto verschwand, solange der Fluch wirkte. Der ist dann auch ganz schnell gerippt. ImmunityKill sieht wohl so aus.


Jain.
Manche Immunities auf Monster werden gelöscht, manche nicht (ich rede hier von AD/DEC/LR/CONVICTION).

So einfach funktionierts leider nicht.


Posted by Balkoth on 05-07-2003 04:23:


Originally posted by El
Fuck, bin ich müde. *heldenhaftnochneTasseKaffeeeinschütt*

Paar Dinge, die ich persönlich wichtig find.

1. CE-Boost (WTF iss das wieder fürn Scheiss). Verifikation der von Syz gequoteten Daten ?

2. BS/BSr/Teeth + LR Wirkungsweise ? Dazu (siehe 3)
(siehe PvP Forum)

3. AD/LR/DEC ImmunityKill an Monstern (k.a. spiel ein bissi mit MonsterRes und ResReduction rum. Denkbar wäre auch, dasses nen Flag gibt.) Dazu (vgl. 2): LR vs MagImmune?
Beachtung irgendwelcher min/max ResGrenzwerte der Monster^^

4. Verhältnis CG/DEC ?

5. Verhältnis Auren/SM/Revs ?

6. Special Item Stats + IG ?

7. Irgendwelche Änderungen der Flüche in den MPQ festzustellen?

8. Folgen Zähne noch der 1/1/1er Regel?

9. Skels und Mages allgemein?



Mehr fällt mir grad nicht ein.



1. Erstmal warten ob Syz nicht wieder mehr weiß als er sagt. biggrin.gif

2. + 3. Halte ich für nen Bug, würds daher also erstmal ganz nach hinten stellen.

4. Meinst den Slow ja? Müsste eigentlich addiert werden, bis zum Cap, afaik 75%.

5. Addition.

6. Muss ich wohl übernehmen. wink.gif Wär aber sehr nett, wenn ich ne Liste bekäm, sonst vergess ich nur wieder einiges. smile.gif

7. Hab noch nicht genauer geguckt, atm nur, dass Dec nun auch Attackspeed halbiert.

8. Hm, kann wer andres überprüfen. smile.gif

9. Muss ich auch übernehmen, ist allerdings nicht so leicht wie ich dachte bei Mages. Btw, Anzahl wenn slvl >=4: 2+slvl/3.




Btw, wie sieht es mit Att aus? Werden immernoch Monster aus allen Richtungen und Entfernungen angelockt? smile.gif


Posted by El on 05-07-2003 04:25:

AT/BW/BP Appealen noch. Aber nur kleine Stepvisiten gemacht.
Vorher brauch/möchte ich die KI-Tabels^^
Sonst reg ich mich nur wieder tierisch auf

Bzgl CE und Teeth oben grad ein Edit eingefügt.


Posted by Balkoth on 05-07-2003 04:31:

CE check ich irgendwie nicht.


Teeth lässt sich ja eh leicht überprüfen.


Posted by Balkoth on 05-07-2003 13:21:

Ok, ich ziehe meine Aussage, dass Immunitäten auflösung ein Bug ist zurück, da einige Monster in den MPQs weit mehr als 100 Res haben. Maximum sind 1000 Res. biggrin.gif Sind nicht so viele, Ansonsten tauchen 200, 180, 160, 150 etc ab und an auf.
Aber hab noch ne sehr gute Nachricht, bei der phys Res gibt es kein Monster mit mehr als 100. *freu* Summoner brauch also keinen PI-Killerskill mehr. biggrin.gif
Überhaupt gibts nur sehr wenige PIs imho.


Posted by BOUNTY on 05-07-2003 14:52:

zu 2:

Nach den Tests wirkt LR definitiv nicht mehr mit BS zusammen, bzw, vergrößert seinen Schaden.
Was ich allerdings noch nicht sagen kann: Wie wirkt LR auf Elementardam der Sorc und wirkt LR auf den BS-Schaden, wenn der Gegner Mag-Resis in massen hat.

Jedenfalls wirkt LR nicht mehr so wie früher im PvP und ich halte das auch für keinen Bug. Würde es wirken wie früher, wäre der Nec im PvP definitiv zu stark.


Posted by Balkoth on 05-07-2003 15:50:

Tja, grad eben getestet, LR wirkt wieder wie in 1.08. Es wird nur noch Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftres gesenkt. frown.gif
Damit dürfte PN wohl endgültig überlegen sein.


Posted by El on 05-07-2003 17:39:

Wirkt Odem der Sterbenden PN beim Nec mit Synergien ?

(an nen DV/Rev Melee denke ich da grade)


Posted by Balkoth on 05-07-2003 17:56:


Originally posted by El
Wirkt Odem der Sterbenden PN beim Nec mit Synergien ?

(an nen DV/Rev Melee denke ich da grade)



WTF ist Odem der Sterbenden? Ich kenn die neuen Items nicht, also plz posten. smile.gif


Posted by El on 05-07-2003 18:03:

Lounge. Zweitletztes Post (daher hier auch kein Pic. Pics nerfen)


Posted by El on 05-07-2003 18:24:

Konnte eigentlich schon jemand an BW/BP leechen ?

Ich habs bis jetzt nicht gepackt irgendwie ^^


Posted by Balkoth on 05-07-2003 18:39:

Gute Frage. Wenn ich raus hab, warum in den MPQs wesentlich höhere HP stehen als im Spiel vorkommen, kann ich auch mit testen anfangen.


BW/BP habsch noch nicht geskillt.


Posted by El on 05-07-2003 19:50:

Achja, zum TG.
Es gibt wohl keinen NM/Hell Malus für Slow, genausowenig, wie es einen für Uniques/Champs und co gibt.
Dauer bewegte sich je im 30-40 Secs Bereich. Unabhängig vom TGlvl.

Woher die Schwankungen in der Dauer kommen, ist unklar

edit:

Achja, bei CO gibt es in practu Änderungen.

CO vs CO klappt nun auch im normalen Spiel ohne Probs. Das kommt sehr sehr häufig vor, viel häufiger als früher.
Die nehme sich sogar recht gerne als Ziel. Eine klare Rangfolge der Zielprioriäten war bis jetzt nicht festzustellen.

edit#2:

Konnte irgendjemand beobachten, dass Skels/Mages/Revs/Goli BW/BP angreifen? Ich bis jetzt noch nicht.
Und angegriffen bekomm ich die als Nec auch nicht mit Shift^^
(10000 AR sollten reichen mit nem Dolch rolleyes.gif )

edit#3:

BW/BP fallen untouched nach ca 30 Sekunden. Ist Afaik ne kleine Änderung.

edit#4:

BW/BP weiterhin ADable bei Cursed ones

edit#5:

<<<It does work on the monsters scaled life, but there is now a difficulty factor.
MonsterCEDamagePercent
50 =normal
35 =nightmare
20 =hell
Theis appears to be the max physical or fire portion of each explosion. so that in normal the 60-100% damage would be 30-50% physical with an equal amount of fire. In nightmare 21-35% physical with fire=physical. And hell 12-20% physical with fire=physical.

With the higher resistance throughout hell, you may need to be using AD or LR to make this effective enough. >>>

link in den AB-Thread


Posted by Balkoth on 06-07-2003 01:37:

Thx El.


Posted by aha-user on 06-07-2003 01:50:

zu edit#2:einer meiner Mages hat ne Knochenwand
vergiftet,während der Tongolem und die Skelette dran
vorbei gerannt sind
=>Mages greifen Knochenwände auf jedenfall an,die anderen
werdens also wohl auch machen


Posted by El on 06-07-2003 02:14:


Originally posted by aha-user
zu edit#2:einer meiner Mages hat ne Knochenwand
vergiftet


Vergiftet ???

Hmmm, also meine PN kann BW/BP nicht vergiften. Auch in Norm nicht. Hmmm


Posted by Balkoth on 06-07-2003 04:57:


Originally posted by El


Vergiftet ???

Hmmm, also meine PN kann BW/BP nicht vergiften. Auch in Norm nicht. Hmmm



PN ist auch nicht gleich nen Mage. smile.gif In Norm haben BW/BP 70 PR IIRC, immun sind sie aufjedenfall erst ab NM.


Dann noch ne schlechte Nachricht, Tests wo man HP und Dmg von Monstern braucht kann man atm noch vergessen, da die Zahlen in den MPQs nicht der Realität entsprechen, wie die umgerechnet werden weiß noch keiner, da müssen wir warten.
Gilt aber nur für Monster, Minions sind klar.


Posted by El on 06-07-2003 08:56:

1) Mal CO mit AD und LR im Wechsel geflucht. Ganz interessant.
Wenn COed, dann hauen die sich untereinander + Immunity Schrift
Wenn ADed oder LRed, musste ich wirklich flitzen. Sind auf mich drauf. Achja, Immuniy Schrift war weg.

Ich interpretiere es vorerst nicht

CO hat übrigens immer noch das Problem, dass Bosse mehr Macht über ihre Minions haben als CO. Sobald der Boss einen ins Visier genommen hat, heisst es für gewöhnlich flitzen.

2) Das folgende aufgrund von kuriosen Schwankungen der DV-Dauer und einer generell zu niedrigen Angabe im Skillscreen.
Dauer geschaut, ob sich das auch so bei CO verhält. Tests dann mit CO.

CO-Dauer:
Norm/Blutmoor/COlvl 14 (1+Munkel+Maras+2Sojos+ Vipern+Umes+Harle)/angegebene Dauer im Skillscreen: 36 Sekunden/Funkwecker rolleyes.gif

vs Stachelratte A (in Sekunden)
12 Proben.
AVG 41, 666 bei 12
AVG 41,5 bei 10 (höchsten und niedrigsten Messwert raus)
Dauern schwankten zwischen 45 und 40 Sekunden (und ich bezweifle, dass ich mich um 5 Sekunden vertuen kann)

vs Stachelratte B (in Sekunden)
12 Proben
AVG 43, 08333 bei 12
AVG 43, 1 bei 10
Dauern schwankten zwischen 45 und 41 Sekunden

weitere Beobachtungen: Mit neuem CO-Cast vor Ablauf der Wirkungsdauer kann man den Timer nicht resetten

Bei Stachelratte A und B keine durative Brüche nach unten festzustellen, sondern idT echte Schwankungen.

vs Dungsoldatenpack + Unique (vor Lut)
Abgebrochen. Große Schwankungen dringehabt (55/51/50/48/48/47/42). Der durative Abstieg hat mich allerdings auf eine Idee gebracht: Ob die Dauer teilweise von der Zahl der verfluchten Monster abhängt, da ich bei den Sprungstellen weniger Monster verflucht hatte.
Außerdem fand ichs grad interessanter, dass Flee von Umes nach CO anwendbar ist, Terror hingegen nicht.

Interessant übrigens, dass die Dungsoldaten den Boss nicht angegriffen haben, als der Nec intown war.

vs 6 Dunkle Speerträgerinnen+Boss und 2 Fallen/ColdPlains/Norm
10 Proben
AVG 50, 8 bei 10
AVG 51 bei 8
Werte 8x51, 1x52, 1x48

Alles, auch die Fallens, haben nur, wirklich nur auf mich eingeschlagen unter CO Wirkung.

vs 3 Speerträgerinnen und 2 Fallens (alle waren oben schon dabei)
48 Sekunden (nur ein Wert, die da sich ohne den Boss gegenseitig bekriegt haben)

vs. 1 Speerträgerin (eine Nebenrolle spielen übrigens 2 wiederbelebte Fallen. CO erfolgte aber immer nur auf die eine Speerträgerin). Alle waren oben schon dabei.
Werte in Sekunden: 45/46/45/44/44/40/40/41/41/41/39/42

Sehr interessant war übrigens, dass die Fallens immer nur dann wiederbelebt wurden von einem offscreen Schamanen, wenn CO auf der Speerträgerin aktiv war. Auch ein Umpositionieren meinerseits (ab dem 4. Wert, da isses mir aufgefallen), also näher ran an den Schamanen als die Speerträgerin (ich stand ursprünglich in einer Ecke), hat daran nichts geändert.
Sollte CO etwa den Wahrnehmungsradius der Monster erhöhen?
Es scheint fast so.
Eventuell mal zum Summoner gehen *ggggggggg*

Weiteres: Die Speerträgerin hat die (übrigens sehr häufig) wiederbelebten Fallens sofort wieder gekillt. Der Nec hatte also oftmals Ruhe (ich bezweifel aber stark, dass sich das generell auf andere Monster übertragen lässt. Looks like AI Issue).

Achja, für den Bruch runter von ~45 auf ~ 40/41 habe ich keine Erklärung.
Edit: Die Harle war auf Dura Null. Das erklärt zumindest diese 4 Sekunden (2 COlvl = 4 Seks)


3) PS: Mit Terror gibts auch ein paar Seltsamheiten zu beobachten.
Blutmoorfallens, die auf einen zugelaufen kommen, werden zunächst einmal zu einem hinlaufen und dann fliehen. Castet man dazwischen (also zwischen Terrorcast und Schlagreichweite des Fallens) AD oder LR, dann wird der Fallen einen hauen.
Außerdem ist die Dauer von Terror auf Hell und Norm mit 24 Sekunden angegeben. Zumindest in Hell ist das de facto vollkommen falsch. Näheres habe ich mir dazu noch nicht angeguckt. Letzteres hat mich nur auf das Durationproblem gebracht, daher seis erwähnt


Posted by Balkoth on 06-07-2003 09:04:

Hm, muss ich mir auchmal angucken das mit der Dauer.

Achja, kannst du mal posten bei welchen Gegnern du mit welchem LR slvl Immunitäten aufgehoben hast, sofern du das noch weißt? Muss gucken ob die Berechnung wie bei AD ist.

Wenn ein Monster PI ist, wird die Wirkung von AD wohl gefünftelt. Denn 120 phys Res Monster blieben PI, 119er verloren Immunität. Mit HP und Schaden lässt sich leider nix testen, ich versuchs so schnell wie möglich rauszubekommen.

Dec muss ich diesbezüglich auch noch testen.



Und das mit den Revs ist hoffentlich ein Bug, sonst dürften Summoner arge Probleme haben. frown.gif


Posted by El on 06-07-2003 09:09:


Originally posted by Balkoth
Hm, muss ich mir auchmal angucken das mit der Dauer.

Achja, kannst du mal posten bei welchen Gegnern du mit welchem LR slvl Immunitäten aufgehoben hast, sofern du das noch weißt? Muss gucken ob die Berechnung wie bei AD ist.



Müsste durchweg LR 13 gewesen sein.
Zuflucht diese Dunkelclaner (Fire geht weg)
Outer Steps Ritter (Fire geht weg)
OS Dicker Spucker (Gift geht weg)
OS Evil Mother (Kälte bleibt)
Durance 2 Stygian Doll (Gift bleibt)
Du2 Vampirdingens (Kälte bleibt)



Und das mit den Revs ist hoffentlich ein Bug, sonst dürften Summoner arge Probleme haben. frown.gif


Jo, das ist mehrmals im Battle.Net Bug Forum erwähnt worden.

Btw: Oben kleines Edit eingefügt. (Woher soll ich auch wissen, dass sofort jemand antwortet Sonntag morgens um 9.00 biggrin.gif )


Posted by El on 06-07-2003 09:22:

Achja, kannst du dir irgendwelche -xx% Res beim Gegner Items ziehen?
(zur Not könnt ich auch nen Dropmod für Uniques anbieten, den ich mir hier im Forum besorgt hab, der bei mir aber nicht funzt, da ich nur nach direktem Upgrade auf 1.10 spielen kann, anderenfalls der Comp freezt. Dumm gelaufen)

Wäre interessant zu wissen, wie die genau wirken, insb. auch bzgl. Immunities.


Posted by Balkoth on 06-07-2003 09:22:


Originally posted by El


Müsste durchweg LR 13 gewesen sein.
Zuflucht diese Dunkelclaner (Fire geht weg)
Outer Steps Ritter (Fire geht weg)
OS Dicker Spucker (Gift geht weg)
OS Evil Mother (Kälte bleibt)
Durance 2 Stygian Doll (Gift bleibt)
Du2 Vampirdingens (Kälte bleibt)



LR slvl13 --> 58%

Würde mit der fünftelung alles stimmen, bis auf die Stygian Dolls. Ich mach aber gleich auch noch ein paar Sicherheitstest.





Jo, das ist mehrmals im Battle.Net Bug Forum erwähnt worden.



Der Tag ist gerettet. smile.gif



Btw: Oben kleines Edit eingefügt. (Woher soll ich auch wissen, dass sofort jemand antwortet Sonntag morgens um 9.00 biggrin.gif )


Habs Edit schon entdeckt. smile.gif Naja, hätte ich aufstehen müssen, wärs garantiert später geworden. biggrin.gif


Posted by El on 06-07-2003 09:35:

Ich habe die Erklärung für den letzten Bruch von 45 auf 41.
Die Harle war dann auf Dura Null. Das ist etwas peinlich.^^
(zum Glück screene ich sowas immer)
Btw: 2 COlvl machen 4 Seks aus.

Ich war aber während der ganzen Testreihe nirgends irgendwo am reparieren, einfach weil ich nie zu Reppern hingegangen bin.
Die anderen Werte sind also korrekt.


Posted by Balkoth on 06-07-2003 09:50:

Sodele.

Also, hab meine Theorie bzgl. dem killen von Immunitäten bestätig.
Ist eine Immunität vorhanden, wird die Wirkung des Fluchs auf die entsprechende Res gefünftelt. Und natürlich wird abgerundet. biggrin.gif

Daraus folgt:
AD killt phys Imm <120
Dec killt phys Imm <110
LR auf slvl21 z.B. killt FR/LR/CR/PR <112




Also hab die Zeitdauer mal überprüft, bei mir stimmt DV/CO/Att in Norm und NM mit Anzeige überein. Hell hab ich nicht getestet, wird aber sicher auch stimmen.


Posted by El on 06-07-2003 10:07:


Originally posted by Balkoth
Sodele.

Also, hab meine Theorie bzgl. dem killen von Immunitäten bestätig.
Ist eine Immunität vorhanden, wird die Wirkung des Fluchs auf die entsprechende Res gefünftelt. Und natürlich wird abgerundet. biggrin.gif

Daraus folgt:
AD killt phys Imm <120
Dec killt phys Imm <110
LR auf slvl21 z.B. killt FR/LR/CR/PR <112



Gut



Also hab die Zeitdauer mal überprüft, bei mir stimmt DV/CO/Att in Norm und NM mit Anzeige überein. Hell hab ich nicht getestet, wird aber sicher auch stimmen.


Bei mir überhaupt nicht. Hab vor und jetzt nach den Tests ein paar willkürliche Checks gemacht bzgl der Dauern, und sie sind überall zu niedrig angegeben.

Und ja, Uhr lesen kann ich^^


Posted by Seisset on 06-07-2003 10:09:

also... bevor ihr jetzt in die details bei den andern flüchen übergeht ne einfache frage wink.gif
könnt ihr mir bestätigen, das IM auch beim necro wirkungslos ist? bisher hat alles dafürgesprochen
mfg

Ciao
Seisset


Posted by El on 06-07-2003 10:17:


Originally posted by Seisset
also... bevor ihr jetzt in die details bei den andern flüchen übergeht ne einfache frage wink.gif
könnt ihr mir bestätigen, das IM auch beim necro wirkungslos ist? bisher hat alles dafürgesprochen
mfg

Ciao
Seisset


Also meine 1000% Reflect machen Schaden^^

Problem ist die Monsterregen

edit: So, extra nochmal nen Zombie in 8play/Hell damit gekillt
(Scherz: natürlich 1play ^^)


Posted by Balkoth on 06-07-2003 10:22:

IM funzt, sonst wär ich nicht an Dia und Meppel vorbeigekommen. smile.gif
Was mit OKs ist weiß ich nicht.


Posted by El on 06-07-2003 11:20:

CO erhöht definitiv den Wahrnehmungsbereich der anderen Monster.

Folgende Situation:
RoF-WP auf dem Weg zum CS.
Einen AbysKnight zwischen mich und Richtung RoF WP gestellt (me also näher am CS).
Erstmal nüscht.
CO-Cast.
Es fliegt andauernd ein Geschoss ran.
CO läuft ab. Nüscht passiert.
CO-Cast. s.o.
rinse&repeat.

Nebenbei kamen auch einige Monster angelaufen.

Ich geh mal zum Summoner^^

edit: Ein Geist an Zuflucht WP mit CO reicht. CO hat Appeal eek.gif


Posted by Balkoth on 06-07-2003 11:30:

Hm interessant, muss mir noch überlegen ob das jetzt gut oder schlecht ist. wink.gif
Ein wenig unpraktisch ists imho schon, wenn nun Att und CO anlocken.


Btw, irgendwie läuft bei mir nix mehr wenn ich Skill verändern will. Nervt total.


Posted by El on 06-07-2003 11:33:


Originally posted by Balkoth
Hm interessant, muss mir noch überlegen ob das jetzt gut oder schlecht ist. wink.gif
Ein wenig unpraktisch ists imho schon, wenn nun Att und CO anlocken.


Btw, irgendwie läuft bei mir nix mehr wenn ich Skill verändern will. Nervt total.


Neue Frage: gelten die alten Cursestack Regeln noch ?
Ist etwas schwierig zu testen für mich.

CO hab ich ja schon was angedeutet wegen NonStack, und Terror hat auch keinen SpeedStacker mehr mit sich selbst.


Posted by Balkoth on 06-07-2003 11:39:


Originally posted by El


Neue Frage: gelten die alten Cursestack Regeln noch ?
Ist etwas schwierig zu testen für mich.

CO hab ich ja schon was angedeutet wegen NonStack, und Terror hat auch keinen SpeedStacker mehr mit sich selbst.




Hm, ohne Skillveränderung möcht ich das auch nicht testen. Zur Not hau ich D2 neu auf die Platte, wenn alle andren Methoden fehlschlagen.
Wär aber schaden wenn das alles wegfallen würde, wobei ich Att eh immer nach AD/LR gecastet hab.


Posted by El on 06-07-2003 12:05:

Kann mal jemand vermehrt Uniques und Champs sprengen. Ich habe da nen ziemlich bösen Verdacht (bekommen).

edit: das ist idT sehr verdächtig. Mal weiter zocken^^


Posted by Gravedigger on 06-07-2003 13:46:

Hey Balkoth, gratz zum Champ! ^^

Stackt Gift jetzt? biggrin.gif

BTW: PE macht jetzt irgendwie auch wieder ein wenig Sinn, hat zwar kleineren Radius als PN aber IMHO ca. den gleichen Giftdam über 1 sec wie PN, zumindest bei meinem Test-Giftdolch-Nec mit PD, PN, PE max! ^^
PE macht 14k-16k dam über 11 sec! biggrin.gif
Und nen giftdolcher zu sehen, der mit dem dolch nen angezeigten dam von 8000-9500 bekommt ist auch mal was neues! wink.gif


Posted by Balkoth on 06-07-2003 15:05:

Thx.



Nene, Gift stackt nicht. biggrin.gif


PE ist kacke. Das ist kein Radius mehr, das ist ein Punkt. rolleyes.gif
Bester Beweis wie man nen Skill gleichzeitig retten und verschrotten kann. wink.gif


Posted by El on 06-07-2003 15:35:

Hell/Kanalisation 2/vs vertrocknete Leichen

1) Die Viecher sind PoisImmune
2) Ich trug Todesnetz Wand (-50% PoisRes)
3) Die vertrockneten Leichen waren PoisImmune, unabhängig davon, ob ich den Wand im ersten oder zweiten Slot hatte
4) LRlvl 15 (= -60% ResReduktion) konnte die PoisImmunity piercen, unabhängig davon, ob ich den Wand im ersten oder zweiten Slot hatte
5) Die vertrockneten Leichen blieben PoisImmune, auch als ich 3 -4% PoisRes Rainbow Facets gesockelt habe
6) Todesnetz hat einen Riesenunterschied im Dam gemacht. Asso Teil^^
7) Es kommt bei Gift allein auf den Zeitpunkt der Applikation an. Rest scheint egal
Ein Bsp: PN outtown a4 vs Giftfürst (FireImmune). Sofort intown. PN wirkt bis zum Tode weiter. Weitere BsP (+ CursestackIssue follow)
8) CO scheint, wenn überflucht, nicht weiterzuwirken. War nirgends festzustellen. Im Gegenteil, sofortige Umorientierung.
CO+LR+PN: Keine PoisImmunity mehr, vertrocknete Leichen sterben
LR+CO+PN: No Effekt
LR+PN+CO: PoisImmune. Vorheriges Gift wirkt weiter (ebenfalls mit PE getestet). Nachheriges Gift (nach CO) hat keine Wirkung.
9)Bei AT und Terror sahs wie in 8) aus, allein, dass man AT nicht überfluchen kann.

---> Es scheint keinen Cursestack mehr zu geben.
Auch generelles Rumgedadel konnte keinen Hinweis darauf liefern.

Edit: Ergänzung zu 6)
Mit Todesnetz und +3allskills Totem im second Slot haben die vertrockneten Leichen etwa 1/6 bis 1/8 (so grob) ihrer Lifebar verloren. Killen dauerte. Das ganze im first Slot war ein Onehitkiller in 1play.
Nur, damit man sich so ungefähr den Unterschied vorstellen kann^^


Posted by librarian on 06-07-2003 21:04:

Heiho,

boese Sache das:
http://www.lurkerlounge.com/forums/...t=ST&f=9&t=1285

ich fuerchte nix Gutes fuer nen Dolcher, wenn es wirklich stimmt, dass der highrange-attack-nixtreff Bug (Fend Whiffle anyone?) dadurch gefixt wurd, dass die weapon range jetzt nicht mehr beruecksichtigt wird ...


Posted by Balkoth on 06-07-2003 21:52:

Denke Blizz wird das noch beheben.

Für Dolcher werden so oder so harte Zeiten aufkommen. wink.gif BA Synergien voll ausgenutzt dürften da aber auch wieder nen ganz guten Schutz bieten.


Posted by TrueMuppet on 06-07-2003 22:19:

Bei einem Cursestack kann ich euch helfen - Decrep & Confuse stacken nun sichtbar. Hat mein Barb grad zu seiner übergroßen Freude rausgefunden, dass seine PulLum'ed Fetid Sprinklers sich jetzt nicht mehr ständig überschreiben.


Posted by El on 06-07-2003 22:57:

Hmmm, inwiefern? vs welche Monster?

War jetzt eben nochmal grad Blutmoor/Norm/COlvl 5/DEClvl 10
Fallen+DEC--->wird langsam
+CO---> wird schnell
+DEC ---> wird wieder langsam
+CO ----> wird schnell
etc etc

Das gleiche dann für Attackspeed
Haut langsam zu/haut schnell zu/haut langsam zu/haut schnell zu etc etc

Das gleiche dann für Fallengruppen
DEC --> gehen auf mich
CO ---> Orientieren sich, so sich mich nicht fest im Visier haben (Aktion hin und hauen anscheinend), um
DEC ---> Orientieren sich, so sie sich gegenseitig kloppen, um, auf mich
CO ---> siehe oben

Daher die Frage: s.o.
(hab leider keine Fetid Sprinkler im SP T.T)


Posted by TrueMuppet on 06-07-2003 23:29:

Heh. Hehe. Wusste doch schon immer, dass Barbs die besseren Necros sind - scheint ein bug zu sein, mein Testnec kann denselben Effekt auch nicht erzeugen. Wenn Fetid Sprinkler losgeht, erscheinen _beide_ Fluchsymbole über der Rübe des Monsters. Muss ma 'n scrrenshot machOrn...


Posted by El on 06-07-2003 23:33:

Ok. Ich habe jetzt für ne Minute wirklich gedacht, ich hätte mir aus Versehen irgendeinen obskuren Mod statt 1.10 gezogen nach ca 2 geschlagenen Stunden CO-Rumspielerei durch die Akte und die Difficulties. biggrin.gif

Aber interessant. Anscheinend werden die beiden Flüche gleichzeitig gezündet (immer, oder gemäß den angegebenen Chancen ? ).

edit: Und beide wirken ??? oder werden beide nur angezeigt ???


Posted by El on 07-07-2003 00:17:


Originally posted by El
Kann mal jemand vermehrt Uniques und Champs sprengen. Ich habe da nen ziemlich bösen Verdacht (bekommen).



hat das mal einer gemacht?

Ich fand das durchweg verdächtig stark. Waren aber halt nur ein paar Uniqueruns (~40-50), und keine expliziten Tests (wofür auch noch MonsterHP + HPBoni durch xyz etc fehlen).


Posted by Balkoth on 07-07-2003 00:21:

Ne, aber wär nice, wenn Bosse und Champs sprenden richtig Wums machen würde. smile.gif
Hm, kann dazu ja mal nen Test machen.


Posted by librarian on 07-07-2003 00:30:

Heiho,

naja, ham halt mehr life, sollt schon auch mehr aua machen. Da dazu die genauen Werte fehlen, ist hier Testen unter bekannten Bedingungen angesagt ;-)

Was anderes, autotarget bei Shift+BS, auf das naechststehende Monster oder auf das mit den meisten HPs? Kann ja kurz mal einer mit nem SP HiLvl gucken, ich hab wie schon erwaehnt keinen.

Range PN:
Selbst 15yd _Radius_ halt ich fuer ziemlich optimistisch. Sicher, dass da nicht die '2/3yd-ist unsere-kleinste-Masseinheit-bei-Spells'- Kiste greift? Waeren dann 20yd diameter / 10yd radius, damit koennt ich von der Grafik her leben.


Posted by TrueMuppet on 07-07-2003 00:41:

Hm. Scheint Barbspezifisch zu sein, beim Pala überschreiben sie sich... Barb ist grade kaputtet; die Umschaltung per Jamella von Might- nach Freezemerc hat das file leider nicht in spielbarem Zustand überlebt. Retest kommt morgen dran. Aus der Erinnerung heraus 'ne zweite Variante, die allerdings auch hübsch wäre: In der Situation, als ich beide Symbole zusammen auf einem Monster gesehen hab, wäre auch möglich, dass die betreffenden Monsis nicht mit CO überflucht wurden, sondern noch unter dem Einfluß von Taunt gestanden sind (Harpien als MB/Might, hea, des mach isch liwwa oinzln clown.gif). Würde heißen, dass sich Cries & Curses ab sofort vertragen... Dass beides gleichzeitig aktiv war, bin ich mir 100% sicher, zu schaden, dass ich nicht gleich 'nen screenie gemacht hab'. Ggf. halt Teil 2112 der unendlichen Geschichte 'dual wield bugs'...

BTW, bin von Pally & Nec sehr angenehm überrascht - beide killen bei in etwa gleichteurer Ausstattung schneller als mein 'portierter' Wirbler mit seiner 359er CBAoQ... Hättsch nich gedacht... Insbesondere, dass die Skellies mal zu was nütze werden, hehe, da hätte ich definitiv nicht drauf wetten wollen clown.gif.


Posted by Balkoth on 07-07-2003 00:47:


Originally posted by librarian
Heiho,

naja, ham halt mehr life, sollt schon auch mehr aua machen. Da dazu die genauen Werte fehlen, ist hier Testen unter bekannten Bedingungen angesagt ;-)



Hab nur nen kurzen Test gemacht, aber funzt aufjedenfall, CE auf 90% gesetzt und Totenfeuer hat sämtliche Diener bei einer CE mit in die ewigen Jagdgründe gerissen. biggrin.gif





Was anderes, autotarget bei Shift+BS, auf das naechststehende Monster oder auf das mit den meisten HPs? Kann ja kurz mal einer mit nem SP HiLvl gucken, ich hab wie schon erwaehnt keinen.



Denke HP sind ausschlaggebend.

Schamane Me 2 Fallen x (BS Zielpunkt)

BS hat immer Schamanen vorgezogen, auch wenn sie weiter weg waren, wie man may be auch an meiner genialen Skizze sehen kann. biggrin.gif




Range PN:
Selbst 15yd _Radius_ halt ich fuer ziemlich optimistisch. Sicher, dass da nicht die '2/3yd-ist unsere-kleinste-Masseinheit-bei-Spells'- Kiste greift? Waeren dann 20yd diameter / 10yd radius, damit koennt ich von der Grafik her leben.


Hm, wie groß ist nochmal ein Screen?


Posted by El on 07-07-2003 00:56:


Originally posted by Balkoth
Denke HP sind ausschlaggebend.

Schamane Me 2 Fallen x (BS Zielpunkt)

BS hat immer Schamanen vorgezogen, auch wenn sie weiter weg waren, wie man may be auch an meiner genialen Skizze sehen kann. biggrin.gif



Sehe ich auch so. Mir grad mal Totenfeuer + Gekreuch in seinem Eck sowie Fallens + Gargantuas vorgenommen (Cold Plains).
Mehr HP war BS lieber, so er das Monster als Target in seinem Erfassungsradius erwischt. Waren jetzt aber nur kurze Tests, ums deutlich zu sagen. Aber eine Tendenz war eindeutig zu erkennen, finde ich.


Posted by Seisset on 07-07-2003 01:00:

screen? 22x17 denk ich mal
naja, wenn PN tatsächlich so stark wird mit geeignetem equip... naja, vom lvlrqu des skills wärs ja endlich mal verständlich wink.gif

sin eigentlich die sorgenkinder PE und schwächen irgendwie attraktiver geworden?
und kann mir nochmal schnell wer zusammenfassen, wies mit Attr aussieht?
mfg

Ciao
Seisset


Posted by El on 07-07-2003 01:05:


Originally posted by Seisset
screen? 22x17 denk ich mal
naja, wenn PN tatsächlich so stark wird mit geeignetem equip... naja, vom lvlrqu des skills wärs ja endlich mal verständlich wink.gif



Mit Bramble Runeword und Death Net Stab isses ein Cookiecutter oO


sin eigentlich die sorgenkinder PE und schwächen irgendwie attraktiver geworden?


PE: Man kann auf verdammt hohen Schaden kommen (Bramble/Death Net again oO). Aber Konkurrenz CE ist sehr stark und Radius von PE ist fix auf Schrumpfhodenniveau^^
Weaken: scheint mies wie eh und je


und kann mir nochmal schnell wer zusammenfassen, wies mit Attr aussieht?
mfg

Ciao
Seisset


Appeal funkt. Wird wohl wegen schwacher Golis wichtiger.
Konnte bis dato keinen Cursestack iVm AT feststellen. Eher das Gegenteil.


Posted by El on 07-07-2003 03:03:

Also: Mit den Fluchdauern stimmt was nicht.
Alle Flüche auf Slvl 15. Je ein Cast vs ein Zombie in Blutmoor Norm

Fluch/Duration listed/Duration tested
AD/50/61
LR/48/61
DV/35/41
Weaken/47,6/58
IM/45,6/55
Terror/22/29
CO/38/48
LT/49,6/61
AT/62,4/75
DEC/12,4/15

Naja, oder es liegt an der deutschen Version.^^
Wie sind die Fluchwirkungsdauern in der englischen Version?


Posted by Syzygy on 07-07-2003 08:18:

so, ich komm nun nicht mehr viel dazu, selber irgendwas zu testen (klausurtime O.o), deshalb mal hier meine "wunschliste" ^^



falls es jemanden interessiert. weder der basedamage von bsr noch der von bs wurde erhöht! die schadenssteigerung kommt außschließlich durch synergieeffekte zustande


Posted by Balkoth on 07-07-2003 15:52:

@El: Also bei mir stimmt die Dauer def Flüche, auch dt Version.


>>wirkt im charscreen angezeigte sm nun korrekt auf revives? (wenn ja, wovon abhängig? vom tatsächlichen generischen schaden des ursprünglichen monsters (waffenmodifikatoren etc...) oder von den basedaten in den mpq?)<<


Jaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, es wirkt. smile.gif Waffenmodifikatoren? Bei normalen Monster gibts sowas gar nicht denk ich.


Posted by Karensky on 07-07-2003 15:59:

muss hier mal kurz unterbrechen....

es wurde schon öfter erwähnt, dass der radius der PN doch stark reduziert wurde.
da ich net dazukomm, die beta selbst zu testen, würde es mich freuen, wenn jemand kurz nen screenie mit ner PN posten könnt.
oder zumindest vergleichswerte zu früher sagen.

thx
karensky


Posted by El on 07-07-2003 18:22:

<<<wirken +x fireskills (magefist et co.) nun auf fg?>>>

Ergänzen auf wirken +x% FireDam auf FG und CE ? (und bitte keine müsste eigentlich Abtworten. Es müsste so vieles)

@Karensky

Ich konnte bis jetzt noch keinen augenfälligen Unterschied in den Radien/Durchmessern gegenüber 1.09 feststellen, was AoW Spells angeht. (jaja, außer sucky sucky PE)

@Balkoth
<<<@El: Also bei mir stimmt die Dauer def Flüche, auch dt Version.
>>>

Ich habe durchweg zu lange Dauern, und zum Uhr lesen bin ich nicht zu blöd. Also meine Daten stimmen auf meiner Version. Das selbe wird für deine Daten und deine Version gelten. Hmmmmm.
Warten wir mal die Final ab, dann greif ich das Thema nochmal auf.


Posted by TrueMuppet on 07-07-2003 19:07:

CO/DE ist geklärt, war in der Tat Taunt, das noch nachwirkte & in 1.10 Necroflüche nicht mehr überschriebt bzw. nicht mehr von Flüchen überschrieben wird. Als Beispiel: screenie von IM (per Sara 1.09) & Taunt in trauter Zweisamkeit:

http://mitglied.lycos.de/TrueMuppet/Screenshot003.jpg


Posted by El on 07-07-2003 19:29:

OK smile.gif

Bleibt für später dann die Frage, inwieweit die anderen Overheadcries mit Flüchen interagieren (nach KI/Non-KI Curses unterteilt).


Posted by TrueMuppet on 07-07-2003 19:42:

Taunt & Terror (geliefert per Grim Ward - müsste letzten Endes derselber Fluch sein? Selbe ani, selbe wirkung, sobald gezündet) tun wie immer - Monster flüchtet, bis Terror abgelaufen, dann kommt's per Taunt stehenden Fußes wieder herbeigewackelt. Kann man gar luschdig Monsterbillard mit spielen smile.gif. AT/Taunt werd' ich testen, sobald ich 'ne Wand of AT bzw. 'nen Ring mit AT charges gegambelt hab'.


Posted by El on 07-07-2003 20:04:

Grim Ward =! Terror
Zumindest ham die früher etwas anders funktioniert.

edit: ausm 1.09 Flüche-Besprechungsthread


Originally posted by Ned_Devine

Alle paar Sekunden wird geprüft, ob sich ein Monster im Einflußbereich des Totems befindet. Sollte dies der Fall sein wird auf normale Monster (keine Bosse und Champions) Terror verteilt.

Bei der "Verfluchung" durch Howl oder Grim Ward wird die Monsterflucht nicht wirksam, wenn sich das Monster in einer späten Phase der Angriffsanimation befindet. Das Vieh hat dann zwar die grünen Girlanden über dem Kopf, macht aber keinerlei Anstalten zu flüchten. Das kann durch einen weitere Anwendung von Howl oder der nächsten Prüfung des Einflußbereichs von Grim Ward behoben werden.

Noch etwas, was mir im Zusammenhang mit den Effekten von Howl und Grim Ward aufgefallen ist: Findet eine Kollision zwischen einem flüchtenden Monster und einem Char statt, schlägt das Monster nach dem Char, bevor es weiterflüchtet. Keine Ahnung, ob das auch auf den Fluch zutrifft.


Btw: Interessanterweise wirkt Terror in 1.10 auch nicht mehr sofort, im Gegensatz zu früher. Hat sich etwas verändert.

Ähnliches gilt wohl auch für DimVision. Hatte einige Zombies, die trotz DV Verfluchung weiter auf mich zugelaufen sind (immerhin nen1/3 bis 1/4 Screen) und dann auch munter geschlagen haben.
Anscheinend wird zunächst noch die geplante Aktion bei DV und Terror ausgeführt, i.e. bei den Zombies hinlaufen. Bei DV schlagen sie dann drauf, da in Meleerange und Sichtradius ausreichend. Bei Terror fliehen sie dann, wenn in Meleerange, weil die Aktion Laufen beendet wurde, und die Aktion Flee startet.



Aber auf_vollkommen_gleiche_Regeln_für_B00nZeugs_und_Flü
che würde ich mich keinesfalls verlassen.

Zudem gibt es ja auch Unterschiede zwischen Monsterflee und Terror:

Selfquote:
<<<Außerdem fand ichs grad interessanter, dass Flee von Umes nach CO anwendbar ist, Terror hingegen nicht.
>>>

Ergänzung hierzu:
die 15% Chance auf Terror, wenn getroffen, von Knochenflame Totem sind dahingegen nicht mehr anwendbar, wenn ein Monster COed ist. Der Terrorcast kam zwar, CO wurde aber nicht überschrieben und es setzte keine Flucht ein.
Wie gesagt: Bei Monsterflee sieht es anders aus.


Posted by El on 07-07-2003 21:51:

Ich gönn mir mal ein neues Post, da das alte nicht angezeigt wird.

Einige Steppvisiten bzgl LT gemacht. Ist wohl unverändert.
Geht weiterhin vs Monster mit NoLeechFlag.
Ist weiterhin nicht von irgendwelchen DiificultyPenalties betroffen.
Hab zumindest sehr ordentlich geleecht mit nem 22-28 NecWand und nem 9-11 Kris.

edit:
der große LL-Thread

Seiten 8 und 9. Da gehts um zusätzliche Drainfaktoren für Monster bzgl Leech. K.a. ob das Auswirkungen auf LT haben kann.^^


Posted by Syzygy on 08-07-2003 08:35:

>>>>Hat eigentlich schonmal jemand so ein item mit 'aura when equippped' als IG probiert? Wird das Attribut übernommen?

kann das jemand testen oder hat schon? würde mich auch interessieren smile.gif


Posted by Gravedigger on 08-07-2003 10:49:

Gibt's eigentlich schon Werte zu dem 'increased missile damage' von den mages? Steht in SM ja nicht dabei um wieviel die jeweiligen Mages mehr Dam pro slvl machen. biggrin.gif


Posted by Balkoth on 08-07-2003 15:04:


Originally posted by Gravedigger
Gibt's eigentlich schon Werte zu dem 'increased missile damage' von den mages? Steht in SM ja nicht dabei um wieviel die jeweiligen Mages mehr Dam pro slvl machen. biggrin.gif


Guck mal im Beta Thread, hab ich irgendwo was gepostet. Muss wahrscheinlich nur verdoppelt werden.


Posted by Celorfin on 08-07-2003 22:01:


Originally posted by El
Ähnliches gilt wohl auch für DimVision. Hatte einige Zombies, die trotz DV Verfluchung weiter auf mich zugelaufen sind (immerhin nen1/3 bis 1/4 Screen) und dann auch munter geschlagen haben.
Anscheinend wird zunächst noch die geplante Aktion bei DV und Terror ausgeführt, i.e. bei den Zombies hinlaufen. Bei DV schlagen sie dann drauf, da in Meleerange und Sichtradius ausreichend. Bei Terror fliehen sie dann, wenn in Meleerange, weil die Aktion Laufen beendet wurde, und die Aktion Flee startet.


das problem hatte ich bei DV schon immer... wenn ein gegner auf dich zuläuft und DV casted kriegt läuft er immernoch kurz vor dich (wegpunkte?) und kann da dann auch zuschlagen smile.gif
desweiteren bleiben die monster nichtmehr stehen bei DV, sondern laufen verwirrt rum.


Posted by El on 08-07-2003 22:38:

<<<das problem hatte ich bei DV schon immer... wenn ein gegner auf dich zuläuft und DV casted kriegt läuft er immernoch kurz vor dich (wegpunkte?) und kann da dann auch zuschlagen >>>

Ja, aber nicht in dem Maße. Liegt wohl an dem erhöhten Wahrnehmungsbereich der Monster. Es ging mir aber ehrlich gesagt auch nur darum, dass Terror diesbezgl geändert wurde.

>>>desweiteren bleiben die monster nichtmehr stehen bei DV, sondern laufen verwirrt rum.>><

Jupp, iss mir auch aufgefallen.
Dürfte auch mit KI-Changes zu tun haben.



Btw: Ruvanals Difficulty Penalty für CE erscheint mir irgendwie sehr fragwürdig. Ich hab komischerweise deftige Schwankungen im CE-Dam vs gleiche Monster ausm gleichen Monsterspawn. :consufed:


Posted by Balkoth on 09-07-2003 00:11:

>>Btw: Ruvanals Difficulty Penalty für CE erscheint mir irgendwie sehr fragwürdig. Ich hab komischerweise deftige Schwankungen im CE-Dam vs gleiche Monster ausm gleichen Monsterspawn. :consufed:<<


Interpretation: Ich soll das überprüfen? biggrin.gif Müsst Morgen, bzw Heute gehn, sofern die Ergebnisse nicht kompliziert werden. biggrin.gif


Posted by RoA_Master on 09-07-2003 00:40:

bount
ich downloade mir die beta morgen und dann machen wir ne ausführliche necro pvp testreihe ok?^^

mfg

master


Posted by gulasch on 09-07-2003 05:13:


Originally posted by Syzygy
[*] fg/oak bug fixed oder nicht?
[*] wirken +x fireskills (magefist et co.) nun auf fg?


Ja.


PvP: Die Flüche :
LR erhöht nun nicht den Magieschaden .
Die Schadensreduzierung bei Weaken+Dec erfolgt wir zuvor.Dec verlangsamt allerdings die Gegner mehr als nur offensichtlich.Hat Balkoth aber auch schonmal erwähnt.
LT bezieht sich nicht auf den PvM sondern auf den PvP Schaden.
Gibts schon was genaueres über LL im PvP irgendwo nachzulesen? Mit einem 500dam Pala mit 10% LL leeche ich gerade mal 1 Punkte pro Treffer ~

Interessant ist vor allem BA.
Es verhält sich nun genauso wie im PvM. Es reduziert den erlittenen phys. Schaden um den angezeigten Wert und unterliegt keinem PvP-Malus. So lautet meine Erkenntnis nach zwei Tests, würde es aber trotzdem gerne sehen, wenn jemand dies bestätigen kann.

Nach 2 Wochen Griechenland und Kälteschock hab ich nun auch Zeit zu testen. Wenn auch nicht viel.
Bei den PvP-Test könnte ihr RoAs auch mich befragen. wink.gif


Posted by El on 09-07-2003 07:26:


Originally posted by Balkoth
>>Btw: Ruvanals Difficulty Penalty für CE erscheint mir irgendwie sehr fragwürdig. Ich hab komischerweise deftige Schwankungen im CE-Dam vs gleiche Monster ausm gleichen Monsterspawn. :consufed:<<


Interpretation: Ich soll das überprüfen? biggrin.gif Müsst Morgen, bzw Heute gehn, sofern die Ergebnisse nicht kompliziert werden. biggrin.gif


Ich bewundere deine Auffassungsgabe biggrin.gif

hier mal der thread ausm Betaforum click

Steht jetzt nix gross drin, aber vielleicht kommt da ja noch was

@bounty/master/gulasch

gogo testing~~~ smile.gif


Posted by Syzygy on 09-07-2003 08:23:

>>Ich hab komischerweise deftige Schwankungen im CE-Dam vs gleiche Monster ausm gleichen Monsterspawn

liegt vielleicht auch nur daran, daß nun die hps der viecher stark schwanken können

noch bissi was interessantes aus den mpq

alle golems regenerieren nun mit DamRegen modifier 3. valkyrie und decoy stehen sogar mit 15 drin^^

btw monai.txt wird interessant *eg* regurgitator's haben ne "smell dist" :>


Posted by El on 09-07-2003 08:28:


Originally posted by Syzygy
>>Ich hab komischerweise deftige Schwankungen im CE-Dam vs gleiche Monster ausm gleichen Monsterspawn

liegt vielleicht auch nur daran, daß nun die hps der viecher stark schwanken können


Hmmm, vielleicht. Aber diese Penalties werden wohl idT nicht angewandt, was etwas (*hüstel*) krass ist.


noch bissi was interessantes aus den mpq

alle golems regenerieren nun mit DamRegen modifier 3. valkyrie und decoy stehen sogar mit 15 drin^^

btw monai.txt wird interessant *eg* regurgitator's haben ne "smell dist" :>


WTF iss ne smell dist ?

Achja, wenn im PK irgendwann mal die AI-Tabels raus sind, plz PM@me.


Posted by librarian on 09-07-2003 08:36:

Heiho,

geraten:
die Entfernung, bis zu der sie eine Leiche riechen koennen
(range des corpse appeal fuer die Spucker)


Posted by Gravedigger on 09-07-2003 09:05:


Originally posted by Balkoth
>>Btw: Ruvanals Difficulty Penalty für CE erscheint mir irgendwie sehr fragwürdig. Ich hab komischerweise deftige Schwankungen im CE-Dam vs gleiche Monster ausm gleichen Monsterspawn. :consufed:<<



Kann das evtl. auch daran liegen, dass die Monster-HP schwanken, war doch in 1.09 auch schon so. smile.gif


Posted by El on 09-07-2003 09:09:


Originally posted by Gravedigger


Kann das evtl. auch daran liegen, dass die Monster-HP schwanken, war doch in 1.09 auch schon so. smile.gif


Vielleicht. Aber in dem Maße?

Warten wirs mal ab, was Balkoth so rausmoddet


Posted by Balkoth on 09-07-2003 11:17:


Originally posted by El


Vielleicht. Aber in dem Maße?

Warten wirs mal ab, was Balkoth so rausmoddet



Fertig, ging wesentlich schneller als erwartet und das Ergebnis ist einfach nur böse, äußerst böse.


Testgrundlagen:
1) Zombie in Hölle mit festen HP und keinen Res. CE auf 100% festgesetzt. Zombiegruppen auf 5 erhöht, um Kontakt mit einzelnen zu vermeiden.

2) Wie beim ersten, CE diesmal nur auf 50%. Monsterregen auf 0.


1) Eine!!! CE reichte vollkommen aus um die Zombies zu töten, auch ppl8.

2) Nach der ersten CE blieben 50% der HP über, wobei diese nur angezeigt wurden, wenn man in Nahkampfreichweite zu den Zombies ging.
Die zweite CE hat die Zombies dann getötet.



Tja, CE hat also keinen Malus und skaliert wunderbar mit der Spielerzahl. Böse, äußerst böse. Hätten wir noch nen größeren Radius könnten wir die Auferstehung von 1.00 feiern. biggrin.gif


Posted by El on 09-07-2003 11:19:

Thx icon14.gif (der icon14.gif bezieht sich nur auf deine Tests, ums ganz deutlich zu sagen).


Posted by Balkoth on 09-07-2003 11:28:

Noch was, SkM werden wesentlich besser als ich dachte. Der Skill selbst erhöht den Schaden nähmlich auch noch. slvl 20 SM und slvl 20 SkM haben nem Feuermagier immerhin 120 Dmg eingebracht. smile.gif Auf slvl40 beiderseits dürfte da sicher ~400 Dmg drin sein. biggrin.gif Mit LR lässt sich das dann auf 640 bei Gegnern ohne Feuerres heben.
Gehn wir mal von 15 Magiern aus (slvl40), im Schnitt 300 Dmg/Schuss, macht 4500, mit LR 7200 Dmg pro Salve. Da man eh nur mit so wenigen umgehen muss, kann man auch nur 1 Gift und 0-2 Kältemagier (je nach Geschmack) mitnehmen und den Rest auf Feuer und Blitz trimmen. Denke, dass das keine so schlechte Unterstützung ist. smile.gif


Posted by Gravedigger on 09-07-2003 11:38:

lol.gif
CE wie zu 1.02er Zeiten oder so! Dann gibt's doch wieder nen Killing Nec, nur blöd ist, dass man irgendwie alles an einem Skill festmacht und das schon eigentlich seit 1.00! frown.gif


Posted by Balkoth on 09-07-2003 11:39:


Originally posted by Gravedigger
lol.gif
CE wie zu 1.02er Zeiten oder so! Dann gibt's doch wieder nen Killing Nec, nur blöd ist, dass man irgendwie alles an einem Skill festmacht und das schon eigentlich seit 1.00! frown.gif



Yup leider. Eigentlich ist die CE bis auf den Radius sogar noch heftiger, da damals afaik bei Bossen kein Unterschied gemacht wurde. (Hab von damals aber kaum Ahnung smile.gif) Heute brauchst nur nen toten Boss, 1 CE und gut is. frown.gif


Posted by Gravedigger on 09-07-2003 11:43:

Hab's noch nicht probiert, kann man jetzt immer noch mehr als ein Cow öffnen? Weil dann gibt's wieder xxxx Cow-Necs, die die Java ersetzen oder so! wink.gif


Posted by DeadlySmile on 09-07-2003 13:02:


Originally posted by Gravedigger
Hab's noch nicht probiert, kann man jetzt immer noch mehr als ein Cow öffnen? ...


Soweit ich weiß schon, nur soll's dafür kaum Exp geben, so dass sich die Farm zum expen wohl nicht lohnen wird.


Posted by beetle1302 on 09-07-2003 13:07:

Moin,

Die Freaks werden es sicherlich schon gemerkt haben, muss zugeben hab die ganzen Threads auch nicht komplett gelesen, aber poste trotzdem mal

http://www.piwi100.de/d2/nec1.jpg
Ja, da steht 182k-200k

http://www.piwi100.de/d2/nec2.jpg

Nix gecheatet, Items dürften klar sein, rest crap, nicht mal skiller, also nur auf L30
Man rOOlOrt wie ne .09 Java im Cow, ok, Giftimune suckern, der Rest fällt auch im 6er Hell schnell um. Hab vorhin einen 80er (str, dex UND ene = Base) solo locker im 6er HC gespielt inkl. Dia und Baal kill. Mit Call To Arms im 2. Slot 2500Life und 1000Mana.
Btw BS und Minions wozu? Hab nur ein FG gehabt und einen Freezer, weil im fortgeschrittenen Alter die Reaktionen nachlassen wink.gif
Sobald die Items und Runen im Ladder gefunden sind dürfte das neben dem Lamerdin der zweite Javamancer werden, schade drum frown.gif


Grüße Beetle


Posted by Syzygy on 09-07-2003 15:03:

>>Sobald die Items und Runen im Ladder gefunden sind dürfte das neben dem Lamerdin der zweite Javamancer werden, schade drum

hm... um den frust (oder enthusiasmus, je nachdem, wie man es sehen will) bissi zu dämpfen: erst mal abwarten, wie die final aussieht... ich glaube, dass sich da im vergleich zur beta noch einiges verändert ^^

Oder wie einer in der LL bereits sagte:
"But I don't believe we are looking at the release candidate that Blizzard QA is." ^_*


Posted by beetle1302 on 09-07-2003 17:47:

Moin,

@Syzygy

>hm... um den frust (oder enthusiasmus, je nachdem, wie man es sehen will) bissi zu >dämpfen: erst mal abwarten, wie die final aussieht... ich glaube, dass sich da im >vergleich zur beta noch einiges verändert ^^

Ich hab bei der Aussage Angst, wenn’s um Blizz geht, meist folgt der Ultracut und überhaupt nix geht mehr.


Hier mal ein bisschen getweakt, sicherlich nicht das Optimum, hab nur 3 Skiller an Board.

http://www.piwi100.de/d2/nec3.jpg http://www.piwi100.de/d2/nec4.jpg
Ja, richtig gelesen PN=69K und was man nicht sieht -65% PR on Enemy

Der geht in 8pl Hell ab wie .06 Iceblink-Lanzer oder ne .09 8FPA 500dex Botforce Ama, Giftimune kein Problem mehr, Merc mit Crescent Moon, CE fertig. Wozu noch fluchen?

Ich weiß schon den Namen Barbomanzer


Grüße Beetle

[EDIT]
Nur „08/15“ .09 + .10 Items, nix gecheatet.
[/EDIT]


Posted by Balkoth on 09-07-2003 18:51:

Diesmal gibts Infos vom FG und den Sk.

FG:
Also erstmal: Der angezeigte Schaden ist wirklich Feuerschaden. Aber nicht genug, der FG macht auch noch phys Schaden. Dieser hängt vom Schwierigkeitsgrad und vom lvl des FG, also dem des Necs ab.
Aber wirklich hoch ist weder der Feuer- noch der physiche Schaden. frown.gif


Sk:
Können richtig viel Aua machen hab ich grad gesehen, 600 Dmg bei slvl40 SM+Sk. Und davon auch noch 15 Stück dann. Life auf Hell ~1100. Mit nem Machter könnt man die sicher au nette Dmg Werte pushen.


Posted by Syzygy on 09-07-2003 20:27:

>>Ich hab bei der Aussage Angst, wenn’s um Blizz geht, meist folgt der Ultracut und überhaupt nix geht mehr.

so wie bei der 1.03er ce?! ^^
ja, die sorge iss durchaus berechtigt...

>>Ja, richtig gelesen PN=69K und was man nicht sieht -65% PR on Enemy

ich hab bramble + death's web auch schon getestet *g*
iss schon fast godmode... in die monster reinstellen, pn casten, nach ein paar sekunden fällt eh alles und dank fett laek iss die lifekugel auch gleich wieder voll.
dazu noch nette dualaura-bonus, wenn ein mighter dabei iss...

>>Können richtig viel Aua machen hab ich grad gesehen, 600 Dmg bei slvl40 SM+Sk.

wie siehts eigentlich in hell mit der cth aus?


Posted by Balkoth on 09-07-2003 20:34:


Originally posted by Syzygy
>>Können richtig viel Aua machen hab ich grad gesehen, 600 Dmg bei slvl40 SM+Sk.

wie siehts eigentlich in hell mit der cth aus?



kA ob die 1.09er Formel noch gilt, IIRC haben die ~1500 AR und halt clvl vom Char. In Akt1 Hell mim 80er Nec sah es nach 95% CtH aus.


Posted by El on 09-07-2003 21:40:

auf 52 sinds über 1k dam


AB über Skels


Frage: Ist es korrekt, dass alles ed% auf Base gerechnet wird, ed% also addiert werden?

Gleiche Frage für Revs.


Posted by Balkoth on 09-07-2003 22:00:


Originally posted by El
auf 52 sinds über 1k dam


AB über Skels


Frage: Ist es korrekt, dass alles ed% auf Base gerechnet wird, ed% also addiert werden?

Gleiche Frage für Revs.



Yup ist korrekt.


Posted by RoA_Master on 09-07-2003 22:00:

mhh
me is wohl zu dumm...
die links auf d2de gehen jdenfalls nicht - komm weder zur readme noch zum beta download - hat wer nen direketen link? bei mir funzt keiner der angegeben mirrors (seit gestern)

bount
meld mal ob wir testen wollen^^ bzw schreb mir plx deine tcp/ip per pm thx

mfg

master


Posted by RoA_Master on 09-07-2003 22:08:

nice forum :/

mfg

master


Posted by RoA_Master on 09-07-2003 22:17:

auch gut so komm ich schneller vom maggot weg^^

mfg

master


Posted by gft.sarge on 09-07-2003 22:38:

Was is den death's web ?


Posted by El on 09-07-2003 22:41:

guckst du hier


Posted by Celorfin on 09-07-2003 22:48:


Originally posted by gft.sarge
Was is den death's web ?



http://home.t-online.de/home/syzygy/deathsweb.jpg

bitteschön smile.gif


/edit zefix, hätte doch mal auf F5 drücken sollen mad.gif


Posted by gft.sarge on 09-07-2003 22:55:

Sorry, bei den ganzen abkürzungen im Tread blick ich nich durch...

Hab ichs richtig verstanden:

Poison Nova + die Gift sachen = sweeet
und Cadaver Explosion = B0000m

?


Posted by winwood on 09-07-2003 23:05:

>>>Hab ichs richtig verstanden:

Poison Nova + die Gift sachen = sweeet
und Cadaver Explosion = B0000m

jep das wäre die erklärung fürs barbforum ~~
wobei pe range echt nen witz is :/
aber hey bei dem dam, einmal gezielt explodieren lassen

.... who the F*** is diablo clone ?

würde sagen neuer bosskiller ~~

btw skellte überzeugen mich immer noch nicht so recht, also für ernsthafte ladderspieler bleiben die wohl weiter uninteressant.


Posted by Balkoth on 10-07-2003 00:07:


Originally posted by winwood
wobei pe range echt nen witz is :/
aber hey bei dem dam, einmal gezielt explodieren lassen



Problem daran ist leider nur, dass PN ~gleichen Dmg/sek hat und 1 CE alles in Reichweite umhaut. rolleyes.gif




btw skellte überzeugen mich immer noch nicht so recht, also für ernsthafte ladderspieler bleiben die wohl weiter uninteressant.


Hm, ich überleg wie ich die in den Summoner noch integrieren kann. Muss ich wohl einige clvl mehr einplanen.


Posted by DeadlySmile on 10-07-2003 13:11:

Hmm, könnte jemand mal vorrechnern wie man z.B. auf die 69k PN-Dmg kommt?

So à la PN auf Lvl xx macht xxxDmg + Synergie von PD und PE auf Lvl macht dann xxxxDmg + xx% mehr Giftschaden von xx macht dann xxxxxDmg ...

Mich würde halt mal interessieren was den Boost ausmacht, sind es nun die Synergie, die bei hohen Levels zusammen mit PN die Wirkweise drastisch erhöhen oder Gegenstände, die den Giftschaden prozentual erhöhen ...

Thx!


Posted by Gravedigger on 10-07-2003 13:58:

Death Web + Bramble + TO-Handschuhe = +125% PoisDam & -50% enemy PoisRes

Weiß jetzt aber nicht, wie sich dann genau die Formel zum berechneten Schaden zusammensetzt, also erst Skill+Synergies, dann +PoisDam oder (Synergies+PoisDam)*SkillDam. Wahrscheinlich eher zweiteres, Rest kannste dir ja selbst ausrechnen, oder? smile.gif


Posted by beetle1302 on 10-07-2003 14:01:

Moin,

ich komm jetzt auf 77K, da ist aber noch Luft drin,
hab keine Harle, sondern nur einen +1all Reif,
keine 2x 2er Buls, sondern nur einen Stone,
noch Platz für 3Skiller,
und nur ne 196er Bramble, hab schon welche mit 2xx% gesehen.
Alles in allen dürfte man, wenn’s so bleibt, so an die 100K mit PN kommen.
Mit Call To Arms im 2. Slot kommt man auf 3500 Life und 1200Mana, das langt zum entspannten (nebenbei TV schauen) und trotzdem extrem zügigen spielen im 8pl HellGame.
Mit ‚ner hohen LR und -65% PR on Enemy, hab ich festgestellt bekommt man bei allen das Poisenimune weg (ganz selten mal ein Boss wo’s nicht geht, der ist aber schnell mit ner CE erledigt) IMHO der absolute _Uberchar_, ne höhere Killrate wie ein 1.02 CE Nec, .06 Lanzer, .08 FirewallSor oder ne .09 CowJava.


Grüße Beetle


Posted by winwood on 10-07-2003 14:31:

endlich sind wir mal wieder die lamer ~~

btw wie war das noch in der lod beta; conviction + static biggrin.gif


>>>Hm, ich überleg wie ich die in den Summoner noch integrieren kann.

ich glaube du hast das ernsthaft bei mir überlesen wink.gif


Posted by RoA_Master on 10-07-2003 17:52:

sodele
alle pvpler die testen wollen melden plx^^

mfg

master


Posted by El on 10-07-2003 18:11:

<<<Mit ‚ner hohen LR und -65% PR on Enemy, hab ich festgestellt bekommt man bei allen das Poisenimune weg>>>

Ich hab bis jetzt noch keinen Gegner getroffen, der durch -xx% PoisRes (alleine) seine Immunität verliert, wohl aber mit niedrigerprozentigem LR, noch einen Gegner, der dank - xx% PoisRes dann doch mit LR deimunized werden konnte.

Wo gibts solche Gegner ? (*macht PN-Nec startklar)


Posted by beetle1302 on 10-07-2003 18:30:

Moin,

mir fehlt für ausführliche Tests leider die Zeit, weiß also nicht wo der Breakpunkt liegt, mir ist nur aufgefallen:
Ohne Death’s Web und LR 12 ca. 50% verlieren ihr Poisonimun nicht
Mit Death’s Web und LR 12 ca. 20% verlieren ihr Poisonimun nicht
Mit Death’s Web +3x Rainbow Facet und LR 16 alle verlieren ihr Poisonimun
(bzw. hier und da mal ein Boss nicht, die meisten PI Bosse aber schon)

Ganz deutlich, das es an -65% PR on Enemy liegen muss sieht man bei Doppelimmunen, PI geht weg, Fire, Cold, Light bleibt.


Grüße Beetle


Posted by El on 10-07-2003 18:57:


Originally posted by beetle1302
Moin,

mir fehlt für ausführliche Tests leider die Zeit, weiß also nicht wo der Breakpunkt liegt, mir ist nur aufgefallen:
Ohne Death’s Web und LR 12 ca. 50% verlieren ihr Poisonimun nicht
Mit Death’s Web und LR 12 ca. 20% verlieren ihr Poisonimun nicht
Mit Death’s Web +3x Rainbow Facet und LR 16 alle verlieren ihr Poisonimun
(bzw. hier und da mal ein Boss nicht, die meisten PI Bosse aber schon)



War das vs die jeweils gleichen Gegner?
Ich habs an getrockneten Kadavern (Kana 2 Hell) getestet.
In Kana 2 no Damage mit Death Net (-50%) und 2 -4% Rainbow Facets, + kein Flag verloren
LR 49% ohne Death Net oder Rainbow Facets = Damage + verlieren PI Schrift.

<<<Mit Death’s Web +3x Rainbow Facet und LR 16 alle verlieren ihr Poisonimun
>>>

Natternmagier im WSK 2 zB nicht.


Ganz deutlich, das es an -65% PR on Enemy liegen muss sieht man bei Doppelimmunen, PI geht weg, Fire, Cold, Light bleibt.


Grüße Beetle


Und weshalb kann das nicht an unterschiedlich hohen Resistenzwerten vs einzelne Schadensarten liegen???


Posted by El on 10-07-2003 20:23:

Frage (esp@ Balkoth): Was passiert, wenn du Ormus Rüssi (+1x% FireDam) und Rainbow Facets anhast, mit CE?
Was passiert mit TO FireMastery bzgl CE?


Posted by librarian on 10-07-2003 20:24:

Heiho,

kann mal wer kurz einen CB-char auspacken, wenn es geht einen ungemoddeten, und zu TMs Statement hier
http://forum2.ingame.de/diablo2/show...022#post6498022
was sagen? Wenn CB buggy/nerfed ist, ist 1.10 fuer mich schneller Geschichte, als ich angenommen hab ...
Gleiches uebrigens von Heri hier:
http://forum2.ingame.de/diablo2/show...threadid=467322

TIA


Posted by beetle1302 on 10-07-2003 20:40:

Moin,

@El

Hab jetzt noch ein paar Tests gemacht.
Scheint nur am Level von LR zu liegen, was ja auch logisch ist.
AFAIK, gibt es ja keine „echten“ Immunen mehr, sondern nur Res deutlich über 100. War wohl beim ersten schnellen spielen Zufall, hab ja auch geschrieben, dass es keine Tests sind.

Wobei Death’s Web natürlich trotzdem zu gebrauchen ist, ein Monster was ich gerade unter die Immugrenze mit LR gebracht hat, bekommt logischerweise mit DW deutlich mehr schaden.

Jetzt müsste man nur noch die Res der einzelnen Monster kennen.


Grüße Beetle


Posted by El on 10-07-2003 20:45:


Originally posted by beetle1302
Wobei Death’s Web natürlich trotzdem zu gebrauchen ist, ein Monster was ich gerade unter die Immugrenze mit LR gebracht hat, bekommt logischerweise mit DW deutlich mehr schaden.



Das DW zu gebrauchen ist, ist unbestritten.

Ma kurze Frage: Wie ist dein Eindruck des PN-Necs mit/ohne DeathWand. Irgendwie holt der Stab bei deimunized PIs deutlichst mehr Schaden raus, was mich zu der Überlegung führt, dass -xx% PoisRes auf Items voll wirkt (nur halt nicht Immunitäten piercen kann), LR vs PIs dahingegen nur zu einem Fünftel (s. Sammelthread)


Posted by Syzygy on 10-07-2003 20:46:

@lib:

http://forum2.ingame.de/diablo2/show...198#post6491198

und es lagt definitiv nicht am waffenschaden! der unterschied zwischen pure ga und cb ga war deutlich spürbar bei dem test. ohne cb kam ich kaum über die regrate >_<


Posted by librarian on 10-07-2003 20:49:

Heiho,

@Syzygy
kenn Dein Post, erklaers TM und Heri ...
Deswegen die Frage nach einem unmoddet char, weil bekannterweise herbeigecheatete Items anders funzen als echte (RuneWords anyone?)
<edit>
und ich weiss weder was cubedropped ist, noch will ichs wissen, und schon gar nicht jemanden von sinnvoller Beschaeftigung im RL abhalten :-)
</edit>


Posted by Syzygy on 10-07-2003 20:53:

>>Deswegen die Frage nach einem unmoddet char, weil bekannterweise herbeigecheatete Items anders funzen als echte (RuneWords anyone?)

die items waren nicht "herbeigecheatet" sondern cube-dropped, also vom game selber generiert. wenn da was buggy iss dann betrifft es jedes vergleichbare dropable item in der beta wink.gif

aber ich schau es mir gleich noch mal genauer an ...hab sowieso nicht mehr den nerv, noch was zu pauken ;-)


Posted by El on 10-07-2003 20:54:


Originally posted by Syzygy

aber ich schau es mir gleich noch mal genauer an ...hab sowieso nicht mehr den nerv, noch was zu pauken ;-)


Also ich find die Ormus/TO Sache wichtiger clown.gif


Posted by Balkoth on 10-07-2003 21:11:


Originally posted by El


Also ich find die Ormus/TO Sache wichtiger clown.gif




Hm, ich bräucht dann aber ne PM. wink.gif


Posted by Syzygy on 10-07-2003 22:12:

Bzgl. Crushing Blow:

Alle Tests Akt 1, 8ppl, Hell Difficulty)

Equip: Widowmaker, GA, 100% Chance auf CB über Equip

notabene: alle CB-Werte beziehen sich auf Ranged und auf den First Hit!

Analyse der abgezogenen HPs via Screenshot ergibt:

Fallen Shaman (ADed): 1/10 HP Abzug
Fallen Shamen (non cursed) 1/30 HP Abzug

Hungry Dead (non cursed) 1/30 HP Abzug

Carver (ADed): 1/5 HP Abzug

Fallen (ADed): 1/5 HP Abzug
Fallen (non cursed): 1/8 HP Abzug

Bosse konnte ich auch Zeitmangel nicht mehr ausführlich testen, ADed Unique Skeleton verlor PI mal Daumen bei First Hit etwa 1/5 HP, auf jeden Fall mehr als die erwarteten 1/20

Conclusion:

a) CB funzt prächtig und wird von AD gepusht
b) die Werte bei verschiedenen Monstertypen gehen quer durch den Gemüsegarten (hat sicher was mit den entsprechendenPhyRes zu tun)
c) offenbar keine Missile Penalty mehr (1/8 war bisher max)

>>Also ich find die Ormus/TO Sache wichtiger

kriegste moin nachmittag... so um 14 uhr rum schätz ich.

geh jetzt pennen, muss moin um 6 uhr raus :/

€dit: noch kurz was zu revives: unmittelbar nach dem summon hatten sie erst full life (sichtbar via unsummon und hp-balken überm icon), das fiel nach einigen sekunden auf ~ 5% runter und begann erst dann zu regenerieren, nachdem das monster erstmals getroffen wurde. auch bei malah konnte ich ein solches monster nicht heilen lassen, nur die, die bereits in der regenerationsphase waren. sieht heftig nach einem bug aus.


Posted by El on 10-07-2003 23:35:

Zu IGlvl 1: Er hat in jedem Falle Thorns.
Wem darf ich Screen schicken? (btw: Sind paar Streifen drin, weil Graka grade rummuckt, aber die corpi delicti sind gut zu sehen).


Posted by Balkoth on 11-07-2003 01:14:

CB Tests mach ich ...hm...Morgen, heut nimmer.

Screeni brauchst nicht schicken, ich glaubs dir auch so. smile.gif


Posted by Gravedigger on 11-07-2003 08:55:

Gibt's irgend ne Forel für die PN-Dam-Steigerung, ich steig da irgendwie nicht ganz bei durch? confused.gif


Posted by Balkoth on 11-07-2003 15:18:


Originally posted by Gravedigger
Gibt's irgend ne Forel für die PN-Dam-Steigerung, ich steig da irgendwie nicht ganz bei durch? confused.gif



Basisdmg*Synergiebonus/100*(erhöht Giftschaden+100)/100
Dann, am Ende kommen die Res drauf.


Posted by Sirius_Alpha on 11-07-2003 15:25:

Werden die -50% PR durch Death Web im Charscreen angezeigt? Oder ist der tatsächliche schaden noch höher?


Posted by Balkoth on 11-07-2003 15:30:

Also mein CB Test vorhin ergab 3/4 Abzug im Nahkampf, allerdings unter modifizierten Bedingungen.


Posted by El on 11-07-2003 15:44:


Originally posted by Balkoth
Also mein CB Test vorhin ergab 3/4 Abzug im Nahkampf, allerdings unter modifizierten Bedingungen.


Kein Typo ? eek.gif

Wie sahen denn die Bedingungen aus ?
Weil irgendwo muss dann ja bei CB-Berechung der Wurm drin sein, wenn teilweise so unterschiedliche Zahlen bei den Leuts rauskommen (Heri war zB bei 1/14).

<<<Werden die -50% PR durch Death Web im Charscreen angezeigt? Oder ist der tatsächliche schaden noch höher?>>>

Nein
Ja


Posted by Balkoth on 11-07-2003 15:56:

Monster ohne phys Res und ne 100% CB Waffe.


Posted by El on 11-07-2003 16:24:

Ich ergänze TO/Ormus mal um TO + vielvielviel +xx% FireDam

siehe hier

Könnte selbst mit ner nerfed CE ziemlich ordentlich was bei rauskommen, fürchte ich


Posted by Balkoth on 12-07-2003 00:02:

So, dank Syz und El gabs Tests bzgl. +xx%erhöhter Schaden bei Feuerskills.


Testbedingungen:
Zombie mit 100 HP, 15 Feuerres (hatte -15% feindl Feuerres auf Items)
CE auf 99%
Me +15% erhöhte FD

2 Mögliche Ergebnisse:

a) 1 CE reicht für restl. Gruppe: +xx% erhöht FD wirkt.
b) 1 CE reicht nicht für restl Gruppe: +xx% FD wirkt nicht.

Es ist b) eingetroffen. FM vom TO Set bringt auch nix.


FG mach ich vieleicht Morgen.


Posted by librarian on 15-07-2003 19:19:

Heiho,

Skelette Berechnungen, noch nicht endgueltig geklaert:
http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...ST&f=53&t=29043


Posted by LordPoekelfleisch on 15-07-2003 20:26:

btw
bringt +all skills und +feuertab eigentlich auch was für die feuerskills vom TO-Set?


Posted by Balkoth on 15-07-2003 20:37:


Originally posted by LordPoekelfleisch
btw
bringt +all skills und +feuertab eigentlich auch was für die feuerskills vom TO-Set?



Ja.


Posted by RoA_Master on 16-07-2003 00:03:

el hat mich gebeten vor ner woche bw/bp leech zu testen im pvp und ka ob ihrs schon getan habt aber hier ergebnisse:
bp/bw leech geht nichtmehr (auch nicht für nec)
im geht nur bei baba irgendwie den anderen hats nix abgezogen(oder ich hab falsch geschaut)

mfg

master


Posted by Brain[ToC] on 16-07-2003 03:58:

Hi,
also mir is da was mit PN aufgefallen.
Hab bisschen rumgetestet und dabei entstand folgende Tabelle:
(war ein nackter Necro und ich hab nur min DMG notiert, da sich max DMG auch so verhalten hat)

code:
Level PD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Level PE 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Level PN 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 PN min Base DMG 52 52 52 52 52 52 52 52 52 52 min DMG errechnet 62,4 67,6 72,8 78 83,2 88,4 93,6 98,8 104 109,2 min DMG tatsächlich 52 56 61 65 69 74 78 83 87 91 +ED% gesamt errechnet 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 +ED% gesamt tatsächlich 0 8 17 25 33 42 50 60 67 75 +ED% pro level errechnet 10 10 10 10 10 10 10 10 10 +ED% pro level tatsächlich 8 10 8 8 10 8 10 8 8

Daraus ergibt sich folgendes:


Posted by Balkoth on 16-07-2003 10:42:

Auf slvl1 ist der min Dmg von PN ohne Synergien 43. Nimmt man dazu PD und PE, beide auf slvl1, hat man 52 --> 20% --> 10% je Skill.


Posted by Brain[ToC] on 16-07-2003 13:38:

hm hab mich bei den 52 min DMG auf lvl1 PN am arreat summit orientiert, aber scheinbar haben die dort nen fehler gemacht und die synergie-boni von PD/PE bereits raufgerechnet.
naja was solls biggrin.gif


Posted by Balkoth on 16-07-2003 14:07:

So, ich hab mal ein paar Tests zu IG und Dmg Berechnung bei Waffen gemacht:

Generelle Bedingungen:
Zombie 100 HP, keine Dmg Regen, IG 5-5 Base Dmg.

1) Erstmal 1-Handwaffen ohne %ed:

Einhandwaffe auf 5-6 Dmg gestellt.

Der IG benötigte 10 Schläge --> ~10 Dmg --> IG Grundschaden und Waffenschaden werden addiert.

2) 1-Handwaffen mit %ed:

Da die Prefix Änderung nicht geklappt hat, musste ich einkaufen gehen, Ergebnis dennoch aussagekräftig.

Waffen Basisschaden 5-5, %ed 171 --> 13-14 Dmg

Der IG benötigte 6 Schläge, wobei der Zombie nach dem 5. schon fast tot war. --> 18-19 Dmg --> IG Basisschaden wird zum Waffenschaden am Ende hinzuaddiert, nicht wie bisher gedacht zum Basis Waffenschaden.



3) 2-Handwaffen ohne %ed:

Waffe mit 10-11 Dmg: Der IG benötigte 10 Schläge.
Waffe mit 20-21 Dmg: Der IG benötigte 5 Schläge.
Waffe mit 50-51 Dmg: Der IG benötigte 2 Schläge.
Waffe mit 45-46 Dmg: Der IG benötigte 3 Schläge, Zombie nach 2 fast tot.

Daraus folgt: Der IG Grundschaden spielt bei 2-Handwaffen keine Rolle. Es wird der reine Waffenschaden genommen, nix mit irgend einem versteckten 1-Handschaden.


4) 2-Handwaffen mit %ed:

Musste wieder einkaufen.

Basisschaden: 10-10, %ed 142 --> 24-25 Dmg

Der IG benötigte 5 Schläge, nach 4 war der Zombie dem Tod schon sehr sehr nah.

Auch hier spielt Basisschaden des IG keine Rolle, es wird nur der reine Waffenschaden genommen.






So, irgend einen Fehler bei meinen Tests entdeckt?
Wenn nein dürfte endlich ein ziemlich altes Thema zum Teil beseitigt sein.


Posted by librarian on 16-07-2003 14:58:

Sk Hps im AB
http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...ST&f=53&t=29043


Posted by Balkoth on 16-07-2003 15:07:

>>also, vielleicht haben wir das nie so rausgestellt, aber zumindest in 1.09 bin ich genau davon ausgegangen, dass der IG-Grundschaden zum _Gesamtschaden_ einer Waffe dazuaddiert wird, also
GrundschadenIG+(GrundschadenWaffex%ED+minmax)
und nicht (GrundschadenIG+GrundschadenWaffe+minmax)x%ED<<


Naja ich bin immer von (Waffenfrundschaden + IG Grundschaden)*%ed + min/max Dmg ausgegangen.


>>zu 2H Schaden
sieht nicht logisch aus, ohne das Ergebnis in Zweifel ziehen zu wollen. Logik ist ja nicht zwangslaeufig eine blizz'sche Staerke.<<

Yup, wobei es da schon ne logische Erklärung geben könnte. "Da der IG nur einen 1-Handschaden macht, kann dieser natürlich nicht dazu gerechnet werden, wenn der IG aus einer 2-Handwaffe gamacht wurde."
Den ominösen versteckten 1-Handschaden gibt es vermutlich gar nicht, daher kann der auch nicht genommen werden.


Posted by LordPoekelfleisch on 16-07-2003 15:57:


Originally posted by Balkoth
Yup, wobei es da schon ne logische Erklärung geben könnte. "Da der IG nur einen 1-Handschaden macht, kann dieser natürlich nicht dazu gerechnet werden, wenn der IG aus einer 2-Handwaffe gamacht wurde."
Den ominösen versteckten 1-Handschaden gibt es vermutlich gar nicht, daher kann der auch nicht genommen werden.

es gab da mal irgendwann Tests (ich glaub von einigen von der LL), die genau das bestätigt haben. nen golem mit 2 handhammer hat einfach nicht den richtigen Schaden gemacht und einer mit 2 handschwert, den 1 handschaden. wird wohl eine änderung in 1.10 sein.


Posted by berny84 on 16-07-2003 19:37:

Jemand wollte wissen, ob man denn an der Knochenwand leechen könnte ...


gefragt - getestet : nein funktioniert absolut nicht (oder die Knochenwand hatte sauhohe Defence, aber das bezweifle ich)


Posted by Syzygy on 17-07-2003 06:32:

>>So, irgend einen Fehler bei meinen Tests entdeckt?

Nein, Fehler nicht... aber die Daten sind imo noch etwas zu mager, um eine endgültige Schlußfolgerung zu ziehen. Ich hätte daher gerne noch zwei Tests:

a) IG ohne eigenen Schaden (0-0), reine 2H-Waffe mit und ohne%ed

b) IG mit (5-5) und ohne eigenen Schaden, Waffe mit 1-H/2-H Wert (Schwertklasse).

Die Sache mit dem 1H-Schaden des IG kam damals von Peter Hu, einem Blizzard Programmierer, der es eigentlich wissen müsste. Allerdings war das noch zu CD2-Zeiten... kann sein, daß es mit LoD geändert wurde.

€dit: noch watt: laut einem post in den bnf macht pd nun reinen giftschaden, ohne physikalische komponente. iss da was dran?


Posted by El on 17-07-2003 08:25:


Originally posted by Syzygy
€dit: noch watt: laut einem post in den bnf macht pd nun reinen giftschaden, ohne physikalische komponente. iss da was dran?


Also wenn mir mein schlaftrunkener Geist jetzt keinen Streich spielt, nein^^


Posted by Balkoth on 17-07-2003 11:19:


Originally posted by Syzygy
>>So, irgend einen Fehler bei meinen Tests entdeckt?

Nein, Fehler nicht... aber die Daten sind imo noch etwas zu mager, um eine endgültige Schlußfolgerung zu ziehen. Ich hätte daher gerne noch zwei Tests:

a) IG ohne eigenen Schaden (0-0), reine 2H-Waffe mit und ohne%ed

b) IG mit (5-5) und ohne eigenen Schaden, Waffe mit 1-H/2-H Wert (Schwertklasse).



b) Versteh ich, aber a) nicht. wink.gif


Posted by Gravedigger on 17-07-2003 11:38:

a) soll wohl heißen, dass du nen IG machen sollst, der nen Grundschaden von 0-0 hat, mit nem 2h schwert mit oder ohne ed%. biggrin.gif oder geht's um sinn und zweck?


Posted by Sonnenmilch on 17-07-2003 12:05:

Könnt ihr alle nicht lesen? wink.gif

a) heisst schlich und ergreifend, dass der IG per se keinen Schaden austeilt, und dann aus zwei unterschiedlichen Items gezaubert wird. Einmal ner weißen Warpike und einmal ner cruel Warpike o. vergleichbares (Schwerter haben auch iH Dam, und Mauls ham halt +50% Undead. Oder halt Mauls und dafür vs nen Fallen)


Posted by Syzygy on 17-07-2003 13:27:

exactamente ^^

hat btw. jemand eine patch_d2.mpq von version 1.04 oder 1.06? müsste mal was nachsehen...


Posted by Balkoth on 17-07-2003 14:08:

Man kann den Schaden von Monstern nicht auf 0 stellen (kann man schon, bringt aber nix wink.gif), die machen dann immernoch 1 Schaden.

Bei 2-Hand Schwertern wird der 2-Handschaden genommen, nicht der 1-Handschaden.
IG mit 5-6/20-21 Schwert brauchte 5 Hiebe für 100 HP Zombie.


>>hat btw. jemand eine patch_d2.mpq von version 1.04 oder 1.06? müsste mal was nachsehen...<<

Ne.


Posted by Gravedigger on 17-07-2003 15:37:

Hab noch den Patch 1.06 auf'm Rechner, müssteste dir halt installen, dann haste auch die mpq, oder nicht? biggrin.gif


Posted by Syzygy on 18-07-2003 09:16:

>>Bei 2-Hand Schwertern wird der 2-Handschaden genommen, nicht der 1-Handschaden.
IG mit 5-6/20-21 Schwert brauchte 5 Hiebe für 100 HP Zombie.

Und Baseschaden des Golems auf wieviel gesetzt? 5-5?
Also zusammengefasst: IG nimmt wenn möglich 2H-Schaden, addiert aber den eigenen Baseschaden in dem Fall nicht dazu, ganz im Gegensatz zum modus operanti beim 1H-Schaden? Strange, sehr strange ~~
Btw, diese Test waren in 1.10 oder 1.09? Wenn 1.10, dann werten wir die Ergebnisse mal cum grano salis und warten ab, wie es in der Final aussieht ^^^

>>Hab noch den Patch 1.06 auf'm Rechner, müssteste dir halt installen, dann haste auch die mpq, oder nicht?

Den Patch hab ich selber auch, aber keinen Bock, D2 wieder neu zu installen...und downgraden iss ja leider nicht möglich X.x


Posted by Balkoth on 18-07-2003 10:21:


Originally posted by Syzygy
>>Bei 2-Hand Schwertern wird der 2-Handschaden genommen, nicht der 1-Handschaden.
IG mit 5-6/20-21 Schwert brauchte 5 Hiebe für 100 HP Zombie.

Und Baseschaden des Golems auf wieviel gesetzt? 5-5?
Also zusammengefasst: IG nimmt wenn möglich 2H-Schaden, addiert aber den eigenen Baseschaden in dem Fall nicht dazu, ganz im Gegensatz zum modus operanti beim 1H-Schaden? Strange, sehr strange ~~
Btw, diese Test waren in 1.10 oder 1.09? Wenn 1.10, dann werten wir die Ergebnisse mal cum grano salis und warten ab, wie es in der Final aussieht ^^^




1.1, 1.09 test ich nix mehr. Schaden auf 1 gesetzt beim IG, aber bei 2-Hand eh egal. Wenns kein Bug ist könnt Blizz das aber bestimmt ganz logisch erklären. biggrin.gif


Posted by Rooyanne on 18-07-2003 18:52:

Huhu,

ist eigentlich nun schon vollkommen geklärt, wie der M8i in 1.10beta funktioniert?

Also

Schaden = Rev'grundschaden * (100 + SM%ED) / 100 * (100 + M8%ED) / 100
oder
Schaden = Rev'grundschaden *( (100 + SM%ED + M8%ED) / 100 ) ?

Weiterhin, wie groß ist der genaue M8-Bonus bei Skellies (in Abhängigkeit vom Skelly-Level)?

Edit: Also weiterhin nur plus anstelle von mal...


Posted by El on 18-07-2003 18:56:

skels: Schaden = (absoluter schaden * (1 + inhärentes%ED / 100 + M8%ED / 100)

bei revs isses (auch) Tor 2


Posted by Rooyanne on 18-07-2003 19:05:

Skelli-Schaden:

[(1..2)+2*SM-Level+Summe{k}]*(100+SM%ED+RS%ED+M8%ED)/100

[k=1..5, je nach RS-Level, Summe über alle RS-Level]
SM%ED=SM-Level*10%
SK%ED=(SK-Level - ?)*7%

Haut das so hin?


Posted by El on 19-07-2003 07:36:


Originally posted by Rooyanne
Skelli-Schaden:

[(1..2)+2*SM-Level+Summe{k}]*(100+SM%ED+RS%ED+M8%ED)/100

[k=1..5, je nach RS-Level, Summe über alle RS-Level]
SM%ED=SM-Level*10%
SK%ED=(SK-Level - ?)*7%

Haut das so hin?


Laut Skillstext

skill('Skeleton Mastery'.lvl) * skill('Skeleton Mastery'.par2) + edmn

Und wenn mich nicht alles täuscht, kann eine Multiplikation von absolutem RS-Dam und absolutem SM-Dam nicht so ganz hinkommen. Oder ich verlese mich gerade:

IMO funkt das ganze folgendermaßen, wobei man mich gerne korrigieren darf:

absoluter Damage (= absolute Erhöhung durch RS + absolute Erhöhung durch SM + 1-2 Basedam). Nennen wir es aD

Schaden = aD *( (100 + RS%ED + M8%ED+ other%ED) / 100 )

other%ED sind dann so Sachen wie Fanalvl 9 über Beast (wirkt zu 50% für andere) oder nen Konzepally (Hammerdin anyone? )etc

RS%eD ist 7% pro RSlvl jenseits RSlvl 3.


Posted by Sonnenmilch on 19-07-2003 20:50:

Spam deluxe:

Um das Thema mal #top zu setzen:

by Balkoth
<<<Feuer auf slvl 30: 61-63 Dmg, auf slvl40: 102-104 Dmg
Eis: Auf slvl30: 36-37 Dmg
>>>

Bin mal ein bissi rumgegurkt mit nem einzelnen FireMage und hab Zombies in NM/1play gegrillt (HP 551-787; FireRes Zero; Quelle: http://d2data.net)

SM/SMage

20/1
durchschnittlich 12-13 Treffer zum Exitus

30/30
2-3 Treffer

20/20
durchschnittlich 6 Treffer zum Exitus


SMagelvl scheit zumindest mal den Dam zu beeinflussen, was sich insoweit mal mit den MPQ deckt:
skill('Skeleton Mastery'.lvl) + ((lvl < 4)?0: ((lvl-2)/2)) für NecromageMissile


Posted by UncleBanana on 20-07-2003 09:59:

moin!

ich frag mal hier drin, passt meiner meinung nach am besten...

hab immer gehört, dass "zähne" nix bringt. nun steht im AS aber, dass die auf levl 20 ein schaden von 23-31, bei immerhin 21 zähnen. denke mal, dass man das nun multiplizieren muss. demnach wäre der gesamtschaden dem knochenspeer schon mal überlegen.
piercen zähne? inwieweit streuen zähne, oder kann man damit ähnlich CB von der sorc flächenschaden machen? und kann man evtl die gegner im BP oder hinter der BW lagern, bis man die zu ende bschossen hat, also schaden die zähne BW und BP oder gehen die einfach durch?! oder bleibt alles beim alten und man lässt den skill erst mal ausser acht?

hab leider keinen nec, an dem ich das selbst testen könnte und eben auch kein char-creator oder wie die dinger heissen...

thx
uncle


Posted by El on 20-07-2003 10:07:

a) Du hattest vor 2 Tagen nach dem Damage der SMages gefragt.
Guckst du hier: http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...ST&f=53&t=29210

b) Teeth folgt immernoch der 1/1/1 Regelung, d.h. 1 Monster kann aus einer Zahnwelle nur von einem Zahn Schaden nehmen.
Zudem wird die Anzahl der Zähne auf maxNumber 24 gecappt, d.h. die Zähne überlagern sich nicht irgendwie.
Außerdem ist der Dam scheisse.
Zur Streuung: Diese kann man justieren. Folgt dem gleichen Muster wie Multishot der Amazone, also Mauszeiger nah = weite Streuung, Mauszeiger fern = enge Streuung.
edit: BW/BP weiß ich nicht ausm Kopf heraus. Dafür ist Zähne zu unwichtig, auch in 1.10 Beta.
Achja, und sie piercen nicht.


Posted by UncleBanana on 20-07-2003 12:23:


Originally posted by El
a) Du hattest vor 2 Tagen nach dem Damage der SMages gefragt.
Guckst du hier: http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...ST&f=53&t=29210


oh, gleich da noch mal reinschauen, thx!



Achja, und sie piercen nicht.


oh, dann ist der dam wirklich sch... biggrin.gif

uncle


Posted by pcpilot on 20-07-2003 19:14:


Originally posted by UncleBanana
oh, dann ist der dam wirklich sch... biggrin.gif

uncle

du müsstest schon ~20 ziele / schuss treffen damit sich der skill lohnt, ich find ihn aber garnicht mal soo schlecht, aber wie gesagt ~20 ziele ansonsten ist knochenspeer viel besser weil du da auch nen paar mit treffen und gezielter töten kannst.

ich hab die skills getestet und töten kann man mit max teeth + synergien schon.

- pcpilot


Posted by xXFalkenXx on 21-07-2003 00:49:

also zähne hab ich schon auf ~1k schaden gebracht. dabei hatte dan BSr nen schaden von ~4k BS 4.5k
mit teeth kann ma verstreute gegner schon kleinmachen aber das dauert.... zudem lassen sich die gegner ja zu mehr oder weniger grossen gurppen zusammenfluchen und dann ist eindeutig der BSr überlegen. 3-4 rein reichen auch auf hell. der rest mit CE. bei grossen gegner/boss/aktbossen ist aber weiterhin der BS mein favorit. aber das beste an der BSr;BS;CE kombi find ich: sie profitieren voneinander/brauchen einander (auser CE der braucht nix aber wird benötigt)

ist meiner meinung nach ähnlich effektiv wie fireball/meteor bei der sorc. und es gibt kaum immune...


Posted by Todesbote-WdD on 21-07-2003 00:56:

schonmal versucht mit sonem lich nen baalrun zu machen? keine chance.....


Posted by Rooyanne on 21-07-2003 01:48:


Originally posted by El
Laut Skillstext
skill('Skeleton Mastery'.lvl) * skill('Skeleton Mastery'.par2) + edmn
...
IMO funkt das ganze folgendermaßen, wobei man mich gerne korrigieren darf:
absoluter Damage (= absolute Erhöhung durch RS + absolute Erhöhung durch SM + 1-2 Basedam). Nennen wir es aD
Schaden = aD *( (100 + RS%ED + M8%ED+ other%ED) / 100 )
...


SM%ED war Quatsch, also wird die Formel ^^ wohl so stimmen. Das rummst auf hohen Leveln ordentlich.


Posted by librarian on 22-07-2003 00:45:

Heiho,

hat jemand nen HF merc auf nem Nec und LR hoch genug, um CI zu piercen?
http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...ST&f=35&t=29393


Posted by Gravedigger on 22-07-2003 11:14:

Bin mir jetzt nicht mehr sicher. Funzt die FM von TO Set mit FG und CE zusammen?confused.gif


Posted by Sonnenmilch on 22-07-2003 11:17:


Originally posted by Gravedigger
Bin mir jetzt nicht mehr sicher. Funzt die FM von TO Set mit FG und CE zusammen?confused.gif


FG k.a.
CE: guck doch mal in den Sammelthread
(wobei ich mir ernsthaft überlege, den einzustellen. guckt ja sowieso keiner rein. warum also die arbeit machen?)


Posted by librarian on 22-07-2003 11:23:

Heiho,

ich kann nicht fuer andere sprechen, aber _ich_ guck da rein ...
Nur heisst er 'bekannte_und_bestaetigte_ Aenderungen, da gibbet (noch?) nicht richtig viel.
Ich faend es gut, wenn der einigermassen uebersichtlich bleibt und nicht jeder alles Moegliche da reinpostet, dafuer ham wir den hier und den Allgemeinen.


Posted by Balkoth on 22-07-2003 12:03:

FG nehm ich mir mal als nächstes zum testen vor.
Und ich guck auch in den Thread rein, find den schon gut. Könnt man evtl sogar fixieren lassen.


Posted by pcpilot on 22-07-2003 12:03:

ich bin mir ziemlich sicher, dass feuergolem nicht mit mastery wirkt, jeder skill der damit funtzt muss im feuerskilltree der sorc sein.

wenn z.B. giftnova im feuerskilltree wäre, dann würde auch die erhöht werden, feuermastery hat nix mit feuer zu tun sondern nur mit den skills die im tree sind.

- pcpilot


Posted by Balkoth on 22-07-2003 12:07:


Originally posted by pcpilot
ich bin mir ziemlich sicher, dass feuergolem nicht mit mastery wirkt, jeder skill der damit funtzt muss im feuerskilltree der sorc sein.

wenn z.B. giftnova im feuerskilltree wäre, dann würde auch die erhöht werden, feuermastery hat nix mit feuer zu tun sondern nur mit den skills die im tree sind.

- pcpilot


Feuermastery erhöht Schaden von Feuerskills. Müsste daher z.B. auch HFi Dmg erhöhen, Feuersturm, Riss, Vulkan und Armaggedon eigentlich auch. Bei FG weiß ich halt noch nicht obs ein Feuerskill ist oder nicht.


Posted by librarian on 22-07-2003 12:33:

Heiho,

wie waer es bei der Gelegenheit, auch zu schauen, ob FM zufaellig skilltabbezogen wirkt? Muesst dann auf den Summon-Tree wirken IIRC.
Nicht, dass uns da ein Kaeferlein entgehen koennte^^


Posted by El on 22-07-2003 12:38:


Originally posted by pcpilot
ich bin mir ziemlich sicher, dass feuergolem nicht mit mastery wirkt, jeder skill der damit funtzt muss im feuerskilltree der sorc sein.

wenn z.B. giftnova im feuerskilltree wäre, dann würde auch die erhöht werden, feuermastery hat nix mit feuer zu tun sondern nur mit den skills die im tree sind.

- pcpilot


schonmal magefists an nem druid oder pally oder asn oder ama benutzt?

q.e.d

bei FG/SMages/CE gabs (v.1.09 bis runter v. 1.00) übrigens keine Erhöhung.
---> Entscheidend ist die Klassifikation als Fireskill

edit:
<<<Heiho,

wie waer es bei der Gelegenheit, auch zu schauen, ob FM zufaellig skilltabbezogen wirkt? Muesst dann auf den Summon-Tree wirken IIRC.
Nicht, dass uns da ein Kaeferlein entgehen koennte^^

>>>

Lol. Das Thema vefolgt dich. Da ham nicht zufällig irgendwelche Söldnerfragen was mit zu tun *ggg*


Posted by librarian on 22-07-2003 13:25:

Heiho,

natuerlich kommt der Rueckschluss letztendlich daher :-)

Letztendlich wollt ich nur drauf raus, dass eine Wirkung von FM auf FG nicht zwingend nur von einer Klassifikation als Feuerskill oder nicht abhaengen koennte.

Eine Klassifikation als Feuerskill wuerd zB implizieren, dass Magefists auf den FG wirken - was sie in 1.09 ausdruecklich nicht tun.

Wirkt FM (wider mein Erwarten) auf den FG, so koennte einerseits FG als Feuerskill zaehlen (dann muesst zwangslaeufig ein Test mit Magefist folgen), andererseits koennte auch eine skilltabbezogene Abhaengigkeit bestehen, einfach weil so was (zwar nicht fuer chars) auch in 1.09 schon Realitaet und damit prinzipiell moeglich ist.



Feuermastery erhöht Schaden von Feuerskills. Müsste daher z.B. auch HFi Dmg erhöhen, Feuersturm, Riss, Vulkan und Armaggedon eigentlich auch. Bei FG weiß ich halt noch nicht obs ein Feuerskill ist oder nicht.


'Muesste' ist gut. Du setzt FM-Skillwirkung mit der Skillwirkweise von +fireskill gleich. Dass kann, muss aber nicht der fall sein.


Posted by pcpilot on 22-07-2003 14:33:


Originally posted by Balkoth


Feuermastery erhöht Schaden von Feuerskills. Müsste daher z.B. auch HFi Dmg erhöhen, Feuersturm, Riss, Vulkan und Armaggedon eigentlich auch. Bei FG weiß ich halt noch nicht obs ein Feuerskill ist oder nicht.

du als modder müsstest wissen, das feuermastery nix mit feuer zu tun hat, feuermastery ist einfach ein skill, der den schaden aller skills im tree erhöht, genau wie blitzbeh.

teste wenn du willst aus, tu giftnova oder egal was in den feuertree und du wirst sehen, dass feuerbeh. den schaden erhöht. smile.gif

+ zu feuerskills hat damit nix zu tun, das erhöht natürlich alle feuerskills aller chars

- pcpilot


Posted by librarian on 23-07-2003 16:42:

Heiho,

aufgrund der Wuensche offenlassenden neuen Postingkultur in der Krypta auch hier ein
[x]vote4temporaryfixing



Poeki, zieh mir Posts ab soviel Du magst, aber ich musst das jetzt machen.

http://phrozenkeep.it-point.com/forum/images/smiles/icon_spam3.gif


Posted by LordPoekelfleisch on 24-07-2003 17:59:

wie siehts eigentlich mit Items, die Elementarschaden prozentual erhöhen bzw. Elementarresitenzen verringern und Skelettmagiern aus?
Wirken diese Attribute auch auf die eigenen Mages (und Revives) oder nur auf eigene Direct-Damagespells (bei CE funzt Damerhöhung ja schon mal nicht)?


Posted by Balkoth on 24-07-2003 18:01:


Originally posted by LordPoekelfleisch
wie siehts eigentlich mit Items, die Elementarschaden prozentual erhöhen bzw. Elementarresitenzen verringern und Skelettmagiern aus?
Wirken diese Attribute auch auf die eigenen Mages (und Revives) oder nur auf eigene Direct-Damagespells (bei CE funzt Damerhöhung ja schon mal nicht)?


Bei Mages hilft das nix, Rves auch nicht.

Bei CE lag es daran, dass es +xx% erhöhter Feuerskillschaden ist afaik.


Posted by El on 30-07-2003 04:26:

Mal Ancasten bei Skeletten angeguckt:

Das überzählige Skels Hopps gehen, dürfte bzgl RS klar sein.

Ausgangspunkt:
Raise auf SM 1 RS 1
+14 allskills von Inv in Slots gezogen
---> Dam unverändert (bezogen auf Raise Zeitpunkt)

Raise auf SM 1+14 RS 1+14
-14 allskills von Slots auf Inv
---> Dam unverändert (bezogen auf Raise Zeitpunkt)

Raise auf SM 1 RS 1
+6 allskills über Weaponslotswitch
---> Dam unveränderrt (bezogen auf Raise Zeitpunkt)

Raise auf SM 1+6 RS 1+6
-6 allskills über Weaponslotswitch
---> Dam unverändert (bezogen auf Raise Zeitpunkt)

Raise auf SM 1 RS 1
+19 SM durch gesetzte Skillpunkte
---> Dam unverändert (bezogen auf Raise Zeitpunkt)

Raise auf SM 20 RS 1
+19 RS durch gesetzte Skillpunkte
---> Dam unverändert (bezogen auf Raise Zeitpunkt)


>>>>> Ancasten bei Skels geht noch und das ist in 1.10 nicht so ganz unwichtig wegen MaeK Equip im second Slot.

PS: Feindaurenapplikation durch CO/AT und Killen der Freundaura durch CO/AT scheint davon abzuhängen, ob das COed Monster als Minion klassifiziert ist. Es mus auf jeden Fall kein Minion des Aurabosses sein. Minion eines anderen Uniques tut es ebenso.

Werd morgen mal ne Karte suchen mit schönen Mlvl Unterschieden (Blutmoor hat durchweg mlvl 67), um ausschließen zu können, dass es etwas mim mlvl zu tun hat. Naja, oder die +2 mlvl durch minion spielen doch die entscheidende Rolle. Sehen wir morgen.


Posted by Gravedigger on 30-07-2003 09:39:

Heißt der Test jetzt da oben, dass der Dam mit den Skillswitches gleich blieb verglichen zu dem Zeitpunkt, als sie gecastet wurden?

Wenn ja, kann dann auch mal wer testen, ob die HP aus nem MP-Game in SP-Game immer noch existent sind, oder ob die sich an SP angleichen.

Bei 1.09 hatte Golem, der im 8er Game gecastet worden ist im 1er Game immer noch 8er HP.

/me kann z.zt. nicht testen, hab gerade keine CD! smile.gif


Posted by Sonnenmilch on 30-07-2003 15:00:

<<<Heißt der Test jetzt da oben, dass der Dam mit den Skillswitches gleich blieb verglichen zu dem Zeitpunkt, als sie gecastet wurden?>>>

Jo. Kommt nur auf Skills im Zeitpunkt der Erhebung an.

Iss natürlich nicht unwichtig ganz zu für nen Summoner:
--> Bei jedem Lvlup Skels neu casten, sowie bei nem Skillschrein
--> Second Slot SummonSkillsequip zum Ancasten, First Slot etwa allgemeines Skillequip, zusätzliche (i.e. noch nicht freigeschaltete) Skills über Stab/Totem, oder MaeK Equip, wer hat auch Beast (Fana) Runeword.

<<<Wenn ja, kann dann auch mal wer testen, ob die HP aus nem MP-Game in SP-Game immer noch existent sind, oder ob die sich an SP angleichen.

Bei 1.09 hatte Golem, der im 8er Game gecastet worden ist im 1er Game immer noch 8er HP.>>>

Gegenfrage: Ham Golis noch scalendes Life wink.gif


Posted by Balkoth on 30-07-2003 16:24:

Weder Golis noch Sk skalieren mit der Spielerzahl:


Zombie: 10-11 Dmg

Golem: 100 HP
Sk: 100 HP


In Players 1 braucht Zombie 10 Hiebe für Kill.

Players8, dann Golem/Sk beschworen.
Zombie braucht immernoch 10 Hiebe.


Somit erübrigt sich deine Frage Grave. wink.gif


Posted by LordPoekelfleisch on 30-07-2003 16:27:

mit Players8 dürfte wohl bisher jeder mitbekommen haben, dass das Life nicht scaled, solange wie die Dinger halten ^^.
Könnte aber sein, dass es bei MP-Spielen vielleicht doch anders ist. Bei den 8ppl-mods und ich glaube auch beim ersten Patch mit Players8 hat CE ja auch gescaled. bei blizz weiss man ja nie so recht, was die nun gemacht haben wink.gif


Posted by Balkoth on 30-07-2003 16:37:


Originally posted by LordPoekelfleisch
mit Players8 dürfte wohl bisher jeder mitbekommen haben, dass das Life nicht scaled, solange wie die Dinger halten ^^.
Könnte aber sein, dass es bei MP-Spielen vielleicht doch anders ist. Bei den 8ppl-mods und ich glaube auch beim ersten Patch mit Players8 hat CE ja auch gescaled. bei blizz weiss man ja nie so recht, was die nun gemacht haben wink.gif



Ne, skalieren auch nicht, wenn andere Spieler joinen, habs grad mit 2. PC getestet.


Posted by El on 30-07-2003 18:37:

@ Balkoth

Könntest du eventuell Blutmoor/hell Viecher das mlvl ummodden.
Geht um folgendes: Ich habe bis jetzt in sauberen Tests (CO/AT ausreichend Dauer/nicht stockfinster und insb. nicht HC, wies bei den erste Eindrücke Tests bei mir war biggrin.gif ) nichts gefunden, was darauf hindeuten könnte, dass folgendes falsch ist:

CO/AT killt freundauren (might/fana etc) und appliziert feindauren (conve/HFi/HSr/HSh) auf COed/ATed Monster, wenn diese nicht als Minion klassifiziert sind. Wobei es bei Minion egal ist, ob von dem Auraboss oder einem anderen Boss.

Die Frage, die jetzt bleibt, ist: Ob Minions dagegen immun sind oder ob es was mim Monsterlevel zu tun hat. Mir fällt jetzt keine gescheite Karte ein, bei der mlvl nen guten Unterschied ausmachen.

Interessant wäre folgendes:
AuraBoss mit mlvl n + Diener und andere Viecher mit deutlich höherem mlvl (etwa 30 vs 99).

Würde zwei Dinge ausschließen. a) das es etwas mim mlvl zu tun hat und b) wohl auch, dasses was mim alvlm zu tun hat

btw: COlvl/ATlvl hat darauf wohl keinen Einfluss. Anderenfalls hätte es nen Unterschied von COlvl/ATlvl 10 auf COlvl/ATlvl 35 geben müssen.


Posted by Balkoth on 30-07-2003 19:36:

@El: Klar. Würd vorschlagen, du sagst mir welches Monster welchen mlvl haben soll und ich schick dir die txt Datei. biggrin.gif


Posted by El on 30-07-2003 19:43:


Originally posted by Balkoth
@El: Klar. Würd vorschlagen, du sagst mir welches Monster welchen mlvl haben soll und ich schick dir die txt Datei. biggrin.gif


Das Problem ist, dass ich bei nem D2 Neustart vorher immer reverten muss, weil mir sonst das Game hängenbleibt. Jedes verfluchte Mal. Kann nur über 1.10Beta Update Spiel laden.

Aber Blutmoor/Hell iss gutes Gebiet.
Fallen auf mlvl 30 setzen, den Rest auf mlvl 99.
2-3 mal ins Blutmoor und es sollte ein Feindaura und ein Freundaura Fallenboss dabeisein. CO/AT anwenden und schauen, ob andere Monster als Fallen davon betroffen sind.
Wenn ja, gut: Minionklassifikation entscheidend.
Wenn nein: Hmmm, mlvl oder alvl Verrechnung entscheidend.


Posted by Balkoth on 30-07-2003 19:46:


Originally posted by El


Das Problem ist, dass ich bei nem D2 Neustart vorher immer reverten muss, weil mir sonst das Game hängenbleibt. Jedes verfluchte Mal. Kann nur über 1.10Beta Update Spiel laden.

Aber Blutmoor/Hell iss gutes Gebiet.
Fallen auf mlvl 30 setzen, den Rest auf mlvl 99.
2-3 mal ins Blutmoor und es sollte ein Feindaura und ein Freundaura Fallenboss dabeisein. CO/AT anwenden und schauen, ob andere Monster als Fallen davon betroffen sind.
Wenn ja, gut: Minionklassifikation entscheidend.
Wenn nein: Hmmm, mlvl oder alvl Verrechnung entscheidend.



Ok, ich guck ob ich es bis gleich noch selber testen kann, ansonsten musst bis 0:30 warten. wink.gif


Posted by Balkoth on 30-07-2003 20:07:


Originally posted by El
Aber Blutmoor/Hell iss gutes Gebiet.
Fallen auf mlvl 30 setzen, den Rest auf mlvl 99.
2-3 mal ins Blutmoor und es sollte ein Feindaura und ein Freundaura Fallenboss dabeisein. CO/AT anwenden und schauen, ob andere Monster als Fallen davon betroffen sind.
Wenn ja, gut: Minionklassifikation entscheidend.
Wenn nein: Hmmm, mlvl oder alvl Verrechnung entscheidend.




So,
Fallen mlvl30, Zombie/Ratte mlvl99

Fallen woltlen selten Aura haben. Einmal gabs aber Macht, wurde bei Stachelratten nicht gekillt.
Andersrum, wurde Macht von Stachelratten bei Fallen und Zombies gekillt, Minions aber nicht. Fana btw wurde nicht gekillt.

Kann jetzt leider nicht weitermachen. Nachher test ich noch weiter.


Posted by El on 30-07-2003 20:52:

<<<So,
Fallen mlvl30, Zombie/Ratte mlvl99

Fallen woltlen selten Aura haben. Einmal gabs aber Macht, wurde bei Stachelratten nicht gekillt.
Andersrum, wurde Macht von Stachelratten bei Fallen und Zombies gekillt, Minions aber nicht. Fana btw wurde nicht gekillt.

Kann jetzt leider nicht weitermachen. Nachher test ich noch weiter.>>>


AHA. Klingt etwas komplizierter als gehofft.
Btw: Schreib die Sachen dann bitte ausführlich hin. smile.gif Hatte leichte Probleme, dem Post zu folgen.


Posted by Balkoth on 30-07-2003 22:11:


Originally posted by El
<<<So,
Fallen mlvl30, Zombie/Ratte mlvl99

Fallen woltlen selten Aura haben. Einmal gabs aber Macht, wurde bei Stachelratten nicht gekillt.
Andersrum, wurde Macht von Stachelratten bei Fallen und Zombies gekillt, Minions aber nicht. Fana btw wurde nicht gekillt.

Kann jetzt leider nicht weitermachen. Nachher test ich noch weiter.>>>


AHA. Klingt etwas komplizierter als gehofft.
Btw: Schreib die Sachen dann bitte ausführlich hin. smile.gif Hatte leichte Probleme, dem Post zu folgen.




Klar, hatte halt kaum Zeit. Nachher werden es mehr und auch ausführlicher beschrieben. smile.gif


Posted by Balkoth on 31-07-2003 01:18:

So, diesmla hat ich ein wenig mehr Zeit. smile.gif



1. Aura: Fallenboss, HF.
Hat auf Stachelratten gewirkt.

2. Aura: Stachelrattenboss, Might.
Hat von Fallen und Zombie Aura gekillt, allerdings nicht von den Minions eines dabei befindlichen Fallenbosses.

3. Aura: Fallenboss, HFi.
Hat auf Zombies und Stachelratten gewirkt. Auf Stachelratten Minions eines in der Nähe befindlichen Bosses aber nicht.



Scheinbar wirkt das nicht bei Minions, mlvl spielt aber keine Rolle.

Conv gabs auch mal, aber da wars irgendwie ganz komisch, muss man nochmal genauer angucken.


Posted by Balkoth on 01-08-2003 15:36:

Vorhin nen Test zu CG + Dec gemacht:


Genaue Wirkungsberechnung ist noch nicht ganz klar, aber es ist wesentlich besser als additiv.

CG/Dec slowt um 50%

Zombie: Normal: 30 PFA/Alle 1,2 Sek ein Angriff
Dec oder CG: 45 FPA/Alle 1,8 Sek ein Angriff
Dec + CG: 120 FPA/Alle 4,8 Sek ein Angriff


Prüfe jetzt noch Fallen.


Edit: Fallen das gleiche Bild. eek.gif Neue gosu Kombo bahnt sich an. wink.gif

Ich prüf gleich mal mit verschiedenen CG Werten.



Edit2:

Slow ist mir zu buggy um das gründlich zu überprüfen. Scheint auch hier möglicherweise an modifizierten Änderungen zu liegen.


Posted by El on 10-08-2003 03:19:

http://mitglied.lycos.de/golgoth/BSr-1.bmp

Ein Goldhäufchen weiter kein Einschlag mehr bei Teeth

http://mitglied.lycos.de/golgoth/BSr-2.bmp

http://mitglied.lycos.de/golgoth/BSr-3.bmp

Thx @balkoth fürs uploaden

Sinn des ganzen: Teeth Range laut MPQ 50, BSr Range 40.


Posted by LordPoekelfleisch on 12-08-2003 19:19:

und schubbs


Posted by librarian on 14-08-2003 21:03:

<crosspost>
Heiho,

courtesy of whyBish at LL
http://www.battle.net/forums/thread...unt=3#post17729



-The-2nd-{7's}
NECRO GOLEMS - Why they suck! BUG | 8/11/2003 2:37:45 AM GMTDT

It seems there's a problem with ALL necromancer synergies, not just Bone Armor.

Instead of adding +35% defense or +5% life per point in other golems, etc, the synergies give a direct +35 and/or +5. In the long run, this means you get almost NO synergies bonus... leading people to believe that golems "just plain suck!!" when they dump 80 points into golems and see no improvement over 20 points into golems...


</crosspost>
Ich denke nicht, dass es auf _alle_ Skills des Necros Synergieprobleme gibt, aber vielleicht waer es im Hinblick auf Golems mal ein Test wert, ob die Synergieen wie bei BW/BP/BA nur absolut vergeben werden. Das wuerd die miese Konstitution der Golems sogar im SP/1ppl erklaeren (und waere IMHO ein deftiger Bug).


Posted by Balkoth on 30-10-2003 10:20:

Ich hol das Ding mal wieder nach vorne.
Eine Bitte: Übertreibzs nicht direkt mit Testwünschen. wink.gif


Ansonsten @ Mods: Das Beta kann jetzt ausm Threatitel raus.


Posted by Syzygy on 30-10-2003 10:40:

done


Posted by librarian on 30-10-2003 15:38:

Heiho,

- Fire Golem: Now has 100% fire resistance in all difficulties.

Zusammenwirken von Feuerresi und -absorb beim FG muss noch getestet werden


Posted by Balkoth on 30-10-2003 20:02:


Originally posted by librarian
Heiho,

- Fire Golem: Now has 100% fire resistance in all difficulties.

Zusammenwirken von Feuerresi und -absorb beim FG muss noch getestet werden



Kommst natürlich direkt mit was extrem wichtigem. biggrin.gif

Aber gut, vermerkt.


Posted by petophilius on 31-10-2003 00:19:

hat einer von euch schon pn in der finalen version getestet?

hab noch 50 skills frei aber zöger grad bissl, weil ich im forum eher negative meinungen gelesen hab. wollte aber eigentlich nen pn nec zocken, würd mich aber wohl ärgern wenn der dann gar nix mehr schafft frown.gif

edit: hmm anscheinend will der liebe gott dass ich nen pn nec mache smile.gif grad innerhalb von 2 tagen das 2. unique juwel mit +x% giftdam gefunden biggrin.gif

gruß peto


Posted by UncleBanana on 31-10-2003 08:30:

moin

hab da nun mal ne frage:


Originally posted by LordPoekelfleisch

öhm, die beta ist zu ende. nix mehr mit skalieren....


bezog sich auf CE.

frage also, ob CE-dam sich auf 1er-spiel-HP bezieht oder eben auf xer-spieler-HP.

auf norm hab ich zumindest keinen großen unterschied gemerkt...

thx
uncle


Posted by El on 31-10-2003 12:14:

oki, mal wichtigere Dinge als FG (wobei die damit zusammenhängende Frage, ob Res > 100 immer noch als Pseudoabsorb wirken, sehr wichtig ist).

Verrechung +AR % und Skels (also iVm BlA und Fana)

Toni laut Screen bei hohen CG/GM Werten mehr HP als FG. Tipp: GM wird fälschlicherweise auf GesamtToniHP anstatt auf BaseToniHP im Screen (und nur in diesem) verrechnet. Also LCS.

CE: Wie wirkts genau. Wie 1.09, scaling mit Diffpenalties oder anders?


Posted by Balkoth on 31-10-2003 12:17:


Originally posted by El
Verrechung +AR % und Skels (also iVm BlA und Fana)



Hm, k. Wobei ich mir das Ergebnis denken kann.




Toni laut Screen bei hohen CG/GM Werten mehr HP als FG. Tipp: GM wird fälschlicherweise auf GesamtToniHP anstatt auf BaseToniHP im Screen (und nur in diesem) verrechnet. Also LCS.



Dacht mir auch: CG bekommt nun Baselife dazu, statt früher % Life.





CE: Wie wirkts genau. Wie 1.09, scaling mit Diffpenalties oder anders?



Tendenz zu 1.09. Aber mal abwarten.



Ansonsten versuch ich Heut Nacht, bzw Morgen alles unterzubringen.


Posted by Balkoth on 01-11-2003 15:11:

Thx fürs fixieren Syz. smile.gif


Erste Tests zu CE:


Skalierung:
Zombie HP gesetzt auf 50, W/R Speed auf 0, Gruppe auf 5 gesetzt, Reg aus.
CE auf 100% Leichen HP- Dmg
BS auf 10 Dmg

Players7 --> 300% mehr HP --> 200 Life pro Zombie

Erst einen mit BS beschossen, 20 Treffer gebraucht (damit 200 HP sicher)
Die Leiche gesprengt. Bei den 4 anderen wurde der HP-Balken nicht geupdatet.
Einen dann mit BS beschossen, erster Treffer "zog" natürlich viel HP ab (Balken wurde dann geupdatet). 15 BS gebraucht --> 150 Dmg.
Zombie hatte also nur 50 verloren, entsprechend der HP in nem 1-Player Game.


Nächster Test:
Boss-Leichen-Schaden.

Zu Totenfeuer gelaufen.
Immernoch Players7.
Bosse 4 fach Leben --> 800
Diener 2 fach Leben --> 400

Für Totenfeuer 80 BS gebraucht (Leben beweis)
Nach Leichen Sprengung wurde der Balken der Diener natürlich nicht geupdatet.
Dann noch 35 BS für einen der Diener gebraucht, er hatte also noch 350 --> 50 verloren.

CE ist also wieder wie in 1.09.


Edit: In NM übrigens das gleiche.



Wills auch hier nochmal loswerden:
PN steigt ab slvl28 in der final um +14 Dmg, nicht wie in der Beta um +17.
Rest ist gleich geblieben.





Edit2:

Tests wegen CG HP:


Zombie auf 500 Dmg, CS aus.
CG und FG genommen, CG 42xx HP, FG 16xx HP, bei beiden Reg aus.

CG war nach 8 Hieben fast tot, FG nach 3. HP Anzeige stimmt also.



CG HP Formel:
(100+(35 * (slvl - 1)))*(100+ (GM) + (blvl BG) * 5)/100


slvl = slvl vom CG
blvl = Basislvl vom BG, also nur die geskillten Punkte


Posted by UncleBanana on 02-11-2003 10:07:

moin!

thx für´s testen erste mal!

dann ne frage, weil´s mir aufgefallen ist: der schaden der skelette?!

ist es nun der schaden, der im fetigkeitsmenu angegeben wird (NACHDEM ein möglicher skillpunkt darauf vergeben wurde, weil da stimmt irgendwie auch was nicht - vorher wird was anderes angezeigt, als dann später kommt), oder ist es der schaden, der beim mauszeigerdrüberbewegenlinksunten kommt?

kann´s nit besser ausdrücken...

uncle

PS: das mit CE wundert mich dennoch...


Posted by mijk on 02-11-2003 17:16:


Originally posted by UncleBanana
moin!

thx für´s testen erste mal!

dann ne frage, weil´s mir aufgefallen ist: der schaden der skelette?!

ist es nun der schaden, der im fetigkeitsmenu angegeben wird (NACHDEM ein möglicher skillpunkt darauf vergeben wurde, weil da stimmt irgendwie auch was nicht - vorher wird was anderes angezeigt, als dann später kommt), oder ist es der schaden, der beim mauszeigerdrüberbewegenlinksunten kommt?

kann´s nit besser ausdrücken...

uncle

PS: das mit CE wundert mich dennoch...


Ist mir auch gerade eben aufgefallen. Wenn man Skillpoints übrig hat, steht rechts unten und im Skill-Tree-Menu der gleiche Schaden. Sobald man aber keine Punkte übrig hat, ist es im Skill-Menu etwas mehr Schaden. Ich denke, dass der Schaden rechts unten, und wenn man Punkte übrig hat, auch im Skill-Menu der richtige ist. (obwohls mir andersrum lieber wär biggrin.gif )


Posted by LordPoekelfleisch on 02-11-2003 17:27:

btw, werden die Golems eigentlich in 1.10 auch wieder immun, wenn SR hoch genug ist? Das wäre ja Blitzresi beim IG und Kälte beim CG.


Posted by Balkoth on 02-11-2003 20:10:

Golems:

FG:

FG Reg auf 0.

Sorc macht mit Blitzdmg ca 50% HP weg, danach Feuerwände und Meteore auf FG, ohne Effekt (bei 96% Absorb hätte man bei >1k Dmg was bemerken müssen).
Absorb vom FG bringts also nur gegen Conv/LR.


SR kann Golems auch immun machen.
Testobjekt:
CG, 50 CR, 70 LR. SR 66%
Sorc konnte ihm weder mit Blitz, noch mit Kälte Schaden zufügen, einfrieren ging auch nicht.

Dann Test mit Conv gemacht, Conv senkt um 115%, Pala attackierte mit FoH (Blitzdmg)

Golem verlor HP. --> Wenn SR im Spiel ist wird nicht gefünftelt.
In dem Beispiel hatte der Cg dann: 70 + 66 - 115 = 21 LR.


Posted by Karensky on 02-11-2003 21:05:

THX @ Balkoth!

Das mit der CE hört man ja gerne..... hatte schon Angst, CE wäre noch stärker geworden.

icon14.gif dafür!


Posted by librarian on 02-11-2003 23:46:

Heiho,



CG HP Formel:
(100+(35 * (slvl - 1)))*(100+ (GM) + (blvl BG) * 5)/100

slvl = slvl vom CG
blvl = Basislvl vom GB, also nur die geskillten Punkte



ich darf annehmen, dass sowohl BG als auch GB fuer CG stehen?^^


Posted by Balkoth on 02-11-2003 23:52:


Originally posted by librarian
Heiho,



ich darf annehmen, dass sowohl BG als auch GB fuer CG stehen?^^




Ne, für BG (Blut Golem), bei GB hab ich nur Buchstaben vertauscht. CG bekommt ja durch jeden geskillten Punkt in BG 5% mehr HP.



Btw ist das nur Formel für Normal.
So ists richtig:

CG HP Formel:
(X + (X * 35 / 100 * (slvl - 1))) * (100+ (GM) + (blvl BG) * 5) / 100


X = 100 Norm/175 NM/275 Hell
slvl = slvl vom CG
blvl = Basislvl vom BG, also nur die geskillten Punkte


Posted by Balkoth on 03-11-2003 00:49:

Noch was andres:

Slow vom CG beträgt ziemlich genau 30 Sek. Hab das ein paarmal getestet.
Auch wenns die meisten schon wissen: Der Slow wir bei Kontakt ausgelöst, d.h. wenn der CG von einem Monster getroffen wird, oder ein Monster selber trifft.


Posted by El on 03-11-2003 00:59:

<<<SR kann Golems auch immun machen.
Testobjekt:
CG, 50 CR, 70 LR. SR 66%
Sorc konnte ihm weder mit Blitz, noch mit Kälte Schaden zufügen, einfrieren ging auch nicht.

Dann Test mit Conv gemacht, Conv senkt um 115%, Pala attackierte mit FoH (Blitzdmg)

Golem verlor HP. --> Wenn SR im Spiel ist wird nicht gefünftelt.
In dem Beispiel hatte der Cg dann: 70 + 66 - 115 = 21 LR.
>>>

Interessant wäre, ob das nur für SR gilt oder generell für zusammengesetzte Immunitäten, also etwa IG +Resschild oder Golem+ Resaura vom Pally.

Btw: Sehr interessante Tests icon14.gif

Achja: Res > 100 = Pseudoabsorb yes/no?


Posted by Balkoth on 03-11-2003 01:48:


Originally posted by El
Interessant wäre, ob das nur für SR gilt oder generell für zusammengesetzte Immunitäten, also etwa IG +Resschild oder Golem+ Resaura vom Pally.



Kommt noch.




Achja: Res > 100 = Pseudoabsorb yes/no?



Nein:

Zombie mit 300 MR. Erst mit PN geschwächt. Dann mit BS draufgehauen, keine Veränderung der HP, Reg war natürlich aus.


Posted by librarian on 03-11-2003 08:46:

Heiho,


Originally posted by Balkoth
Ne, für BG (Blut Golem), bei GB hab ich nur Buchstaben vertauscht. CG bekommt ja durch jeden geskillten Punkt in BG 5% mehr HP.


aso, hatt Syns vergessen :c)



Btw ist das nur Formel für Normal.
So ists richtig:

CG HP Formel:
(X + (X * 35 / 100 * (slvl - 1))) * (100+ (GM) + (blvl BG) * 5) / 100


X = 100 Norm/175 NM/275 Hell
slvl = slvl vom CG
blvl = Basislvl vom BG, also nur die geskillten Punkte

wenn ich die 100 fuer Normal einsetze, isses aber ne andere Formel als die urspruengliche *noergel* ;-)

Nachdem letzte Woche mein Post gefressen wurde und mittlerweile das meiste davon eh hinfaellig ist, auf ein Neues:

- SR und Immunitaeten von Revives?
- mit ppl skalierende HPs von Sk/SkM/Golems/Revives/BW/BP?
- IM mit ranged attackers? (alt aber ungeklaert)
- FC Grenzen?
- Gift und Monsterregeneration?
- LT und leech drain?

more to follow, wenn Ihr FG fuer unwichtig haltet^^


Posted by Balkoth on 03-11-2003 09:57:


Originally posted by librarian
wenn ich die 100 fuer Normal einsetze, isses aber ne andere Formel als die urspruengliche *noergel* ;-)



Nicht wirklich, bei der ursprünglichen war halt bei 100*35/100 die 100/100 direkt gekürzt.




Nachdem letzte Woche mein Post gefressen wurde und mittlerweile das meiste davon eh hinfaellig ist, auf ein Neues:

- SR und Immunitaeten von Revives?
- mit ppl skalierende HPs von Sk/SkM/Golems/Revives/BW/BP?
- IM mit ranged attackers? (alt aber ungeklaert)
- FC Grenzen?
- Gift und Monsterregeneration?
- LT und leech drain?

more to follow, wenn Ihr FG fuer unwichtig haltet^^


Hm, das mit IM lass ich erstmal.
Vom Rest gibts heut noch was, u.U. gleich schon.


Posted by Balkoth on 03-11-2003 11:34:

Golems, Sk, SkM, Revs, BW und BP skalieren nicht mit der Spielerzahl.

Gift setzt Monsterreg aus.




So, Rest evtl Heut Abend.


Posted by librarian on 03-11-2003 12:42:

Heiho,

da ich zu Gift und Monsterreg Widerspruechliches gelesen hab

Ueberwindet (entsprechend starkes) Gift die Monsterregeneration nur oder setzt sie diese tatsaechlich aus? Auch bei Giftimmunen?

Ueberschreibt Gift PMH und vice versa?

Deses ganze Geroedel *senkt gegnerische blaResistenz um x', verstaerkt blaSchaden um x', wirkt das
- nur am char und fuer den char
- am Soelli auch fuer den char
- am char und auch fuer Minions
- am Soelli und auch fuer Minions
Wenn nicht die erste Option, hat das Ganze dann nen Timer?

Geht die Zielerfassung von BS auf den Gegner mit den meisten HP oder den Nechststehenden oder den aeltest Generierten?

Appeal von BW/BP?
Appeal von CO/AT?

Sind 'boss=1' klassifizierte Monster auch gegen den Appeal gefeit oder werden die angelockt wie andere auch?

Wie sieht der CO/AT Appeal auf Monstern mit unterschiedlichem Threat Wert aus (falls es solche gibt ...)


Posted by Balkoth on 03-11-2003 19:58:


Originally posted by librarian
Heiho,

da ich zu Gift und Monsterreg Widerspruechliches gelesen hab

Ueberwindet (entsprechend starkes) Gift die Monsterregeneration nur oder setzt sie diese tatsaechlich aus? Auch bei Giftimmunen?



Setzt Regen aus. PE hat knapp über 29k Dmg gemacht und damit nen 2k HP Zombie mit 10000000 Monsterreg (kein Scherz) nach einem Treffer umgehauen.
Bei Giftimmunen kann man die Reg nicht ausschalten, da man die nicht vergiften kann.
Und bevor du fragst, dass hab ich getestet. wink.gif



Ueberschreibt Gift PMH und vice versa?





Deses ganze Geroedel *senkt gegnerische blaResistenz um x', verstaerkt blaSchaden um x', wirkt das
- nur am char und fuer den char
- am Soelli auch fuer den char
- am char und auch fuer Minions
- am Soelli und auch fuer Minions
Wenn nicht die erste Option, hat das Ganze dann nen Timer?




Ersteres, bzw sofern am Sölli, dann halt fürn Sölli.




Geht die Zielerfassung von BS auf den Gegner mit den meisten HP oder den Nechststehenden oder den aeltest Generierten?



*merk*




Appeal von BW/BP?
Appeal von CO/AT?




Hm, meinst "Reichweite"?




Sind 'boss=1' klassifizierte Monster auch gegen den Appeal gefeit oder werden die angelockt wie andere auch?



*merk*




Wie sieht der CO/AT Appeal auf Monstern mit unterschiedlichem Threat Wert aus (falls es solche gibt ...)



*merk*


Posted by gautcho on 03-11-2003 20:04:

1. benutzt der grizz nur smite oder auch nen noramalen angriff und wird der ar immer noch vervierfacht?

2. warum hast du den nec lieber als den dru? heul.gif

3. welche "breite" hat der knochenspeer und sind mehrfach-treffer gegen DAS GLEICHE monster damit nötig???

joar bis auf die frage 3 ist der rest hier wohl weniger relevant, eine antwort würde ich trotzdem gerne lesen biggrin.gif

btw icon14.gif nice work...

/E: ka obs die frage schon gab:

4. wie weit geht die zielerfassung von bs und wie schnell fliegt er?
5. gibt es immer noch die möglichkeit bp s anzugreifen???


Posted by El on 03-11-2003 20:11:


Originally posted by gautcho
1. benutzt der grizz nur smite oder auch nen noramalen angriff und wird der ar immer noch vervierfacht?

2. warum hast du den nec lieber als den dru? heul.gif

3. welche "breite" hat der knochenspeer und sind mehrfach-treffer gegen DAS GLEICHE monster damit nötig???


Zu 1 zweiter Teil. Laut Hammerman zumindest nichtmehr in der Beta. Link ist mit vollem Quote in Linkthread in diesem Forum zu finden. Ebenfalls verlinked im Sammelthread

Zu 3) Breite in TileUnits? K.a. Mehrfachtreffer an einem Monster mit einem Speer? Nein.


joar bis auf die frage 3 ist der rest hier wohl weniger relevant, eine antwort würde ich trotzdem gerne lesen biggrin.gif

btw icon14.gif nice work...

/E: ka obs die frage schon gab:

4. wie weit geht die zielerfassung von bs und wie schnell fliegt er?
5. gibt es immer noch die möglichkeit bp s anzugreifen???


zu 4) siehe Skillbeschreibung (neue bzw wenn noch nicht updated, die 1.09er. Da isses reingeedited)

zu 5) Diese sind inzwischen friendly. MaW: Nicht zu beschädigen seitens Nec and Allys.


Posted by gautcho on 03-11-2003 20:15:


Originally posted by El


Zu 1 zweiter Teil. Laut Hammerman zumindest nichtmehr in der Beta. Link ist mit vollem Quote in Linkthread in diesem Forum zu finden. Ebenfalls verlinked im Sammelthread

Zu 3) Breite in TileUnits? K.a. Mehrfachtreffer an einem Monster mit einem Speer? Nein.




1. thx
3. nichmal, wenn es praktisch mit dem ding mitläuft???




zu 5) Diese sind inzwischen friendly. MaW: Nicht zu beschädigen seitens Nec and Allys.



und wenn mans bekehrt, wird es danach feindlich??? finde 48 sekunden recht nervig....


Posted by Karensky on 03-11-2003 20:23:


Originally posted by gautcho
und wenn mans bekehrt, wird es danach feindlich??? finde 48 sekunden recht nervig....

Wie willstes bekehren?
Btw du bekehrst es ja in deine Party (also first party), wo es schon drin ist....
Also aus deiner Party in deine Party wink.gif Dat wird nüscht.


Posted by Balkoth on 03-11-2003 20:51:

Sind 24 Sekunden, keine 48.

Btw gehören hier kein Druidenkrams rein.


Posted by Balkoth on 03-11-2003 21:06:

Test zu LT und Leechmali:

Char Dmg: 20-21
Zombie in NM (50% Malus) mit 50% Drainfaktor.
10 HP bei einem Schlag dazubekommen, LT ignoriert also Drainfaktor und Leechmalus.


Weitere Tests kommen dann per Edit hinzu.


Posted by Syzygy on 03-11-2003 21:10:



Note that speed changes to decrepify take place only after the last command has been completed, whether for monsters or players. Thus, continuing to run without stopping at the instant when decrepify is cast allows the player to run at normal speed until he stops running, while he will need to stop running temporality in order to reset his speed once decrepify has worn off.



Scheint jetzt nicht mehr zu gelten, Dec slowed _sofort_, auch wenn sich das Monster in voller Fahrt befindet. Jedenfalls hatte ich den Eindruck... wenn jemand Lust hat, das zu verifizieren...?! ^^

Btw.: LT immer noch ausschließlich bei Melee?


Posted by El on 03-11-2003 21:16:


Originally posted by Syzygy


Btw.: LT immer noch ausschließlich bei Melee?


Nec mit Bow. Leechani kommt + wird geleecht. No RepLife aufm Nec. Edit: Mightmerc, kein Tibeter wink.gif.

Und jo, DEC scheint schnell zu wirken. Ev hängt das auch mit der häufigeren Aktionstarteneigenschaft der 1.10 Monster zusammen. Nur warum wirkts dann nicht mit Terror oder DV? Hmmmm


Posted by Karensky on 03-11-2003 21:29:

Frage: CB und Splashdam bzw. Explosionspfeile (Kuko, Demonmachine etc.).....wirkt das noch? Funktioniert ein CB-Mancer noch?


Posted by El on 03-11-2003 21:33:


Originally posted by Karensky
Frage: CB und Splashdam bzw. Explosionspfeile (Kuko, Demonmachine etc.).....wirkt das noch? Funktioniert ein CB-Mancer noch?


Nee, FA and ExA (letzteres = Kuko und Demon mit Exalvl 7 bzw 6 in Beta gegenüber Exalvl je 1 in 1.09) tragen nurnoch den dem Skill entsprechenden Elementarschaden über die Ausrüstung. Alles andere nicht mehr.

Unabhängig davon wurde CB deutlich abgeschwächt. Müsste für Final sogar schon auf d2wissen.de hochgeladen worden sein von Black_Spy. If not, Pallyforum, der CB Thread (auf Seite 1) die letzten Posts dort.


Posted by Balkoth on 03-11-2003 21:35:

Hm, dass mit Appealtests lass ich heute, brauch ich ein WE für, die verschlingen doch ganz nett Zeit und sind nicht einfach.


Posted by librarian on 03-11-2003 23:31:

Heiho,



Bei Giftimmunen kann man die Reg nicht ausschalten, da man die nicht vergiften kann.
Und bevor du fragst, dass hab ich getestet.


in 1.09 konnte man die Regeneration auch bei Giftimmunen mit Gift unterbinden, nur hamse kein Schaden genommen. IIRC. Ist alles scho so lang her :c)



Appeal
Hm, meinst "Reichweite"?


Den Einzugsbereich, alte Frage, scheisse zu testen^^
- fester Radius? wie gross?
- nur bestimmte Monsterarten bzw je nach AI unterschiedlich intensiv?
oder
- alles was schon generiert wurde, wiederum in Abhaengigkait von AI Werten

Selbst schuld, wenn Dir der FG zu simpel war^^


BTW danke fuer die Muehen!


Posted by Balkoth on 03-11-2003 23:44:


Originally posted by librarian
Heiho,
in 1.09 konnte man die Regeneration auch bei Giftimmunen mit Gift unterbinden, nur hamse kein Schaden genommen. IIRC. Ist alles scho so lang her :c)



Hm. Also in 1.1 kann man mit PN und PE aufjedenfall die Reg bei PoI nicht ausschalten.




Den Einzugsbereich, alte Frage, scheisse zu testen^^
- fester Radius? wie gross?
- nur bestimmte Monsterarten bzw je nach AI unterschiedlich intensiv?
oder
- alles was schon generiert wurde, wiederum in Abhaengigkait von AI Werten




Hängt auch von Monsterart ab, soviel kann ich sagen. Zombies lassen sich davon kaum beeindrucken, Corrupt Rogues reagieren da schon wesentlich beeindruckender.





Selbst schuld, wenn Dir der FG zu simpel war^^



Ich merks mir... Nene, ist ja schon wichtig. Ist halt nur extrem blöd zum testen. Hab da zwar so ne Idee, aber naja.




BTW danke fuer die Muehen!


smile.gif Mach ich gern.


Posted by El on 04-11-2003 01:33:

<<<in 1.09 konnte man die Regeneration auch bei Giftimmunen mit Gift unterbinden, nur hamse kein Schaden genommen. IIRC. Ist alles scho so lang her :c)
>>>

hab dazu mal nen topic im strat eröffnet
link: http://forum2.ingame.de/diablo2/show...threadid=516062

btw: ernsthaft: big thx an balkoth für die tests. smile.gif
lieber einmal zuviel sagen


Posted by librarian on 04-11-2003 02:23:

Heiho,

weil es mir grad wieder eingefallen ist:

in 1.09 hab ich irgendwann mal einen Bruch bemerkt, dass BigD meine Golems (egal welchen) schlicht ignorierte und grundsaetzlich auf mich drauf ist. Eine ganze Zeit spaeter kursierten mal Geruechte, dass BigD sich immer auf denjenigen konzentriert, der ihm beim Spawn am naechsten ist.

- kann man durch gezielten Golemcast bei Diaspawn dessen 'Zielerfassung' beeinflussen?
- wenn man den Golem nicht castet, sondern (welcher auch immer) hinter sich herrennen laesst, beeinflusst das die 'Zielerfassung' BigDs?

wo wir grad dabei sind
- Appeal von HFi Aura in 1.10 ja/nein?
<edit>
- ist der FG Feuerschaden schwierigkeitsgradabhaengig?
</edit>

- da BW/BP jetzt friendly sind, gibbet da exp (resp Questerfuellung bspw bei BigD), wenn sich IM'd Gegner an den Knochen eigenselbige einschlagen?

Sorry, ist viel Klickerkram, aber ich komm vorerst nicht zum Spielen und Selberguggen.

Und, weil man es wirklich ruhig oefter sagen kann:
Danke.


Posted by El on 07-11-2003 01:40:

tatsächliche HP-Berechnung der SkelMAGES im Unterschied zu den im Skilltree angezeigten HP-Werten?


<<<considering that the worse display problem of the amount of life for the necroskeletons and skeletal mages was not fixed>>>
by Ruvanal


Posted by Seisset on 07-11-2003 02:12:


Originally posted by librarian
Heiho,
in 1.09 hab ich irgendwann mal einen Bruch bemerkt, dass BigD meine Golems (egal welchen) schlicht ignorierte und grundsaetzlich auf mich drauf ist. Eine ganze Zeit spaeter kursierten mal Geruechte, dass BigD sich immer auf denjenigen konzentriert, der ihm beim Spawn am naechsten ist.

- kann man durch gezielten Golemcast bei Diaspawn dessen 'Zielerfassung' beeinflussen?
- wenn man den Golem nicht castet, sondern (welcher auch immer) hinter sich herrennen laesst, beeinflusst das die 'Zielerfassung' BigDs?



also, ich kanns jetzt nur für 1.09 sagen, aber es hat definitiv nix damit zu tun, wär ihm am nächsten ist... hab das oft genug erlebt, das dia immer auf den "stärksten" char in der party geht... woraus sich die KI da die zielerfassung schlürft weiß ich nicht, leben, schaden des ziels... oder ne mischung aus beidem, haben wir damals im strat nicht lösen können glaube ich...
aber der golemspawn wirds nicht ändern können... in einer fixen party hat big D immer das gleiche ziel, sofern sich nicht lvls, equips oder ähnliches ändern...
mfg

Ciao
Seisset


Posted by librarian on 07-11-2003 02:20:

Heiho,

ich hab auch nicht in Erinnerung, dass das endgueltig geloest wurde. Wenn es von den blossen HPs abhinge, muesste man das Szenario mit einem entsprechend dicken Golem (also mehr HPs als der Caster) noch aufdifferenzieren.
Ausgehend vom Solospiel natuerlich, wie es dann mit Party aussieht, ist erstmal sekundaer.

<edit>
wobei wohl auch der neu zugaengliche threat factor zu beruecksichtigen ist, wo wir grad von Decoy reden - was er meiner Erfahrung im letzten halben Jahr 1.09 eigentlich grundsaetzlich ignoriert hat, solange Amsel oder Wally unterwegs waren (und im Unterschied zu HC ham meine Amseln nicht wirklich viel Leben...)
</edit>


Posted by Seisset on 07-11-2003 02:23:

ich weiß es nur von hc, wo dia hell immer aus prinzip auf meine ama gegangen ist... die hat halt auch mit buri und ner menge life nen nettes ziel nach den life/dam kriterien abgegeben... da das ganze aber hc war haben wir keine vertiefenden tests gemacht wink.gif
ich hab derzeit den fall, das der dicke auf meinen merc oder golem geht, wobei der cg gar nicht so stark ist... aber irgendwie zieht er dia magisch an, beim merc würd ichs ja noch verstehen...
mfg

Ciao
Seisset


Posted by BOUNTY on 08-11-2003 00:44:

Hm... mal das Ergebnis zu einem längeren PvP-Test:


- Der PvP Schaden wird nicht gezehntelt wie bisher angenommen wurde, sondern gesechstelt. Das galt bei den Tests für Magischen wie auch für physischen Schaden. Dementsprechend wird wohl auch nur der gesechstelte Schaden (der PvP Schaden) von der BA absorbiert bei Duellen.

Das sollte man unter anderen in dem Übersichts-Thread (dem geschlossenen) verbessern smile.gif


Posted by Balkoth on 08-11-2003 01:52:

Paar Tests zum FG gemacht (zum spielen zu müde frown.gif):


Zombie 100 HP. FG Dmg in MonStats.txt auf 10, FG Dmg in Skills.txt auf 10. Steigerung pro slvl auf 10.
HFi ausgeschaltet, Fire Dmg in MonStats.tx ausgeschaltet.

FG hatte slvl 2.


Zuerst den Zombie mal FI gemacht:
10 Schläge.

PI Zombie:
5 Schläge.

Normaler Zombie:
4 Schläge:


--> Wert in Monstats.txt = physischer Schaden
--> Wert in Skills.txt = Feuerschaden
--> Die 100% und 35%/slvl wirken immer noch nicht. rolleyes.gif


Dann den Feuerschaden in der Monstats.txt auf 30 gesetzt, keine Veränderung der obigen Werte.

--> Funzt nicht.



Dann zu HFi Tests gegangen:
Zeit zwischen Aura ausstößen extrem erhöht (900000000 Frames oder so), damit Schlagschaden sauber getestet werden kann.

Schlagschaden von HFi auf 10, obige Werte behalten, normaler Zombie als Opfer:
4 Schläge gebraucht.

--> HFi Nahkampfschaden wirkt nicht beim FG, wird aber zur Schadensanzeige addiert. rolleyes.gif


Aura Ausstoß wirk aber richtig, der Schaden davon wird auch richtig angezeigt.


--> Schadensberechnung vom FG:

Phys Schaden:
Norm 10-27/NM 15-39/Hell 30-60


Feuerschaden:

slvl 1:
10 bis 27
slvl 1<x<9:
10 bis 27 + (x - 1) * (9 bis 10)
slvl 8<x<17:
73 bis 97 + (x - 8) * (10 bis 11)
slvl 16<x<23:
133 bis 163 + (x - 16) * (11 bis 12)
slvl 22<x<29:
199 bis 235 + (x - 22) * (12 bis 13)
slvl 28<x:
271 bis 313 + (x - 28) * (13 bis 14)



HFi Schaden:

slvl 1:
1 bis 3
slvl 1<x<9:
1 bis 3 + x * 0,5
slvl 8<x<17:
4,5 bis 6,5 + (x - 8) * 1
slvl 16<x<23:
12,5 bis 14,5 + (x - 16) * 1,5
slvl 22<x<29:
21,5 bis 23,5 + (x - 22) * 2,5
slvl 28<x:
36,5 bis 38,5 + (x - 28) * 3,5

Edit: slvl ist slvl von HFi, nicht vom FG. HFi vom FG = slvl +7


Man sieht, FG ist auch in 1.1 der reinste Killer. rolleyes.gif


Posted by Karensky on 16-11-2003 17:48:

Mir ist gerade in nem Hellgame in Akt 2 aufgefallen:
Stand nem Bosspack Magier der Brennenden Toten gegenüber. Waren von der blitzenden Sorte (also die, die mit CBs schmeissen) und hatten Fana unter den Füssen.

LightningRes war irgendwo um die 0. Habe gerade mal einen Treffer überlebt, der 2. hat mich umgehauen.
Kann das sein, dass die eine derart abartigen Schadne machen? Oder wurde da Fana auf die Blitze mit draufgerechnet? Weil ansonsten halte ich schon länger gegen die Brüder durch....


Posted by Balkoth on 16-11-2003 17:58:


Originally posted by Karensky
Mir ist gerade in nem Hellgame in Akt 2 aufgefallen:
Stand nem Bosspack Magier der Brennenden Toten gegenüber. Waren von der blitzenden Sorte (also die, die mit CBs schmeissen) und hatten Fana unter den Füssen.

LightningRes war irgendwo um die 0. Habe gerade mal einen Treffer überlebt, der 2. hat mich umgehauen.
Kann das sein, dass die eine derart abartigen Schadne machen? Oder wurde da Fana auf die Blitze mit draufgerechnet? Weil ansonsten halte ich schon länger gegen die Brüder durch....




Wieviel HP haste denn bei nem Treffer verloren?


Posted by Karensky on 16-11-2003 18:15:

Müssten so ~300 gewesen sein....


Posted by Balkoth on 16-11-2003 18:27:


Originally posted by Karensky
Müssten so ~300 gewesen sein....




Normale machen schon 40-200, Bosse natürlich mehr.


Posted by Karensky on 16-11-2003 19:28:

Hm.... Würde mich aber trotzdem mal interessieren, welche Eigenschaften des Bosses von den Minions übernommen werden.


Posted by pcpilot on 16-11-2003 19:35:

Wenn ein Boss Manaburn hat dann verliehre ich immer mein ganzes Mana, egal ob der Boss oder einer seiner Diener mich trifft cry.gif

Das war doch vorher nicht so oder? (hab 1 Jahr vor dem Patch nicht mehr gespielt)


Posted by Balkoth on 16-11-2003 19:42:


Originally posted by pcpilot
Wenn ein Boss Manaburn hat dann verliehre ich immer mein ganzes Mana, egal ob der Boss oder einer seiner Diener mich trifft cry.gif

Das war doch vorher nicht so oder? (hab 1 Jahr vor dem Patch nicht mehr gespielt)



Naja, jetzt wird Manaburn halt auch auf die Diener übertragen, wie so einige andere Eigenschaften.
Vorher wurde das 4fache vom Schaden dem Mana abgezogen, jetzt kA.


Posted by eLD.Brigand on 20-11-2003 15:08:

Hi, hab mal ne Frage für zwischendurch, wollte deswegen nicht extra n thread aufmachen:

Hab in einem thread gelesen, das ein IM-Kill keine Experience bringt. Stimmt das, ist das generell immer so? Das wär ja DAS Argument schlechthin, wenn man in open Games IM-Necros davon überzeugen will, das andere Flüche besser für Partyplay sind. smile.gif


Posted by librarian on 20-11-2003 15:31:

Heiho,

IM kill bringt keine exp, wenn sich der Gegner an BW/BP kaputtschlaegt.
IM kill, weil Gegner sich an Skels oder merc oder Golem oder Verwirrten oder Dir selber kaputtschlaegt, gibt sehr wohl exp.

Trotzdem ist IM nen besch...eidener Partyfluch. Gibt ja nur neun bessere^^


Posted by LordPoekelfleisch on 20-11-2003 16:57:


Originally posted by librarian
IM kill bringt keine exp, wenn sich der Gegner an BW/BP kaputtschlaegt.
IM kill, weil Gegner sich an Skels oder merc oder Golem oder Verwirrten oder Dir selber kaputtschlaegt, gibt sehr wohl exp.


in 1.10 müsste IM-BW/BP jetzt eigentlich exp geben, da BW/BP nicht mehr neutrale "Monster" darstellen.


Posted by librarian on 20-11-2003 17:28:

Heiho,

dachte ich auch, aber Logik is so ne Sache ...
Theoretisch ja, in der Praxis lt Balkoth nein.
Daraus abgeleitet duerft man allerdings auch keinen Akt weiter duerfen, wenn man zB BigD alleine mit IM an BW/BP sich hat erledigen lassen.


Posted by Balkoth on 22-11-2003 14:11:

OW killt ja nun PIs hab ich eben festgestellt.


Posted by pcpilot on 22-11-2003 14:35:


Originally posted by Balkoth
OW killt ja nun PIs hab ich eben festgestellt.

Wie wirkt OW eigentlich jetzt im vergleich zu 1.09?, mehr Schaden als vorher oder ist das gleich geblieben? in 1.09 war ja max 90dam/s über 4s (bei clvl 99), wie ists jetzt? hab nen perfekten Blutmond, der hat 50%OW, würde mich also mal interessieren...


- pcpilot


Posted by Balkoth on 22-11-2003 16:06:


Originally posted by black_spy
[*]Offene Wunden
Auch die Berechnung für offene Wunden hat sich verändert und ist nicht mehr so einfach anzugeben. Und der Abzug erfolgt nun über 8 Sekunden.
- Als erstes wird abhängig vom Charakterlevel clvl ein Grundschaden gs(clvl) ermittelt:
code:
gs(clvl) = gs1(clvl) + 40

mit
code:
gs1(clvl) = -> clvl - 1 , falls 0 < clvl <= 15 -> (clvl - 15) * 2 + 14 , falls 15 < clvl <= 30 -> (clvl - 30) * 3 + 44 , falls 30 < clvl <= 45 -> (clvl - 45) * 4 + 89 , falls 45 < clvl <= 60 -> (clvl - 60) * 5 + 149 , falls 60 < clvl

Dieser Grundschaden gs(clvl) ist wird dann ebenfalls modifiziert:

  1. Ist der Verteidiger ein Spieler, so wird der Abzug geviertelt, also gs(clvl) / 4 (m = 1/4)
  2. Ist der Verteidiger ein Spieler und wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug geachtelt (m = 1/8)
  3. Ist der Abzug ein Bossmonster oder einer seiner Diener, so wird der Schaden halbiert (m = 1/2)
  4. Gegen alle anderen ist m = 1

Der schliesslich erlitte Schaden ermittelt sich dann aus
code:
gs(clvl) * m * 25 / 32

wobei m entsprechend der Liste der Modifikatoren ist.


Posted by pcpilot on 22-11-2003 16:20:

Thx, aber die eine Auflistung hab ich nicht ganz verstanden:

code:
gs1(clvl) = -> clvl - 1 , falls 0 < clvl <= 15 -> (clvl - 15) * 2 + 14 , falls 15 < clvl <= 30 -> (clvl - 30) * 3 + 44 , falls 30 < clvl <= 45 -> (clvl - 45) * 4 + 89 , falls 45 < clvl <= 60 -> (clvl - 60) * 5 + 149 , falls 60 < clvl

und wofür genau steht jetzt das "m"? aus diesem code:
code:
gs(clvl) * m * 25 / 32


Posted by Balkoth on 22-11-2003 16:28:

"m" steht für den Faktor, wer den Angriff abbekommt,
bei Spielern im Nahkampf beträgt er 1/4
bei Spielern im Fernkampf beträgt er 1/8
bei Bossen und Dienern beträgt er 1/2
beim Rest 1.


Wenn du nen Spieler mit nem Bogen beschießt, machst nur 1/8 vom Schaden, den du an normalen Monstern anrichten würdest.


Posted by pcpilot on 22-11-2003 16:52:

Ok, aber was hat das andere jetzt damit zu tun? das mit "falls 15" usw kapier ich nicht.

Sehe ich das richtig, dass ein 99er Char an einem normalen Monster 77 Schaden verursacht?

Sagt die Tabelle eigentlich den Dam/s oder den Gesamtschaden der 8 Sekunden?


- pcpilot


Posted by Balkoth on 22-11-2003 17:25:

99er Char:


fällt unter clvl > 60.

gs1 = (99-60) * 5 + 149 = 344
gs = 344 + 40 = 384



erlittener Schaden = 384 * m *25 / 32

beim normalen Monster
384 * 25 / 32 = 300 Schaden/sek


Posted by pcpilot on 22-11-2003 17:43:

boah, so viel! entspricht ja dann 2400 Gesamtschaden (8 Sekunden).

Eine letzte Frage noch:
Gegen Spieler sind das ja dann 75dam/s (richtig?), wird da zusätzlich nochmal das sechstel cap gegen Spieler einberechnet? denke eher nicht oder? das 1/4 irritiert mich nur etwas, da man an Spielern ja nur 16,66% Schaden macht.


- pcpilot


Posted by Syzygy on 14-12-2003 09:34:

iss zwar nicht direkt necspezifisch, würd mich aber trotzdem interessieren: gelten die leechmali auch für den merc? ich hab da nämlich zweifel, weil mein mighter gestern abend sage und schreibe ~900 hitpoints mit zwei jab-stössen wieder reingeleecht hat... auf hell und das bei gesamten 9%LL... schaden laut charscreen ~900-3500... selbst mit ad iss das eigentlich viel zuviel leech, wenn die mali gelten würden


Posted by pcpilot on 14-12-2003 09:38:

Das habe ich auch bemerkt, meiner hat z.Zt. nur 7%ll und leecht sich damit sofort voll, 8xx dam Waffe, 5 fps.


Posted by Balkoth on 17-12-2003 22:08:

FG macht Dmg nur beim Ableben. In Norm sinds immernoch 100/100 P/F.


Posted by librarian on 18-12-2003 16:43:

Heiho,

klaerungsbeduerftig ist das Wirken von IM vP, da es offenbar wesentlich staerker ist als zu 1.09.
Einerseits ist laut d2data.net das sLvl bei Oblivions nicht mehr durchgaengig 3, andererseits scheint die 10% Penalty vP nicht mehr zu gelten.

Sprungangriff zaehlt laut drago6000 nicht mehr als Fernattacke, er hat es ausprobiert.


Posted by pcpilot on 18-12-2003 18:46:


Originally posted by librarian
andererseits scheint die 10% Penalty vP nicht mehr zu gelten.

Das ist doch 1/6 und nicht 1/10, du meinst doch den Schaden im PvP oder?


- pcpilot


Posted by librarian on 18-12-2003 20:42:

Heiho,

was Du meinst ist die globale PvP penalty.
IM hatte aber zusaetzlich in 1.09 noch eine auf rund 10% reduzierte Wirkweise gegen Spieler, und die scheint weg zu sein.


Posted by pcpilot on 18-12-2003 20:44:


Originally posted by librarian
Heiho,

was Du meinst ist die globale PvP penalty.
IM hatte aber zusaetzlich in 1.09 noch eine auf rund 10% reduzierte Wirkweise gegen Spieler, und die scheint weg zu sein.

achso... dennoch, für TvT benutz ich lieber AD oder Lifetab, die brauch man beide nichtmal maxen clown.gif


- pcpilot


Posted by Balkoth on 05-01-2004 17:01:

Gibt nen neuen Thread:
http://forum2.ingame.de/diablo2/show...threadid=565148


Posted by Syzygy on 21-11-2004 08:54:

*secured*