[1.09] Entwurf einer Skizze: Jailkeeper


Posted by librarian on 01-12-2002 12:36:

Entwurf einer Skizze: Jailkeeper

<update>
Wie in anderen archivierten Threads, die ich gestartet habe, stehen nachtraegliche Aenderungen in der Skizze der Uebersichtlichkeit halber in orange .


<2nd_update>
die Skizze bezieht sich auf Version 1.09.
Monsterverhalten und BW/BP Zugehoerigkeit wurden mit 1.10 stark veraendert. BW/BP gilt jetzt als Partymitglied, dadurch kann man auch mit Projektilwaffen ueber sie hinwegschiessen. So sieht zwar kein Jailkeeper aus, aber es geht. Auch Soeldner und Minions schaedigen BW/BP nicht mehr.
Einige Monster haben piercende Fernangriffe, darauf gilt es zu achten, ebenso wie auf Attacken, die unter oder ueber den Knochen zum Einsatz kommen.
Hinweise zum Meleemancer finden sich hier:
http://forum2.ingame.de/diablo2/sho...threadid=529334


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Heiho,

ein paar Ergaenzungen und Anmerkungen zum Meleemancer, der mit Stange oder Speer bewaffnet seine Gegner in Bonewall / Knochenwand bzw Bone Prison / Knochengefaengnis einsperrt und durch die Gitter hindurch im Nahkampf toetet: der Jailkeeper.

Ich moechte ausdruecklich darauf hinweisen, dass es sich zZt um ein reines Gedankenexperiment unterstuetzt von ein paar Praxistests mit einem hochleveligen Necro handelt, es ist ganz bestimmt kein Guide, und mir fehlt ATM die Zeit dazu, solch einen char gezielt aufzubauen.


I) die wichtigste Sache: das Prinzip funktioniert einfach nicht ueberall.
a) Besonders BW ist stark gelaendeabhaengig, selbst in den Eishoehlen, wo man eigentlich glaubt, es genuege einfach einen Gang zuzusperren, gibt es immer mal wieder einen unscheinbaren Stalaktiten, der von BW statt der Hoehlenwand als Begrenzung akzeptiert wird, damit ist die Wand natuerlich nicht durchgaengig und die Monster rennen fast alle daran vorbei.

b) In Gegenden mit nicht begehbaren, aber ueberfliegbaren/ueberschiessbaren Passagen ist die ganze Idee unnuetz. Man muss dann sehr intensiv Flueche einsetzen. Insbesondere Arcane Sanctuary, Akt3/Dschunglegebiete, River of Flame und Frozen River sind hier zu nennen, ferner die Bonuslevel in Akt5, die wie Sparausgaben der beiden River maps aussehen. Dort gibt es Fluegelmuttern und Teleportwichtel, die kann man allerdings blenden (mir gefaellt DV immer besser in letzter Zeit ;-).

c) Die Spielweise eignet sich auch nicht gegen alle Monster. Monster, die selbst eine hohe Nahkampfreichweite haben, koennen durch BW/BP ebenso angreifen wie man selbst mit Stange/Speer. Das ist noch nicht das Problem, man sollte nur halt nicht vergessen, dass das keine Einbahnstrasse ist. Das Problem liegt eher in den Bewegungsmodifikatoren jedes Monstertyps, dh viele Monster, speziell die Fernkaempfer, bleiben ja erstmal auf Abstand, wenn sie einen Gegner wahrnehmen. Castet man denen BW halt direkt vor die Nase, moecht man meinen, aber in aller Regel hat man es ja mit Mischgruppen zu tun. Andere Monster hauen ab, wenn einer Ihresgleichen geschlachtet wird (Fallen), wieder andere setzen auf Hit&Run, bringen einen Schlag an und rennen dann die halbe Map weit weg (Zealots), und wenige koennen sogar springen (hab ich schon von DV geschwaermt?).

d) Generell muss man BW/BP ziemlich genau setzen koennen, eine Knochenwand _hinter_ angreifenden Monstern ist etwas suboptimal. Auch hier wird das erschwert durch die unterschiedlichen Bewegungsmuster und Laufgeschwindigkeiten der Gegner.

Das sind alles ziemlich gravierende Einschraenkungen. Wenn man sich davon nicht abschrecken laesst, muss man sich dennoch ueberlegen, wie es damit umzugehen gilt.


II) Skillung

a) Flueche
Alle auf einen Punkt.
Fuer AD und LR sollte man etwa 5-7 mit Items anpeilen, spaeter nach Geschmack ausbauen.
DV >10
Dec ad lib >10 ist schon sinnvoll

=> Minimum 32 Punkte

b) Knochen
gar nicht so einfach aus der Theorie zu sagen ... haengt bissl davon ab, wie meleelastig das Konzept sein soll. Ich persoenlich wuerde den Typen so anlegen, dass er auch Endgegner im Meleestyle besiegt, wenn man dann doch wieder anfaengt mit BS rumzuballern, braucht man keine Stangenwaffe in der Hand, das ist alles nur Rumprotzerei dann.
ergo
Alle einen Punkt ausser BS
CE 5, kann man hoeher machen, allerdings schaedigt CE auch die Knochen, das ist spieltaktisch im Auge zu behalten wenn man die CE-Reichweite hochblasen will
BA wie es Euch gefaellt
PN auf eins passt schoen in die Idee und verhindert Regeneration, ueberlegenswert waere, PN spaeter zu maxen, da BW/BP giftimmun sind. Genausogut kann man den Giftzweig aber auch komplett aussen vor lassen. Ist aber halt neben physischem und Feuerschaden eine weitere Schadensart, die wir uns erschliessen koennen.
BSr/BS kosten extrem viel Mana, BSr pierct immer die Waende und schaedigt sie damit, die Ausstattung wird eher kampflastig, also macht es keinen Sinn. BSr ist allerdings prerq von BP
Ja, und natuerlich BW/BP, muessen ausgebaut werden. Wie schnell und weit man das macht, muss sich erst im Spielverlauf ergeben. Aufgrund der Skalierung der HPs von BW/BP in Abhaengigkeit von sLvl, Schwierigkeitsgrad und Spieleranzahl kann ich dazu jetzt noch gar nix sagen, schon gar nicht verbindlich.
Mein alter Meleemancer hat BP auf sLvl7, und in recht leeren Spielen ist das in Hoelle grad mal 2-3 Schlaege von einem Urnen-Frenzytaurboss wert. Der hat sich dann zu allem Ueberfluss auch noch ordentlich an den Knochen auf Speed gebracht, was dann sehr unschoen wird ... Also zumindest BP sollte man maxen, da es bei den schweren Gegnern bevorzugt zum Einsatz kommt.
Fuer BW erstmal 5-10 anpeilen.
=> Minimum 39 Punkte, ohne PN max

c) Zoo
Ein Golem steht uns hier nicht schlecht, einerseits ist er als bewegliches Minion frei castbar (jaja, ausser IG), er kann in den oben angesprochenen Gegenden als Fliegenfaenger dienen oder er ist ein zusaetzlicher Blocker, falls Monster BW/BP umrunden koennen.
CG, GM, SR auf eins, GM nach Geschmack ausbauen (sollte meiner Erfahrung nach immer etwas ueber dem Golemlevel sein), zusaetzliche Golems nach Wunsch freischalten.
Minions attackieren BW/BP nicht, solange Feinde in Sichtweite sind!

=> Minimum 4 Punkte

Summa Summarum 73 Punkte, je nach geplantem Alter des chars muss man sich dann Gedanken machen, wo man die restlichen Punkte verstaut.

d) Statuspunkte
dex itemrq (vorerst, vielleicht zur Steigerung von AR ausbauen)
str itemrq, (vorerst, vielleicht zur Steigerung des physdams ausbauen)
vita was man eruebrigen kann
ene nix


III) Ausstattung
Ausgegangen wird wie erwaehnt von einer meleelastigen Variante, Skills, Mana, FC sind sekundaer.
Waffe:
eigentlich keine Frage, oder doch?
Fakt ist, Grims Brennender Tod ist eine sehr schoen gestaltete Waffe, es fehlt ihr allerdings spaeter etwas an Bums. Sense ist sowieso stylish. Stylish ist auch, von Anfang an bzw so frueh wie moeglich mit Stange oder Speer zu kaempfen, ab lvlrq8 gibt es da die ersten Uniqs. Seelenernte und Gevatter Tod sind beide geeignete Waffen, um die Zeit bis zur grossen Sense zu ueberbruecken. ich fuer meinen Teil werde dann auch die 1.08er Pierre benutzen. Hone Sundan waer auch ne Moeglichkeit. Die Reichen koennen gerne einen ihrer cruel oder Fury giant thresher von einem Soeldner nehmen, eine Ehre-Waffe ist auch eine Moeglichkeit. Die Range muss mindestens 4 sein, 3 genuegt nicht, daher kommen nur einige Waffen der Speer- und Stangenklasse in Frage. Speere sind am Necro uebrigens grundsaetzlich langsamer als Stangen.

Bei der restlichen Ausstattung ist auf AR, Resistenzen, AR, DS/CB, AR, IAS, AR, life, AR, ML zu achten (zum AR gilt alles, was ich im Meleemancer Guide geschrieben hab).
Nach neueren Berechnungen sollten die -50% Zielverteidigung von Grims einen base-AR Wert von etwa 1800 noetig machen, um mit cLvl80 in Akt5/Hell eine CtH von 80% zu gewaehrleisten. Ohne Grims sollte AR dann dmindestens doppelt so hoch sein.
Deswegen gibt es an dieser Stelle keine most wanteds, sondern nur Anregungen

- AR spielt eine wesentliche Rolle, ich werde vielleicht den BlA Soeldner ausprobieren. Dennoch muss base-AR vorhanden sein. Prozentuales AR ist leider auf unseren Waffen nicht drauf! Ich hab noch nie eine Gul gesehn, aber vielleicht schwimmt ja einer in den Dingern, um einen Grim damit zu sockeln. Und kommt mir ja nicht mit Eth!

- Resistenzen kriegt man vornehmlich ueber die Rueste: LH, Duriel, Smoke, Najs

- CB/DS kriegt man ueber Hut und Schuhe, (sowie Handschuhe). Da ich Pierre nutzen will, sind Gorerider Goblin vorzuziehen und CB auf Handschuhen spielt nur eine untergeordnete Rolle, weswegen ich den Platz fuer IAS vorgesehen hab.

- Mit 50%IAS kriegt man eine Grim Scythe bereits auf 13fps, um mal einen Richtwert anzugeben; eine Partizane hat da 15fps und kriegt erst bei 70%IAS 14fps, das ist genau die Grenze, bei der die Schlachtensense 12fps macht. Mehr IAS ohne wesentliche Einbussen auf der Ausstattung unterzubringen, halte ich fuer absolut unrealistisch, ist nur den ganz Dekadenten moeglich, die prisma/IAS Juwelen in Ruesten auf Vorrat haben ...
Shael Sockelung und T&T oder Sigon Kombi ergeben schon mal die 50%.
Weitere 25% kriegt man von einem IAS-gesockelten Raubi. Thema gegessen. Wer kein IAS in Raubi machen will, muss Sigon Handschuh mit was anderem als dem Gurt kombinieren und Nossi oder Goldtraeger anlegen, oder IAS von einer Rueste holen (gefaellt mir nicht so, geht aber ...), Thema auch durch. Da wir aber CB/DS von Gulli lieber haetten, kriegen wir da hoechstens 15%IAS rein und es fehlen 5 ...
Spaetestens an dieser Stelle muss man sich fragen, ob einem das eine Frame die Ausstattungseinbussen wert ist.


IV) paar Gedanken zur Taktik

Problemloesungen
zu I) a) und d)
Ist nur durch sorgfaeltiges Setzen der BW/BPs zu umgehen, im lagnet per se nicht unproblematisch. Man kann die Dinger aber auch so setzen, dass ein kleiner Durchschlupf bestehen bleibt, und angreifende Monster dann hier abpassen.

zu I) b)
Hier hilft eigentlich nur Fluchen. Man kann auch BW/BP, wahlweise Golem, an das andere Ufer knallen, so man es denn sieht. Hilft insbesondere gegen reine Fernkaempfer (Blasrohrschinder, Mages). Bereits anfliegende Monster sind je nach Anzahl mit dem passenden Fluch zu belegen und mit Prioritaet zu behandeln.

zu I) c)
Auch hier sollte man abwaegen, ob es sinnvoller ist, mehrere BWs/BPs an unterschiedliche Stellen zu casten, oder per Pseudo-Taunt mit Attract auch entfernte Kaempfer anzulocken. Beides verursacht eine hoehere Monsterdichte, mit zusaetzlichen BWs/BPs allerdings nicht direkt an der Mauer, an der man grad selbst steht. Dafuer ziehen entferntere BWs auch Monster an, die man noch ueberhaupt nicht sieht.
Mit den Fluchradien und -dauern ist hier noch sorgfaeltiger zu hantieren, als ich das sowieso schon immer predige ...

Generell ist zu ueberlegen, inwieweit man BW ueberhaupt spaeter noch einsetzt. Es eignet sich (die Platzierungsproblematik aussen vor) natuerlich besonders, um Durchgaenge abzusperren und dahinter anrennende Monster umzunieten. BW braucht im Unterschied zu BP auch keinen Gegner auf dem Feld, an den sie gecastet werden _muesste_. Ausserdem duerft es ziemlich schwierig werden, jedes einzelne Monster per BP einzukesseln, wenn man in Horden spielt.

Hat man einen schoenen Haufen Monster beieinander, steht es natuerlich gut an, mal ne CE einzulegen.
Allerdings schaedigt diese auch die Knochen.

V) Soeldnerwahl

Hier kommt nur und ausschliesslich ein Akt2 Wuestenfloh in Frage. Rogue-Pfeile und Woelfchen-Spells schaedigen BW/BP immens und machen das Konzept zunichte, Schwerter haben hoechstens Reichweite 3 und machen den Dicken damit auch zu einem relativ nutzlosen Anhaengsel.

Die Aurenfrage:
- Falls Thorns von BW/BP angenommen wird, duerfte aehnlich IM-verfluchten Monstern, die sich an BW/BP kaputtschlagen, keine exp abfallen. Ausserdem erleiden man selbst und der Soeldner Schaden beim Wegraeumen. Nicht so prickelnd. Wird die Aura nicht uebernommen, macht sie ueberhaupt keinen Sinn.
- Trotzki nehm ich ja immer wieder gerne, aber die Hauptdefensive kommt hier durch die taktisch gesetzten Knochen, Schild ist auch keiner vorhanden - der Trotzer wuerde also nur dann _wirklich_ nuetzlich, wenn alles zu spaet ist...
- HF kann man getrost vergessen, bringt hier gar nichts.
- Prayer hat dasselbe Grundproblem wie Trotzki, solang alles nach Wunsch funktioniert, ist er ueberfluessig, wenn alles zu spaet ist, hilft das bisschen Beten auch nix mehr.

Fazit: Als Aura kommen vornehmlich BlA und Might in Frage.
- Might wie immer fuer den sanften Schadensboost, Problem ist, dass man seine eigene Trefferquote damit nicht im Griff hat
siehe dazu oben
- BlA entledigt einem der AR Problematik, man ist aber dann weitestgehend vom Soeldner abhaengig. Sollte der Mietling mal abkratzen, kann man im Machterfall immer noch austeilen, wenn auch weniger, im BlA-Fall trifft man halt nix mehr. Auf der Ausstattung sollte unabhaengig von der Soeldnerfrage so viel AR Geraffel sein (im Zweifelsfall via charms), dass man nicht in absoluter Spielunfaehigkeit verbleibt, sollte der Soeldner mal wieder einen Towntrip einlegen. Gluecklicherweise ist auch der Soeldner durch die Knochen einigermassen sicher im Vergleich zu meinem reinen Meleemancer Build, bei dem die Knochen nur eine Randerscheinung waren.


Posted by Balkoth on 01-12-2002 12:52:

Nett, hatte ja schon so ne Vermutung, nach deinen tests mit BW/BP.
Zu erwähnen wäre, denk ich noch, dass man am besten nen Akt2 Merc nimmt wegen Reichweite der Waffen, hat ja wenig Sinn, wenn einem der Merc seine schöne Blockade zerstört.
Conf und Att würd ich schon skillen. Conf dürft vor allem gegen Bosse ne große Hilfe sein. Und gibt sicher auch Gelegenheiten wo man mal Att braucht.

Wenn du weiter so viel Skizzen machst, weiß ich gar nicht mehr was ich als nächstes fürn Char machen sollbiggrin.gif


Posted by ras on 01-12-2002 13:35:

hm, ich würde komplett auf minions verzichten, auch der golem macht nur die bw kaputt wink.gif


Posted by Balkoth on 01-12-2002 13:44:


Originally posted by rasmetzgar
hm, ich würde komplett auf minions verzichten, auch der golem macht nur die bw kaputt wink.gif


Nein macht er nicht.
1. Solange Monster in der Nähe sind greift der Golem die BW nicht an. Kannst hier nachlesen.
2. Bis ein CG in hell ne BW kaputt haut is die schon von alleine umgefallen.


Posted by Syzygy on 01-12-2002 15:18:

>>Mein alter Meleemancer hat BP auf sLvl7, und in leeren Spielen ist das in Hoelle grad mal 2-3 Schlaege von einem Urnen-Frenzytaur wert.

Mit Decrep kann man da vermutlich gut dagegen steuern... 50% weniger Schaden, 50% weniger Attackspeed und noch -50 PhyRes obendrauf...
Auf slvl 20 hat BW in Hell immerhin 2478 HPs, das sollte eigentlich eine Zeitlang halten, wenn nicht gerade ein Fana-Frenzytaur auf der anderen Seite steht ~~


Posted by Balkoth on 01-12-2002 15:53:

Bei Fana-Frenzytaur sollte eh besser erst mal Conf auf die Diener; solange der mit seinen eigenen Viechern beschäftigt ist, bleibt BW/BP noch ne Weile bestehen.


Posted by librarian on 02-12-2002 22:37:

nullified wg potentiellen Werbemissbrauchs meiner Aussagen


Posted by Balkoth on 03-12-2002 00:08:

Manche Viecher haben auch die Angewohnheit weiter auf einen zuzulaufen wenn DV auf denen drauf ist. Wenn aber ne BW im Weg ist und dann Conf draufkommt dürften die sich schon ihrem Boss zuwenden.

Naja noch was zu Att, wie wir ja bereits in nem anderen Thread festgestellt haben, zieht Att Monster an wie Licht die Fliegen, bin mir deshalb nicht mehr so sicher ob das bei dem Char hier nicht ein Nachteil wär, Monster von allen Seiten dürften problematisch werden.


Posted by librarian on 03-12-2002 20:51:

nullified wg potentiellen Werbemissbrauchs meiner Aussagen


Posted by Syzygy on 04-12-2002 09:28:

Du kannst auch die Monster mit Terror herden und dann die BW/BPs passend casten.
Ich versteh btw. immer noch nicht, wieso so wenige diesen Fluch benützen - ist imo sogar der nützlichste aller KI Flüche... vor allem in HC unverzichtbar, wenn man mal Crowd Control braucht.
Das soll nicht heißen, daß CO oder AT schlecht sind, aber wenn alle Stricke reissen, kommt bei mir immer Terror zum Einsatz ^_*


Posted by starpom on 05-12-2002 16:19:

terror is fein, muss man weniger rennen biggrin.gif


Posted by LordPoekelfleisch on 15-03-2003 20:23:

hg


Posted by Syzygy on 21-11-2004 08:38:

*secured*