FAQtoids im Strat
Posted by librarian on 29-04-2004 15:26: Anmerkung aus der d2library: Ich habe die Datei etwas geschrumpft, da sie ATM den groessten Traffic verursacht. FAQtoids reloaded sind im Beta-Stadium und befinden sich hier.
lib

FAQtoids im Strat

Heiho,

in den charakterbezogenen Foren ist eine FAQ ueblich, und da hier im Strat ja auch das ein oder andere Thema immer wieder neu aufgerollt wird, wollt ich mal versuchen, die Dauerbrenner unter einen Hut zu bringen. Ist alles viel zu lang geworden und wird kein Mensch durchlesen, aber vielleicht hilft es ja doch dem ein oder anderen weiter.
Aufgeteilt ist die Darstellung grob in die Themenkomplexe
- Spieltaktiken (folgt direkt im Anschluss an das Inhaltsverzeichnis)
- Effekte auf der Ausstattung
- technisches Hintergrundwissen
Ich hab sicher noch eine Menge uebersehen und kann auch Fehler nicht ausschliessen. Feedback in Form von Korrekturen, Ergaenzungen etc ist daher gern gesehen, Feedback in Form von thumbsupgeilerThread ohne weiteren Kommentar bringen uns nicht wirklich weiter und machen den Thread unuebersichtlich ;-)


1) Spieltaktiken
Ein paar laengst bekannte Hinweise zum Umgang mit speziellen Situationen.


1.1) kleine Monsterkunde
Alle Monster (sowie alle von Spielern beschworene Kreaturen) haben eine Chance von 5%, bei einem erfolgreichen Angriff doppelten Schaden anzurichten. Die Schadensart spielt dabei keine Rolle. Diese Chance ist kumulativ mit anderen Schadenserhoehungen.


1.1.1) Champions
Champions sind kleine Gruppen von bis zu fuenf Monstern mit verbesserten Faehigkeiten gegenueber normalen Monstern.
Ihr Monsterlevel (mLvl) ist um 2 erhoeht im Vergleich zu den anderen Monstern auf der gleichen Karte, sie haben das vierfache Leben und geben etwa dreimal soviel Erfahrung wie ein normales Monster ihrer Klasse auf der gleichen Karte.
Ausser den einfachen Champs tauchen die Unterarten in Mischgruppen nicht mehrfach auf.
Die Angaben zu den Unterarten beziehen sich noch auf 1.09, mir ist nicht bekannt, was sich in 1.10 an Details geaendert hat.


1.1.1.1) einfache Champions
Freilich sind Champs auch gefaehrlicher, sie teilen mehr Schaden aus, treffen besser und sind sowohl in der Bewegung als auch im Angriff schneller als normale Monster.


1.1.1.2) Bessessene / Possessed Champions
Diese Unterart hat nochmals mehr Leben und ist nicht verfluchbar.


1.1.1.3) Fanatische / Fanatic Champions
Diese Unterart ist nochmals deutlich schneller, dafuer ist ihre Verteidigung auf null gesetzt.


1.1.1.4) Geisterhafte / Ghostly Champions
Diese Champs sind nur halb so schnell wie die Basismonsterklasse, dafuer betraegt ihre physische Resistenz 80%. Sie haben eine Chance von 20% auf Umwandlung ihres physischen Schadens in Kaelteschaden.


1.1.1.5) Tobsuechtige / Berserker Champions
Diese Abart verfuegt ueber noch mehr Schaden, Trefferchance und Leben als die Normalversion.



1.1.2) Bossmonster / Unique Bosse
In D2/LoD gibt es viele Bossmonster mit unterschiedlichen Faehigkeiten. Sie tragen eigene Namen und haben immer einige Untergebene um sich (erkennbar am Zusatz 'Minion' in deren Lebensbalken). Ausgenommen davon ist ein Boss, der nachtraeglich durch Aktivierung eines Monsterschreins aus einem normalen Monster entsteht, dieser fuehrt keine Minions mit sich.
In Normal haben Unique Bosse eine zusaetzliche Eigenschaft, in Alptraum zwei und in Hoelle drei.
Superuniques - Bossgegner, die in jedem Spiel auftauchen - haben schon in Normal bis zu drei Zusatzfaehigkeiten, davon ist die erste immer fix. Auch sie erhalten in Alptraum und Hoelle je eine weitere Bonuseigenschaft.
Werden durch ueberlappende Eigenschaften mehr als zwei Schadensresistenzen zu Immunitaeten, so verfallen die Resistenzboni der Zusatzeigenschaften.
Mangels einer fuer 1.10 korrekten Uebersicht hier der Link zu Atairs 1.09 Monstersektion, an den dort beschriebenen Bossmonstereigenschaften hat sich meines Wissens nach nicht viel in 1.10 geaendert.
Hier eine grobe Uebersicht der Bonuseigenschaften:


1.1.2.1) kaelteverzaubert / cold enchanted
Das Bossmonster teilt mit verbesserter Trefferquote zusaetzlichen Elementarschaden seiner Verzauberung aus und hat zudem einen Resistenzbonus von 75% auf 'sein' Element.
Beim Ableben hinterlaesst der Boss eine Frostnova.
Spielt man von Anfang an durch, so ist Kaltkraehe/ColdCraw wohl das erste Unique Monster mit dieser Eigenschaft, und zu dieser Zeit hat man moeglicherweise
a) bescheidene Resistenzen
b) kein HFD/CBF, siehe 2.4.6)
Dadurch muss man hier viel rennen, da die Rogues einem lange auf den Fersen bleiben. Gluecklicherweise ist das Hoehlenlayout geeignet, sich ein ruhiges Plaetzchen zu sichern.
Generell gilt: Minions eines Bosspacks lassen sich leider nicht weit vom Boss weglocken, also muss man die Grenze herausfinden, ab der der Boss einen nicht mehr sieht, seine ihn umschwaermenden Minions aber noch gelegentlich in Spielerreichweite kommen (es ist ein kleines bissl weiter als ein Screen bei 800x600 Bildschirmaufloesung).
Fernkaempfer haben es hier traditionell leichter als Nahkaempfer.
Tip: Gelbe Traenke mitfuehren, per Hit&Run die Minions entsorgen und dann auf den Chef mit Gebruell.


1.1.2.2) feuerverzaubert / fire enchanted
Das Bossmonster teilt mit verbesserter Trefferquote zusaetzlichen Elementarschaden seiner Verzauberung aus und hat zudem einen Resistenzbonus von 75% auf 'sein' Element.
Beim Ableben hinterlaesst der Boss eine Feuernova. Als Nahkaempfer sollte man also seine Feuerresistenz nicht vernachlaessigen.


1.1.2.3) blitzverzaubert / lightning enchanted
Das Bossmonster teilt mit verbesserter Trefferquote zusaetzlichen Elementarschaden seiner Verzauberung aus und hat zudem einen Resistenzbonus von 75% auf 'sein' Element.
Wird das Monster getroffen, so sendet es sternfoermig acht Komboblitze aus.
Ist der Boss noch mit einer weiteren Elementarverzauberung versehen, so tragen diese Blitze den Schaden der Sterbenova in deren Reichweite ebenfalls mit sich.
Tip: Stellt Euch in den toten Winkel zwischen den ausgetriggerten Blitzen, selbst Nahkaempfer erleiden hier weniger Schaden.


1.1.2.4) Geisttreffer / spectral hit
Diese Eigenschaft verbessert die Trefferquote und fuegt jedem Angriff zufaellig Gift-, Magie, Kaelte- Feuer- oder Blitzschaden hinzu.
Die Resistenz des Bosses gegen Kaelte, Feuer und Blitz ist leicht erhoeht.


1.1.2.5) Manaverbrennung / mana burn
bewirkt eine verbesserte Trefferquote und eine leicht erhoehte Resistenz gegen Magieschaden. Der Boss richtet bei einem Treffer zusaetzlich betraechtlichen Schaden am Manahaushalt an.
Siehe auch Punkt 2.4.3).


1.1.2.6) magieresistent / resist magic
bewirkt eine Erhoehung der Resistenz gegen Kaelte-, Feuer- und Blitzschaden.
Siehe auch Punkt 2.4.3).


1.1.2.7) extra stark / extra strong
verdoppelt den physischen Schaden bei verbesserter Trefferquote.


1.1.2.8) extra schnell / extra fast
verdoppelt die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit


1.1.2.9) Steinhaut / stone skin
bewirkt eine Verdreifachungung der Verteidigung und gibt 50% physische Resistenz.


1.1.2.10) Mehrfachschuss / multiple shot
ist nur moeglich, wenn das Monster einen Fernkampfskill besitzt. Die Blitzemissionen blitzverzauberter Bosse koennen seit 1.10 nicht mehr mit dieser Zusatzeigenschaft aufgewertet werden.


1.1.2.11) Teleportation
Sinkt das Leben unter einen Schwellwert, kann ein solcher Boss wegteleportieren und sich dabei heilen.
Tip: kann unterbunden werden, wenn man den Boss im Stun haelt, siehe dazu Punkt 2.5.5).


1.1.2.12) Verflucht / cursed
gibt 75% Chance, bei einem erfolgreichen Treffer AD mit sLvl = [mLvl / 5] + 1 auszuloesen; auch Elementarattacken triggern die Fluchchance.
Siehe auch Punkt 1.1.11).


1.1.2.13) verzauberte Aura / aura enchanted
Folgende Auren sind möglich:
Fanatismus sLvl = mLvl / 8
Gesegnetes Ziel sLvl = mLvl / 5
Heiliger Frost sLvl = mLvl / 7
Heiliger Schock sLvl = mLvl / 8, nur möglich bei mlvl >= 20
Heiliges Feuer sLvl = mLvl / 6
Macht sLvl = mLvl / 6
Ueberzeugung sLvl = mLvl / 8


1.1.2.14) von Minions uebernommene Bossmonstereigenschaften
Als Minion klassifizierte Monster haben doppelt so viel Leben und geben doppelt Erfahrung wie ihre normalen Artgenossen.
Nach meinem derzeitigen Wissen werden von den als 'Minions' bezeichneten Begleitmonstern eines Bossmonsters die Elementarverzauberung sowie die Eigenschaft 'extra schnell' und 'Manaverbrennung' - siehe 2.1.5) - uebernommen, nicht aber die Novae und die Triggerblitze bei Elementarverzauberung und die Eigenschaft 'extra stark'.
Ein Spezialfall stellen in 1.10 Schinderschamanenbosse dar. Toetet man einen Schamanen, so bleibt ja dessen Traeger uebrig, der dann zu einem normal angreifenden Schinder wird. In 1.10 hat dieser Ex-Traeger die gleichen Eigenschaften, die das Gespann Traeger/Schamane hatte, inklusive des Namens.


1.1.2) Erwecker / Wiederbeleber
Einige Monsterarten koennen Leichen ihrer gefallenen Kameraden wiederbeleben, dies sind Fallen Schamanen (erwecken Fallen), Grosse Mumien (erwecken Skelette und andere Untote) und Schinderschamanen (erwecken Schinder) sowie deren Abarten. Diese sollten vorrangig entsorgt werden. Bei Fallen Schamanen Champions und Bossen kommt hinzu, dass sie auch andere Schamanen wiederbeleben. Kommt man an den Erwecker partout nicht ran, so ist hier nuetzlich zu wissen, dass alle Erwecker zu den ortsfesten Monstern gehoeren, alle belebbaren Monster aber dem Spieler ziemlich weit folgen.
Hat man Fertigkeiten zur Verfuegung, die Leichen aufbrauchen, so sollte man deren Verwendung nicht scheuen.


1.1.3) Heiler
Manche Monster haben die Faehigkeit, andere zu heilen, dazu gehoeren Grosse Mumien, Kantoren, Hohe Raete, Oblivion Knights und Peitscher. Sinngemaess gilt hier das gleiche wie bei Erweckern.


1.1.4) Selbstheiler
Manche Monster koennen sich selbst heilen, dazu gehoeren Hohe Raete.
Ausserdem heilen sich Bossmonster, die teleportieren koennen, waehrend dieses Vorgangs. Dagegen gibt es keine Abhilfe.
Dies ist nicht zu verwechseln mit der Lebensregeneration der Monster, diese haengt direkt proportional mit dem Gesamtleben eines Monsters zusammen und kann durch Giftschaden, PMH oder OW unterbunden bzw umgekehrt werden.


1.1.5) Stacker
'Nichtstoffliche' Monster, also alle Geisterarten, koennen enger zusammenstehen als andere. Dadurch kommt es zu Nullrunden, wenn man solch einen Pulk angreift. Auch zielsuchende Fertigkeiten wie Lenkpfeil / Guided Arrow / GA und Knochengeist / Bone Spirit / BS werden in die Irre gefuehrt. Dagegen helfen nur Flaechenzauber oder den Pulk mit AI Modifikationen auseinandertreiben.


1.1.6) Spawner
Bestimmte Monster koennen Junge auf die ein oder andere Weise gebaeren. Dazu zaehlen Sand- und Felswuermer (genauer deren Eier), Vile Mothers (spucken Junge aus dem Maul) und Putrified Defilers (brauchen ein Wirtsmonster, das mit Wuermern infiziert wird). Wenn man schnell zum Ziel kommen will, beseitigt man die Spawner schnell, wenn einem ein wenig Erfahrung mehr nichts ausmacht, braucht man sich nicht daran stoeren.
Blutrabe duerfte den ersten Kontakt mit einem solchen Monster darstellen.
Weniger bekannt ist, dass auch Nihlatak zu den Spawnern gehoert, er kann Eisbruten beschwoeren.
Ebenso erzeugt Kaltwurm Sandwuermer, die wiederum Eier legen, aus denen Brut schluepft. Leicht nachzuvollziehen, wenn man einen der beiden spawnen laesst (sich also in etwa zwei Bildschirmen Entfernung aufhaelt) und dann recht lange braucht, bis man dahin durchgedrungen ist.

1.1.7) Platzer
Einige Monsterarten sterben mit einer Explosion, von der man Schaden nimmt. Prominent sind hier Untote Fetische und Berserkerschlaechter (die Selbstmoerder aus Akt5) mit ihren jeweiligen Unterarten. Der Schaden der Explosion ist direkt proportional zum den absoluten Trefferpunkten des Monsters und dementsprechend hoch in Mehrspielerpartieen.
Bossmonster mit Feuer- und/oder Kaelteverzauberung loesen bei ihrem Tod eine Nova ihres Elements aus, siehe auch 1.1.1)
Soeldner nehmen im Unterschied zu Spielern keinen Schaden von den Explosionen, folglich sollte man wann immer es geht Soeldner und Pets nach vorne lassen.


1.1.8) Morpher
Wenige Monster - die Peitscher und Nihlatak - koennen andere Monster aufwerten (drei azentrische rote, pulsierende Kreise unter den Fuessen von aggressiveren Froeschen) oder gar in andere Monster (tobsuechtige ... / Suicide Minions) verwandeln. Fuer die Bewegungsmuster gilt das schon bei Erweckern Gesagte.


1.1.9) Wiedergaenger
In Akt5 gibt es die Reanimated Horde Zombies, die bis zu dreimal wieder aufstehen, nachdem man sie erledigt hat. Entweder man beseitigt die Leichen mit entsprechenden Fertigkeiten oder man nimmt die Mehrarbeit in Kauf.


1.1.10) Hilferufer / Anlocker
Fallen und ihre Abarten koennen entferntere Kameraden herbeirufen, Peitscher koennen auf den Spieler einen Fluch sprechen, der wie Mittelpunkt / Attract vom Necro wirkt. Einzugsbereich unklar.


1.1.11) Flucher
- ausser Peitschern koennen auch andere Monster fluchen
- Bossmonster mit der Eigenschaft 'verflucht' loesen mit 50% Wahrscheinlichkeit den Fluch Verstaerkter Schaden / Amplify Damage / AD aus, wenn sie einen Spieler, Soeldner oder Pet treffen (auch elementare Treffer zaehlen fuer die Chance). Das Fluchlevel betraegt mLvl/4.
- der Beschwoerer im Arcane Sanctuary kann Schwaechen / Weaken fluchen.
- Schinderschamanen fluchen (selten) AD
- Oblivion Mages koennen Lebensspender / Life Tap / LT, Altern / Decrepify, AD, Weaken, Widerstandsschwund / Lower Resist und - ganz wichtig - Eiserne Jungfrau / Iron Maiden / IM fluchen.
Das Fluchlevel betraegt in Normal/Alptraum/Hoelle 3/6/10.
Am prominentesten ist hier IM, da die Wirkung gegen Spieler in 1.10 stark erhoeht wurde - und zwar auf 1/4 des Schadens gegen Monster (in 1.09 war es noch 1/10). Daher kann man sich den Gedanken, im reinen Nahkampf mit IM auf dem Kopf zu ueberleben, radikal von der Backe wischen. Wurde man IM verflucht, so sollte man
a) sich zurueckziehen, bis die Wirkung abgeklungen ist, respektive zu einem Heiler/Brunnen gehen
b) auf einen Fernkampf- oder Zauberskill ausweichen (Sprungattacke / Leap Attack vom Barbaren zaehlt in 1.10 _nicht_mehr_ als Fernangriff!)
c) einen Angriff mit geringer oder gar keiner physischen Komponente ausweichen (Hunger, Amok zB)
d) Flucht nach vorn betreiben, rueckt man einem der Magier direkt auf den Pelz, so wird der immer Altern fluchen; immer noch besser als IM - vorsicht bei groesseren Ansammlungen, moeglicherweise wird man von einem weiter weg stehenden Mage mit IM ueberflucht
Befreundetes LT ist trotz 50% Heilwirkung vom angerichteten physischen Schaden in 1.10 keine Ueberlebensgarantie mehr.
- Stygische Hexen / Stygian Harlots und Succubi koennen AD, Weaken und zwei eigene Flueche Sprechen
a) Blood Mana (aka Magic Maiden) wird auf Spieler mit mehr Mana als Leben gesprochen, dann verbraucht der Verfluchte Leben statt Mana beim Zaubern.
Eine Gegenmassnahme ist, den Soeldner oder ein Pet vorgehen zu lassen, diese haben kein Mana und werden daher mit b) verflucht, durch die Fluchreichweite wird man selbst ebenfalls mit b) verflucht.
b) Verteidigungsfluch / Defense Curse senkt die Verteidigung in Normal/Alptraum/Hoelle um 50/65/85%
Eine Besonderheit ist, dass Succubi und Hexen niemanden verfluchen, der schon verflucht ist. Als Fluch zaehlt spielintern auch eine Schreinwirkung mit Symbol ueber dem Kopf. Dennoch kann das freilich ueberflucht werden, wenn man sich im Wirkungsbereich eines Fluchs befindet, der auf einen anderen Spieler/Soeldner/Pet gesprochen wird.
- Baal beutzt im Thronsaal Altern / Decrepify, wenn man seinem Thron zu nahe kommt. In der Kammer benutzt er dagegen Blood Mana gegen Spieler mit mehr Mana als Leben und den Verteidigungsfluch gegen alles andere.
Zu den Wirkungsweisen und Animationen von Fluechen siehe auch die entsprechende Sektion in der d2library.


1.2) bestimmte Monster und Maps


1.2.1) Akt1

1.2.1.1) Blutrabe / Blood Raven
Erweckt Tote aus den Friedhofsgraebern, die als Zombies an ihrer Seite kaempfen. Seit 1.10 erhaelt sie einen eigenen zufaelligen Bogen generiert, wodurch sie durchaus fuer die ein oder andere Ueberraschung gut ist. Im grossen und ganzen aber recht harmlos, es gilt das gleiche wie unter 1.1.6) bei Spawnern beschrieben. Nur die Rennerei geht bissl auf die Nerven, weil die Tante recht fix auf den Beinen ist.


1.2.1.2) Grisworld
Grisworld selbst ist nicht wirklich schwer, wenn man nicht grad mit cLvl1 zu ihm hinrennt. Man sollte sich allerdings den Ruecken frei halten, in seiner Naehe wird immer noch mindestens ein weiteres Bosspack generiert. Die Eigenschaften von Grisworld (hat immer 'verflucht') und die eines weiteren Bosses summiert koennen in den hoeheren Schwierigkeitsstufen _sehr_ unangenehm werden. Wenn man immer schoen in Bewegung um ihn rum bleibt, hat er sein letztes Schnauferle bald getan.


1.2.1.3) Graefin / Countess
Eigentlich nur populaer, weil sie eine hohe Chance auf Runen hat. In Hoelle kann sie bis Lo alle fallenlassen, in Alptraum bis Ko.
Die Turmlevel sind deutlich groesser als in 1.09, so have fun.
Die vorderen beiden Seitengaenge in der fuenften Ebene sind uebrigens immer nochmal fuer einen Extrapack Bossmonster gut.


1.2.1.4) Schmied Akt1
Wie Grisworld, nur etwas haerter und mit weniger Bewegungsspielraum drumrum.
Die Quest kann fruehestens mit cLvl8 erfolgreich abgeschlossen werden.


1.2.1.5) Andariel
Andariel ist besonders empfindlich gegen Feuer, sogar noch in Hoelle.
Die beiden Vorraeume leeren, hinter den Tueren jeweils das zufaellige rumlungernde Bosspack beseitigen und die beiden Seitenfluegel ausraeumen. Bis Andy kommt, hat man die meisten Monster so schon erledigt und genuegend Freiraum zum Laufen. Eine der wenigen Gelegenheiten, Antidots mitzunehmen, selbst wenn man den Platz sonst fuer anderes spart.
Durch einen Bug erhaelt man von Andy immer den Masterdrop, wenn man nach ihrem Ableben mit Campbewohnern gesprochen hat.
Andy hat in Hoelle eine recht hohe Chance, den Ring Stein des Jordan / Stone of Jordan / SoJ liegenzulassen, der sich nach wie vor grosser Beliebtheit erfreut.



1.2.2) Akt2

1.2.2.1) Radament
Hier gilt alles zu Erweckern schon Gesagte. Seine feste Eigenschaft 'extra schnell' hat auf ihn selbst kaum Wirkung, da Grosse Mumien zu den eher ortsfesten Monstern gehoeren und sich nicht weit bewegen - man kann seine Minions aber dadurch schnell aus seiner Erweckungsreichweite bringen ...


1.2.2.2) Wurmgruft / Maggot Lair allgemein
Fuer manche Builds ein Paradies, fuer andere schon in Normal die Hoelle. Speziell Varianten mit vielen Pets muessen hier einiges an Geduld aufbringen, auch Soeldner bleiben gern irgendwo an einer Kurve haengen. Da muss man durch. Vorsicht bei Kakerlaken, sinkt ihr Leben unter einen bestimmten Wert, verschwinden sie. Sie graben sich aber nur ein und koennen einem in den Ruecken fallen, wenn man einfach weitermarschiert. Immerhin heilen sie sich dadurch nicht.


1.2.2.3) Kaltwurm der Graeber / Coldworm the Burrower
Fuer Spieler mit Fernattacken und -zaubern eher unspektakulaer, fuer Nahkaempfer von nervig bis gefaehrlich. Nicht er selbst, aber seine Sandwurmminions, die bestaendig Eier legen. Wenn man nicht zuegig durchkommt durchaus langwierig.
Er selbst kann Sandwuermer beschwoeren, diese wiederum legen Eier, aus denen Kakerlakenbrut schluepft. Kann ganz schoen voll werden da drin.
Bei seinem Ableben erzeugt er (da kaelteverzaubert) eine Frostnova, und seine herumspritzenden Eingeweide vergiften sehr stark. Ein, zwei Antidots im Gepaeck sind nicht verkehrt, auch Euer Soeldner wird es Euch danken.
Offenbar hat Coldworm eine im Spiel nicht angezeigte sehr hohe Giftimmunitaet.


1.2.2.4) Fangzahn / Fangskin
Immer blitzverzaubert. Wenn man in der Tempelkammer hart rechts (vom Charakter aus gesehen, also nordwestlich) bleibt, kann man erst sonstige Monster entsorgen, bevor man sich ihm und seinem Pack zuwendet. Mit ein bissl Umsicht und ohne blindes Drauflosballern/-kloppen machbar.


1.2.2.5) Geheime Zuflucht / Arcane Sanctuary allgemein
Sinngemaess wie Maggot Lair, aber nicht ganz so extrem. Eher fuer Fernkaempfer ein Paradies. Die vier Fluegel der Karte sehen prizipiell immer gleich aus, lediglich der Standpunkt des Beschwoerers ist immer woanders.


1.2.2.6) Beschwoerer / Summoner
Er haelt nicht viel aus, die Schwierigkeit besteht darin, an ihn ranzukommen, ohne von seinen Elementarattacken getroffen zu werden. Wer springen oder teleportieren kann, rueckt ihm direkt auf die Pelle, wer ohne Leichen Pets beschwoeren kann, setzt ihm welche vor die Nase, und alle anderen muessen halt schnell den Weg zu ihm freimachen.


1.2.2.7) Duriel
Wenn Duriel anstuermt, seid Ihr hoechstwahrscheinlich verloren. Also lasst es nicht dazu kommen. Beschaeftigt ihn mit Pets oder rueckt ihm - selbst als Fernkaempfer - direkt auf den Pelz. Seine normale Attacke tut zwar weh, ist aber Pillepalle gegen seinen Ansturmschaden. An der Stelle, wo nach seinem Ableben der Durchgang zu Tyrael aufgeht, ist eine leichte Bodenerhebung. Darauf lebt Ihr am sichersten, da seine Nahkampfreichweite nicht bei jedem Schlag ausreicht, um Euch zu treffen. Dies bietet sich insbesondere dann an, wenn Ihr ganz alleine seid, weil Ihr keine Minions mehr habt. Auf Lamer Scherze wie das hinter die Mauer Teleportieren werd ich hier nicht naeher eingehen.



1.2.3) Akt3

1.2.3.0) Schinder Dungeons
In den beiden Dungeons im Schinderdschungel bekommt man es zum ersten Mal mit Untoten Fetischen zu tun, siehe 1.1.7)
Beim Hexendoktor sollte man aufpassen, dass man nicht im Kreuzfeuer mehrerer Schinderschamanen steht, mehrere Feuerstoesse summieren sich hier doch huebsch auf.


1.2.3.1) Hoher Rat / High Council in Travincal
Erst alle Kantoren (Heiler) ringsherum beseitigen. Hat man Fernkampfoptionen, kann man manche Ratsmonster schon von den Seiten erledigen. Ist die Karte um den Tempel herum grossraeumig gesaeubert, so lockt man die verbliebenen Raete heraus und versucht sie zu trennen (Pets, Gelaendeausnutzung). Alle drei Superunique Raete zusammen sind eine harte Nuss wegen dreier teilweise ueberlagernder Bossmonstereigenschaften. Einzeln aufs Korn genommen sind sie, abgesehen von ihrer Faehigkeit zur Selbstheilung, nicht wirklich schwer. Allerdings sind sie im Vergleich zu sonstigen Bosspacks schwieriger voneinander und ihren Minions zu trennen, einer der drei ist immer 'extra schnell'.


1.2.3.2) Kerker des Hasses / Durance of Evil allgemein
In den hoeheren Schwierigkeitsgraden sind alle drei Karten deutlich groesser und verschachtelter als zu 1.09, dementsprechend langwieriger sind die Abgaenge und der Wegpunkt zu finden. Allerspaetestens hier begegnet man in allen drei Karten Untoten Fetischen, besser bekannt als Stygische Puppen.


1.2.3.3) Hoher Rat / High Council im Kerker des Hasses / Durance of Evil
Bremm hat sehr oft Ueberzeugung als Aura, was den Spieler anfaellig insbesondere fuer den Feuerschaden der anwesenden Vampire und der Hydrae von Bremm selbst und seinem Gefolge macht.
Die anderen beiden empfinde ich persoenlich als nicht so gefaehrlich, allerdings sollte man beruecksichtigen, dass auch zufaellig generierte Bosse in der recht kleinen Map auftauchen koennen.


1.2.3.4) Mephisto
Es gibt mehrere Stellen in der Map, von denen aus man Meppl mit Fernkampf gefahrlos beharken kann. Seine Fernkampfattacken sind allerdings auch weitaus gefaehrlicher als sein Nahkampf, von daher sind auch Nahkaempfer nicht wirklich im Nachteil. Ein paar Antidots tun auch dem Soeldner gut, und seit man an Aktendgegnern in hoeheren Schwierigkeitsgraden gar nicht mehr leechen kann, sollte man ruhig den ein oder anderen Heiltrank einplanen.



1.2.4) Akt4

1.2.4.1) allgemein
In den ersten drei Karten tauchen erstmals Irrlichter / Gloams auf, die in Massen schon hier sehr gefaehrlich sein koennen. Diese Monsterklasse inklusive ihrer Abarten richtet sehr hohen Blitzschaden an, da durch einen Bug auch der am Manahaushalt erlittene Schadenswert nochmals in den Blitzschaden eingerechnet wird und je nach Positionierung ein Strahlentreffer bis zu fuenfmal wirkt.
Die so bevoelkerten Maps spiralfoermig von aussen nach innen abarbeiten, so dass man immer einen freien Ruecken hat.
Im Chaos Sanctuarium gibt es erstmals die Oblivion Mages, die fluchen koennen - siehe 1.1.11).


1.2.4.2) Izual
Zu dem faellt mir irgendwie nix ein - wenn man nicht zusaetzlich von haufenweise herumstreunenden Monstern attackiert wird, sind die zwei Skillpunkte geschenkt. Irgendwie ist der Gute nicht mit dem Herzen bei der Sache.
Moeglicherweise bekaempft man ihn alleine, da Pets und Soeldner ihn offenbar nicht immer als Feind betrachten.


1.2.4.3) Schmied Akt4 / Hephaisto
Der kann mal so richtig dreinschlagen. Je nach Eigenschaften fuer manche Charakter ein Onehitter. Haltet Euch einen sauberen Rueckzugsweg frei. Holt Euch den Wegpunkt. Setzt im Zweifelsfall vorsorglich ein Stadtportal weit vom Wegpunkt weg, so dass Ihr zwei Rueckzugsmoeglichkeiten habt und Heph gegebenenfalls in den Ruecken fallen koennt. Versucht, ihn laengstmoeglich mit Pets zu beschaeftigen.
Lockt ihn aus der Schmiede raus, damit Ihr es nicht auch noch mit den anderen Monstern dort zu tun kriegt. Nutzt das Gelaende, er laueft sich gern mal an Ecken fest.
Heph selbst kann in Alptraum Runen bis Ist droppen, in Hoelle _alle_ Runen.
Bei der Quest selbst kann in Alptraum jede Rune bis zur Um fallen, in Hoelle alles von Hel bis Gul.


1.2.4.4) Hadriel
Der ist kaum zu treffen und droppt nicht gut, lasst die Finger davon ;-)


1.2.4.5) Chaos Sanctuarium allgemein
- zu den Oblivion Mages siehe 1.1.11).
- beim Oeffnen der Siegel aufpassen, dass man nicht in einer Sackgasse landet. Oeffnet jemand aus der Party ein Siegel, seht zu, dass Ihr nicht genau da steht, wo das Bosspack spawned. Der Spawnpunkt ist daran erkennbar, dass kurz vor Erscheinen des Trupps ein feiner Sternennebel erscheint. Dauert nicht lang, sollt aber ausser im vollkommen alkoholisierten Zustand immer noch ausreichen, um sich da etwas wegzubewegen.
- zum Grosswesir (WsssWsssWss) faellt mir nix ein.
- Lord deSeis (ich bin nicht schwul) hat seit 1.10 nicht mehr Mages, sondern Nahkampfritter in seiner Truppe, so dass seine Fanatismus Aura direkt nuetzlich ist. Dennoch fand ich es vorher schwerer (von 1.08, als er Ueberzeugung hatte, mal ganz abgesehen), da er jetzt der einzige aus seinem Trupp ist, der fluchen kann. Trupp mit Pets beschaeftigen und aus dem Hintergrund agieren oder als Nahkaempfer sofort auf deSeis drauf.
- der Vergifter (haeh?) hat seit 1.10 _wirklich_ schlechten Atem, ausserdem ist er mit seinem Haufen richtig schnell. Wenn man die Meute bissl beschaeftigen kann, immer noch nicht sauschwer, aber gefaehrlicher als zu 1.09.


1.2.4.5) Diablo
Yoah, da isser jetzt, der dicke Dackel. Spaetestens bei ihm lohnen sich alle Arten von Verlangsamungsquellen, da er dann seine maechtigen Zauber kaum noch spricht. Wie bei allen Aktbossen ist sein Nahkampfschaden im Vergleich zu seinen Fernkampfattacken eher gering. Wenn Ihr Euch also direkt vor seiner Nase platziert kriegt Ihr nur ab und an eine gewatscht. Eure Feuerresistenz sollt allerdings dick positiv sein, da sein Flammenteppich sehr stark ist, auch wenn man direkt vor ihm steht und nur recht wenig davon abbekommt. Sein aus physischem und Blitzschaden zusammengesetzter rosa Mundgeruch fuegt einem _keinen_ Schaden zu, wenn man direkt vor ihm steht, schon in geringer Entfernung tut er maechtig weh.
Dass er zaubern will, erkennt man daran, dass er die Arme hebt (Mundgeruch) oder kreisfoermig bewegt (Feuernova und Flammenteppich).



1.2.5) Akt5

1.2.5.1) allgemein
Seit 1.10 werden in Akt5 in jeder Map bis zu allen drei moeglichen Monsterarten Gastmonstervarianten aus den vorigen Akten generiert. Davon ausgenommen sind die Spawnpunkte von Superunique Monstern nebst Anhang, siehe dazu Punkt 3.15).


1.2.5.2) Knochenhaut / Pindleskin
Pindle ist der Boss der Wiedergaenger-Gang in Nihlataks Tempel, also auf der Karte, die ueber Anyas Rotes Portal zugaenglich wird, wenn sie einem den Auftrag gibt, Nille zu toeten.
Als Reanimated Horde wuerde er eigentlich ueber deren Faehigkeit des Wiederaufstehens verfuegen, siehe 1.1.9).
Laut interner Spielmechanik darf er das aber in seiner Rolle als Superunique Monster nicht. Da er immer feuerverzaubert ist, loest er nach seinem Ableben dadurch bis zu drei zeitlich versetzte Feuernovae aus, weil er bei jedem Aufstehversuch sofort wieder stirbt.
Anyas Portal verschwindet, wenn man den Wegpunkt in den Halls of Pain aktiviert und Nihlatak getoetet hat. Da der alte Pindle in 1.09 so oft belaestigt wurde, ist seine Dropchance in 1.10 nochmals verschlechtert worden und er kann einige Gegenstaende gar nicht mehr fallenlassen. Er ist dennoch sehr schnell zu erreichen und erfreut sich als Touristenattraktion nach wie vor grosser Beliebtheit.
Siehe dazu auch avengers Pindle Guide.


1.2.5.3) Nihlatak
Seine Kadaverexplosion / Corpse Explosion / CE kann ziemlich brummen, zusaetzlich kann er Eisbruten beschwoeren, die ihn umschwaermenden Eisbruten in Selbstmoerder verwandeln und auch deren Leichen platzen lassen. Das kann so schnell gehen, dass es aussieht, als zaubere er CE ohne Leichen.
Ignoriert alles andere und verwickelt ihn direkt in den Kampf, dann zaubert und teleportiert er praktisch nicht mehr. Passt dabei auf, dass Ihr nicht an der leicht erhoehten Textur des Podestes haengenbleibt.


1.2.5.4) Ahnen
Nach wie vor liegt die Levelanforderung fuer eine erfolgreiche Teilnahme an der Quest in Normal/Alptraum/Hoelle bei 20/40/60.
Je nach generierten Eigenschaften alleine schwer bis nicht schaffbar in Hoelle. Hat man einen erledigt, so wird es deutlich leichter.
Gefallen einem die Eigenschaften nicht, so kann man ein Stadtportal aufreissen, womit die Opas wieder auf ihre Sockel klettern. Beim naechsten Aktivieren des Altars tauen sie deutlich schneller auf, da ihre Grafiken jetzt schon in den Arbeitsspeicher geladen sind.
Die Ahnen erhalten in 1.10 zufaellig generierte eigene Waffen, deren Eigenschaften sind allerdings fuer den Spieler nicht einsehbar.
Madawc (der Werfer) gilt gemeinhin als der ungefaehrlichste der drei. Es bleibt dem eigenen Gespuer fuer Taktik ueberlassen, ob man sich deshalb zuerst auf ihn konzentriert, oder ob man ihn links liegen laesst und erst einen der beiden schwereren Jungs erledigt.


1.2.5.5) Thronsaal allgemein
Ich weiss, dass es unmodern ist, aber ich saeubere den immer komplett, einen Seitenfluegel nach dem anderen. Durch den veraenderten Monsterspawn kann man hier uebrigens sowohl Untote Fetische als auch Oblivion Mages antreffen, mit den entsprechenden Konsequenzen fuer die Spieltaktik.
- zu Colenzo faellt mir nix ein, ist eher was zum Warmwerden. Er spawnt jetzt mit normalen Minions, nicht mehr mit Schamanen als Minions.
- Achmel ist neben Andy, Coldworm und Meppl der Einzige Gegner mit wirklich starkem Giftschaden. Sonst gilt das weiter oben unter 1.1.2) Erwecker beschriebene fuer die Gruppe.
- Bartuc ist immer blitzverzaubert, dazu kommen Hydrae und moeglicherweise eine sehr unangenehme Aura, sowie die Faehigkeit zur Selbstheilung
- fuer Ventar gilt sinngemaess das gleiche wie fuer den Vergifter in Akt4
- die Truppe um Lister verbindet Stunangriff mit hohem Schaden. Unbedingt einzelne herauspicken, legt Euch im Nahkampf nicht mit allen auf einmal an
Schafft man eine Gruppe nicht, so kann man sie in einen Seitenfluegel locken , sich mit einer Schriftrolle in die Stadt in Sicherheit bringen und dann per pedes ueber den Wegpunkt Weltsteinturm zurueckrennen, Baal spawnt dann die naechste Gruppe.
Wer es allerdings schafft, die Achmel Gruppe aus dem Thronsaal zu locken, erhaelt von mir eine Extrapulle Ausdauertrank.


1.2.5.6) Baal
Die Krabbe beutzt im Thronsaal Altern / Decrepify, wenn man dem Thron zu nahe kommt. In der Kammer benutzt Baal dagegen Blood Mana gegen Spieler mit mehr Mana als Leben und den Verteidigungsfluch gegen alles andere. Siehe dazu 1.1.11).
Er hat unter anderem einen Zauber drauf, mit dem er Mana verbrennt, sowie einen Eiskeil, der Angreifer zurueckstoesst, und eine kreisfoermige Feuernova.
Ausserdem kann er sich verdoppeln und Eitrige Glieder (diese Tentakeldinger) beschwoeren.
Wie fuer alle Aktendgegner gilt hier, dass seine Nahkampfattacken deutlich schwaecher sind als seine Zauber. Verwickelt man ihn in Nahkampf (selbst oder mit Soeldner/Pets), so zaubert er deutlich seltener, verlangsamt man ihn zusaetzlich, zaubert er fast gar nicht mehr.



1.2.6) Bonuslevel / Weide
Kuehe sind mittlerweile 50% blitzresistent, geben durch ihr gesenktes Monsterlevel weniger Erfahrung als zu 1.09 und die Dropchance auf der Farm wurde in Bezug auf Unis/Sets verschlechtert.
Allerdings koennen dort jetzt _alle_ Basisgegenstaende in weisser oder grauer Version fallen, so dass das Gebiet zum Runenwortrohlingsuchen durchaus noch eine gewisse Attraktivitaet ausuebt.
Es gibt aber auch immer noch ein paar Fans.



1.2.7) Bonusgegner / UberDiablo / Diablo Clone
Im closed battle.net laeuft ein Counter, der verkaufte SoJs zaehlt (ob er das wirklich tut, sei mal dahingestellt). Ist eine bestimmte Zahl verkauft, so erscheint die Meldung 'Diablo walks the earth' und in jedem offenen Spiel (auf demselben Server) erscheint der DiaClone anstelle des naechsten generierten Superunique Monsters.
Besiegt man den Dicken, so laesst er den Charm Vernichtikus / Annihilus fallen, damit man seinen godly Charakter noch mehr godly machen kann.
Normale Spieler haben alleine kaum eine Chance gegen den Clone, es braucht jemanden, der die sehr hohe Lebensregeneration unterdrueckt, jemanden, der ohne auf Leech angewiesen zu sein sehr schnell sehr hohen Schaden austeilt und jemanden, der den Dicken bissl beschaeftigt, damit er nicht so oft zaubert. Verlangsamung ist zwar kein Muss, erleichtert die Aufgabe wie bei allen starken Bossgegnern aber ungemein.



1.3) Runs


1.3.1) Runs mit verbesserter Chance auf magische Gegenstaende / Magic Find / MF
Ueberhaupt nicht mein Thema :-)
Interessierte sind hier (Dropchancen allgemein, by pmpch),
hier (Dropchancen bestimmter Monster, by pmpch),
hier (Dropchancen fuer Runen, by pmpch),
hier (Drop Statistiken by Jarulf, englisch)
und hier (MF Guide by nobbie)
gut bedient.
Von meiner Seite nur der allgemeine Hinweis, dass MF nicht die Dropchance von Runen und Charms beeinflusst, man findet diese Dinge relativ haeufig bei halbstofflichen Monstern (alle Arten von Geistern und Seelen).


1.3.2) Exp Runs / Erfahrung / TC85
In 1.10 wurden einige Gebietslevel neu definiert, so dass man schon ab Akt1/Hoelle Karten betreten kann, die von Monstern mit mLvl85 bevoelkert sind. Dementsprechend kann man dort schoen Erfahrung sammeln und auch den ein oder anderen netten Gegenstand abstauben. Da die 'treasure class' von Monstern direkt mit ihrem mLvl zusammenhaengt, hat sich hier der Begriff TC85 Maps eingebuergert.
TC85 Maps sind
Akt1
- die Grube / the Pit
- Mausoleum
Akt2
- Wurmgruft / Maggot Lair, Ebene3
- Alte Tunnel / Ancient Tunnels
Akt3
- Kanalisation / Sewers Ebene2
- Vergessener Tempel / Forgotten Temple
- Zerfallenes Heiligtum / Ruined Fane
- Verlassener Reliquienschrein / Disused Reliquary
Akt4
- Flammenfluss / River of Flame
- Chaos Sanctuarium
Akt5
- Weltensteinturm / Worldstone Keep alle drei Ebenen
- Thronsaal / Throne of Destruction
Eine schoene Zusammenstellung aller TC85 Maps gibt es hier, es werden auch die vorkommenden Monsterarten mit deren Immunitaeten aufgelistet.
Eine Gesamtuebersicht ueber die Level aller Karten findet sich dank Zork-tdmog hier.


1.3.3) Soeldner Erfahrung
Soeldner erhalten unabhaengig von der Art des getoeteten Monsters maximal 1/64 der fuer ihren Levelaufstieg benoetigten Erfahrung; wenn Herrchen oder eines seiner Pets ein Monster toetet, maximal 1/192; wenn ein Partymitglied toetet gar nix.
Demzufolge sollte man seinen Soeldner gegebenenfalls in einem Gebiet nachziehen, in dem der Spieler selbst sehr viele Monster in kurzer Zeit erledigen kann und der hireling gleichzeitig sicher genug lebt und nicht dauernd den Loeffel abgibt. Je schlechter der killspeed des Charakters, desto entscheidender ist es, den Soeldner nicht gegen zu hohe Monster mitzuschleppen.
Einen eigenen Thread ueber Soeldner gibt es hier.


Posted by librarian on 29-04-2004 15:28:

2) der Spielcharakter und besondere Effekte
Die Auswirkungen einiger Effekte am und fuer den Spieler.



2.1) Mana und Leben
Die Berechnung fuer das Gesamtmana hat sich in 1.10 geaendert.
gesM = baseM + equipM + ((baseM + equipM) * prozM) + eneM + levM
gesM Gesamtmana
baseM Basismana aus Energie pro Levelaufstieg und Managrundwert bei Charaktererschaffung
equipM Mana durch Boni von Gegenstaenden
prozM prozentuales Mana durch Gegenstaende
eneM Mana durch Boni auf Energie von Gegenstaenden
levM Mana pro Charakterlevel von Gegenstaenden

Analog gilt das gleiche fuer Leben und Vitalitaet.


2.1.1) x% Schaden geht auf Mana / damage goes to mana / dam2mana
Vom _erlittenen_ Schaden werden x% dem Manavorrat gutgeschrieben. Dies ist _keine_ Schadensumleitung wie beim Energieschild der Zauberin.
Weder wird man mit 100%dam2mana selbst immun, noch profitieren Soeldner von dieser Eigenschaft.


2.1.2) x Mana pro Level; x Leben pro lvl / mana/cLvl; life/cLvl
In 1.10 wird dieser Bonus nicht mehr von Gegenstaenden vervielfacht, die x%Mana; x%Leben geben, da sich die Berechnungsreihenfolge geaendert hat.


2.1.3) Manaregeneration
haengt direkt vom Gesamtmanawert ab, Gegenstaende mit x% manareg sind gleichwertig zu Gegenstaenden mit +x%Mana, solange kein mana/cLvl im Spiel ist.
Faustformel regM = (M * R) / 120
regM regeneriertes Mana
M = Maximum Mana
R = (100 + %Mana Regeneration) / 100

ausfuehrliche Formel
Kalkulator


2.1.4) x Mana;Leben nach Volltreffer / mana;life after each kill / MaeK;LaeK
Eine der irrefuehrendsten Uebersetzungen in der deutschen Version, ein 'Volltreffer' geschieht dann, wenn ein Monster stirbt. Dann erhaelt man x Mana;Leben gutgeschrieben.
Dieses Attribut wirkt nicht, wenn der Soeldner oder ein Minion/Pet den Gegner getoetet hat, als Minion gelten auch sorc/Hydra und die Assassinenlegefallen ausser Todeswaechter / Death Sentry.


2.1.5) Manaverbrennung / mana burn
ist eine Bossmonstereigenschaft, die faktisch das gesamte Mana loescht, wenn der Boss (oder, neu in 1.10, einer seiner Minions) einen Treffer landet.
Ferner teilen manche Monsterarten Schaden aus, der nicht der Lebens- sondern der Manakugel abgezogen wird, so zum Beispiel Brennende Seelen.
In 1.10 wirkt manaburn _nach_ dam2mana.


2.1.6) x Leben wieder auffuellen / life replenish / liferepl
(25 * liferepl) / 256 = Life Per Second
Fuellt also das Leben um x ueber ca zehn Sekunden auf (Faustformel).


2.1.7) x% Mana-;Lebensabsaugung / Mana;Life Leech / ML; LL
Bei physischen Treffern erhaelt man x% des angerichteten (physischen) Schadens auf Mana;Leben gutgeschrieben.
Leech wird global in Alptraum halbiert und in Hoelle gedrittelt, dieser Malus wird allerdings erst auf den beim leechenden char ankommenden Wert angewandt. Es ist also durchaus moeglich, wenn auch nicht besonders effektiv, mit einem Prozentpunkt Leech in Hoelle noch Mana oder Leben abzusaugen (wohingegen bei den meisten Berechnungen sonst abgerundet wird).
Leech wird weiters direkt durch physische Resistenz des Gegners modifiziert, da diese den erlittenen Schaden beeinflusst.
Individuell hat jede Monsterart noch einen sogenannten leech drain Wert, der die Effektivitaet nochmals einschraenkt.
Leech Drain Tabelle
Mit Zaubern - auch solchen, die physischen Schaden austeilen - kann man nicht leechen.



2.2) Bewegung


2.2.1) Ausdauer / Stamina
Je mehr Leben man hat, desto groesser ist die Ausdauer. Sie wird beim Rennen verbraucht, ist sie ganz aufgebraucht, kann man nur noch gehen.
Bleibt man im Rennenmodus, so erholt sich die Ausdauer nicht, wechselt man von Hand in den Gehmodus, so regeneriert sie sich langsam. Schneller regeneriert sie sich, wenn man ganz stehenbleibt, allerdings nur, wenn man dabei nicht kaempft.
Mit einem Weissen Trank oder einem Stamina Schrein hat man fuer einige Zeit unbegrenzte Ausdauer.
Sowohl der Verbrauch der Ausdauer als auch die Regenerationsrate koennen durch Gegenstaende beeinflusst werden.
Einige Monster reduzieren die Ausdauer, wenn man von ihnen getroffen wird, dazu zaehlen Insektenschwaerme.


2.2.2) negative Seiteneffekte beim Laufen
Schwere Ruestungen verdoppeln den Ausdauerverbrauch.
Solange man laeuft, ist wird die eigene Verteidigung komplett ignoriert (_jeder_ gegnerische Angriff hat volle 100% Trefferchance) und die Blockrate gedrittelt (siehe auch 2.5.4)). Die Geh-/Laufgeschwindigkeit kann durch bestimmte Fertigkeiten und magische Gegenstaende verbessert, allerdings auch durch negative Effekte wie feindliche Flueche oder Kaelteschaden verschlechtert werden.
Grundsaetzlich verlangsamen mittelschwere Ruestungen und Schilde den Charakter um jeweils 5%, schwere sogar um je 10%. Diese Werte sind additiv.
mehr dazu im AS.
Auf 1.09 basierend gibt es dazu eine ausfuehrliche Darstellung von Tub.
- Kalkulator



2.3) Staerke und Geschick / str + dex
Staerke wird benoetigt, um Ausruestungsteile zu tragen, ein Minimalwert Geschick wird zusaetzlich fuer das Fuehren der meisten Waffen verlangt. In Abhaengigkeit von der Waffenart (_nicht_ der Charakterklasse!) modifizieren beide Attribute auch den physischen Schlag-/Schuss-/Wurfschaden, siehe dazu 2.4.11).

2.3.1) Staerke-/Geschicklichkeitsanforderung / strrq/dexrq und 'selbsttragende' Gegenstaende
In 1.10 ist es wieder moeglich, dass sich ein Gegenstand 'selbst traegt', der einen Staerke- oder Geschicklichkeitsbonus gibt. Um diesen Gegenstand erstmals anzulegen, muss man aber str/dex zunaechst ueber andere Gegenstaende aufbringen, die man dann wieder ablegen kann.
Sollte man unglueckseligerweise eine etwas zu forsche Vorgehensweise mit dem eigenen Dahinscheiden bezahlt haben, so kann man seine Leiche bei Ausnutzung dieses Features nur vollstaendig aufheben, wenn man genuegend Platz fuer alle die Gegenstaende im Inventar hat, die man wegen aktueller str/dex Engpaesse nicht direkt wieder anlegen kann. Andernfalls bleibt eine 'Restleiche' liegen. Ist man vom Pech verfolgt und stirbt nochmals, so werden zwar seit 1.10 bis zu 16 Leichen pro Spieler verwaltet, aber nur solange man im Spiel bleibt. Verlaesst man jedoch absichtlich oder unabsichtlich das Spiel, so wird nur eine Leiche mitgespeichert, und zwar diejenige , die die Gegenstaende mit dem hoechsten Verkaufswert mitfuehrt - das muessen nicht zwangslaeufig die Teile sein, die einem besonders am Herzen liegen.
HC Spieler sind von diesem Effekt naturgemaess selten betroffen.

Die Abfragereihenfolge zur Erfuellung der Anforderungen lautet wie folgt:
Helm
Amulett
Rueste
Rechter Arm
Linker Arm
Rechter Ring
Linker Ring
Gurt
Schuhe
Handschuhe

Erfuellt ein Spieler die Anforderungen seiner Ausruestung nur durch diese, so werden in Abhaengigkeit von der Abfragereihenfolge anderen Spielern Teile des Equips nicht angezeigt. Auf die Funktionsfaehigkeit hat dies keine Auswirkungen.



2.4) Resistenzen und Schaden


2.4.1) allgemein
Spieler haben ein Resistenzmaximum von 75% in jedem Schwierigkeitsgrad. Dieses Maximum kann ueber einige Uniques oder Runensockelungen auf bis zu 95% angehoben werden.
In Alptraum erleidet man in LoD einen Malus von 40% auf alle Resistenzen, in Hoelle 100%.
In D2C betragen die Mali 20% beziehungsweise 50%.
Ein 'ueberhaengender' Wert wird in der naechsten Schwierigkeitsstufe angerechnet und auch bei der Berechnung des resultierenden Resistenzwerts einbezogen, wenn man unter feindliche resistenzsenkende Skills geraet. Eine Modifikation dieser Skills wie bei Immunitaeten findet nicht statt.
Die Resistenz gegen Magieschaden betraegt in jeder Schwierigkeitsstufe null, kann dafuer aber nur mit sehr wenigen Gegenstaenden verbessert werden.
Die Resistenz gegen physische Angriffe betraegt ebenfalls in allen Schwierigkeitsstufen null, im Fall von physischem Schaden heisst die Schutzeigenschaft uebrigens im Spiel gar nicht Resistenz, sondern Schadensreduktion.
Hat ein Monster 100% oder mehr Resistenz gegen eine Schadensart, so ist es gegen diesen Schaden immun. Entimmunisiert werden kann es mit der Paladin-Aura Ueberzeugung / Conviction (nur Feuer/Kaelte/Blitz) oder dem Necro-Fluch Widerstandsschwund / Lower Resist (Feuer/Kaelte/Blitz/Gift), physische Immunitaet kann mit den Fluechen Verstaerkter Schaden / Amplify Damage oder Altern / Decrepify negiert werden. All diesen Entimmunisierungen ist zu eigen, dass die Fertigkeiten nur 1/5 ihrer Wirkung gegenueber der bei Nichtimmunen entfalten. Mithin sind durch sehr starke Resistenzen (>120%) entstandene Immunitaeten von keiner dieser Fertigkeiten zu brechen.
Immunitaet gegen Magieschaden kann nicht gebrochen werden. Davon ausgenommen sind die Paladinfertigkeiten Holy Bolt und Blessed Hammer, wenn sie gegen Untote angewandt werden, Blessed Hammer ignoriert Magieresistenz auch bei Daemonen. Bei beiden Fertigkeiten findet auch keine Fuenftelung der Wirkung Anwendung, gegnerische Resistenz bei diesen Monsterarten wird schlicht ignoriert.
Wo wir grad bei Pals sind, die Aura Sanctuary/Zuflucht negiert auch physische Resistenz bei Untoten.
Diese Ausnahmen wirken alle nur auf den jeweiligen Paladin, Partymitglieder, Soeldner und befreundete Pets profitieren nicht davon.


2.4.2) Absorption
Es wird ein Teil des ankommenden Schadens dem Leben gutgeschrieben.
Absorption gibt es prozentual und absolut, die Berechnungsreihenfolge ist
Resistenz -> %Absorb -> absAbsorb
Prozentuale Absorbtion ist auf maximal 40% begrenzt, mehr Prozente verfallen; fuer absolutes Absorb ist mir keine Beschraenkung bekannt.


2.4.3) Magieschaden
Hier gibt es die meisten Missverstaendnisse, da sowohl im englischen Original als auch in der Uebersetzung die Begriffe nicht eindeutig auseinanderzuhalten sind.

2.4.3.1) Magieschaden
Zunaechst mal ist Magieschaden eine spezielle Schadensart, wie sie mittles der Knochenskills/Necro, Amok/Barbar, Gesegneter_Hammer/Paladin und Magischer_Pfeil/Amazone(nur zum Teil) appliziert werden kann.
Eine Sonderform von Magieschaden sind die Heiligen Blitze (Holy Bolts) des Paladins, sie schaedigen nur Untote, ignorieren dafuer aber deren ggf vorhandene Magieresistenz. Gesegneter Hammer ignoriert uebrigens sowohl die Magieresistenz von Untoten als auch die von Daemonen.

2.4.3.2) x% Magieresistenz / magic resistance
ist die Resistenz eines Spielers oder Monsters gegen diese Schadensart. Nur ganz wenige Gegenstaende im Spiel erhoehen die Magieresistenz eines Spielers.
Gesegneter Hammer und Heiliger Blitz des Paladins ignorieren die Magieresistenz von Untoten, Gesegneter Hammer auch von Daemonen.

2.4.3.3) Magieimmunitaet / magic immune
ist die Immunitaet gegen diese Schadensart (bei Spielern regulaer nicht moeglich); nur sehr wenige Monsterarten sind magieimmun.

2.4.3.4) magieresistent / resist magic
ist eine Bossmonstereigenschaft, die bedeutet, dass dieser Boss zu seinen anderen Eigenschaften 40% Resistenz gegen Feuer, Kaelte und Blitz hat (nicht aber gegen Magieschaden und Gift).
Es koennen durch diese Eigenschaft allerdings keine Dreifachimmunitaeten entstehen, wuerde eine Resistenz dadurch ueber 100% kommen, verfallen die 40% fuer diese Resistenz.

2.4.3.5) Magieschaden reduziert um x / magic damage reduced by x / magdamred/MDR
ist ein Affix auf Gegenstaenden und reduziert Feuer-, Kaelte-, Blitz- und Magieschaden (nicht aber Gift) um den absoluten Wert x.
Diese Modifikation erfolgt vor der Berechnung durch Resistenzen und Absorption.
Gegen MDR gibt es fuer manche Skills einen framebasierenden Malus.


2.4.4) Elementar- und Giftschaden auf der Ausruestung
wirkt nur bei einem physisch ausgeteilten Treffer, nicht bei Zauberskills (dazu zaehlen auch Skills, die physischen Schaden austeilen, aber keinen Gegnerkontakt per Schlag oder Schuss erfordern, also barb/WC oder druid/SW).
Ein Sonderfall sind die Amazonenpfeile mit Umgebungsschaden (FA/ExA/ImA), hier wird der zugehoerige Elementarschaden auch auf den Umgebungsschaden (splash) uebertragen (allerdings keine Triggerereignisse mehr wie zu 1.09).


2.4.5) Spezialfall Gift
- Giftschaden zaehlt nicht als Elementarschaden.
- Gift wirkt ueber eine Zeitdauer, wobei alle Affices zusammengerechnet und deren Dauer addiert wird, dann erfolgt eine Mittelung der Dauer. Spielintern wird dabei mit Frames gerechnet, siehe Punkt 3.1). Die Schadensanzeige im Charakterbildschirm ist bei Ausstattung von Gegenstaenden mit Giftschaden falsch, da der gesamte Giftschaden ohne den Zeitfaktor angezeigt wird.
- Ueber magische Fertigkeiten appliziertes Gift wird nicht durch Giftschaden auf der Ausruestung verstaerkt, es sei denn, er wird durch physischen Kontakt uebertragen. Dann erleidet aber nur der direkt angegriffene Gegner den hoeheren Schaden, die zweitrangig infizierten (durch druid/Tollwut/Rabies oder ama/Pestwurfspiess/PlagueJavelin) erleiden nur den Schaden vom Skill.
Bei nec/Giftdolch/PoisonDagger wird der Giftschaden vom Skill mit dem von Gegenstaenden verrechnet, bei asn/Giftgeifer/Venom wird die Dauer fix auf 0,4s verkuerzt.
- naeheres bei d2wissen.
- Kalkulator
- Giftresistenz senkt den durch Gift erlittenen Schadenswert, die Dauer der Vergiftung bleibt.
- Giftstaerke reduziert um x% / Poison Length Reduced / PLR reduziert die Dauer, aber nicht den Schaden pro Frame einer Vergiftung. Dabei unterliegt PLR den gleichen schwierigkeitsgradbezogenen Mali wie die eigentliche Resistenz. Das gilt auch in die andere Richtung, giftresistenzsendeknde MAssnahmen am Feind verlaengern auch die Giftdauer.
- wird man vergiftet, bevor eine schon applizierte Vergiftung abgeklungen ist, wird der Giftschaden/Frame der beiden Vergiftungen verglichen
a) der neue ist staerker als der alte -> nur der neue zaehlt, der alte verfaellt
b) der neue ist genauso stark wie der alte -> der neue wirkt, in practu wird die alte Wirkdauer verlaengert
c) der neue ist schwaecher als der alte -> der alte wirkt weiter, der neue verfaellt
Soeldner koennen - auch in den Staedten - an Gift sterben, Spieler verbleiben bei minimal einem Trefferpunkt.


2.4.6) Spezialfall Kaelte
- Kaelteschaden besteht aus dem eigentlichen Schaden und einer Einfrierdauer / chill, im Unterschied zu Gift wirkt der Schaden sofort (und nicht etwa ueber die Zeit des chill).
- die chill Dauer, waehrend der der Getroffene um zwei Yards pro Sekunde verlangsamt ist, haengt direkt von der Kaelteresistenz ab. Diese Verlangsamung wirkt additiv mit der von anderen feindlichen Bewegungsmodifikatoren, man wird allerdings niemals langsamer als 1yd/s. Beim Frostpfeil / FA der Amazone und wenigen anderen Fertigkeiten wird der Gegner nicht verlangsamt, sondern wirklich eingefroren, sonst ist die Mechanik die gleiche.
- die Dauer wird bei physischen Attacken ausser von dem Skill selbst von jedem Affix auf der Ausstattung verlaengert. In Alptraum wird der Gesamtwert halbiert, in Hoelle geviertelt. Dies gilt nur fuer physisch uebertragenen Kaelteschaden, nicht fuer Zaubersprueche.
- naeheres siehe d2wissen
- Halbierte Erstarrung / Half Freeze Duration / HFD verkuerzt die chill Dauer fuer Spieler auf die Haelfte (nach Kaelteresistenzmodifikator), mehrere Gegenstaende mit dieser Eigenschaft bringen diesbezueglich keinen Mehrwert, da spielintern nur _eine_ Ja/Nein Abfrage stattfindet.
- Einfrieren unmoeglich / Cannot Be Frozen / CBF/CnBF negiert den chill von Kaelte fuer Spieler komplett, allerdings wirkt diese Eigenschaft nicht gegen die Verlangsamung der Aura Heiliger Frost / Holy Frost / HF oder sonstige Verlangsamungen.
- Monster haben eigene Eintraege fuer chill effectiveness, so koennen einige Monster schlecht oder gar nicht davon beeinflusst sein, obwohl sie nicht kaelteresistent oder gar -immun sind.
- eingefrorene (durch beispielsweise ama/FA) Monster zerplatzen _immer_ zu Pfuetzen, wenn sie eingefrorenerweise sterben.
- durch Kaelteschaden chilled Monster zerplatzen zu etwa 1/3 der Faelle, wenn sie innerhalb der Dauer sterben, Spieler und Soeldner sind davon freilich nicht betroffen.
- freezing items list aus dem Amazon Basin


2.4.7) Schadensreduktion (physisch) / damage reduction / DR
Diesen Effekt gibt es sowohl absolut als auch prozentual. Physischer Schaden wird um den angegebenen Betrag reduziert.
Das Maximum fuer %DR liegt seit 1.10 bei 50%, mehr verfaellt. In 1.09 waren es 75%. Fuer absolutes DR gibt es keine Beschraenkung dieser Art.
Eigentlich ist Schadensreduzierung ein anderes Wort fuer physische Resistenz.
Die Paladinaura Zuflucht/Sanctuary ignoriert fuer den Aurenspender die physische Resistenz/Immunitaet von Untoten.


2.4.8) -x% Senkung der gegnerischen Resistenz / enemy resistance
Senkt die gegnerische Resistenz gegen dieses Element bei eigenen Angriffen.
Das bezieht sich ausdruecklich auf eigene Angriffe, nicht auf die Angriffe befreundeter Minions, Soeldner oder Spieler (als Minion zaehlen auch sorc/Hydra und asn/Legefallen).
Es wirkt allerdings nicht bei gegnerischen Immunitaeten, wohl aber, wenn die Immunitaeten durch resistenzsenkende Skills negiert wurden. Wirkt technisch gesehen fuer die jeweilige Schadensart wie die Kaeltebeherrschung der Zauberin.
Bei der Zauberin wird der Wert einer entsprechenden Kaeltefacette auf die Kaeltebeherrschung aufaddiert.


2.4.9) +x% blaSchaden
Erhoeht den Schaden der Art bla um x%. Wirkt technisch bei physischem Schaden (Enhanced Damage) in der Berechnung wie +x der schadensverstaerkenden Statuspunkte (also str oder dex, je nach Waffe), wenn die Eigenschaft nicht auf der Waffe selbst ist. Ist die Eigenschaft auf der Waffe, so wird deren Grundschaden um x% erhoeht.
Bei sonstigen Schaeden wirkt das Attribut wie Blitzbeherrschung der Zauberin, bei Zauberinnen wird im Fall von beispielsweise Blitzfacetten deren Wert in der Reihenfolge der Schadensberechnung auf Blitzbeherrschung addiert (und nicht etwa der gesamte Blitzschaden um x% vervielfacht); selbiges gilt fuer Feuerfacetten in Verbindung mit Feuerbeherrschung.
Generell gilt ausser fuer physischen Schaden bei der resultierenden Modifikation, dass das Attribut zwar '+blaSchaden von blaSkills' heisst, der zugehoerige Schaden von der Ausruestung aber ebenfalls verstaerkt wird (nicht bei Zaubern).


2.4.10) +x bis y Schaden (physisch), +x Minimalschaden, +y Maximalschaden
Erhoeht den Schaden einer Waffe um x bis y _nach_ der Modifikation durch ' x%Erhoehter Schaden' auf der Waffe, aber _vor_ der durch 'Erhoehter Schaden' ausserhalb der Waffe und str/dex.
Minimal-/Maximalschaden und %ED (physisch) auf Items ausserhalb der Waffe, durch Juwele gesockelt, sind ATM verbuggt, das %ED wird nicht in die Schadensberechnung aufgenommen, sobald man beides ausserhalb der Waffe hat.
Ueberschreitet durch Sockelungen, getragene Gegenstaende oder Charms der Minimalschadenswert den Maximalschadenswert, so wird intern mit dem originalen Maximalschaden gerechnet, bis der letztendlich gueltige Schaden feststeht, dann wird sichergestellt, dass der Maximalschaden ueber dem Minimalschaden liegt.
Beispiel:
Waffe mit 40-50 Schaden, +11mindam gesockelt
+100% Schaden durch str/Aura
=> 102-100 intern, korrigiert zu 102-103, _nicht_ 102-104


2.4.11) Schadensmodifikation durch Statuspunkte fuer verschiedene Waffen
Staerke und Geschicklichkeit erhoehen den (physischen) Schaden je nach Waffentyp unterschiedlich, dabei ist
RS = WS * (str * strfaktor + dex * dexfaktor)
RS resultierender Schaden
WS Waffenschaden (nach Modifikation durch ED auf der Waffe und Minimal-/Maximalschadenbonus)

Dabei gelten folgende Faktoren fuer Waffenklassen
- Nahkampfwaffen allgemein
ein Punkt in str gibt 1%ED
Punkte in dex verbessern den Schaden nicht
- Haemmer (hierzu zaehlen Kriegshammer/Kampfhammer/LegendaereHammer und alle zweihaendigen Haemmer
ein Punkt in str gibt 1,1%ED
Punkte in dex verbessern den Schaden nicht
- Dolche und Assassinenklauen
ein Punkt in str gibt 0,75%ED
ein Punkt in dex gibt 0,75%ED
- amazonenspezifische Speere und Wurfspeere (egal ob im Fern- oder Nahkampf eingesetzt)
ein Punkt in str gibt 0,8%ED
ein Punkt in dex gibt 0,5%ED
- sonstige Wurfwaffen (egal, ob im Nah- oder Fernkampf eingesetzt)
ein Punkt in str gibt 0,75%ED
ein Punkt in dex gibt 0,75%ED
- Schusswaffen
Punkte in str erhoehen den Schaden nicht
ein Punkt in dex gibt 1%ED

2.4.11.1) Sonderfall Niederstrecken / Smite beim Paladin
- uer die Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit des Schildangriffs zaehlen die Werte der Waffe
- ausser Erhoehtem (Physischen) Schaden wirken keine Modifikatoren in der Schlagschadensberechnung, ED auf der Waffe wirkt auch nicht
- nicht alle Spezialeffekte wirken mit Smite
- mit Smite kann man nicht leechen

2.4.11.2) Sonderfall Trittschaden bei der Assassine
Trittschaden wird aus dem Schuhschaden (nur bei der asn angezeigt) und der Staerke ermittelt, man bemuehe hierzu Tubs neuen Kickschaden-Kalkulator.
-> Tips fuer die Kickse


2.4.12) x% Schaden an Untoten; Daemonen / damage to undead;demons
Wirkt in der Schadensberechnung wie der str/dex-Modifikator, egal wo auf der Ausstattung.
Funktioniert nicht mit Smite, egal wo auf der Ausstattung.



2.5) Treffen und getroffen Werden
Die Trefferchance physischer Angriffe betraegt immer mindestens 5% und hoechstens 95%, ausgenommen davon sind Fertigkeiten mit Treffergarantie (Smite/Niederstrecken und Guided Arrow/Gelenkter Pfeil).


2.5.1) Trefferquote / Chance to Hit / CtH
Die CtH wird einerseits durch Angriffswert / Attack Rating / AR, andererseits durch die Relation von Angreiferlevel und Verteidigerlevel und schliesslich noch von einigen Sondereffekten bestimmt.
CtH % = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * atLvl / (atLvl + dfLvl)
AR Attack Rating
DR Defense Rating
atLvl Level des Angreifers (attacker level)
dfLvl Level des Angegriffenen (defender level).

Fuer AR gilt ohne Equipment als Faustformel
baseAR = dex * 5
genaue Formel fuer GesamtAR (gesAR):
gesAR = ((dex - 7) * 5 + absAR + x) * (1 + prozAR)
absAR absolutes AR vom Equipment
prozAR Summe prozentualer AR Werte von Ausstattung und Skills als Dezimalwert (also 200% -> 2)
x wie folgt:
ama: 5
sorc: -15
nec: -10
pal: 20
barb: 20
dru: 5
asn: 15



2.5.2) Senkung der gegnerischen Verteidigung durch Gegenstaende und Fertigkeiten
- einige Gegenstaende koennen die gegnerische Verteidigung prozentual senken, diese Eigenschaft wirkt nur zur Haelfte gegen Bossmonster aufwaerts sowie feindliche Spieler und Soeldner.
- andere Gegenstaende senken die Gegnerverteidigung um einen absoluten Wert pro Treffer.
- die Amazonenfertigkeit Innere Sicht / Inner Sight / IS senkt die Verteidigung aller Feinde im Wirkbereich um einen absoluten Betrag
- die Paladinaura Ueberzeugung / Conviction senkt die Gegnerverteidigung um einen prozentualen Wert.
- einige Gegenstaende haben die Eigenschaft Zielverteidigung ignorieren / Ignores Target's Defense / ITD. ITD wirkt nicht gegen Bossmonster und bessere sowie feindliche Spieler und Soeldner.
- einige Angriffsfertigkeiten treffen immer, dazu zaehlen alle Zauber, aber auch beispielsweise Niederstrecken / Smite des Paladins und einige Angriffe der Amazone (hier trifft allerdings nur der elementare Teil immer, nicht der physische).
All diesen Dingen ist gemeinsam, dass diese Modifikationen _nicht_ im Charakterschirm angezeigt werden.
Die grundsaetzliche CtH Berechnung wie oben angegeben wird ausser bei den Angriffsfertigkeiten mit Treffergarantie nicht ausser Kraft gesetzt, sondern DR wird entsprechend angepasst. Heisst, der Unterschied zwischen Angreifer- und Verteidigerlevel spielt weiterhin eine Rolle.


2.5.3) Chance, getroffen zu werden / Chance to get hit / CtGH
Die Formel ist die gleiche wie die fuer CtH, allerdings wechselt der eigene Standpunkt :-)
Fuer baseDR ohne Ausstattung gilt als Faustformel
baseDR = dex / 4
DR = (baseDR + SummeItemDef) * prozDef
SummeItemDef entsteht aus der Addition aller Verteidigungswerte von getragenen Gegenstaenden
prozDef ist die Summe prozentualer Verteidigungsboni wie Heiliger Schild / Holy Shield / HS und Trotz / Defiance, sowie prozDef einiger Waffen

Solange man rennt, hat der Gegner volle 100% Chance zu treffen, unabhaengig von der atLvl<->dfLvl Ratio!
Die Ausweichskills der Amazone werden erst nach der (positiven) CtGH Abfrage und nach der (negativen) Schildblock Abfrage geprueft. Wird also eine Amazone wegen ihrer hohen Verteidigung nicht getroffen oder kann einen Treffer noch mit dem Schild abwehren, so kommen die Ausweicher nicht zum Einsatz.


2.5.4) Schildblock
Traegt man einen Schild, so kann man in Abhaengigkeit von Charakterklasse, der Art des Schilds und den investierten Statuspunkten in dex mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit physische Angriffe abblocken.
- in D2C spielt dex fuer die Blockchance keine Rolle.
- die Abfrage findet nach der fuer CtGH statt.
- die Blockchance ist gedrittelt, solange man rennt !
- waehrend eines Blockvorgangs kann man keine andere Aktion ausfuehren, siehe auch weiter unten 3.1.1) Animationen.
- die grundsaetzliche Blockchance errechnet sich so
Block = (Blocking * (Dexterity - 15) / (Character Level * 2)
-> Kalkulator
Fuer die Blockerei braucht man natuerlich Zeit, diese kann mit Schnellere Blockrate / Faster Block / FB verkuerzt werden
-> Tabelle
Um Blocken zu koennen, braucht man natuerlich auch einen Schild. Sollte man meinen.
Technisch gesehen braucht man auch eine zugehoerige Animation, siehe 3.1.1), die fuer alle Spieler, aber nicht fuer die Eisenwoelfe aus Akt3 vorhanden ist.
Einige Monsterarten koennen auch ohne Schild blocken, dies sind alle Aktendbosse inklusive Baals Double und dem DiaClone, alle Grossen Mumien mit ihren Abarten, und DoomKnights.
Nebenbemerkung: zur Zeit ist in der d2de Itemdatenbank die Schildblockchance variabel angegeben, Das liegt daran, das die unterschiedlichen Klassen unterschiedlich gut mit einem Schild umgehen koennen. Die beste Blockchance haben immer die Paladine, 5% schlechter blocken Amazone, Assassine und Barbar, und die lausigsten Blocker sind Druide, Necro und Zauberin.


2.5.5) Treffererholung / Faster Hit Recovery / FHR
Zieht ein Treffer mehr als 1/12 der Lebenspunkte ab, so durchlaeuft man die Animation fuer Treffererholung. In dieser Zeit kann man keine Aktion ausfuehren. Gegenstaende mit FHR verkuerzen diese Zeitspanne
-> Tabelle
Ein Sonderfall sind Laehmangriffe / Stun, erkennbar an einem kleinen weissen Wendepfeil ueber dem Charakterkopf. Stun zwingt den Getroffenen _immer_ in die Treffererholung, unabhaengig vom erlittenen Schaden. Ausserdem wird man immer wieder in die Treffererholung geschickt, wenn man waehrend der Stundauer weiterhin getroffen wird (also solange man die Animation ueber dem Kopf hat). Stunnende Angriffe sind beispielsweise Niederstrecken / Smite (Paladin) oder Laehmen / Stun (Barbar), stunnende Monster sind Urdars und die Gruppe um Lister, auch der Grizzly des Druiden laehmt.



2.6) Angriffsgeschwindigkeit
Die Angriffsgeschwindigkeit mit Nahkampf- und Schusswaffen ist sowohl von Charakterklasse als auch Waffentyp abhaengig.
Bei bestimmten Fertigkeiten (Wirbelwind/WW und Wut/Rage) haengt sie nur von der Geschwindigkeit der Waffe ab, bei den meisten Skills nutzt Erhoehte Angriffsgeschwindigkeit / Increased Attack Speed / IAS aber auch ausserhalb der Waffe ausgestattet.
-> Kalkulator
Fuer die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei klassenfremder Angriffsfertigkeit am Beispiel 'Amazone mit Eifer/Zeal' hier ein sehr komplexer Thread aus dem Basin inklusive Tabelle.


2.7) Zaubergeschwindigkeit
Auch diese ist charakterklassenabhaengig, sie kann mit Gegenstaenden mit schnellerer Zauberrate / Fast Cast Rate / FC in Stufen gesteigert werden.
- Kalkulator
FC hat keinen Einfluss auf die Zauberverzoegerung / Cast Delay, der einige Fertigkeiten unterliegen. Dieses Delay kann nicht verkuerzt werden. FC verkuerzt aber auch hier die Dauer der eigentlichen Zauberanimation, daher wirkt es sich durchaus auch auf die Zeit aus, die man insgesamt nicht zaubern kann.
Eine Besonderheit stellt hier die Amazone dar, als einzige Klasse wird bei ihr das Cast Delay nicht erst ab Ende der Zauberanimation gestartet, sondern schon ab einem Zeitpunkt namens Actionflag, der waffenabhaengig zwischen Beginn und Ende der Animation liegt. Interessierte koennen dazu einen ausfuehrlichen Thread mit Tabelle im Basin konsultieren.



2.8) Lichtradius / light radius
Gibt die Illumination um den Charakter in dunklen Karten an, der Standardwert ist 7.
Lichtradius von befreundeten Kreaturen zeigt in deren Umgebung seit 1.10 Gegner fuer den Spieler nur noch als Schattenriss an. Die Wahrnehmungsfaehigkeit von Soeldnern und Pets wird von Lichtradius nicht beeinflusst, von deren Wert profitiert nur der Spielercharakter indirekt.



2.9) Spezialpfeile bestimmter Schusswaffen
Einige Schusswaffen verschiessen die gleichen Geschosse wie der Amazonenskill Explodierender Pfeil / Exploding Arrow / ExA oder Magischer Pfeil / Magical Arrow / MA
Diese Spezialpfeile geben nur das Geschoss, nicht aber die komplette Fertigkeit. Heisst, der dem Skill inhaerente AR-Bonus ist auf den Geschossen nicht vorhanden. Siehe dazu Balkoths Tests.
Die Geschosse entsprechen dem jeweiligen Amazonenskill auf folgendem Level

code:
Magical Arrow 1.09 sLvl engl Name dt Name 35 Witherstring Todesband 1 Wizendraw Runzelruebe 1 Witchwild String Wilde Kette 1.10 sLvl engl Name dt Name 3 Witherstring Todesband 5 Wizendraw Runzelruebe 20 Witchwild String Wilde Kette 1 M'avina's Caster M'Avinas Besitzer 11 Widow Maker Witwenmacher Exploding Arrow 1.09 sLvl engl Name dt Name 30 Raven Claw Rabenklaue 1 Hellcast Hoellenherz 1 Kuko Shakaku Kuko Shakaku 1 Demon Machine Daemonenmaschine 1.10 sLvl engl Name dt Name 3 Raven Claw Rabenklaue 5 Hellcast Hoellenherz 7 Kuko Shakaku Kuko Shakaku 6 Demon Machine Daemonenmaschine 13 BloodRaven's Charge Blutrabes Ansturm

Anzumerken ist noch, dass in 1.10 der Umgebungsschaden (splash) von Spezialpfeilen wie ExA _keine_ Chancen auf Triggerereignisse wie noch in 1.09 mehr ausloest (CB, Fluch auf Schlag et cetera). Nur auf der Ausruestung vorhandener passender Elementarschaden geht mit in den splash, sowie eine passende Offensivaura.
Die Spezialpfeile werden nur mit der Standardattacke verschossen, nutzt man eine separate Schussfertigkeit, so verfaellt der Sonderbonus des Spezialpfeils.
'Verschiesst Explodierende Pfeile' wirkt leider nicht an der Rogue Soeldnerin, obwohl es grafisch angezeigt wird.


2.10) Chancen auf Spezialeffekte
Grundsaetzlich ist anzumerken, dass Chancen ueber 100% keinen Mehrwert bringen.
Chancen fuer einen bestimmten Spezialeffekt aus mehreren Quellen werden simpel addiert und gelten fuer jeden Treffer, ausgenommen avon sind Multischuss-Salven der Amazone.

2.10.1) Monsterheilung verhindern / Prevent Monster Heal / PMH
Bei jedem erfolgreichen Treffer wird die Lebensregeneration des Getroffenen unterbunden. Haelt an, solange der Gegner im Sichtbereich des Monsters ist.
Funktioniert mit Smite.
Funktioniert nicht mit Zaubern.
Funktioniert offenbar nicht immer an Soeldnern.
Funktioniert nicht an den Uber Uebeln aus der Sonderquest in 1.11.



2.10.2) x% Zielverlangsamung / Hit slows Target / slow
Ein getroffener Gegner wird ausgebremst, dieser Effekt wirkt additiv mit anderen Verlangsamungsquellen. Allerdings wird ein Gegner nie langsamer als ein Yard pro Sekunde, es sei denn, er ist eingefroren.
Der Bug aus 1.09 ist behoben, bei dem fuer Client und Server unterschiedliche Werte fuer slow berechnet wurden, was zu teleportierenden Gegnern fuehrte. Es gibt eine Theorie, dass es bei mehreren Spielern mit slow durchaus weiterhin zu desync kommen kann, inwieweit slow hier ohnehin leicht vorkommendes desync nur deutlicher zutage treten laesst oder wirklich buggy ist, ist unklar.
Funktioniert auch mit Smite.

2.10.3) Treffer friert ziel ein / Hit Freezes Target / freeze
Dieser Effekt bringt einen Gegner zum Stillstand.
Die prozentuale Chance CtF betraegt
CtF = 5 * (Bonus * 4 + atLvl - dfLvl) + 30
Im Fernkampf wird dieser Wert gedrittelt.
Die Dauer betraegt einen zufaelligen Wert zwischen 27 und 2 * CtF + 25 in Frames.
Beim Einsatz von Multischuss / MS wirkt HFT nur fuer den oder die beiden mittleren Pfeil(e) des Faechers.
Funktioniert auch mit Smite.


2.10.4) Offene Wunden / Open Wounds / OW
OW zieht dem Getroffenen kontinuierlich ueber acht Sekunden Leben ab. Dagegen gibt es keine Resistenz.
Als Trigger der Chance muss ein Gegner bereits Schaden erlitten haben, da OW technisch gesehen eine Umkehr der Lebensregeneration bewirkt - diese setzt aber eben erst ein, nachdem Schaden erlitten wurde. Die Hoehe des Schadens haengt von der Relation atLvl <-> dfLvl ab.
Naeheres in black_spys Formelsammlung.
- Kalkulator
Beim Einsatz von Multischuss / MS wirkt OW nur fuer die beiden mittleren Pfeile des Faechers.
Wird waehrend der Wirkdauer ein weiteres Mal OW appliziert, so wird der Timer neu gestartet. Es bleibt allerdings der Schaden/Zeit vom ersten Trigger erhalten, unabhaengig von der Relation atLvl<->dfLvl der Folgetrigger.
Funktioniert mit Smite.


2.10.5) Todesschlag / Deadly Strike / DS
Greift die Chance auf DS, so richtet man doppelten physischen Schaden an; die Verdoppelung findet nach allen physischen Modifikatoren statt, aber vor einer Umwandlung in eine andere Schadensart (Amok, magischer/Feuer-/Kaeltepfeil). Funktioniert somit wie die Fertigkeit Kritischer Schlag / Critical Strike / CS von Amazone, Barbar und Assassine, wird aber nicht damit addiert, sondern es wirkt nur eins von beiden.
Die Wahrscheinlichkeit, mit beiden Effekten doppelten Schaden ddam anzurichten, berechnet sich aus den zwei Chancen wie folgt
ddam = CS + (DS / 100 * (100 - CS))
Funktioniert nicht mit Smite.


2.10.6) Vernichtender Schlag / Crushing Blow / CB
CB zieht im einfachsten Fall dem Getroffenen 1/4 der Lebenspunkte ab.
Seit 1.10 spielt die Spieleranzahl allerdings in diesen Wert hinein, korrekterweise lautet die Formel
Lebensabzug% = 100 / (2 * (Spieleranzahl + 1)) %
Ist der Angegriffene ein spezielles Monster oder Aktboss, so wird der Wert nochmals halbiert, ist es ein feindlicher Spieler, wird gezehntelt.
Benutzt der Angreifer eine Schusswaffe, so wird der Wert halbiert.
Zum Schluss wird eine positive physische Resistenz mit dem resultierenden CB Schadenswert verrechnet, eine negative physische Resistenz beeinflusst den Schaden nicht.
In 1.10 wirkt CB _vor_ der restlichen Schadensberechnung.
-> Kalkulator
Funktioniert auch mit Smite.
Beim Einsatz von Multischuss / MS wirkt CB nur fuer den oder die beiden mittleren Pfeil(e) des Faechers.


2.10.7) Monsterflucht / Hit Causes Monster to Flee / HCMtF/Flee
Wird diese Chance getriggert, so rennt das getroffene Monster panisch davon.
Wirkt im PvP nur gegen einige Pets.
Flee wird vor HBT geprueft.
Beim Einsatz von Multischuss / MS wirkt Flee nur fuer den oder die beiden mittleren Pfeil(e) des Faechers.
Funktioniert auch mit Smite.


2.10.8) Treffer blendet Ziel / Hit Blinds Target / HBT
Der Getroffene wird mit einem zufaelligen Level zwischen 1 und 20 des Fluchs Schwache Sicht / Dim Vision / DV belegt. Naeheres zur Wirkweise dieses Fluchs hier.
Die prozentuale Chance zu Blenden CtB betraegt
CtB = 5 * (BlendBonus * 4 + atLvl - dfLvl) + 30
Im Fernkampf wird dieser Wert gedrittelt.
Wirkt im PvP nur gegen einige Pets.
HBT kann Flee nicht mehr ueberschreiben.
Funktioniert auch mit Smite.
Beim Einsatz von Multischuss / MS wirkt HBT nur fuer den oder die beiden mittleren Pfeil(e) des Faechers.


2.10.9) Wegstossung / Knockback / KB
Getroffene Monster werden in Abhaengigkeit von ihrer Groesse zurueckgestossen. Freilich muss dazu hinter dem Gegner Platz sein. Die Reichweite der Rueckstossung ist unklar.
Das Vorhandensein mehrerer KB Quellen auf der Ausstattung bringt keinen Mehrwert, da KB nur einmal geprueft wird.
Chance gegen grosse Monster 25%
Chance gegen kleine Monster 100%
Chance gegen alle anderen (inklusive feindliche Spieler) 50%
Aktendgegner werden nicht KB'd.
Smite und Charge haben KB eingebaut.


2.10.10) Stechangriff / Pierce
Bezeichnet im Fernangriff die Moeglichkeit, dass ein Geschoss einen Gegner trifft, durchbohrt und einen dahinterstehenden Gegner ebenfalls schaedigen kann.
Ist gleich dem Amazonenskill; bei einer Amazone wird die Chance vom Skill mit der auf manchen Gegenstaenden vorhandenen einfach addiert.


2.10.11) besiegte Monster ruhen in Frieden / slain monsters rest in peace / RIP
Hat ein Spieler Gegenstaende mit dieser Eigenschaft in seinem Equipment, so koennen die Leichen der von ihm getoeteten Monster keiner weiteren Verwendung mehr dienen. Dies schliesst Freund und Feind ein. Die Leichen sind zerstoert.


2.10.12) Chance auf Fremdzauber auf Schlag/Angriff/wenn man getroffen wird / Chance to Cast... / CtC
In 1.10 wirken diese Effekte bei allen direkten Attacken.
Beim Einsatz von Multischuss / MS wirkt CtC nur fuer die beiden mittleren Pfeile des Faechers.
CtC wenn man getroffen wird wirkt auch bei feindlichen Elementar- und Fernkampfattacken. Dies schliesst Feuerpentagramme ein, wie sie in Akt1 auftauchen.
Nicht zu verwechseln mit Ladungen oder Fremdskills, die auf der Ausstattung als Bonus vorhanden sein koennen, diese werden wie native Skills gehandhabt und kosten Gold (Ladungen) oder Mana (oskills), siehe auch 3.11); ausserdem sind diese Skills per +Skill von Gegenstaenden steigerbar..


Posted by librarian on 29-04-2004 15:29:

3) Technisches



3.1) Frames
Ein Frame ist ein Standbild. Allgemein meint man mit frames per second / fps in Computerspielen die Geschwindigkeit, mit der die einzelnen Bilder hintereinander ablaufen. Ab 25fps nimmt das menschliche Auge eine Abfolge von Standbildern als kontinuierliche Bewegung wahr, augenschonend wird es erst ab 70fps aufwaerts.
Im speziellen D2 Kontext kommt aber auch noch eine andere Bedeutung dazu:
D2 arbeitet intern mit 25fps, alle ueber eine Zeitspanne wirkenden Effekte werden intern mit fps berechnet.
Dazu zaehlen ausser Vergiftung und Erkaeltung auch alle Animationseffekte, beispielsweise Zuschlagen, Schiessen, Zaubern, Abblocken, Treffererholung et cetera. Zur besseren Unterscheidung sollte man hier den Begriff frames per animation / fpa benutzen.


3.1.1) Animationen
Solange eine Charakteranimation laeuft, kann man keine weitere Aktion durchfuehren
Fuer 1.10 wurden die Animationsroutinen in D2 tiefgreifend ueberarbeitet. Die Prioritaet fuer die Grafikausgabe am eigenen Rechner ist jetzt anders, viele charakterbezogene Animationen werden zugunsten einer fluessigeren Ausgabe schlicht unterdrueckt. Die Schattenseite hiervon: wird man waehrend einer Angriffsserie getroffen, so erscheint nicht immer die GetHit Animation, sondern man schlaegt/schiesst an der Grafikausgabe munter weiter. Intern wertet das Spiel den Treffer aber aus, so dass man in Konsequenz waehrend der Folgeserie von Schlaegen/Schuessen nicht mehr trifft, da man diese ja gestartet hat, als man laut Spielmechanik in der Treffererholung war.
Bei den Angriffsanimationen gibt es einen bestimmten Zeitpunkt, ab dem der Angriff nicht mehr unter-/abgebrochen werden kann, dies gilt auch fuer Monster.
In 1.09 konnte man in Blocklock geraten, wenn waehrend eines erfolgreichen Schildblocks nochmals die Blockchance getriggert wurde. In 1.10 wird dies umgangen, indem nach erfolgreichem Block fuer eine bestimmte Zeit keine Blockanimation mehr dargestellt wird. Schnellere Blockrate verlaengert neben dem eigentlichen Effekt auch diese Zeitspanne, so dass man nicht mehr durch die Animationen blockiert wird.



3.2) NextHitDelay / NHD
Einige Fertigkeiten haben einen Timer gesetzt, innerhalb dessen sie dem gleichen Gegner nicht kontinuierlich Schaden zufuegen koennen. Perfiderweise kann auch ein zweiter Spieler einem derart 'immunisierten' Gegner innerhalb dieser Zeitspanne keinen Schaden mit einem NHD Skill zufuegen.
NHD Skills mit Delaydauer in f Frames sind unter anderem

code:
f Skill 4 ama/MultipleShot 4 ama/Strafe 4 ama/LightningStrike 25 asn/ShockField 4 asn/ShockWave 25 asn/BladeSentinel 4 asn/WakeofFire 4 asn/ClawsofThunder 4 asn/PhoenixStrike 6 barb/WarCry 4 barb/BattleCry 25 druid/Twister 25 druid/Tornado 10 druid/Volcano 4 nec/PoisonNova* 4 sorc/ChainLightning 4 sorc/Nova 4 sorc/Frostnova
*wird ueber die Dauer immer mit 4 Frames Pause neu gesetzt



3.3) Einkauf/Shopping und Charakterlevel
In der Auslage der Haendler werden Gegenstaende angeboten, die ein iLvl (internes Gegenstandslevel) von cLvl+5 haben.
Da für alle Gegenstaende das iLvl >= aLvl (Affixlevel) ist und zusätzlich das aLvl >= lvlrq ist, ist die Levelanforderung an die angebotenen Gegenstaende ebenfalls maximal cLvl+5.
In Normal dagegen koennen die Haendler nur Gegenstaende bis zu einem bestimmten internen Gegenstandslevel anbieten:
code:
Akt iLvl 1 12 2 20 3 28 4 36 5 45

Ab iLvl25 werden nur noch magische Gegenstaende angeboten.
Dies ist vor allem interessant, wenn man sich beim oertlichen Kraemer auf die Suche nach weissen Rohlingen fuer Stabrunenworte begibt - und die dann gegebenenfalls sockeln lassen will.



3.4) Gluecksspiel/Gambeln
Das Gluecksspiel erfreut sich noch immer grosser Beliebtheit. Am beliebtesten sind Haarreife, da auf diesen haeufig Skillboni generiert werden, siehe auch 3.8)
Lohnend ist auch Schmuck, seit 1.10 kann wieder ML auf Ringen sein.
Nicht erspielbar sind Zauberstaebe jeglicher Art sowie klassenspezifische Gegenstaende ausser Assassinenklauen.


3.4.1) cLvl
Das zur Bestimmung der Eigenschaften wichtige interne Level (iLvl) der angebotenen Gegenstaende reicht von cLvl-5 bis cLvl+4, mindestens jedoch 5 und maximal 99.
Naeheres in der Gluecksspielsektion auf d2wissen und dem Infobereich der Itemdatenbank von diablo2.de
- Kalkulator


3.4.2) Chancen auf Sets/Uniques
Die Chance auf Setgegenstaende betraegt 0,1%, auf Uniques 0,05%.
Rare werden zu 10% erzeugt, der Rest wird magisch.



3.5) Sockel bei Larzuk
- Larzuk sockelt in Sets und Uniques grundsaetzlich nur ein Loch rein.
- magische Gegenstaende erhalten zufaellig ein oder zwei Loecher, falls zwei auf dem Gegenstandstyp ueberhaupt moeglich sind. Dies ist nicht vom Schwierigkeitsgrad abhaengig, in dem man die Sockelquestbelohnung einloest. In 1.10 koennen Circlets und Coronets zwei, Tiarae und Diademe gar drei Sockel erhalten.
- normale weisse und aetherische graue Gegenstaende erhalten mindestens die Minimalanzahl, die auf dem Item moeglich ist, und hoechstens die Maximalanzahl. Abhaengig ist dies vom iLvl des Gegenstands, oder zu deutsch von wem das Teil fallengelassen wurde.
In diesem Zusammenhang ist zu beruecksichtigen, dass ein beschaedigter ('cracked') weisser Gegenstand, der per Horadrim Wuerfel zu einem normalen aufgewertet wurde, ein iLvl=1 erhaelt und somit unabhaengig von der Herkunft nur noch die Minimalanzahl an Sockeln erhaelt.
- nicht gesockelt werden koennen Gegenstaende, die schon Loecher haben und solche, die gar keine erhalten koennen (Wurfwaffen/Guertel/Handschuhe/Stiefel/Schmuck/Zauber)
Naeheres siehe in mshannes' Leitfaden und auf d2wissen.



3.6) Rezepte mit dem Horadrim Wuerfel / Horadric Cube
Bei allen Rezepten _ausser_ den crafts und den Rezepten fuer rare Gegenstaende ist das cLvl des Charakters, der den Cube bedient, irrelevant.
Zur Generierung von Affices siehe die diablo2.de Itemdatenbank und deren Infobereich, sowie wieder mal d2wissen. Neu ist dieser Thread von Nick043 zu diesem Thema hinzugekommen.


3.6.1) Sockeln von magischen Waffen mit dem Horadrim Wuerfel
Im Unterschied zu 1.09 sind in 1.10 nur noch zufaellig ein bis zwei Sockel zusaetzlich zu einem Prae- und einem Suffix mit folgenden Rezepten moeglich.


3.6.2) Sockeln von normalen Waffen oder Ruestungsteilen mit dem Horadrim Wuerfel
Die Generierung der Sockelanzahl bei diesen vier Rezepten folgt den selben Gesetzmaessigkeiten wie das unter 3.5) beschriebene Sockeln weisser Gegenstaende bei Larzuk.


3.6.3) Aufwerten von Runen
Runen oberhalb Dol koennen nur im Leitermodus / ladder mode aufgewertet werden.


3.6.4) Aufwerten/Upgrade von Unique und raren Gegenstaenden
- beim upgrade bleiben alle magischen Eigenschaften erhalten, die schliesst Sockelungen mit ein
- aetherische Ruestungsteile verlieren in 1.10 den Verteidigungsbonus des Attributs 'aetherisch' beim Aufwerten, dieser Bug ist mit 1.11 behoben
- statt dem vorgenannten Bug bescherte uns 1.11 die Moeglichkeit, aetherischen Ruestungsteilen durch Sockeln den aetherischen 50% Bonus gleich nochmal mitzugeben; dieser Bug laesst speziell bei Ruestungen und Schilden (andere Ruestgegenstaende sind nicht sockelbar) astronomische Verteidigungswerte entstehen, wenn man ein aetherisches Teil nimmt, Loecher reinmachen laesst und dann entsprechende Runenworte sockelt
- die Basisverteidigung von Ruestungsteilen wird beim upgrade neu ausgewuerfelt, dadurch _koennen_ schlechtere Verteidigungswerte als vor dem upgrade entstehen
- exceptional Uniques koennen nur im Leitermodus / ladder mode zu elite Uniques aufgewertet werden.
Naeheres siehe unter bernies Upgrade-FAQ.


3.6.5) Schmieden/Crafting von Gegenstaenden und das resultierende iLvl
Rezepte: http://diablo2.ingame.de/tips/crafted.php
http://www.d2wissen.de/items/110/wuerfellevel-x.html
http://forum2.ingame.de/diablo2/sho...threadid=462528
Bester Artikel hierzu von Nick043 hier. Ebenfalls werden alle verschiedenen Gegenstandslevel ansprechend und mit Beispielen erlaeutert.


3.7) Runenworte
Fuer das erfolgreiche Sockeln eines Gegenstands mit einem Runenwort muss
- man die Runen und den Gegenstand besitzen ^^
- man die Runen in der Reihenfolge des Worts auf den Gegenstand setzen
- der Gegenstand grau sein (weisse koennen allerdings gesockelt werden, werden dann aber auch grau...)
- die Anzahl der Sockel _genau_ der benoetigten Anzahl Runen entsprechen
- der Gegenstand fuer das Runenwort zulaessig sein
In diesem Zusammenhang ist nochmals zu vermerken, dass spielintern ein signifikanter Unterschied besteht zwischen
- Gegenstaenden der Knueppelklasse, das sind alle stumpfen Waffen, erkennbar am Bonusschaden gegen Untote
- Knueppeln, das sind Keule/Club, Dornenkeule/SpikedClub und Knueppel/Mace, sowie Flegel/Flail und deren exceptional und elite Versionen
- Haemmern, das sind Kriegshammer/WarHammer und seine exceptional und elite Versionen, sowie alle zweihaendig gefuehrten Haemmer



3.8) Magiebonus von Haarreifen und Staeben
Der magische Bonuslevel (bLvl) von Haarreifen bedeutet _nur_, dass auf dem Gegenstand bessere Affices bei der Generierung moeglich sind.
Er hat weder Einfluss auf das Monsterlevel, noch auf das Gluecksspiel, noch auf die Chance, magische Gegenstaende zu finden.
Sinngemaess gilt das auch fuer Zweihandstaebe und Kugeln (Zauberinnen) und Staebe (Necros), die ebenfalls ein bLvl besitzen.



3.9) Verzauberungen / Imbue bei Charsi
Das interne Level (iLvl) des Gegenstands wird aus iLvl=cLvl+4 bestimmt, in Abhaengigkeit davon werden dann die Affices generiert.
Besonders geeignet sind folgende Gegenstandstypen
- Haarreife (jeder Typ)
- Grosser Matronenbogen / Grand Matron Bow / GMB
- Koloss Schwerter / Colossus Blade / CB
- Donnerhaemmer / Thunder Mauls
- Kriegspiken / War Pikes
Bedingt geeignet sind klassenspezifische Gegenstaende, wobei zu beruecksichtigen ist, dass die Automodifikatoren vom (weissen) Ursprungsgegenstand _nicht_ uebernommen werden.
Da man rare Gegenstaende im Cube weiterverwuerfeln kann ergeben sich einige interessante Moeglichkeiten. Bei Interesse sollte man sich sucinums archivierten Thread zu Gemuete fuehren.
Weiteres dazu in der Imbue-Sektion auf d2wissen. Eine ausfuehrliche Beschreibung zur Generierung von Affices hat Tub verfasst.
-> Kalkulator zur Affix Generierung



3.10) Automodifikatoren
Manche Gegenstaende haben die Chance auf Bonusattribute schon als normale (weisse oder graue) Version.

3.10.1) normale Gegenstaende
- Waffen koennen nur als Basisgegenstaende die Zustandseigenschaft 'gut' erhalten, was einen AR-Bonus und bis zu 15% Erhoehter Schaden bewirkt.
- Ruestungsteile koennen nur als Basisgegenstaende die Zustandseigenschaft 'gut' erhalten, was eine erhoehte Haltbarkeit sowie bis zu 15% Erhoehte Verteidigung bewirkt.
Beim Sockeln mit Runenworten bleiben diese Boni erhalten, fuehren allerdings zu exorbitanten Reparaturkosten im Beschaedigungsfall.

3.10.2) klassenspezifische Gegenstaende
Solche Gegenstaende koennen nur von jeweils einer der sieben LoD-Klassen getragen werden, sie koennen neben den unter 3.10.1) beschriebenen Boni mit weiteren Zusatzeigenschaften generiert werden.
- diese Boni werden neu erzeugt, wenn ein solcher Gegenstand Charsi zum Imbue uebrlassen wird
- ebenso erhaelt ein magischer Gegenstand, der per Cube mit Craft- oder Edelsteinrezept verwandelt wird, neue automods
- beim Bestuecken vorhandener Sockel, auch mit Runenworten, bleiben die automods dagegen erhalten

3.10.2.1) Amazone
- amazonenspezifische Boegen +1 bis +3 zu allen Bogenfertigkeiten
- amazonenspezifische Wurfspiesse und Speere +1 bis +3 zu allen Wurf-/Speerfertigkeiten

3.10.2.2) Assassine
- Klauen ab Handsichel / Hand Scythe +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten
Assassinenklauen sind die einzigen klassenspezifischen Gegenstaende, die man bei Haendlern kaufen kann.

3.10.2.3) Barbar
- spezifische Barbarenhelme +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten

3.10.2.4) Druide
- Pelze +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten

3.10.2.5) Totenbeschwoerer / Necromancer
- Schrumpfkoepfe / Totems +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten
- Schrumpels erhoehen ferner den physischen Schlag- oder Wurfschaden eines Necros, dieser wird mit etwas Gift angereichert; in der Praxis hat man davon allerdings eher wenig (fuer diese Necrosubklassen gibt es deutlich besser geeignete Schilde)
- ausserdem koennen auch Staebe / Wands +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten geben
- Wands koennen ferner einen kleinen Bonus auf Mana _oder_ Leben geben

3.10.2.6) Paladin
- spezifische Schilde
a) 10-65%ED und 15-121AR
oder
b) 5-45%prisma
- ausserdem koennen auch Zepter +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten geben

3.10.2.7) Zauberin
- spezifische Staebe (Kugeln / Orbs) +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten
- ausserdem koennen auch zweihaendig zu tragende Staebe +1 bis +3 auf bis zu drei Einzelfaehigkeiten geben
- Orbs und Staebe koennen ferner einen kleinen Bonus auf Mana _oder_ Leben geben

Naeheres siehe d2wissen.
Zur Generierung von automods generell gibt es einen aufschlussreichen Thread in der Lurker Lounge und einen ebensolchen im Amazon Basin.


3.11) Fremdskills fuer alle Klassen auf Gegenstaenden / charges und oskills
Ladungen / Charges kosten Gold bei der Reparatur und werden verbraucht, oskills sind dauerhaft gewaehrte Fremdskills, die wie eigene native Skills Mana verbrauchen.
- erhaelt man fuer alle Klassen nutzbare klassenspezifische Skills einer anderen Klasse ueber Items, so werden diese Skills von klassenunabhaengigen Boni auf alle Fertigkeiten verstaerkt (nicht jedoch von Skillcharms der betreffenden anderen Klasse oder Boni auf alle Fertigkeiten der eigenen Klasse); ausgenommen hiervon sind Paladinauren
- traegt ein Spieler der zugehoerigen Klasse oskill Gegenstaende, so wird der Bonus auf maximal +3 reduziert
- auch mit oskills gelten einige hart kodierte Grundsaetze, so kann ein Spieler niemals gleichzeitig zwei Druidengeister oder Golems mit sich fuehren. Dies ist unabhaengig davon, ob beide per Gegenstand oder Skill beschworen werden sollen.



3.12) Haltbarkeit der Ausstattung
Manche Gegenstaende haben per definitionem keine Haltbarkeit. Dazu gehoeren beispielsweise Schusswaffen, aber auch Phasenklingen. Ferner gibt es das magische Attribut 'unzerstoerbar' auf Items, bei sockelbaren Gegenstaenden kann dies mit einer natuerlich legit selffound Zod Rune nachtraeglich gewaehrt werden. Aetherische Gegenstaende haben weniger Haltbarkeit als ihre Gegenstuecke und koennen nicht repariert werden.
Wurfwaffen haben statt Haltbarkeit eine Anzahl, die sich natuerlich beim Werfen verringert, allerdings auch im Nahkampf. Sie koennen die Eigenschaft 'fuellt die Menge wieder auf / selfrefill' besitzen, in diesem Fall kostet das Auffuellen beim Haendler nur ein Goldstueck. Aetherische Wurfwaffen sind unbrauchbar, wenn sie einmal leergeworfen wurden, das gilt nicht fuer Wurfwaffen mit selfrefill wie beispielsweise Titans Rache (in 1.09 sind leergeworfene aetherische Titans unbrauchbar, sie fuellen sich zwar wieder auf, bleiben aber rot unterlegt; in 1.10 werden sie durch das selfrefill wieder brauchbar).


3.12.1) Haltbarkeitsverlust auf Waffen
- bei jedem Angriff mit einem Skill, der zu einem Haltbarkeitsverlust auf der Waffe führen kann, besteht eine vierprozentige Chance, dass die Waffe 1 Haltbarkeitspunkt verliert.
- beim Tragen zweier Waffen (z.B. Doppelschwung) kann entweder eine der beiden Waffen Haltbarkeit verlieren, oder beide, oder eben keine.
- geht man mit Wurfwaffen in den Nahkampf, so verliert man immer eine Waffe aus dem Stapel, wenn eine reine Nahkampfwaffe drei Punkte Haltbarkeit verlieren wuerde.


3.12.2) Haltbarkeitsverlust auf dem Rest der Ausrüstung
- bei jedem erfolgreichen Angriff auf die Rüstungsteile des Verteidigers besteht eine 10-prozentige Chance, dass eines seine Rüstungsteile Haltbarkeit verliert.
- wenn der Verteidiger alle Rüstungsteile trägt, sind die einzelnen Wahrscheinlichkeiten folgendermassen verteilt:
Helm: 15.4%
Rüstung: 23.1%
Schild: 23.1%
Handschuhe: 15.4%
Gürtel: 11.5%
Schuhe: 11.5%
Die Chance dass der Haltbarkeitspunkt z.B. von der Rüstung abgezogen wird, ist also 23.1 Prozent.


3.12.3) Reparaturkosten
- Reparaturkosten steigen bei weiterem Verlust an Haltbarkeit.
- elite Gegenstaende haben sehr hohe Kosten
- die Kosten haengen auch von den Affices ab
- die Kosten fuer Runenworte in guten/superior Items sind extrem hoch
- Ladungen Auffuellen kostet in 1.10 konstant viel Gold
- nichtaetherische Waffen koennen mit einer Ort Rune im Cube repariert werden
- nichtaetherische Ruestungsteile koennen mit einer Ral Rune im Cube repariert werden
extrem gute, formellastige Erklaerung von Dosbis, Besseres findet Ihr dazu nirgends.



3.13) time to live von Gegenstaenden auf dem Boden
- weiss und grau sowie Runenworte(!) 5min
- blau (Magische) 10min
- gelb, gruen und gold (Rare, Sets und Uniques) ca30min
Seit 1.10 verschwinden Gegenstaende auch nach dieser Zeit in den Staedten, selbst wenn ein Spieler danebensteht.

3.13.2) Leichenverwaltung
Die Spielmechanik verwaltet bis zu 16 Leichen eines Spielers, aber nur solange der Spieler in dem Spiel bleibt, in dem er so oft abzuleben das wenig schmeichelhafte Vergnuegen hatte.
Verlaesst ein mehrfach dahingeschiedener Spieler den Ort seiner Beschaemung beabsichtigt oder unbeabsichtigt, so wird fuer den naechsten Spieleintritt nur diejenige Leiche abgespeichert, die die Gegenstaende mit dem hoechsten Verkaufspreis bei den Haendlern bei sich traegt. Das muessen nicht unbedingt die Gegenstaende sein, die dem bedauernswerten Spieler besonders am Herzen liegen.
Alle anderen Leichen verpuffen, wenn der Spieler das urspruengliche Spiel verlaesst, und die Gegenstaende, die diese Leichen tragen, bleiben in dem alten Spiel auf dem Boden zurueck.
Dies betrifft nicht das Inventar des Spielers.
Naturgemaess interessiert dieses FAQtoidlet die Profispieler des Hardcore Modus weniger.


3.14) Farben von Gegenstaenden
- bei einigen Gegenstaenden sind die gefaerbten Stellen am Charakter sehr klein, Ledermuetzen sehen beispielsweise immer braun aus, faerben dafuer aber das Gesicht
- weisse und graue Gegenstaende erscheinen grau am Charakter
- Runen und Runenwortsockelungen aendern die Gegenstandsfarbe nicht
- bei magischen und raren Gegenstaenden haengt die Farbe von den Affices ab
- das erste generierte Affix bei mehreren entscheidet ueber die Farbe
- gesockelte graue Gegenstaende nehmen die Farbe des ersten gesockelten Edelsteins oder des Affixes eines Juwels an
- Sets und Uniques und Rare haben eine fest definierte Farbe, die durch Sockelungen nicht beeinflusst werden kann, eine einmal generierte Farbe wird auch durch weitere Sockelungen nicht veraendert
- in der d2de Itemdatenbank sind auch die Farben hinterlegt
- in der d2de Affixdatenbank sind auch die Farben der Affices hinterlegt, gilt fuer magische oder das erste Juwel in grauen Gegenstaenden
- d2de bietet auch eine Modenschau, bei der zwar ungefaerbte Ruestungsteile verwendet wurden, aber man kann hier einige der Stellen erkennen, die ueberhaupt einfaerbbar sind. Ausserdem sieht man speziell bei Ruestungen, wie sich das Hemd auf die Beinkleider auswirkt.



3.15.1) Monstergenerierung
Es gibt zwei verschiedene technische Arten, wie Monster auf die Karte kommen.
a) bestimmte Monster werden an bestimmten Punkten der Karte fest implementiert, das gilt fuer alle Superunique und Questmonster und, soweit vorhanden, deren Minions
b) unabhaengig hiervon werden bis zu drei Arten von Monstern pro Map erzeugt
Am Beispiel Akt5 Blutiges Vorgebirge betrachtet bedeutet das, dass sowohl Schenk (Questgegner) als auch Dac Warren (Superunique) immer an der gleichen Stelle erscheinen und auch immer das gleiche Gefolge haben. Unabhaengig davon koennen in den Bloodies drei weitere Monsterarten auftauchen.
Dabei ist zu bemerken, dass bestimmte Monster immer zusammen auftauchen, in diesem Fall zaehlt das uebergeordnete Monster als Klasse, seine Begleiter sind nur Mitlaeufer. Spawnen also beispielsweise Schamanen, so werden automatisch auch Fallen mitgeneriert, bei Oblivion Mages sind immer auch Dunkle Ritter dabei. Trotz der eigentlichen Beschraenkung auf drei zufaellig anwesende Monsterklassen sind die tatsaechlich vorhandenen Monsterarten dann durchaus vielfaeltiger.
c) Wirklich aktiviert werden die Monster erst in etwa zwei Bildschirmweiten Entfernung vom Spieler und seinen Minions.
Der kurzfristig populaere -seed Faktor erhoeht zwar die Monsterpopulation, doch wird deren Erfahrung vermindert und es werden immer die gleichen Items dropped (Muell, macht Euch keine Hoffnungen^^ )


3.15.2) Kartengenerierung
Fuer die meisten ist bei der mehr oder weniger zufallsgesteuerten Generierung der Maps nur entscheidend, wie sie schnell und ohne sich weh zu tun in die naechste Karte kommen.
Dazu gibt es hier einen sehr anschaulich illustrierten Thread von smartiie.



3.16) Nahkampfreichweiten verschiedener Monster
Meleereichweiten von Monstern, alle nicht aufgefuehrten Typen haben die Reichweite 1.
by adamantine



bosses
4 mephisto
4 diablo
4 baal
4 the ancients
3 duriel
2 izual

monsters
7 water tentacle
5 frozen horror
5 frenzytaur
5 baal's summoned tentacle thingies
4 minion of destruction
3 corrupt rogue lancer
3 flying scimitar
3 abyss knight
3 balrog
3 cow
2 zealot
2 vile mother
2 regurgitator
2 trapped soul

aligned
3 act 2 merc
3 druid grizzly
3 poison vine
2 druid wolves
2 life/mana vine


Das sind nur die mpq Rohdaten, spielerfahrene Verifikation steht noch aus.



3.17) das Juwel im bnet chat
Das dient Blizzard als Indikator, wie viele Neulinge D2/LoD spielen. Solange oft genug da drauf geklickt wird, bleibt das Arreat Summit bestehen :-D



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Links zum Stoebern
Atairs d2wissen
Tommi Gustaffsons DiabloII Seite
Blizzards Arreat Summit
Technical Archive of Amazon Basin sowie die weiteren Foren dort
all of Lurker Lounge
Phrozen Keep for Modders or Players with heavy interest in technical data
Fuer einen groben Ueberblick ueber Monsterdaten kann man d2data bemuehen, allerdings sind Lebens- und Erfahrungswerte der Monster dort inkorrekt wiedergegeben (in Einzelfaellen auch Monsterlevel).



Credits
Ist alles aus Notizen, Clips und Links auf meiner Pladde zusammengetragen, von daher ist eine eindeutige Zuordnung nicht mehr in allen Faellen machbar, ausserdem waer es noch unuebersichtlicher geworden ;-)
Stellvertretende Danksagungen daher an
Atair
Balkoth
black_spy
bernie4711
Dosbis
El
nookiestar
Red Havoc
Tub
sucinum
adamantine
adeyke
Crystalion
Jarulf
Ruvanal
tommi
und die, die ich vergessen hab ...

____________________________

offene Fragen
- manaburn 4Fach Lebensschaden wie in 1.09 oder wirklich alles?
ToDo
- Crafting
- Zufallszahlen
http://forum2.ingame.de/diablo2/sho...threadid=388665
http://forum2.ingame.de/diablo2/sho...threadid=387478




Posted by Dosbis on 27-07-2004 23:17:

Absorption

Hi

Für das Verständnis von anderen Interessierten nochmal kurz zum Hintergrund:

Vor einiger Zeit bin ich aus verschiedenen Gründen über folgende Ungereimtheit gestolpert:
Zum einen die hier im Forum vertretene und auch in den "FAQtoids" stehende Meinung:


>>>2.4.2) Absorption
Es wird ein Teil des ankommenden....
Man muss den ankommenden Schaden erstmal ueberleben, bevor der heilende Effekt zum Tragen kommt.


Zum anderen verschiedene Quellen, die im Prinzip das Gegenteil behaupten, also, daß der Lebensgewinn durch Absorption vor dem Schaden berechnet wird; zum Beispiel hier:

http://www.theamazonbasin.com/d2/fo...42359&hl=absorb
(der interessante Beitrag ist etwas weiter unten von einem User namens
HunkyDory, also etwas weiter unten gucken)


Da mir auf verschiedene Nachfragen, was denn nun stimme, zumindest vorerst keine hundertprozentige Antwort gegeben werden konnte, hab ich es kürzlich selbst getestet.
Also ein paar Ergebnisse:

Es gilt jeweils
200 (Maximum)Leben
100 (Feuer)Schaden


64 Leben/20%Absorb:[1.Attacke] -> 4 Leben [2.Attacke] -> Tod


Dies zeigt also, daß der Schaden erst nach dem Lebensgewinn ausgeteilt wird. Denn wenn zuerst Schaden ausgeteilt werden würde, wäre man bereits nach der ersten Attacke tot:
absorb Schaden % = 20
Schaden verbleibend = 80
80 Schaden bei 64 Leben würde den Tod bedeuten, kann also nicht stimmen, da wir mit 4 Leben überleben.
Das heißt also:
absorb Schaden % = 20
Lebenszuwachs = +20 = 84
Schaden verbleibend = 80
macht also 4.

Gleiches gilt für absolute Absorption:

64 L/20 absolute Absorb: -> 4 -> Tod

Ich habe Tests mit verschiedenen Lebenswerten gemacht und einige, die nochmal die Berechnungsreihenfolge(n) bestätigen sollten. Alle stimmen mit den Informationen aus dem oben genannten Post überein.
Man bekommt also niemals mehr Leben, als das Maximum; z.B.:

200L/20%Absorb: ->120 ->60 -> Tod

%Absorb wird vor absolutem Absorb berechnet:

59L/20%Absorb/1 absolute Absorb: ->1 -> Tod

Resistenzen werden vor Absorb berechnet:

200L/25% Resistenz/20%Absorb/20 absolute Absorb: ->160 ->je 5...


Vielleicht wird in den spielinternen Formeln der Schaden vor dem Lebenszuwachs geführt und jemand, der die Formeln ausgelesen hat, hat nicht bedacht oder gemerkt oder getestet, daß der Schaden zu dem Zeitpunkt noch nicht ausgeteilt wird. So könnte es zu dem Mißverständnis gekommen sein. Wie auch immer, es scheint so, daß die Berechnung Lebensgewinn vor Schaden auch in 1.09 schon so war, es ist also nichts, was sich mit dem Patch verändert hat (black_spy bestätigte dies übrigens).


MfG


Posted by RAMsesist on 27-07-2004 23:45:

Ich hab am Wochenende nen Test gemacht der genau das Gegenteil belegt:

Szenario:
Act3 Hell Mephi Keller
1.
ca. 900 Leben
Durch mein Equip (Zwergenstern => Fire Absorb) bekomme ich _keinen_ Schaden durch die Hydren der Ratsmitglieder.
2.
genau 1 Leben
=> der Hydren Beschuss (und _nichts_ anderes) tötet mich, d.h. zieht mir leben ab.

Logischer Schluss: Lebensheilung nach Schadensausteilung.

Muss mir deine Testreihe morgen nochmal anschauen, hab jetz keine Zeit mehr die zu durchdenken smile.gif


Posted by black_spy on 28-07-2004 00:08:

Gerade getestet:
100-101 physischer Schaden + 100 Feuerschaden
+50% Widerstand
+20% Absorb

Leben am Anfang: 1283
Erster Breakpoint: 1293
Zweiter Breakpoint: 1152


@RAMsesist:
Hydra Schaden: ~35
Zwergenstern macht daraus: ~20
Absorbiert werden 15%: ~3



Posted by smartiie on 09-02-2005 12:59:


1.1.1) Champions
Champions sind kleine Gruppen von bis zu fuenf Monstern mit verbesserten Faehigkeiten gegenueber normalen Monstern.

Mich stört diese fünf immernoch...
Ich bin ein minimalist, wenn ich mit "vier" auskomme, dann brauche ich doch nicht die dicke "fünf" rausholen smile.gif. Gibt es denn hier niemanden, der mir glaubhaft versichern kann, dass er in 1.10 eine fünfer Gruppe Champions gesehen hat?


1.1.2.10) Mehrfachschuss / multiple shot
ist nur moeglich, wenn das Monster einen Fernkampfskill besitzt. Blitzverzauberte Bosse koennen seit 1.10 nicht mehr mit dieser Zusatzeigenschaft auftreten.

(Wurde schonmal erwähnt: Auftreten können sie immernoch, nur die Wirkung ist anders als in 1.09) Weiss einer, wozu Geier Mehrfachschuss brauchen?
http://jimenez.at/temp/upload/multiGeier.jpg
das Bild ist aus 1.10 Beta, ich habe aber auch in der Final schon welche gesehen
Bei den anderen sieht man ja wofür der Mehrfachschuss gebraucht wird (z.B. dieser rote Nahkampfangriff vom hohen Rat), aber bei den Geiern habe ich etwas vergleichbares noch nicht beobachtet.


1.1.2.11) Teleportation
Sinkt das Leben unter einen Schwellwert, kann ein solcher Boss wegteleportieren und sich dabei heilen.

Ich habe beobachtet, dass sich die Bosse in 1.10 nicht mehr beim teleportieren heilen. Kann das jemand bestätigen/widerlegen? (Außerdem hab ich mal irgendwo gelesen, dass nur Nahkämpfer (oder waren es Fernkämpfer) warten müssen, bis sie nurnoch ~1/3 des Lebens haben und die andere "Art" immer teleportieren kann.)
[EDIT]: Es waren doch die Fernkämpfer! Ich habe grade eine Feuerimune Mumie wegteleportieren sehen, die danach volles Leben hatte (von mir kam der Schaden nicht wink.gif und mein Söldner war woanders beschäftigt).


1.1.11) Flucher
[...]
- Baal beutzt im Thronsaal Altern / Decrepify, wenn man seinem Thron zu nahe kommt. In der Kammer benutzt er dagegen Blood Mana gegen Spieler mit mehr Mana als Leben und Altern gegen alles andere.

Flüchtigkeitsfehler. Er benutzt Verteidigungsfluch.


2.4.3.1) Magieschaden
Zunaechst mal ist Magieschaden eine spezielle Schadensart, wie sie mittles der Knochenskills/Necro, Amok/Barbar, Gesegneter_Hammer/Paladin und Magischer_Pfeil/Amazone(nur zum Teil) appliziert werden kann.

Holybolt macht glaube ich auch Magieschaden(und ignoriert Resis, allerdings nur bei Untoten wink.gif).


Posted by Balkoth on 23-04-2005 00:56:

wave.gif lib,

aufgrund eines kürzlich durchgeführten Tests, war ich so frei mir den Giftteil hier mal anzuschauen. wink.gif
Zum einen: Bei Venom wird im Grunde nur die Itemdauer ignoriert. Denn zumindest mit PD, werden beide Giftdauern addiert.
Erwähnenswert: Res spielt nur zum Zeitpunkt des vergiftet werdens eine Rolle.
-xx% PoR auf Items erhöht desweiteren auch die Giftdauer. (Wird nicht angezeigt)
Wird ein Monster vergiftet, zählt die -xx% Res zum Zeitpunkt des vergiftet werdens, nicht zum Zeitpunkt des Casts. (Amaskills und PE/PN betrifft das eigentlich nur)
Inwieweit das auch auf Skills/+xx% PoisDmg zutrifft kann ich nicht sagen.


Posted by librarian on 25-04-2005 08:13:

most unnoticed faqtoid ever

Heiho,

ich bin grad hierdurch wieder dran erinnert worden, dass ich das in WB Form schon irgendwann mal selbst bemerkt hab.

Ist man in Wandelform, so verwandelt man sich im Todesfall ja erstmal zurueck, hat noch einen HP und stirbt dann erst.
Wenn man nun durch reflect sterben wuerde, aber noch ein gewisses life gain via LL/LT aussteht, so wird dieses offenbar auf den einen HP draufgerechnet. Faktisch ist das ein Weg, in verwandelter Form* IM ueberleben zu koennen. Praktisch wuerd ich es dennoch nicht drauf ankommen lassen. Aber vielleicht interessiert es ja jemanden.




* im verlinkten Thread geht es um WB, aber der Ablauf ist prinzipiell fuer alle Wandelformen - WB/WW/TO/Delirium - identisch.

Posted by Othin on 05-11-2005 20:54:

Hi Lib,
auf die Gefahr hin, dass das bereits bekannt ist:
Der Frenzyskill von Monstern unterscheidet sich von dem Barbarenskill. Er erhöht nicht den Schaden der Monster. Er erhöht nur die Angriffsgeschwindigkeit, die Run/Walk-Geschwindigkeit und eine weitere Geschwindigkeit, bei der selbst adeyke nicht weiß, was damit gemeint ist. adeyke, AB.

So Long
Othin

edit:
jo, AB ist z. Z down. Diese Fehelrmeldung habe ich auch noch nie gesehen. smile.gif
Heute morgen tat es das AB noch.

Wenn meine Erinnerung nicht trügt ....
hat adeyke seine Info aus den mons.tex oder wie dieses Ding heißt. Getested wurde nicht. Da ist extra angegeben, das Monster frenzy kein AR-Bonus, kein ED-Bonus hat. Es ist aber von 3 verschienden Geschwindigkeitserhöhungen die Rede. 1. Angriff, 2. r/w und 3. diese eine Komische. Das vereinfacht den Monsterschaden pro hit jedenfalls. Ob das das einzige ist, was angewendet wird, *shrugg* ?